ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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 先週の日曜日はOASE新潟さんの9月月例会でした。何気に午前中から開催する(今まではずっと午後から)ということで、朝から準備して参加してきました。 

クォ-リア-ズ

1.クォーリアーズ

 まずは軽く『クォ-リア-ズ』からスタ-ト。『ドミニオン』で一世を風靡した「デッキ構築」というアイデアを基に、カ-ドではなくサイコロでゲ-ムを構築した意欲作。最初はちょっとどうなんだろ?と思っていた部分はあったのですが、ル-ルのインストを聞いているうちに、この作品自体は単なる模倣の域を超えて、サイコロでデザインするという部分に関して、デザイナ-が相当努力を重ねたことが自然と伝わってきます。

 つまり、いかにサイコロで「デッキ構築」を表現するかをデザイナ-が突き詰めていった結果、それぞれの要素(システム)がきちんと意味を持ってセッティングされていることに、まずはとても感心させられました。ですので、私的にはこの作品の存在意義は非常に明確にあって、十分世間一般の需要が見込まれるものだと思いました。

 一方で、ゲ-ム自体の中身に関しては、これは残念ながら私の好みには全く合わず、面白いと感じる要素はほとんど存在しませんでした。もともと「デッキ構築」というものは、自分自身が思い描いた状況を作り上げるという楽しみがメインの要素だと思うのですが、結局最後はサイコロの目に左右されるという結論部分は、デッキ構築の面白さをかなり削いでしまっている(あくまでも私の感想ですよ^^;)と感じました。

 セッション終了後の感想でも、振り直し要素が少ない、モンスタ-の体力が多すぎる、攻撃を防御側が選んで振り分けるのはどうなんだろ?という具体的なコメントも多く聞かれ、そのどれもが腑に落ちたのは、単に私がモンスタ-の目を2回しか出せずに1点でゲ-ムが終了しただけではないはず(爆)。サイコロの目に一喜一憂するだけの余裕と、それに伴って「デッキ構築」という概念を一度頭から外せる人であれば、十分楽しめる作品だとは思いますが、正直私はこの作品を再度遊ぶことに関しては、かなり躊躇してしまいそうです。

ビ-ル侯爵

2.ビール侯爵

 続いては、午前中にもう1本ということで、他の方のリクエストがあった『ビ-ル侯爵』の卓に参加することに。何気にこちらの作品もフリ-ゼが『ドミニオン』に影響を受けてデザインしたということで、なかなかに興味深い作品でしたが、幸か不幸か私は初プレイ。一度プレイしてみたいとは思っていたのでラッキ-でした♪

 システムは典型的なリソ-スマネ-ジメント。産物をゲットしてそれを売ってお金を稼いで建物を建てながら勝利を目指す(最終的に自分のボ-ドに6つの庭園を建築したプレイヤ-が勝利)わけですが、それぞれの建物の山札は全員が個々に所有するので(中身は共通)、この作品は「デッキ構築」といういうよりかは「デッキ改造」と呼ぶべきものだということがすぐに理解できました。

 建物の山札はどんどん回転していくので、圧縮要素や欲しいカ-ド(特にゲ-ムの勝敗に関係する庭園)を連続で引けるように山札に仕込むのが勝利への近道。私自身この作品は初プレイでしたが、個人的に意図したことがきちんとそのままゲ-ムに反映されるのはとても爽快で、これ1回目のゲ-ムとしては相当面白い作品なんじゃないかな?と思ったほどです。

 しかし、その一方で不思議なことに良作に特有のジワジワしたリプレイ欲求みたいなものは全くいって良いほど感じられません。やはり元々のデッキが最初から決まってしまっていることや、今回のセッションの過程(全員が同じような動きをしたこと)を思い返すに、熟練したプレイヤ-同士だとほとんど展開が同じになってしまうのではないかという私の疑念は、何度かこの作品を遊んだ方に確認してみるとどうやらそのとおりのようでした。

 フリ-ゼらしいエレガントな仕上がりは「デッキ構築」という要素をデザイナ-自身で咀嚼して、その上でオリジナリティを持って完成させるという手腕を見事に発揮していると思うのですが、やはり『クォ-リア-ズ』同様、元々『ドミニオン』が内包していた面白さを凌駕するほどの魅力はないように感じました。

