ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

2017/04123456789101112131415161718192021222324252627282930312017/06

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
 さて、一月遅れの月例会報告です。

 なぜ一月遅れたかというと、もともとリポートする気が無かったということと、前回より月例会スタイルをクローズにしたからです。今後NBGCの月例会はクローズ(正確にはセミクローズ)例会になる可能性が高く、様子を見て例会開催数を極端に減らしていくと思います。

 では、写真も撮り忘れていたので(というより撮る準備とか考えてませんでした^^;)、つたないリポートですが、よろしくお願いします。

<この日の参加者の皆様>

スギハラ、野田さん

コンコルディア

sRIMG0004_20140312124332c60.jpg

 まずはゲルツの新作からですね。ロンデルシステムではないということで、期待半分不安半分でのセッション。ルールは文量が非常に少なく、その時点で全員かなり好印象です(笑)。

 システムは手札のマネジメントを含む「1アクション」のシンプルなもの。ようは「ロンデル」を別の形で表現したようなもので、この辺は作者の個性とも言えるでしょう。『ナヴィゲーター』にも通じた得点決算方法とか、過去の作品との類似性も見受けられます。

 内容はヨーロッパを舞台にしたリソースマネジメント。手札が最終的に得点となるので、手札を増やすことが勝利への近道であることは間違いがないのですが、得点効率を上げるには様々なアクションを駆使しなければならず、その辺でゲーム全体の見通しがかなり悪いです。

 得点トラック等も存在しないので、1つ1つの手が良い判断だったのか悪い判断だったのかがいまいち分かりません。もちろんゲームの最中には「良い判断」だと信じてプレイするわけですが、最後に蓋を開けてみるまで、他のプレイヤーとの差を認識するのがかなり難しいので、とにかくプレイは「自分なりに全力を尽くす」以外にありません。

 私自身こういった作風の作品は好みではないので、その辺にかなりの不満点を覚えましたが、逆に言えば相手との差が見えない分、逆転不可能になった場合などの「脱落感」みたいなものは感じずに最後までプレイできるという面はあるのかも。いずれにせよ、戦略を練るのが自己完結で終わる可能性が高く、作品に対してパッシブなプレイヤーはこの作品を高く評価しないであろうことは容易に想像がつきます。

 逆に作品に対する戦術等の研究が好きな、いわゆるアグレッシブなプレイヤーにしてみたら、様々なプレイ方法・戦術が場面場面で考えられるので、リプレイ欲求を掻き立てられる良い作品といえるでしょう。

 私自身は上記の不満点以外は、プレイの最中は熱中して遊べましたし、終了後も「次回はこんな感じかな?」と色々頭を刺激される部分が多かったので、好意的にこの作品を見ています。勝負はファーストセッションにしてはかなり白熱。私が1歩抜け出てましたが、前述のとおりなぜ勝っていたのかが全く分からず、満足度は高くなかったです(爆)。

ネイションズ

sRIMG0005_20140312124343c2c.jpg

 続いてはすっかりこの作品が気に入ったスギハラ氏からのリクエストでこちらの作品をプレイ。難易度を最高レベルに上げ、ボードは裏面(それぞれの個性が出るB面)を使用。カードはとりあえず前回と同じでプレイしてみました(なんだかバランスが良さそうだったので^^;)。

 あらかじめ断っておきますが、このレギュレーションはスギハラ氏自身が提唱したものであり、プレイヤーボードはあくまでもランダムに選んだのですが、なぜか初期に軍事力があるのが私だけという状況に「それは駄目だ!」の横やりが入り、「そんなこと言ってもお前が選んだレギュレーションだろ」の一声でスタート。

 難易度がMAXということで、毎ラウンドの収入は極小。なるべく早くに人口を増やす方向で進めたいのですが、なかなか苦労させられます。軍事力で優位に立つ利点を生かし、植民地支配でリソースを増やすと、建物でもなかなかのものをゲットできたので、国家の安定感は一歩先に抜け出す私。

