ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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今回は年末にS氏の自宅で開催された「イスタリBOX会」の模様をお伝えいたします。
年の瀬も押し迫った12月30日。ようやく仕事納めで休みに入った私と、かき入れ時を目前にして奇跡的に休みが取れたS氏、インフルエンザではなく普通の悪性風邪が治ったばかり(笑)のNさんの3人で久々に自宅ゲ?ム会を開催することになりましたが、ちょうどこの日の前日に(ようやくですが)エッセンの新作ゲ?ムが数点我が家に届いたので、当初は新作ゲ?ム会を行うことも検討しましたが、そこはさすがに気の合う連中です。「新作も結構あるけど、どうする?」って聞くやいなや、「いや、こういう時こそイスタリBOX開けるべきでしょ、それがウチらのスタイルだし、新作はそのうちプレイできるしね」との返答でした。う?ん、この辺は同じ感覚を持っているもの同士ならではの意志の疎通でしょうね。普通であればすぐにでも「新作遊びたい!」ってなるところだと思いますが、実に良くわかってらっしゃる(爆)。もちろん私自身も彼らと同意見でしたので、この日はめでたく「イスタリBOX会」となりました。

※イスタリ社:フランスのゲ?ムメ?カ?で、『イス』などの意欲作を次々と発表し『ケイラス』で一気に有名メ?カ?に。その後『イスファハン』などフリ?クに愛される作品を次々と発表し、今現在新作が毎回のように期待される実力派メ?カ?の1つ。
※イスタリBOX:イスタリ社が過去の5作品の拡張セットを1つにまとめた新作。

メトロポリス

1.メトロポリスということで、まずは『メトロポリス』からスタ?トです。それまでの路線からかなり外れたパズルライクでアブストラクトなデザインだったため、イスタリスト(イスタリ社の熱心なファン)からは発売当初からかなり痛烈に批判されていたのがこの『メトロポリス』でした。私自身もその前の『イスファハン』の出来があまりにも良かったので、期待していた分肩透かしを食らったというか(ある種の反動があった部分は否めませんでしたが)かなりがっかりした記憶があります。基本的には「陣取り」と「競り」を新しい形で融合させた意欲作でもあったのですが、当時は第1印象があまりよろしくない作品の常として、1回プレイされたらもう2度と棚から出てこなくなるタイプの典型でした。ですので今回の拡張セットにこの作品が含まれたことはある意味必然ともいえるのかもしれません。かくいう私も久々にこの作品の蓋を開けたクチです(爆)。さて今回のセッションは初プレイなのになぜか序盤からしゃがみまくるS氏を尻目に、積極的にコマを配置していくN氏、そんなN氏をマークしながら常に優位性を維持するプレイを続ける私といった展開になりました。やはりオープン情報が非常に多い作品ですから、常に周りの動向に気を配る必要性の高さは相変わらずで、今回の拡張は「最終ボーナスカードの改編」という普通に当たり障りのないものだったので、特にゲームバランスが変わったり、またプレイ感が変化するといったことはなかったのは少し残念でしたが、それでも以前よりはガチガチ感が薄れたというか、ゲームの最中に目標とする場所が増えたため、かなりこの作品本来のポテンシャルが出やすくはなった気がしました。特に最終局面で一瞬の隙を付いて私が一気にゲーム終了のトリガーを引いたのにもかかわらず、点数は凄く接近していたことには驚きでした。もちろんアブストラクトとしての一面を持つ作品でもありますから、「最終ボーナスカード」がより強烈な点数を叩き出すことについてどう評価するかは意見が分かれる部分かとも思いますが、散々私から酷評を聞かされていた初プレイのS氏に言わせれば「普通に面白い作品じゃね?」ということですので、一発逆転の要素も増えた今回の拡張はアリはアリだといえるでしょう。私自身も『メトロポリス』が少し好きになりました。

アミティス

2.アミティス続いては、元気なうちに一番重いやつをやっつけとこう(笑)ということで、『アミティス』をプレイすることに。古代バビロンの空中庭園を作るというそれだけで面白そうなテーマのこの作品は、数あるイスタリ社の作品の中でもTOPレベルで「重い」作品でもあって、完全にフリークを対象としている感があるのですが、それだけに実に様々な魅力溢れる要素を含んでもいます。そして今回の拡張セットによってさらに「パレス」という新しい要素も追加されたのですから、もはや「重厚感」に関しては非の打ち所のない作品になったといっても過言ではありません。プレイヤーは毎ラウンド追加された「パレスフェイズ」で様々な特典を得ることが可能になり、これによって今までよりも更に複雑で面白くなったといえます。

※ちなみに拡張のルールが少しわかりづらく、我々も当初は戸惑ったのですが、以下の点を理解すると意外とスッキリすると思います。
1.今回新しい2つの「人物」を「登用」できるようになってますが、「カード」として登場するのは1種類(「廷臣」)だけで、「貴族」はあくまでもボード上に書かれていること。
2.「貴族」を「登用」するためのコストは常に2で、これは「パス」を選択した後でも自分の手番がまわってきたのであれば(何度でも)実行可能であること。