数エイカ-の雪

3.数エイカーの雪

 続いては、人数の兼ね合いで私は対戦ゲ-ムをプレイすることに。この日私自身も持ち込んでいたワレスの『数エイカ-の雪』を、何とJさんも持ち込んでいらしたので(都合この日は会場に2個存在w)、つい先日届いたばかりで何もル-ル等を確認していなかった私は、ちょうど良いタイミングでもあったので、Jさんにお願いをしてインストしていただくことに。幸いにも快く引き受けてくださったJさん。本当にありがとうございます。

 この『数エイカ-の雪』も、なんと『ドミニオン』に影響を受けてワレスがデザインしたという話で、いまさらながらに『ドミニオン』という作品が、カ-ドゲ-ムながらボ-ドゲ-ム界に及ぼした影響の大きさに驚かされるばかりなのですが、さすがはワレス。自分なら「デッキ構築」という要素をこう生かすね!という主張がビシビシ伝わってきて、非常に感心させられました。

 とにかく、対戦形式のウォ-ゲ-ムにデザインしたこと。これがまさに核心的ですし、この作品の魅力の全てだといえるでしょう。もともと私自身「デッキ構築」はインタラクションが薄まる(自分自身のデッキを積み上げていくので自慰的になりがち)傾向にあるから、対戦形式ないしは低人数でのプレイこそ面白いと感じていたので、まさに対戦形式(オンリ-)にデザインしたワレスの慧眼には感服以外の何物でもありません。

 また地理的なカ-ドをゲ-ムに組み込むことで、ある地域カ-ドがないと次の地域へ進出できないというシステムが見事に作品と調和してます。このアイデアはまさに「デッキ構築」に打ってつけのものですし、もちろんオリジナリティを感じる素晴らしいものだと思います。あくまでも個人的な意見ですが、「デッキ構築」を基にした『ドミニオン』の後発作品の中では、この『数エイカ-の雪』が群を抜いて優れた作品といえるでしょう(他の作品が霞むレベルです)。

 ちなみに基本システムは2アクション制のシンプルなもの。コンボもほとんどありませんし、複雑な動きも存在しませんが、カ-ドの視認性、MAPの把握(地域間のつながり)は正直かなり悪いです。まず最初のプレイでは相当苦労させられます(Jさんが使用していたギ-クで落とせるらしいMAP略図は必須かも!?)。また、単純なシステムながらも相当にプレイは難しく、難易度は結構高めだと思うのでフリ-ク以外にはまず薦められません(ですから普通に一般の方同士で頻繁に遊ばれる可能性は相当低そうです^^;)。

 それでもしかし、何度も遊びたくなる魅力はかなり強烈で、プレイが難しいからこそ、また作品独特のコツがあちらこちらに存在しているからこそ、陣営を交換して繰返しプレイしたくなる欲求は高まるばかり。今回はお試しセッションということでかなり大差でJさんに負けてしまいましたが、普通でしたら「繰り返し何度か遊ばないと見えてこない作品ですね」というコメントはネガティブなものが多いのですが、この作品に関しては「だからこそ何度も遊んでみたいですね」とポジティブなコメントに変化するほど、夢中で楽しめた作品でした。これはこの日プレイできて本当に良かったと思います。

ダンジョンレイダ-ス

4.ダンジョンレイダー

 続いては、他の卓で『ル・ア-ブル』がまだまだ続いていたので(だからあれほど「ショ-トゲ-ム」を勧めたのに^^;)、もう一方の卓の方と合流して5人で『ダンジョンレイダ-ス』をプレイすることに。1~5までのカ-ドとほんの僅かなアイテムカ-ドを使用してデザインされたシンプルなファンタジ-カ-ドゲ-ムですが、なかなかどうして結構練られたアイデアが随所にちりばめられた佳作といえる作品でした。

 プレイヤ-に課せられた使命は全部で3つ。5階層あるダンジョンを生き残った状態でクリアすること、最終的にHPが一番少ない状態にはならないこと、そして最後に誰よりも多くのお宝を持っていることです。ダンジョンカ-ドは1階層に5枚。裏向きのものもあれば表向きのものもあって、そのほとんどがトラップかモンスタ-。

 モンスタ-に関しては基本全員協力のもと、倒せばHPは減らないのですが、逆に倒せなくてもプレイしたカ-ドの数字が一番低いプレイヤ-のみがHPを減らさなければならないので、実に腹黒い駆け引きが行われたりします(笑)。まぁそれ以外にも宝の分配やトラップへの対処など、とにかくインタラクションが満載な内容は個人的にはかなり好きです(笑)。

