ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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 ようやく僅かずつですが復興の兆しが見え始めてた気もしますが、復興という大きな工程を思うと今はまだ入り口に立った段階。普段どおりに、いつもどおりにボードゲームの楽しさを伝えていくこと。今までも難しかったことが殊更困難だった事実に気づかされます。

 この週末の3連休中に予定していた旅行はもちろんキャンセル。しかし連日悲惨な被災地の映像を見続けていると気が滅入ってきてしまいますので、ゲーム仲間のNさんにお声がけして私の自宅へ遊びに来ていただきました。既にこの日からはだいぶ時間が経ってますけど、その際に「対戦ゲーム」をいくつか遊びましたのでそのレポートをしたいと思います。

ファミリア

1.ファミリア

 フリ-ゼの新作2人用ゲ?ムはかなり評判が良いので期待していた作品。とりあえずは日本語版という触れ込みですが、ル?ル訳以外は作品自体に言語依存は一切無しといういつものパタ-ン(大体においてフリ-ゼ作品は言語依存が少ないですね)。さっそく自分自身にもインストして(笑)ゲームスタ-ト。

 プレイヤ?は対立するマフィアのボスとなり、自分の組織を大きくする(構成員を充実させる)というのがメインテ?マのこの作品。全く別のオーソドックスなテ?マ(例えば農場経営とか)でも十分いけそうなシステムなのに、こういうブラックなテ-マを織り込んでくるのはデザイナ-のセンスですね(笑)。マフィアがテ-マということで、当然あの歴史的な名画「ゴッドファ?ザ?」を思い出しますので、実際その世界観とはかなり異なりますが、確かに頭の中には例のテ-マ曲が終始流れてきます(あるいは仁義なき戦いのアレかw)。
 
 さて、この作品のシステムを超簡単に説明するとすれば、「タダで1枚「0」のカ-ドを手札に加える」か、「2枚のカ-ドを使用して新しい1枚のカ-ドを手に入れる」そして「使用した2枚の内、1枚は新たに獲得したカ?ドとともに手札に戻せて、1枚は消耗する」というものです(全然簡潔じゃないな^^;)。

 ですから単純に手札が増えるのは「タダで「0」のカ-ドを1枚手札に加える」ケ-スしかないので、最初は「0」のカ-ドの奪い合いになります。これが言うなれば前半です。そして後半はそうやって増やした構成員をもとに、中身を充実させていきます(ようはカ-ドのランクを上げていく感じですね)。

 またこの作品が素晴らしいのは、カードを獲得するために毎回特殊能力を駆使できる点にあります。これが実にフリ-ゼらしいというか、カッチリとエレガントに決まっているんですよね。都合3種類の能力があるのですが、そのどれもが重要で無駄がありません。その調和の仕方たるやまるで芸術の域です。

 もともときっちりと作品を作り込むタイプのデザイナ-でしたが、今までは作り込みすぎて面白みが失われ気味だった分、2人用ゲ-ムでは逆にその作り込みによって面白みが際立つ感じで、これはなかなかの傑作といえるのではないでしょうか。

 今回は続けて2回戦楽しみましたが、いずれの場合もすごく楽しめました。対戦形式ですのでお互いのカ?ドの増え方も大差が生じず、毎回良い勝負が期待できると思います。

 ただし、1つ気になったのは、やはりエレガントな仕上がりを見せている分プレイヤ-のデシジョンポイントが少ない作品なのかなとも。すごく大きな枠の中でゲームが展開していく反面、途中の枝葉の部分がもしかしたら少ないのかもしれません。

 例えば戦略としてどのカ-ドを獲得していくのか、ランクアップに走るタイミングの取り方や、終盤相手の点差を考えて山札を枯らしに行くといった部分が、本当は存在するのだろうなぁということは頭で理解できても、実際には判断が難しくて選択しずらい=無難な(最善の)手を選ぶ場合が多いケースが多かった気もします。

 また、わずか2戦遊んだだけでも、有力な戦法はすぐにわかります。でも実際にその戦法に(相手より早く)辿り着けるかどうかは運次第です。すでに述べましたように、非常に大きな枠組みの中でキッチリ展開する作品なので、プレイヤ?の思考によって大きく展開に幅が出る作品とはいえませんが、少なくても最初の数回は非常に楽しめるはずです。是非「美しいシステム」というものを堪能してみてください。