 前回知識を疎かにして、肝心のこのゲームの大きな得点源である「時代毎の知識によるVP獲得」を失念していたスギハラ氏は、今回は極端なほどそこを伸ばしていきます。

 ただ、戦争やイベントで軍事力不足からVPを削られている両者は、その深刻な状況に気づくのが遅く、常に後手後手のプレイぶり。お互いに相手に仕事を押し付けているようでは先が思いやられます。

 結局最後は植民地やワンダーでの加点、人口の適切な建物への配置で基本点を稼いだ私が、前回ほどではありませんが両者を振り切って勝利。難易度MAXでも普通に遊べたので、ゲームバランスも良く仕上がっている事が確認できたのが大きな収穫でした。

リアルト橋

sRIMG0003_2014031212435091b.jpg

 締めは久々のこの作品ですね。以前少し間違ったルールでプレイしていたことが判明したので(それはそれで立派にゲームとしては成立していたのですが)、今回は新ためて正式なルールでプレイすることに。

 私以外の両名は久々のプレイに、最初は勘を取り戻すのに苦労していたようですが、すぐに「やっぱ良い作品だねこれ。凄く良いよ」というコメント。ステファン・フェルドはアレア専属みたいな印象がありますが、『倉庫の街』やこの『リアルト橋』のような、他メーカーの秀作が結構多いデザイナーで、今や世界的に見てもトップデザイナーといっても過言ではないのかもしれませんね。

 今回は「ソンブレロ(手番順を決めるもの)」を丸無視するプレイを選択する私とスギハラ氏。スギハラ氏の方が上に駒が載ってる分、かなり彼が有利な状況でこの我慢比べをしていたのですが、結局最後までこの状況は変わりませんでした(爆)。

 またそれに続いて今回は「毎ラウンドの手札を増やす」というこのゲームの最強の建物と呼ばれるものにあえて手を出さないプレイも目指していた私は、かなり独創的なプレイを選択させられることに。1手1手の選択が本当にシビアで、まさしく「この作品は苦しくも素晴らしい!」という思いが最後まで続くようなきついマネジメントを展開させられました。

 おかげで、楽しめました。久々にドイツゲームっておもしれぇ~♪って感じるくらい、自分自身の意思と作品がリンクした手応えを感じました。こういうセッションがあるから、この趣味はやめられないんですよね。勝負ですか?もちろん勝ちましたよ^^


 ということで、クローズ月例会はこんな感じでした。

 クローズにする意味は、単純に「自分がやりたいゲームだけ遊べる」というものです。

 最近プライベートが忙しく、特にゲームをプレイする時間に制限がかかり、今更ながらボードゲームを楽しめる時間がいかに貴重かを痛感してます。今まではお客様をもてなす意味での月例会でしたが、今や県内にもそういうサークル様が増えてきたことで、その役目はどうやらNBGCで負う必要性はそれほど無さそうです。

 ですので、次回も恐らく開催日とかは告知しますが、こちらからお声掛けする方以外は、事前に参加の予約が必要になるかもしれません。もうそれは月例会とは言わないのでは?といわれたらそのとおりなのですが(笑)、気軽に参加を申し込んでいただければ幸いです(ただしこちらが選んだゲームを半ば強制的にプレイすることになるとは思いますがw)。

 ではでは、次回の月例会でお会いしましょう。byタカハシ
 久々に休日休みが合致したことで、S氏の自宅でゲーム会。

 急な開催だったので集まったのはNさんを含めてのいつもの3人。冬季オリンピックの雑談でなかなかゲームがスタートしないなんてこともありましたが、昼過ぎから夜まで楽しみました。

ネイションズ

sRIMG0001_20140212112318e37.jpg

 まずは、手元に届いてから暫くの間積ゲー化していた話題の新作『ネイションズ』からプレイ。たぶん(というか確実に)S氏の大好物の作品だろうと予想しての持ち込みでしたが、まぁその辺の予想は外しませんなw

 シビライゼーション系の最新作ともいえるこの作品は、名作『スルーザエイジ』とほぼ同じようなテーマ構成をしながらも、独自の路線を明確に示し、特にプレイしやすさという点に着目してブラッシュアップを図った点は非常に高く評価されるべき作品に仕上がっていると感じました。海外での高評価も納得です。