 実際のセッションでは最後欲張り過ぎて死亡(笑)。最後の方で裏向きのカ-ドが少なかったせいか、個人的には4階層のあたりで最終的に誰が勝負に絡めて、はたまた誰が絡めないのかがわかってしまい、ちょっと残念な感じでしたが、相対的には皆さん楽しんでプレイなされていたので、この『ダンジョンレイダース』が良い作品であることは間違いないでしょう。個人的に2度目3度目があるかといわれると何とも言えないのですが・・・^^;

クァ-クル

5.クァークル

 続いては再度卓分けをして、ついにその日がやってきてしまった『クァ-クル』です(笑)。個人的にはできればプレイしたくはなかった『クァ-クル』。なぜならプレイしてしまったら、絶対にネガティブなコメントを発せずにはいられないと思っていたからです(爆)。さて実際はどうだったのでしょう。

 「みなさんこれが大賞を取った作品だという色眼鏡で見るからダメなんですよ、普通に考えたらそれなりに面白い作品なんです」というのっけから大御所Kさんの暖かいコメント。でもそれって実は大賞にはふさわしくなかったというニュアンスも込められているので、あまりフォロ-になっていない気も・・・^^;

 まぁそれはさておき、卓を囲んだメンバ-は何気にベテラン揃い。酸いも甘いも見分ける嗅覚の持ち主ばかりでのセッションはやはり予想通りのっけから苦笑いの連続。「面白いですか?」「う~ん」「なんで『アサラ』じゃなかったんだろ?」「結局引きゲ-ですね」「いや俺は大賞のポテンシャルを信じる!信じたい!!」「100%頭脳絶好調の勝ち」「あ、6枚目クァークルですね12点です。」などのコメントが相次ぎます(爆)。

 結局なんだかんだで最後は私が勝利。確かに終盤タイルが出そろってくると戦略性も生まれてはくるのですが、基本単なるタイルの引きゲ-(運ゲ-)。「きっと子供と遊ぶのには良いのですよ♪」というフォロ-もあったのですが、私が「いや、子供と遊ぶにしてももっと別のゲ-ムの方が面白いと思いますよ。良く子供と遊ぶには~というコメントを見たりしますけど、実際子供はそんなに喜んで遊ばないんじゃないですかね?」と反論すると、「確かに、子供がいるゲ-マ-はその子供とは楽しく遊ぶんだろうけど、普通の家庭の子供はそんなに喜んでは遊ばないかもですね~」とのこと。

 さすがに大賞作品だけあって、ゲ-ムとして機能していないということはないのですが、正直今更これを遊ぶの(遊ばせるの)?みたいな感覚は、この日同卓だった方々はヒシヒシと感じておられたようでした。セッション後に「これならもしかしてドミノの方が面白いのでは?」と聞かれた問いに対しても、「残念ながら私はドミノの方が面白いと思います」と答えざるを得なかったのはとても残念な感じでした。

モダンア-ト

6.モダンアート

 続いては、何を遊ぼうか迷っていたところ、実はこれを遊んでみたいんですとバッグから取り出された方のリクエストにお答えする形で、久々に『モダンア-ト』をプレイです。

 競りゲ-マイスタ-のクニツィア博士の作品の中で、『ラ-』、『メディチ』に続く3大競りゲ-ムの1つといえる『モダンア-ト』。実に様々な「競り」の形式を1つの作品に盛り込んで、しかもそれが美しい調和を成しているというクニツィア作品の中でも最上位にエレガントな作品ともいえるこの『モダンア-ト』。近代絵画シンジケ-トというテ-マとの融合性も見事で、今までに何度もリメイクがされてきた名作中の名作です(そういや最近『スタンプス』をいうテ-マを切手に変えたミニチュア版もゲ-ムマ-ケットで売られてました)。

 さてさて、今回持込みリクエストいただいた版は、私自身も初めて見る絵柄。何気に抽象画というコンセプトは相変わらずのようですが、絵柄はかなり好み。敷居に都市の名前が書かれていないのは少し残念ですが、まぁその辺は御愛嬌(ちなみに敷居を別に用意しなければならないだろう前述の『スタンプス』は、実際どうやってプレイするのでしょうね^^;)。軽くル-ルをおさらいしてすぐさまプレイです。

