ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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猛暑が一向に収まる気配がない8月最終の週末。

ここのところ仕事が忙しすぎて趣味に時間を割く余裕が全くない状態でしたが、ようやく忙しい時期を抜けひと段落。最終の日曜日は我らがNBGCの第45回目の月例会開催を予定しているので、いつまでもボドゲライフから遠ざかっているわけにはいきません。

ということで、先週末は私同様仕事の都合がつかず、残念ながら月例会には参加できないことが判明したS氏のたっての御要望で、彼の自宅でゲーム会を開催することに。何気に土・日と連荘でゲーム会ということになりました。

前述のとおり、続く日曜日が月例会でしたから、当初は「2人用ゲーム会」として企画しておりましたが、直前になって、ここのところずぅ?っと音信不通で、まさかの重病説まで流れていた(笑)Nさんと約2週間ぶりに連絡が取れ、そのついでに参加を打診したところ快く参加を表明してくださったので、めでたく3人でのゲーム会となりました。

ジャイプル

ジャイプル

 まずは、Nさんが到着するまでS氏と2人用ゲームで時間を潰すことに。『ジャイプル』というタイトルのこの作品は、非常にシンプルなデザインのカードゲームで、ともすれば同人ゲームではないのか?と思わせるほど単純明快なシステムの下に成り立っているのですが、実際はかなり上手くバランスが取れており、R・クニツィアばりのジレンマを感じ取らせる隠れた名作といえると思います。

 カードゲームというジャンルはデザイナーにとっては非常に安易に手を出せる分野でもありますが、この手のシンプルかつ奥が深い作品を作り出すことは非常に難しく、冗談抜きに「100作品に1つ!」といっても過言ではないほどですので、そういった意味でもこの作品のエレガントさは際立っているといえるでしょう。

 前述のようにルールは至ってシンプルで、いわゆるセットコレクション(同じ色のカードを何枚か集めて得点に変換する)の王道を行く作品ですが、とにかく見事なのはそのバランスの良さですね。一見非常に大雑把なシステムなので、「カードのめくり方で勝負が決まってしまうのでは?」と思わせるに十分な印象を持たせるのですが、なかなかどうして、相手と大差で決着が着くことは稀です。

 いわゆる「めくり(運)ゲー」と呼ばれるものに属するといえるのでしょうけど、その手の作品で、「運任せの要素を感じさせない作品」というのは古今東西名作と呼ばれるものが多く、この作品も要所要所で考えさせる部分がたっぷりと用意されているためか、必ずしも運だけのゲームであるとは感じさせないところが素晴らしいですね。

 全部で3戦行い、先に2勝したプレイヤーが勝利することになっているので、1回1回のセットアップが多少煩雑ですが、それは御愛嬌。そんな些細なことはこの素晴らしい作品を遊ぶのに何らの障害にもならない点といえるでしょう。

 実際のセッションでは開始直後からS氏は絶賛のコメントを連発。「このシステムは素晴らしいね!」と褒めちぎってました。最初の1戦目はそんなS氏の勢いに押され気味でこの作品にしては珍しく大差で敗北、しかし2戦目を何とか取り返し最終戦へ突入すると。最終戦はお互いに狙いの1手を決め合う展開となり、一進一退の接戦となりました。最後はお互いにどちらが勝っているのかわからない状態でしたが、ほんの僅か2点の差で私の勝利!ボーナスチップのめくりの良さで何とか勝ちを拾わせていただきました♪

サンダーストーン

サンダーストーン

 ここで、ちょうどNさんがお越しになられたので、いきなりこの日のメインディッシュ『サンダーストーン』をプレイすることに。世界中で1大センセーショナルを巻き起こした「デッキ構築型カードゲーム」という新しいジャンルは、そのあまりにも強烈なインパクトから、その元祖でもある『ドミニオン(シリーズ)』の模倣作品ばかりが雨後のタケノコのように出現しておりましたが、この『サンダーストーン』はそんな単なる模倣作品とは一線を画す意欲作で、「デッキ構築型」というオリジナルアイデアは借用しているものの、作品自体は『ドミニオン』とは大きく異なった方向へ視野を向けている点が非常に好感を持たされます。

 具体的には『ドミニオン』は「デッキ構築」と「カードコンボ」という概念を上手く結びつけ、「自分が作り上げたデッキ」によって「効率的にデッキを回転させる」というカタルシスが大きな魅力の1つでしたが、『サンダーストーン』は「デッキを回転させる」という部分への傾倒が非常に少なく、ある意味「配られた手札で勝負!」という部分にフォーカスを当てているのが特徴といえるでしょう。その結果、『サンダーストーン』では『ドミニオン』のように、あるプレイヤーが延々とコンボを続ける様をただただ観させられるということがなく、プレイテンポは(慣れれば)非常に快適です♪