 『スルーザエイジ』に慣れ親しんだ人には、恐らく展開の地味さや物足りなさも感じるかもしれませんが、色々な意味で「良く出来てます」。例えば『スルーザエイジ』では「戦争」による個人攻撃が非常に強烈で、その辺のバランスを上手く計れるプレイヤー同士でないと、かなり一方的というか酷い結果を招いてしまうこともあります。ゲームの練度が上がるに従いその辺の不満点は解消されては行くのですが、やはり「同じ面子で何度も何度も繰り返し遊ぶ」という状況が作りにくい場合には、敷居の高さが重くのしかかります。

 それに比べてこの『ネイションズ』は、そこまでキツくはありません(もちろんキツイはキツイですが、許容できる範囲内という意味で)。明確な個人攻撃のシチュエーションもありますが、回避方法も含めて対応策は存在するので、破壊的な局面はあまり現れません。ただし裏を返せば、これは一発逆転を許さない、非常に堅実な勝利へのマネージメントをプレイヤーに要求していることでもあるので、その辺は好みの分かれる部分でしょう。

 今回は序盤に良い助言者に出逢えた私が、国家の安定性重視の戦略で場をリード。偉業達成に燃えるNさんも人口を増やさずリソースを得るという理想的な国家作りで追随。唯一バランス型で攻めるS氏は、なんだか右往左往で苦労している感じ。中盤以降ますます強固になった安定性でもはや優位は揺るがない私。本来ならここで協議終了でも良かったかもしれませんが、今回は初プレイなので一応最後までプレイしてみることに。

 結局最後は「軍事」でも「知識」でも最高位に君臨した我が国家は、他の両名に10点差以上の圧勝。勝利点獲得のタイミングが少ないこの作品では、1点1点が非常に重いので、10点差はちょっと開き過ぎでしたね(安定性のイベントにおける恩恵がとても大きかったです)。

 個人的には『スルーザエイジ』の方が好みですが、この『ネイションズ』も相当良いです。特にS氏はこちらの方がかなり好みにあったようで、是非とも近いうちにリベンジさせてくれとのことでした。やはりこの作品においても、プレイヤーの練度が上がるにつれて味が出てくるという部分は過分にあった中身でしたので、非常に今後に期待が持てたのも良かったです。

ロシアンレイルロード

sRIMG0002_201402121123258f7.jpg

 続いては、もうすっかり本年度の定番化しているこちらの作品。前回非常に上手く作戦を決めて快勝したS氏。しばらくプレイ期間が開いたということで、その間に修業を積んだ私のリベンジマッチ。

 色々とアレコレ戦術が存在するこちらの作品ですが、今回はあえて戦術を極端には絞らず、他のプレイヤーに合わせて(様子を見て)確実な強手を打ちように心掛けてみました。その結果、今まで以上に上手くマネージメントを進めることができ、特に中盤で他の両プレイヤーがコインを使い果たしたあたりで勝利を確信しました。

 最終的には前回のS氏の高得点には及びませんでしたが、それでも彼を最下位に抑えての大勝利。ここ最近で一番の会心のセッションでリベンジ成功は嬉しいですね。

ラミーキューブ

sRIMG0003_2014021211233199c.jpg

 最後はもう1つ別の作品を遊びたかったのですが、『ネイションズ』で予想外に時間を取られたので、いつもの定番『ラミーキューブ』で締めることに。

 我々の基本ルールは、1.制限時間は1分、2.ジョーカーをプレイして負けた場合はそのジョーカーは責任払い(マイナス点に追加)、3.最終戦は得点倍で遊んでいます。大体プレイ人数回数遊ぶことが多いですかね。

 今回は初戦がS氏、次戦が私、最終戦がN氏という3人がそれぞれあがる展開でしたが、最後にガッツリ大勝利を収めたN氏がトータルで勝利を収めました。最終戦は特に全員が結構手札を持ちながらも1手差という白熱の展開で、とても盛り上がりました。N氏いわく、最後の最後でドンピシャの引きをしたそうです^^;


 ということで、この日はわずかに3ゲームしか遊べませんでしたが、特に最初の2つの作品はその作品の重みもあったせいか、中身の濃い充実した内容でした。また機会があれば自宅会をやりたいですね。byタカハシ
 以前よりNBGCが一貫して提唱し続けているもの。それは「ボードゲームは複数回遊ぶべきである」ということ。この思いはおそらくどこまで行っても変わりはないと思うけど、では実際にボードゲームって、何回目のプレイが一番面白いのだろうか?

