ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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 久々に自宅ゲーム会を開催しました。まぁ多少のリハビリの意味もあります^^;

 今回の参加者はいつもどおりS氏とNさん。午前中に診察を予約していたので、昼食を御一緒して午後からボドゲ会。重めの作品をここぞとばかり遊びました(リハビリちゃうんかいw)。

アレクサンドリア

1.アレクサンドリア

 まずは、自作ゲームから。ここのところ最もヘビロテしているのが自作ゲームってのもちょっと情け無い感じですが、もともとこのゲームはNさんとS氏のために製作したといっても過言ではないので、当然このお2人にはこのゲームにお付き合いいただく義務がございます(ってか両名ともかなりこの作品を気に入ってくれているので、リプレイはいつでもウェルカム状態なんですけどね^^;)。

 S氏は初期のプロトタイプをプレイしてから暫く時間が経っているので、その間に色々と手を加えた箇所や、色々な人にアドバイスを受けてシステムを改良した部分をあらためて説明してからのスタート。私的には最近微調整したカードのバランスと結構マイナーチェンジしたルールが気になる感じでしたが、はたしてどうだったのでしょうか・・・

 既に何度もテストプレイにお付き合いいただいて、今ではすっかりこの作品のギミックを理解していただいたNさん。前回1点差で私に負けたリベンジを果たそうと、かなり良い感じで展開していきます。一方で作戦の狙いは面白いのですが、今1つ噛み合わないS氏は最後の伸びを大きく欠いて下位に低迷。私は走るNさんを猛追しますが、終盤の1手ミスが大きく響いて僅かに届かず。見事Nさんにリベンジを果たされてしまいました><

 なかなか思うようにプレイできなかったS氏は、かなり不完全燃焼で、これはちょっと文句の1つも出るかなと思いましたが、結論から言うと、これがかなり好評でした。前回のセッションから色々と手を加えた部分のほとんど全てを、100%好意的にに評価してもらえました。ゲームとしてもかなり良くなってるから、これはもうほとんど完成品といってよいのでは?というお墨付きを頂いたほどです(ありがたや~)。一方で、それでもやはり微調整した方が良さそうな重要なポイントも指摘されたので、あとはそこを直してこの作品に関してはひとまずの完成品としたいと思います。

 ちなみにですが、一般的に1つの作品が完成するまでに一体どれほどのテストプレイが行われるのかは私にはわかりませんが、電源ゲーム(コンピュ-タゲ-ム)では数千回はデフォ、交代制で三日三晩連続プレイとか普通にやるよという話も聞いてます。この作品に関しては1回のセッションが2~3時間クラスなので、1000回テストプレイをするとなると約2500時間。24で割っても約100日間寝ないでプレーですか・・・。まぁテストプレー係が100人くらいいないと土台無理な話ですねぇ~^^;

果てしなき世界

2.果てしなき世界

 続いては、以前からS氏に購入を頼まれていた『果てしなき世界』をプレイ。数ヶ月前にようやく手に入れたので、すぐさまS氏に渡して、そこから彼に色々とボードとかカードとかを日本語化をしてもらいました。既に何回か仲間内で遊んでみて好評だったので、マゾゲー大好きのNさんにはこれはオススメだねとはS氏の談。私自身も苦しいゲームは嫌いではないので、この日のプレイはかなり楽しみにしてました。

 この作品はドイツゲーム賞も獲得した『大聖堂』のデザイナーが、大聖堂完成後の後日談をテーマにしているということで、相変わらずの美しすぎるアートワークと、細やかなシステムはルールのインストを聞いている段階で素晴らしくワクワクさせられます。ところが、実際に蓋を開けてみると、これがとんでもない作品でした^^;

 とにかく、私とこの作品の相性は最悪の一言。常に次にやろうと思っていることを、その直前でイベントでことごとく拒否されます。「よし!じゃあこうやってみようかなぁ~」→「(イベントが発生)それ駄目になったよ。ハイ、ざぁ~んねん(さまぁ~ず大竹風)」。「じゃあ方向変換して、次はこうしてみようかな」→「ハイ、ざぁ~んねん♪」。「えぇ~!?マジで、そんならこれしかないかなぁ」→「ハイ、ざぁ~んねん(笑)♪」(以下同文)と、いくらなんでも、ここまで作品に拒否し続けられると、ホントプレイしていても面白くもなんともありません。