 常に毎回の手札次第で判断を委ねられる点については(もちろん一部にはちゃんとコンボ要素やデッキ圧縮要素もありますが)、単純にいえば「ただの引きゲー」と呼ばれることになるでしょうし、『ドミニオン』愛好家にとってはあまりにも物足りないというか、前述のカタルシスを大きく欠くことになるため、この作品に対しあまり良い評価を示さないであろうことは容易に想像がつきます。

 しかし、一方でこの手の「デッキ構築型」に不慣れなプレイヤーにとってみたらどうでしょうか?強力なコンボやデッキ圧縮の作戦を良く理解できないまま、熟練者に一方的に負けるだけの『ドミニオン』よりも、毎回の手札だけでちゃんと楽しめる『サンダーストーン』の方が、より魅力ある作品である可能性は決して低くないことでしょう。

 様々な「ヒーロー」に「武器」を装備させたり、経験値を稼いでレベルアップさせたり、はたまた「ダンジョンの奥深く」に潜むモンスターを退治するためには「灯り」が必要だったりと、まさにTRPGの要素がふんだんに用意されているこの作品は、こうしたファンタジー要素が好きなプレイヤーにはお勧めの1作といえるのではないでしょうか。

 今回は非常に好評だったので2戦連続で楽しみましたが、1戦目も2戦目も初めて目にするカードばかりで非常に楽しめました。1戦目は上手く勝利を収めた私でしたが、2戦目は最後僅差でS氏に敗れてしまいました。既に私の中で『ドミニオン』は「完全2人用ゲーム」となっておりますが、この『サンダーストーン』は多人数でも十分楽しめるなぁ?と感じられたのが大きな収穫ですね。

 S氏曰く「こっちは『ドミニオン』みたいに「このカードの並びならコレしかない!」みたいな定跡が無いことが、逆に盲点の面白さを表現していて良いよね?♪」という鋭い指摘は私も同意見でして、「デッキ構築型カードゲーム」の新種として、最近流行の「単なる模倣作品」とはしっかり区別した上で、きちんと評価すべき作品だと思いました。

ドラゴンイヤー

ドラゴンイヤー

 続いては、久々に登場の『ドラゴンイヤー』ですね。Nさんからリクエストがあったのと、S氏が愛して止まない作品ということで久々にゲーム棚から引っ張り出してみたのですが、何と『アレアの宝箱』に含まれている「拡張部分」の説明書だけが入れ忘れているという大失策が判明し、もともと私自身はこの作品に関しては「面白い作品だと思うけど、爽快感がなくて苦しいゲームだから、あまり好んでプレイしたいと思わない」という感想を持っているので、「せめて拡張入りでなら・・・」と考えていた矢先の出来事だっただけに、セッション開始前からテンションは下がりまくり(笑)。Nさんにも「拡張でプレイしたかったです・・・」と言われてしまいました(本当スミマセン><)。

 まぁそれでも私にとって救いだったのは、今回は3人プレイなので、この作品の代名詞でもある「アホみたいな苦しさの連続」はかなり薄められることでしょう(爆)。今回は初手番スタートだったので、案の定「1月」はラス手番に。しかしここで「手番マーカーを2つ進める」という選択ができた(残っていた)のが結果的に勝負に大きく左右することになりました。当然「2月以降」は「常に第1手番でプレイ!」というのが目標となり、ここで「事前に手番マーカーが2マス進んでいる」というメリットが要所で非常に利いてきます。この作品では手番順で先に出ることはかなりの優位を得られるので、本来であれば手番の先行は熾烈な争いを繰り広げるわけですが、今回は最初のほんの僅かのリードがとにかく大きかったです。

 そして迫り来る毎月の災害をなんとか乗り切りながら、ラストの数ヶ月は当然のように王道の「書物読みまくり作戦」へ移行。この作戦は先手番で走れるプレイヤーにとっては必勝(必須)パターンともいえる作戦で、特に多人数プレイではまればほとんど負けないと思われるものです。最後は「1月」に「毎月2点」というそれだけで24点が保障されるこれまた「1月」の第1手番プレイヤーのマスト作戦!を実行していたNさんに、人物ボーナスで20点!という猛追を受けて何と同点に追いつかれてしまいましたが、最後は手番マーカーの差でタイブレークの権利を得て辛くも勝利!