 今までこの点を深く議論しているような記事を見かけたことが無い。もちろん、ひとそれぞれ面白さのツボが違ったり、この趣味に求めているものが違ったり、自由な時間やお金の問題、ケースバイケースだからこそ、答えが出ない問題をあえて考える必要もないという思考のもとで、スルーされてきた面はあるのだろうと想像する。

 繰り返しになるかもしれないが、何回目のプレイが一番面白いかという問題と、ボードゲームは繰り返し遊ぶべきであるという主張には、本来関係性はあまりないだろう。ただ、うっすらとではあるが、何らかの相互関係はあるようにも感じる。ちょっとその辺を探るのも面白そうだと思い、今回コラムで考えてみる。

1.やっぱり1回目が面白い説

 私はボードゲームのレビューはグルメレポートと似ていると思っている。美味しいお店を紹介したい。また逆にまずいお店を紹介したい(犠牲者を減らすという意味でw)。自分の好みを表現したいなどの部分がそっくりだ。

 実生活でもそうだけど、「ここは美味しい」と噂のお店に限らず、「新装開店」など初めて訪れるお店では、お店の雰囲気やこれから出てくる料理への期待も含めて、得も言われぬ興奮というか、何とも言えないドキドキ感がたまらない。

 未知の味への探求心とでもいうのであろうか。一種の冒険感すら感じることもある。

 だから、ここでいうところの「1回目が一番面白い」という意見を持つ人間の思考は、おそらく「上質な味に出会った時の感動」、「新鮮な触感に驚かされた意外性」がその理由の上位に来るであろうことは想像に難くない。

 いわば「知的探究心」を一番刺激される瞬間を優先順位の一番に持ってくるというわけだ。

 これはある程度の趣味に共通する見解ではなかろうか。もちろん「消費型」という面は否めないが、私自身も非常にしっくりくるというか、その感覚は凄く良く「わかる」気がする。

2.2回目こそ面白い説

 個人的には、ここを主張する人も結構存在するのではないかな?と思う。1回目よりも2回目の方がより中身に精通していることから、セッション自体に深みが増すという主張だろう。

 あるいは1回目は、いわばテストプレイみたいなものだという意見すらあるだろう。

 いずれにせよ、ここで行われる作業は「思いだし」と「確認」だ。

 2回目以降のセッションにたどり着いた時点で、我々はグルメリポート的にはいわばリピーターの位置にあるといえる。なぜリピーターになったのかについては、理由は2つしかない。

1.1回目のセッションが面白かった、あるいは2回目以降のセッションに期待が持てたから。

2.1回目のセッションは面白くなかったけど、もう一度確認がしたかったから。

 前者は意外に後半の部分が重要である。単に面白かったからといって必ずしもリピーターになるかといえばそう単純ではない。仮に1回目でその面白さの全貌が分かってしまった場合(極稀ではあるが)、2回目以降に繋がらないケースもある。1回目を踏まえて、2回目以降にも何らかの期待感を持たせるような部分、ここでも知的好奇心を刺激する部分が要求されるのは必然だろう。

 結果、1回目よりもより深くゲームに関われた(る)。これこそが2回目こそ一番面白いと主張する理由ではなかろうか。

 また、これは2の場合にも当てはまる。1回目はあまり面白くは無かったけど、2回目は1回目を遊んでいるという経験から、思いの外ゲームの中身が理解できて面白かったというケースは意外に多くあったりする。

 つまり、一度(軽くでも)経験をすることで、より深く楽しめるようになる。

 これもまた、ゲーム性を有する趣味(スポーツとかでも)全般に、一律に当てはまる真実なのではなかろうか?