 「いやぁ~、ここまで波長が合わないと、流石にどうにもならんわ、コレマジで仲間内で好評だったの?」。さっすがに私も我慢の限界が訪れて、呆れ笑い半分の愚痴がこぼれ始めます^^;また中盤でペナルティを被ったS氏と、途中で方針を決めかねたNさんのミスプレイに助けられ、最終的には私が勝利するという驚きの結末とかもありましたが、いくらなんでもここまでプレイヤーの意思が反映されない作品は、私的には相当駄目な感じですね。

 そういや『大聖堂』に関しても、その昔私自身ではない同卓の方でしたが、序盤の不幸でそのまま挽回できずにゲームセットするという恐ろしいセッションを体験しているので、この作者の作品は、展開によってはかなり大味な場合があるのだなぁ~という印象をあらためて抱きました(私自身この作者とのかなりの相性の悪さを感じます^^;)。

 それでも、基本的なシステムは本当に素晴らしいので、このまま埋もれさせるには実に惜しいコチラの作品。何とかこの作品を面白い作品にできないかと、セッション後には真剣に議論もしてみました。やはりこの作品の一番の問題点は各イベントがあまりにも唐突過ぎる点にあるといえます。「あのさぁ、時代毎にあらかじめ起こりうるイベントを一旦全部オープンにして、その発生順だけをランダムにしてみればかなり面白くなるんじゃね?」という私の提案に、「それだ!」とS氏の一言。

 もしこのバリアントが採用されるならば、私の中ではこれは一転してもう一度遊んでみたい作品になり得ますね。印象的には『大聖堂』よりも更に上の作品になりそうな感じ。ルールは複雑そうに見えて実はかなりシンプルですし、それでいて奥深さもありそうですし、あとは最終のマテリアルのボーナス点が低すぎるとか、「投資」のアクションがちょっと違和感あるという細かい不満点を除けば、ほとんど満点ゲームになるんじゃないですかね?

アレクサンドリア(2回目)

3.アレクサンドリア

 続いては、さて次はなにを遊ぼうか?準備があまり出来ていないけど新作とかやる?って聞いてみると、「う~ん、スマン。もう1回『アレクサンドリア』やりたいんだけど、良いかな?」というまさかのS氏のリクエスト。私としては何の異論も無いですからNさんに選択権を委ねると、Nさんも快諾。ということで本日2回目の『アレクサンドリア』と相成りました^^;

 自分で言うのもかなり恥ずかしいのですが、かなり色々な戦略が考えられるこの作品。各カードの組み合わせ方でこういう展開が強いんじゃね?とか、こういう作戦とかはどうなんだろ?とか色々とプレイヤ-が頭を悩ませられる部分は、気に入っていただける方にはかなりのリプレイ感を味わっていただけるのではないでしょうか。

 今回はあえて序盤から失点を重ねてリソースを得ていくリスキーな作戦を選択(実は後に判明するのですが、これがS氏とモロ被りの作戦だったようです^^;)。まさに肉を切らせて骨を絶つ的な手法を採用したのですが、これが意外にも私以外の両名の動揺を誘ったようで、中盤以降で序盤の失点を挽回し始めた後は順調に逃げ切り体制を図ります。

 そして前述のとおりのっけから作戦モロ被りで動揺を隠せなかったS氏は、終盤の決定的な場面でNさんにやりたい作戦を完璧に阻止されてジ・エンド。中盤以降に上手に方向転換を図って、最後のその狙いはかなり面白そうだったのですが、1戦目に引き続き再び下位に沈む残念な結果でした(笑)。また私のリベンジを受けて立つ立場のNさんも、追い上げるタイミングが1テンポ遅く、最後の最後で猛追を図るも今回は大差で私の勝利!流石にデザイナーの意地に賭けても、連敗を阻止できて良かったです(ほっ)♪

 1戦目で指摘を受けた改良点は、早速臨時で採用してみた2戦目。その印象は悪くないというか、かなり良さそうなので、これはそのまま採用ですね。これ以上要素は増やしたくないので、面白くなりそうなアイデアはあっても(実は既に2~3個はあるw)より複雑になってしまうのは却下。今ある要素を削ったり、バランスを調整したり、コンポーネントの充実面以外は、もはやいじる必要はないかなと。ということで100%完成とまではいいませんが90%以上完成ですね。S氏もNさんもお疲れ様でした。