頭脳絶好調ミニ

2.頭脳絶好調ミニ

 続いては『頭脳絶好調ミニ』ですね。もともとの『頭脳絶好調』自体が2人でも遊べますので、あえてこのミニを推す必要もないのかも知れませんが、コスモスの「対戦シリ-ズ」としてはかなりコンポ-ネントがしっかりしてまして、プラスチックのボ-ドにタイルをパチパチはめていくだけでも楽しいです♪確かに手がデカい私なんかはこんまい得点ペグなどイライラすることもありますが、ミニチュアの魅力みたいなものはすごく感じます。

 また実際のゲ-ム自体も3人とか4人対戦と遜色ないほど楽しめるのがこの作品のシステムの素晴らしい部分で、色の組み合わせ方を含めたタイルの枚数の構成の素晴らしさをあらためて思い知らされます。

 まぁ対戦形式の場合は多少プレイヤ?の思考も変化はします。3人以上でプレイする場合は、ル-ズカラ-に対する危機管理がシビアになりますが(1週周ってくる間に封鎖されるケ-スがあるので)、対戦形式ではある程度は計算が成り立ちます(あくまでも「ある程度」ですけど^^;)。ですから多少効率優先で攻める方が、結果的に展開が楽になるケ-スが多いといえるでしょうね。

 とはいえ、そこはやはり生身の人間同士、今回はやはり連続でプレイしましたが、1戦目などは最終スコアが4対5というロ-スコア決着となったほどで、そういう結末を迎えたこと自体がとても不思議でした(たぶん今までで最少スコアかも?)。

 やはりこの辺りも「対戦形式」だからこその現象なんでしょうね。「相手も点数が低いから、自分から動くと相手にさらに得をさせてしまう」という思考の応酬が、結果としてロ?スコアに繋がった。こういうシチュエ-ションこそまさに生身の人間同士で遊ぶ楽しさだと私は思います。

ロストシティ

3.ロストシティ

 続いてもクニツィア博士ですね。博士の対戦ゲ-ムの代表格といえばいわずもがな『バトルライン』なんでしょうけど、私としてはこの『ロストシティ』もかなり好きな作品の1つといえます。この作品のシステムをもとに多人数用に改良した『ケルト』は遂に博士を年間ゲ?ム大賞ホルダ-に押し上げたわけですが、私としては『ケルト』は『ロストシティ』に比べるとかなりその「味」が薄まっている気がして、あえてプレイしたいとは思えないんですよね。

 やはり、このシステムの醍醐味は「先のツモに賭ける!」という部分なのでしょうけど、対戦形式であるのと、多人数プレイとではその深みがまるで違います。ましてや『ケルト』は途中のボ-ナスマスの存在がかなり大きく勝敗に左右してくるので、シンプルな読み合いとは言うよりも、引きの強さに依存する部分が大きすぎる感じがします。

 自分が持っていないカ-ドは、はたして相手が持っているのか、それとも山札に眠っているのか、クニツィアジレンマを強烈に味わえる傑作カ-ドゲ-ムといえるでしょう。

 さて、今回はいわゆる「出した後にすぐそのカ-ドより1つ下のカ-ドを引いてくる」という悪夢の展開が連続で発生した私。しかも8を出して7を引き、続けて10を出して9を引いたのですからたまりません。チャレンジボ-ナスも含めてこれだけで30点以上の損失ですから久々に悶絶しました><

 ということで、序盤の大量リードをあっさり逆転されての敗北でしたが、最後ちょっと緩手が続いたのも反省すべき点でした。相手が挑戦カ-ドを簡単に捨ててくるので(普通は握りつぶしたいカ?ド)、こちらもお返しにと捨てていたら完璧に活用されてしまいました(笑)。次は容赦なくいじめたいと思います(爆)。