3.3回目以降が一番面白い説

 ここまでくれば、あとはもう2回目の理由の強化版であろうことは想像がつく。3回目以降(ある意味最新のセッション)こそが一番深く作品と関われているという説だ。

 「慣れ」こそがその作品の味を引き出す最大の要素であり、精通した先の先が一番面白いというわけだ。

 個人的にはこれも良く分かる。このような作品自体がレアで、おそらく歴史的な名作と呼ばれる多くのものがここに属するであろうことは間違いないが、そういう作品が確かに存在するのも事実であり、それこそがこの趣味最大の魅力と考える人もいるだろう。

 結局この問題は作品によって異なるという結論にならざるを得ないのかもしれない。

 ある意味1回目がMAXで、2回目以降が尻すぼみの作品。

 1回目よりも2回目の方が面白かったけど、それ以降は尻すぼみの作品。

 やればやるほど面白くなっていく奇跡のような作品。

 今までの経験上、色々なパターンがあったし、どの意見もそれなりに説得力があるように感じる。自分の中では最後の説が一番しっくりくるのだが、これも個人差があると思うし、3回目以降といっても、それが実際に何十回もあとまで続くのかと言われると自信が無い(そこまで遊べていないという説もあるw)。

 余談だが、グルメレポートにせよ、ゲームレビューにせよ、大事なのは「レポートする」ということであって、例えば1回目のレポートに価値が無いなんてことは断じてないだろう。もちろん何度も繰り返し遊んだ人の意見に「説得力が増す」のは当然の事だとは思うが、ある意味1回目の新鮮な直感なども貴重なデータといえよう。

 はたしてボードゲームは「消費型」の趣味なのか、そうでないのかに関しては、結構深い議論があるように感じるが、私個人的にはいつまでも3の意見を持てるように頑張っていきたいと思う。byタカハシ
 皆さんあけましておめでとうございます。

 今年も皆様にとりまして、素晴らしいボードゲームライフでありますように。

 さて、本日は新年の戯言というタイトルのもと、「ボードゲームの現在に思うこと」というサブタイトルのとおり、2014年今現在の日本のボードゲーム界に対する私自身の考え方を、少しお話させていただきたいと思います。

 基本戯言ですから、真剣にとらえたりしてもらうことが目的ではないのですが、今後のNBGCの活動ならびにスタイルに少なからず影響を及ぼすと思いますので(たぶん)、なんていうんでしょうか、まぁ予防線のようなものです^^;

-ボードゲームブームの到来について

 なんか凄いですね。ブーム到来のようですよ。実感は全然ないですけど(爆)、確かに新春の田舎の地元新聞にもデカデカと「ボードゲームブームが到来!」みたいな記事が載ってましたからね。そこで紹介されているゲームに関してはまぁ例によってアレな作品がほとんどですが(笑)、まぁ素直に嬉しいですね。

 たとえそれが「人狼ブーム」であろうがなんであろうが、アナログなゲームにスポットが当たりつつあるのは、これは本当に嬉しいです。以前「布教に関する奇妙な違和感」というコラムで、「アナログゲームを布教するのとドイツゲームを布教するのとは違う」と指摘しましたが、その気持ちは今も変わらないまでも、「ゲーム」というレクリエーションツールに対して、世間様の許容度合いが増えてきたという点に関しては、ブームの到来は実にありがたいと感じます。

 問題はこのブームがどれだけ続くのか、またブームはいずれ去るものですから、去った後に一体何が残るのかでしょうね。

 長年この趣味に関わっている身としては、このブームといった現象に関してそれほど多くの期待はしてません。少しだけ愛好者が増えて、少しだけ市場が大きくなっていればそれで良いのかなと。爆発的な大ブームなんかは逆に望んでません(理由は後述)。あまりにも嵐が大きすぎると、通り過ぎた後の爪痕が大きすぎるので><

-日本のデザイナについて

 昨今の同人ブーム。日本人のアナログゲームデザイナの力は今や世界基準ともいえるでしょう。特にカードゲームに関しては相当レベルが高いです。今後も海外の一流メーカに拾われていく機会は増えていくんじゃないかと予想してます。その道を切り開いたフロンティア精神あふれる人たちには心底敬意を表する次第です。