 しかし、いつもこの作品をプレイする度に思うのですが、どうして私の場合毎回最後人がほとんど残っていない形ばかりなんでしょうか^^;最後は人も宮殿もボロボロ・・・という見るも無残な展開ばっかりで、非常に殺伐としています(笑)。と、ポツリそんな感想をいうと、S氏より「わかった!リアルの性癖は知らんが、あんたはボドゲ的には究極ドSだから、宮殿が崩れたり、人材を失ったりしても何とも思わないというか、むしろ逆にそれを作戦に取り入れることに喜びを見出してるんだよ、だからこの作品は合わんと思うのと違う?」と指摘されたのですが、それをいうならこんなゲーム中ずっと苦しいだけの作品が大好き♪とか言ってるお前は「真性のドMやんけ!」と思いますけどね(爆)。

レースフォーザギャラクシー(拡張#3入り)

レースフォーザギャラクシー(拡張#3入り)

 締めは『レースフォーザギャラクシー』を3戦連続プレイでした。『ドミニオン』に先駆けて「カードゲームブーム」の火付け役にもなっていた『レースフォーザギャラクシー』ですが、既に最新(第3番目)の拡張が発表されて、ますます新しいカードが増え、ルールも一段と複雑化している現状では、なかなかこの作品に慣れていない方とはセッションする機会が持ちづらくなってきているのが残念な感じですが、逆にいえばこうした経験者だけが集まる機会は逃せないわけで、この日はそんな経験者だけで思う存分この作品を楽しむことにしました。

 以前も少しレポートしましたが、この第3番目の拡張「戦争の煌き」は、「侵略」という他人への干渉を増すルールを増設しながらも、そのあまりにも煩雑な内容で「(ルール的には)ダメ拡張」の烙印を押されてしまっていた第2番目の拡張「帝国軍対反乱軍」と、「ゴールタイル」という要素を取り入れて、まさに他人と「レース(競争)」する醍醐味を加えることで作品自体を2段階くらい昇華させた最初の拡張「対決の嵐」との、いわば中間をいくもので、「銀河の威信」という新要素を上手くゲームに取り入れることで、作品を更に新しい次元へと導いた点は個人的には「成功のエキスパンションだったのでは?」と思います。

 実際のセッションは私の提案で「初期惑星は手札を見てから自由に選択性」を採用し、さらにS氏の提案で「選択されなかった初期惑星はゲームから取り除く」案も採用。もうカードが増えすぎてモリモリ状態の山札に、毎回初期惑星を混ぜたり取り出したりする煩雑さはこの際排除しようではないかという案がすんなりと可決(笑)。いつものようにゴールタイルを選び、新しい「銀河の威信」と「サーチ&追加特権」のルールをさらっと説明してゲームスタート!

 1戦目は意欲的に新しい初期惑星を選択した私が「普通ならほとんど成立しづらいコンボ」をことごとく決めての圧倒的な勝利!S氏にも「あんた本当にこの作品うまいよなぁ?」と感心されるほどで、自身でも自らが計画した作戦に対する稀にみるカードの引きの良さだったと思う会心譜でした。2戦目は初期惑星の選択でS氏に欲しい惑星を取られてしまったのがケチのつきはじめだったようで、終始カードの引きに恵まれない悪循環を繰り返し、最後は「探索」を続けるだけの木偶の坊化してしまいました。結局6のデベロップメントを建てまくったS氏が70点オーバーの大勝利。ぐぅの音も出ないほどの完敗でした。気を取り直して望んだ第3戦目は、先ほど取れなかった初期惑星を今度こそゲット!ということで、序盤から有利な展開に。最後は続ければ続けるほど差が広がると感じたS氏がほとんど投了気味に終了トリガーを引いて私が大差での勝利を収めることができました。ちなみに結局Nさんは3戦中2戦「軍事」に手を出すものの、思うように点が伸びずいずれも惨敗。この新しい拡張では今までの「軍事の優位性」がかなり薄められている印象を受けるので、ゴールタイルと上手く絡まない場合は「軍事」の初期惑星は選びにくい印象を受けました。

 セッション後の感想としては、まずは「初期惑星自由選択ルール」&「初期惑星を山札に混ぜないで脇にのけておくルール」は今後標準で採用すべき良ルールだったということ。この新しい拡張はルールもさることながら、新しいカードもなかなか魅力的だということ。そしてやはり良い拡張であるという見解は一致したものの、「サーチ」の追加を持ってしても「第2番目の拡張」の煩雑さを上回るほどの解決策にはなっていないので、ここまでくると「侵略」ルール不採用(我々の中ではいつもこれが標準)か、自分たちで「侵略」のルールを新たに新設するしかない!という意見がありました。まぁとにかく更に面白くなったことには間違いがないわけで、やはり経験者だけで遊べる機会自体が少ないのが大きなネックですけど、またそんな機会があれば是非積極的に遊びたいですね。

ということで、急遽開催が決まったゲーム会にしては、新作中心でいながらもリクエスト作品を織り込んだ良いゲーム会となった気がします。ゲーム会後も食事会&Nさんを自宅にお送りする際にまで延々と感想戦が続いた辺り、久々に脳内を刺激する作品が多かったんじゃないですかね?また機会があれば是非各種自宅会への御参加をお願いいたします♪byタカハシ
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