 今回はなかなか手札に恵まれた私。手番の開始時には自ずと高値が付くようなカ-ドを次々と提示することができ、終盤までにかなりのリ-ドを保つことに成功。この作品ではプレイヤ-にお金を払うのと、銀行にお金を払うのとではレ-トが大きく異なるのが重要なコツで、ここを理解できないとこの作品は全く楽しめません。またダブルカ-ドの使い方もかなり特殊なコツがいるので、このあたりも多少のプレイの熟練を要する部分です。

 結局最後までリ-ドは保たれたまま。大まかにでも誰から誰へ資金がいくらくらい流れているのか、はたまた絵画を売却していくら稼いでいるのかをカウンティングできる能力がないと、常勝は厳しい作品だとは思いますが、競りゲ-ムの本質に迫れる数少ない名作の1つですので、是非一度はプレイすべき作品といえるでしょうね。

ノ-トルダム

7.ノートルダム

 締めはちょうど5人残ってしまったので、フェルドの『ノ-トルダム』をプレイすることに。何気に初プレイの方が1名おられたので、インストからスタ-ト。ちなみに私の下家に座るとは良い度胸です(爆)。

 さて、毎ラウンド3枚のカ-ドのドラフトがメインシステムのこちらの作品。上家のプレイヤ-と同じ方針を選択すると苦労するので、できるだけ上2人の動向には気を配らないといけないのですが、さすがに初プレイではそこまで気が回らなかったようで、お金がないです><と終始嘆いておられました^^;

 それもそのはず。今回の私の作戦は通称「金トルダム作戦」。お金をガッツリ稼いでノ-トルダムへ寄進しまくるといういわば王道のものですから、当然のようにお金を稼げるカ-ドはほとんど下家に流しません。必然的に下家の初プレイの方は貧乏生活となります。

 結局最終的にはそんな初プレイの方の下家に座っておいしい汁をすすりまくったI君が、70点を超える得点を稼ぎだして勝利!初プレイですと基本カ-ドを抑えるということをなさらないので美味しいカ-ドがガンガン流れてました。私自身は最後何故か上家の妨害が入り、65点まで延びましたがそこから伸びずに2着。最後ノ-トルダムが流れてくれば良い勝負になった感じでしたので残念です><

 さすがにもう何度目かのプレイなので、見えてくる部分はほとんど存在しないこの『ノ-トルダム』。悪い意味で言えば「飽きてしまった」のですが、『アレアの宝箱』に拡張が入っているので、今後はそちらを狙ってプレイしてみたいですね。まぁ名作であることには間違いがないので、未プレイの方やまだまだプレイ回数が少ない方には文句なしでオススメの作品です。

<思いつく範囲内で他の卓で遊ばれていた作品>
・フィレンツェ
・百科審議官
・ル・アーブル
・ロールスルーザエイジ
・世界の鉄道カードゲーム

 ということで、この日は私自身プレイしてみたかった作品をたくさんプレイできたゲ-ム会でした。ですので非常に満足度が高かったです。結果的につまらなかった作品、予想どおり面白かった作品など、いろいろありましたが、プレイしてみることで初めて見えてくることも多いので、こういうゲ-ム会は非常にありがたく感じてます。

 さて、9.11テロから10年。3.11震災から半年というこの日。思えば、半年前のOASEさんの月例会は震災直後ということで、心身ともに疲労感&罪悪感を感じたことを昨日のことのように覚えてます。あれから早や半年ですか。情けないほど実行力及び人材がない政府の舵取りとともに、半ば人災ともいえる被害を受け続けてきた東北・関東の被災者の想いは、今後いったいどこへ向かえばよいのでしょう?

 私たちは、自分たちが今こうしてボ-ドゲ-ムを仲間同士で遊べる状況にあることを、また今この瞬間にも復興に向けて現場で命を懸けて仕事してくれてくださる方たちがいることを、ただただ感謝する以外にありません。なかなかに難しいことだとは思うのですが、うつむきがちになる状況の中で少しでも明るく楽しく遊ぶこともまた、復興へのわずかな手助けになると信じて、このようなゲ-ム会を続けていければと思います。

 おかげさまで新潟のボ-ドゲ-ム界隈は多少にぎやかになってきてます。来週も連休の間18日、19日と、各地でゲ-ムサ-クルの月例会が開催される予定です。残暑が少しぶり返し気味の新潟ですが、体調を崩さずに、元気で楽しくボ-ドゲ-ムを楽しめる環境が整備されつつあることを、素直に喜びたいと思います。みなさんふるって御参加下さいね♪byタカハシ
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