 その一方で、ボードゲームデザイナが極端に少ないことは残念です(あっても有名作品の2番煎じ的なものが多かったり)。これは単純に芳醇な才能を拾い上げるシステムがまだ日本では確立していないということと、ボードの場合コストがかなりかかることが要因でしょう。カードゲームの方が簡単に作りやすくチャレンジしやすいというメリットはメチャメチャ大きいのだと思います。

 才能はもうね。間違いないですよ。かなり意欲的なシステムを搭載した作品もありますし(稀ですけど^^;)、あとはそれを「国産ゲーム」として売り出すか、「ドイツゲーム」として売り出すかの違いだけで、制作ルートの問題な気もしますが、アートワーク等も含めて「極めてドイツ的」に売り出す方向にシフトして欲しいなぁというのが個人的な希望です。

-日本のショップについて

 最近の流通の速度はとんでもないですね。エッセンの新作でもその年の内に国内で流通したりとか、ホントありがたい話です。私はたまに個人輸入もしますけど、できるなら国内のショップを利用したい派です。色々な面でサポートを受けられるという安心感が大きいです。

 あと、日本語化の問題。なんか最近は人気作はすぐに日本語化されますね^^;制作の時間とか考えると、日本語化の権利購入はもうほとんど本作リリースと同時なのではないでしょうか?ショップとしてはそれだけ早い段階での情報の入手と選球眼が求められる時代になったんでしょうね。

 個人的には舶来嗜好も全くないわけではないので、「言語依存のあまり無い作品の日本語化」には反対ですけど、作品の安定供給という面からは今後もこの流れは歓迎です(勝手だなオイ^^;)。

 関係ないですけど、私の知人が言うには、どんな趣味でも偉い奴ってのは、どれだけ知識があるかじゃなくて、どれだけその趣味に金を使ったかなんだそうですが、この意見には私も同意です。

 やっぱね、最終的にはお金をたくさん落とした人が偉いわけですよ(笑)。

 私もトータルでいえば軽く新車が買えるくらいこの趣味にはお金を落としてますけど(爆)、最近はめっきり減りましたね。年間で6ケタは間違いなくいってますけど、7ケタは超えてません。エッセンくんだりまで出向いたりすれば7ケタいくのかなぁ~?

-名作の復刻について

 ここ数年特に旧作の中でも名作と言われる作品の復刻が進んできているように感じます。ある意味面白さは保証されているので、お店としても「(権利を購入して)名作を売り出す」というのは、ある意味「間違いない内容だとわかっていて売り出す」わけですから、商売的にも魅力があるのは理解できます。

 ただしその一方で、個人的には単なるそういった商売上のメリットだけで動いているのではないというロマンチックな期待もあります。「あの名作を埋もれさせてはいけない!」、「絶版のままプレイ機会が失われているのはもったいない!」というある種の使命感みたいなものがどこかに感じられるのは、やはり自分が過去のその名作に触れて、少なからぬ感動を得たからに違いありません。

 長らく絶版だったりして入手の機会を得られなかった、あるいは復刻によって初めてプレイする機会を得たという人が増えれば、ボードゲームという趣味の魅力も増すというものです。ちなみに、そのほとんどを既に入手している身としては、残念ながらそういった「恩恵」はあまり受けれてはいないのですが(笑)、名作と呼ばれるような作品に再度スポットが当たるだけでも嬉しいので、この流れはどんどん続いていってくれたら良いですね。

 ちなみに復刻は多くが小品(特にカードゲーム等)が多いのですが、これはやはりコストの問題でしょうか。徐々に大箱の割合も増えてきているので、この流れは大切にしていただきたいです。

 それと、もしあなたが興味ある作品で未所有だったならば、復刻=即買いは基本です。またいつ絶版になるかわかりませんからw

-ドイツゲームという文化について

 ブームの到来に関して、今一度この問題に触れる必要はあるのかなと。黒船来航(『カタンの開拓者』の日本語版発売)から約20年。「ドイツゲーム」という文化は日本にそれなりに上手く溶け込み、また同時に日本流の「アナログゲーム」として消化されていったのだと思います。その辺の詳しい歴史みたいなものは私よりもさらに上のマニア様が詳しく研究してくれると思いますけど、ようは文化というものはその国々で当然のように変化するわけで、日本流の「アナログゲーム」という姿が形成されつつある現在(いま)は、これは当然洗練されたあとの形であり、まさにマジョリティなんですよね。