ラミーキューブ

4.ラミィキューブ

 締めは3人のお気に入り。『ラミーキューブ』でした。1人2回ずつスターターをやる6回戦を選択。久々の「ラミィ」でしたが、あいも変わらずこの作品面白すぎwプレイの最中ずっと「ネ申ゲーだな」発言を繰り返すS氏の感想もごもっとも。かなり昔の話ですが、アブストラクト&パズルゲームで「年間ドイツゲーム大賞」に輝いた実力はまさに本物ですね。ここ数年の作品とは風格が違います^^;

 さて、実際のセッション私が僅かに1勝。S氏が3勝、Nさんが2勝でS氏の勝利。ほとんど毎回ジョーカーを引いていたS氏とNさんでしたが、他のプレイヤーにあがられるくらいならさっさとジョーカーを捨てて失点を防ごうとするS氏と、何が何でも自分があがることを目標にしたNさんのプレイスタイルの相違が印象的でした。

 そんなこんなでNさんはジョーカーを抱えて死ぬパターンが多く(ときに2枚抱えて死ぬことも!!)、得点よりもむしろ失点の方がはるかに大きかったですね(爆)。さすがに6回戦やってただの1枚もジョーカーを引けない(しかもそのうちの2戦は、最初の30点が出せずに、タイルホルダーから4枚はみ出るほど引かされたのに・・・)私は消化不良気味。「お前らなんかジョーカー引いたら一瞬で倒せるんじゃい!」と泣きの7戦目をお願い。「ったくめんどくせぇ~奴だな(笑)。そんなら最初からジョーカー1枚持って良いからさっさと終わらせようぜ」という哀れみの目で見られながらのエキストラターン(爆)。

 案の定ジョーカーがあると安心感がまるで違いますね。有言実行、速攻で上がって両名に大量の失点を与えることが出来ました。「だからぁ~ジョーカーの引きゲーにすんなよなぁ~(笑)、それで勝って面白かったのか?ん?」とS氏に嫌味を言われました(笑)。そんでも『ラミィキューブ』はかなりの部分ジョーカーの引きが勝敗を左右しているのは間違いないと思うので、消化不良は多少解消できました^^;この日は『果てしなき世界』といい、『ラミィキューブ』といい、不幸な展開が続いた1日でしたね><

 ゲームは時に偏った幸運と不幸をプレイヤーにもたらします。バッド・ビートに翻弄された場合は、たかがゲームじゃないかと割り切ることも大事。実際『果てしなき世界』には酷い仕打ちも受けましたが、逆の考え方をすればこういう不幸すぎる展開は、私自身一番この作品の面白い部分を味わえたのではないのか?とも思えます。実際酷い愚痴はこぼしながらも、常に笑いの耐えないセッションでしたし(人の不幸は実に面白いのだそうです^^;)、『ラミィキューブ』の最後の1戦も、S氏は口では皮肉を言ってますが、彼もNさんも、もちろん私自身もニッコニコで楽しんでました。

 ラックを楽しめるのはただの素人。アンラックを見つめられるようになれば1流プレイヤーというギャンブルの格言ではありませんが、ことボードゲームに関して言えば、単に怒りを抑えて不幸に冷静に対応するだけではなく、その自分自身の不幸すらも笑いのネタに変換出来るプレイヤーってのが私の理想の姿で、その辺はejfで何度もセッションを共にしたばねすとの中野さんとかの濃ゆ~い面子の影響が大きいのかなと勝手に分析してます(笑)。氏の自虐ネタとかマヂで重い雰囲気を200%変えますからねぇ~。


 ということで、久々にボードゲームを遊びましたが(といっても1ヶ月程度のプチブランクですけどね^^;)、半分以上自作ゲームのテストプレイになってしまったのは意外でした(笑)。私自身も当然気に入っている作品ですし、コレだけ遊んでもまだまだ飽きない感じですから、今後も機会があれば(身内で)是非遊んでいただけたら嬉しいですね。

 もう暫くすると例年のように新作が押し寄せてくるのですが、来年は少しスタイルを変化しようかなとも考えているので、今後の予定はかなり白紙に近いのが現状です(とはいっても、既に何個か入手している新作もありますし、明日にもまた別の作品が届くので、来月は新作追いに明け暮れそうな日々が続きそうなんですけどね・・・^^;)。新作をプレイする楽しみに時間を奪われる嬉しい悲鳴が、本当の悲鳴にならないように気をつけたいと思います。byタカハシ
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