 しかし、こうしてフリ-ゼとクニツィアを続けて遊んでみると、やはりそのデザイナ-の性格というか特徴みたいなものが良くわかって面白いものですね。フリ-ゼはとにかく作品の完成度を追求するタイプで、妥協を許さず隙がない分美しさは際立ってますが、ともすると面白みや深みに欠ける傾向もあります。その一方で、クニツィアは作品の完成度もさることながら、その作品を実際にプレイヤ?がどう楽しむか?を最初から思考に入れているように思えます。実際のゲ-ムの動きというか、ここでこうならプレイヤ-は凄く悩むはずだ!というのを最初から狙っている。ある部分で評価をプレイヤ?側に丸投げしているともいえるので、少なからずハズレがある分、アタリの場合の衝撃度が大きい。フリ-ゼは画家でいえば写実派であるのに対し、クニツィアは印象派(あるいは抽象派)に近い部分があるのではないでしょうか。

カフナ

4.カフナ

 最後はアブストラクトゲームの隠れた名作『カフナ』ですね。島と島の間を棒で繋ぎ、一定数(過半数)を配置したら島の所有権を主張できる。仕組みは至ってシンプルなんですが、実に奥深く味わいのある作品です。

 棒を配置するには、配置する場所の両側にあるいずれかの島カ-ドを1枚プレイする必要があります。手番に何本配置しても良いですが、島カ-ドの補充は1枚しかできないので(手札の上限は5枚)、相手の動きを見てどこで勝負をかけるかのタイミングを計ることになります。

 というのも、ある島で支配権を主張できるようになると、その島に繋がっている対戦相手の棒は全て除去できるからです。その結果相手はその島の周辺の島の支配権を一時的に失う可能性もあり、さらにその島でも支配権を奪われたりすると、連鎖的に支配権を失うケ-スもあります(まぁ稀なケ?スですが)。

 また隣接する島カ?ドを2枚プレイすると、相手の棒を除去することもできます。これによっても上記のような現象が生じることがあります。ですからプレイヤ?はとにかく守れる島は守る、攻撃する島はどのタイミングで攻めるべきかを悩むという展開になるのです。

 この作品は都合3ラウンド行います。それぞれ1回目の山札が切れたら次のラウンドに、同じく2回目の山札が切れたら3ラウンド目に、最後の山札がなくなったら場札を含めて全てのカ-ドが引かれた時点でゲ-ム終了です。そして1ラウンド目では相手より多くの島を支配していたら1点、2ラウンド目は2点、最後は相手のとの差額分がそのまま点数となります。

 となると、なにぶんこういう仕様ですから、ラウンドの最後の手番プレイヤ?は非常に有利なことになります。自分の支配権を増やしたり相手の支配権を失わせたりといったことを最後に行った方が基本的には点数を獲得するケ?スに繋がりやすいです。

 ところが、この作品は「手札を補充しなくても良い」というル-ルが存在するので、半ば意図的にこの権利を自分のものにすることができるのです。アブストラクトゲ-ムなのでそれほど相手と大差がつきずらいことも鑑みれば、もし1ラウンド目と2ラウンド目を連取したら、それはもうほとんど勝ちに等しい状況になってしまいます。

 ですので、1ラウンド目を失った場合(1ラウンド目にいずれかのプレイヤ?に点数が入った場合)は、2ラウンド目は(仮に山札が切れても)とにかく点数が少ないプレイヤ?が最後の手番を実行するというバリアントを設けても良いのではないでしょうか?

 それでもなお1・2ラウンドを続けて落とした場合は、もはやコ-ルド負けでも良いと思います(笑)。この日も久々にプレイしたのでその辺をすっかり忘れており、1ラウンド目の最後の手番が相手だったので、そのまま続けていけば2ラウンド目は自動的に自分が最後の手番だなと勝手に勘違いしていて、あっさりと連取されて投了したりもしました(泣)。2戦目はその辺を注意しながらプレイしたので勝利(リベンジ)できましたが、どうもいちいち手番の前後を調整するのはエレガントではない感じがしてなりませんでした。

 ちなみに、この作品ではさらにアブストラクト要素を増やすバリアントが用意されてます。今私が提案したバリアントとともに作品をさらに面白く楽しめること請け合いです。こういうパズルチックで悩ましいゲ-ム(運の要素は結構ありますけど^^;)が好きな方には結構おすすめの作品ですね。家族やカップルなどで遊ぶのも良いでしょう♪

 ということで、結構時間をかけてボドゲを楽しむことができました。それ以外にもモンハンをしたり、一緒に食事をいただいたりと、おかげさまでかなり気を紛らすことができたので、お互いに結構リフレッシュできたように思います。また是非遊びにいらしてください。byタカハシ
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