 また本国のドイツであっても、当然にスタイルはどんどんと変化しているわけで、世界的な視点から見ても、日本なりの消化の仕方が必ずしも特異なものであったとは言えない部分も多いと感じます(この辺は有名な賞に選ばれたりノミネートをされたりしている作品の流れから推察できるかもしれません)。

 一方で、まだそれでも「ドイツゲーム」という源流を愛し、そこを楽しむという人も少なからず存在しているのも事実だと思います。いまだに魅力的な作品はリリースされますし、世界的に愛好家も多いですし、(マニアの間で)評価もきちんとされてます。

 しかし、サークルを運営する身としては、これは難しい問題でもあるんですよね。従来のコアな「ドイツゲーム」ファンと、洗練された日本流の「アナログゲーム」ファンに対しては、自ずと準備する(提供すべき)作品が異なってきてしまいます。

 今現在は恐らく多くのゲームサークルで「同時並行型」が主流なのでしょうけど、近い将来、その辺は大きな舵取りが求められるような気がしてなりません。そして「アナログゲーム」から「シミュレーションゲーム」が切り離されていったように、「ドイツゲーム」もそろそろ1つの独立したジャンルとして切り離されていく時期に差し掛かっているのではないでしょうか。

-新作と旧作(名作)について

 これ、最近の一番の悩みです。

 昨年あたりから、仕事とプライベートが極端に忙しくなって、ボードゲームを遊ぶ機会を得るのに非常に苦労してます。オープンな例会よりもプライベートのゲーム会の割合が極端に増え、同時に卓を囲む面子も段々と固定化されつつあります。

 その結果どうなったかというと、新作よりも旧作(名作)を遊ぶ機会がメチャメチャ増えてきました。

 その理由は

 単純に旧作の面白さが安定しているからです。

 正直新作は当たり外れが大きいと思います。楽しいセッションもあれば、つまらないセッションもある。この趣味にかかわってきた歴史が長ければ長いほど、(目が肥えて=過去の名作の面白さと比較して)面白い作品に出逢う確率も減りますし、なにより貴重な時間を無駄にしてしまいます(どんな作品であっても基本楽しい時間を仲間と共有するのですから必ずしも無駄ではないんですけどね^^;)。

 もちろんつまらない作品を遊んでこそ、(たまに出会う)面白い作品の魅力が分かるという部分はあると思いますし、多くの作品に触れてこそ、自分好みの作品に出逢えるんだという部分も理解できます。でもわざわざそのコントラストを生むために、貴重なプレイ機会を1つ消費するのは非常にもったいなく感じるようになってきました。

 私は自分が気に入った作品はほとんど手放しませんので、この十数年間で所有数も相当増えました。既に目の前に宝の山が存在している状態なわけです。またどの作品がどれほど面白いのかも既に「知ってます」。この「知っている」という部分がとても大きく、ついつい「死ぬまでにもう一度あの名店の味を…」的な思考になってしまうわけです(爆)。

 たまに親しいボドゲ仲間に言うんですよ。

私「(ゲーム棚を眺めて)今までさ、これだけの作品を遊んできたわけだから、もう1順するのはかなり大変だよね。もう明日から新作とか一切出なくても良いよなぁ」

仲間「それは困る!」

 やっぱ新作の魅力は不変なんでしょうかw

-ボードゲームという趣味の楽しさについて

 この趣味の楽しさってなんですか?って聞かれると、結構多くの人が「色んな人と楽しめることかな」って答えると思うんですけど、これって少し違う気がするんですよね。

 「色んな人と楽しめる」とか、「出逢いがある」みたいな部分は、この趣味を続ける上での「良さ」ではもちろんあるかもしれませんけど、純粋な「楽しさ」ではないと思うんです。

 やはりこの趣味の純粋な楽しみは「素晴らしい作品に巡り会える」ことでしょう。

 世の中にこんなに面白いものが存在していたんだという驚き、感動、それこそが私達を突き動かす原動力なわけで、ある意味そこに家族とか、友人とかいったものは関係ありません。そりゃ最終的に自分の周りの人とそういう感動を共有したいって気持ちにはなるでしょうし、そこを「目的」にすることに関しては全く異論はありませんけど、根本となる部分はその多くを「作品に依存している」と私は思うんです。

 昨今の新作の発売ペースや、それに伴う過去の作品の蓄積をかんがみるに、もうこのジャンル的には飽和状態にあるといっても過言ではありません。その中で、どれほどこの趣味の「楽しさ」を追求できるかといえば、それはもう個人個人の選択にゆだねる以外ないでしょう。

 「できうる限り素晴らしい作品に巡り会って欲しい」。心からそう思いますけど、実際には難しいですね。個人個人で好みも違えば環境も違いますから、作品を提供する側としては自ずと限界があります。厳しい意見を言うようですが、今一つこの趣味が爆発的にブームにはならないのは、その辺の難しさが一番の要因ではないかと思うんです。つまり作品を提供する側でお客が100%満足する作品を提供できていないというわけです。

 個人的な感覚でいえば、私自身は自分で作品を「選んで」購入し、また遊んできたので、その部分での「楽しさ」の打率は8割を超えているという自負があります。がその一方でゲーム会などのオープンな場だとその打率は5割を切っている気がします。自分が主催するサークルのお客さんがどれだけ満足しているかも、想像ですけど5割以下な気がします(やはりどうしても私とは皆さん好みが違うので><)。

 ただ、それでもゲーム会が楽しいのは、たとえ5割を切ったとしても魅力的な作品と出会える可能性が少しはあるわけですし、やはり同好の士と会って楽しむという魅力があるからなんでしょうけど、よく言われるのは「クローズの例会の面白さは格別だね」という言葉です。やはりそれだけ親しいゲーム仲間ということでお互いに好みも知ってるし、準備する作品の性質がそもそも違うからでしょうか、もちろん中には実験的な作品や新作など評価が不確定なものもありますけど、まぁ好み(楽しさ)を大きく外すのはレアケースです。

 ですから、私自身も振り返ってみると過去のクローズのゲーム会が一番面白かったなぁと感じます。もう毎回毎回面白い作品と巡り会いそれを消化していくのは、まさに大航海時代の新大陸を発見する喜びに似た感動を毎回味わい続けたようなもので、ある種の麻薬的な魅力がそこに存在していたように思います。いわゆるボドゲジャンキーだったわけですね^^;

 逆に今現在はというと、もうこれはRPG的に言うとたぶんレベル99で上限に達した感じなんですよね。別に極めたとか偉そうなことをいうつもりではなく、必死でレベルを上げてた楽しい時期は過ぎ去ってしまったというか、全てのダンジョンを探検しつくしたというか、この趣味の最高に楽しい時期はもう通り過ぎたという実感があります。

 かといって今のこの状況を悲観しているわけではなく、前述のとおり「宝は既に手に入れた」わけで、心は比較的(かなり)平穏です(爆)。これから先は、やはりそれでもつきぬ欲望に従い(笑)、新しい宝物を見つける旅をしながらも、以前ほどそれにのめり込むことはなく、どちらかといえば過去の宝物をとことん愛で、またその宝物を見たことがない人がいたときは、自信を持って紹介するようなことが出来たら良いなぁと思ってます。

 ということで、今後のNBGCの活動は、まずはこの趣味を続ける上での「楽しさ=良質の作品との出会い」の追及を第一とし、そのためには準備する作品のセレクトにより一層磨きをかけ、その上で時代の流れに付いていく(いかなければならない)部分と、ある種源流としてのドイツゲームの魅了にこだわる硬派さ(?)の部分とを上手く調整していけたらと思います。

 新年早々長々としたコラムになってしまいましたが(過去最長ですかね?)、今年もどうぞNBGCをよろしくお願いします。byタカハシ
現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

NBGCの月例会はお休みです。

※次回の開催は2月下旬の予定です。

1月12日(日):OASE新潟1月例会

場所:万代市民会館(13:00~)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。