さて、勝利への道筋が様々用意されていることからもとより非常に面白い作品でもあり、拡張の有無にかかわらず序盤から普通に楽しめたセッションでしたが、唯一以前から問題視されている最高クラスの「銀行」の強さは相変わらずで、その部分の調整が図られていないのは少し残念な気がしました。個人的には「2円と2点」ではなく、「3円と1点」でも良い気がします。また、「宮殿」をもっと重点的に攻めやすくする工夫(カードの枚数を減らす等)もあってもよかったかな?と。まぁとにもかくにもこの作品が群を抜いて面白い作品であることにはかわりなく、あえて拡張でプレイしなくてもよし!、また拡張でプレイしてもよし!といった感じでした。

イスファハン

3.イスファハン続いては、もはや国内では『ケイラス』よりもプレイされている可能性が高い、イスタリ社の押しも押されぬ代表作でもある『イスファハン』の登場です。これほどまでに完成度の高い作品をあえて拡張する必要は感じられず、一体どこをいじるんだろう?と逆に期待していた部分もあったのですが、案の定「拡張」部分はカードの一部を改変することと、サイズを大きくすることだけにとどめたものであり、むしろ評価すべきはルールをいくつか精査した部分であって、それによってより一層完成度の高い作品に仕上げたといえるでしょう。ズバリ今回の拡張で精査されたルールは以下の3つです。

1.行政官の移動では「その場に留まるということは不可」という当たり前のことの明文化。
2.アクション選択(建物の効果以外)で「カードを1枚引く」を選んだ場合、山札から2枚引いてその内1枚を選べる(残り1枚は捨て札にする)。
3.キャラバンへのダブル移動は可能、その際に「隊商宿」で引けるカードは「1枚のみ」。

特に、2と3のルールは今までバリアントとして採用されていたものが正式採用されたということでかなり意義があるものといえるでしょう。拡張カードを使用するしないにかかわらず、普通に良いルールなので標準でも採用したいものですね。さて、今回のセッションですが、キャラバンに命を賭けるS氏、慢性的なラクダ不足に悩まされながら建物建築に勤しむN氏、クレーンでとにかくキューブをばらまく私といった展開でしたが、途中サイコロの神に愛されたのか、全てのキューブを盤面に配置するという偉業を達成した私が、キャラバンで一度は突き抜けたS氏を逆転で勝利。素晴らしいサイコロ運(1&2・2・2…)連発でとことんラクダに嫌われたNさんは、高得点のエリアを支配することで序盤はリードしましたが、中盤以降は大きく出遅れて惨敗でした^^;やはりこの作品はラクダがものをいいますね(笑)。普段あまり愚痴らないNさんですがこの日は終始サイコロの運のなさを嘆いておられました。しまいには「ラクダは裏切らない!byN氏」という新しい名言が飛び出たほどです。大爆笑でしたね^^

シラ

4.シラ続いては比較的最近の作品『シラ』が早くも拡張されました。追加されたのは新しい「イベントカード」、「大事業カード」、「キャラクターカード」の3つで、新しい「タイル」は特に追加されませんでした。この中で一番ゲームに影響力があると思われるのはやはり「キャラクターカード」で、新しく登場した「グラディエーター(毎ターン得点1点&危機時に特定のチップ化)」と「哲学者(特定のキャラクターの能力を2倍)」はなかなか良い味を出していました。これは間違いなく良い拡張といえるでしょう。逆に「イベントカード」と「大事業カード」に関しては、特に増えたからといって大きく変化する要素もなさそうな感じしたので、これは可もなく不可もなくですね。今回のセッションは、とにもかくにも「飢饉」の嵐が吹き荒れたこともあって、最初のラウンドで「稲」を独占した私がゲーム中盤で大差をつける一方的な展開となってしまい、さすがのS氏&N氏も半ば投了状態でゲームバランス的にはかなり問題のある内容でしたが(というか、「稲」を取れなかった彼等が「飢饉」のマークが付いたイベントを積極的に残そうとする意味不明の行動をしていたのが大問題でしたね^^;)、それなりにゲームとしての「動き」はきちんと見せていたので、日を改めて是非再戦してみたいですね。基本的に「チップ」を集めながら、どこかのタイミングで「大事業」に手を出して「チップの価値を高める」というのが基本戦略だとは思うのですが、それ以外にも様々な得点獲得要素が潜んでいて、個人的にはこの作品はコツがすぐには掴みづらいというか、何回かプレイしないと色々見えてこない作品だと思っています。拡張を含めて是非もう数回は遊んでみたいですね。

ケイラスマグナカルタ

5.ケイラスマグナカルタ最後は『ケイラスマグナカルタ』でした。一応これで『イスタリBOX』に含まれている全ての拡張を遊んだことになりますので、まさに「イスタリBOX会」を締めくくるに相応しい作品ともいえるでしょう。また今回の拡張セットの中でも、この『ケイラスマグナカルタ』が一番「拡張の要素」が多いものであり、とにかくもとの作品とはかなり違った感じになっています。とりあえず5人プレイが可能になったことは放っておくとして(爆)、一番の変更点は何といっても「恩恵ボード」が登場したことでしょう。もともと『ケイラス』の「カードゲーム版」としての位置付けだった『ケイラスマグナカルタ』でしたが、『ケイラス』ではお馴染みの「恩恵」が反映されていなかった部分を遂に補填することにしたようで、イメージ的にはより一層『ケイラス』に近づいた印象を受けます。「馬上試合」も登場し、システム的にかなり大きく『ケイラス』に近づいたといえるのですが、だからといって必ずしも作品として進歩したかについては疑問の余地があり、今回のセッションでもその辺はかなり浮き彫りになった感じでした。まず、「恩恵」に関してですが、最上位の「恩恵」の1つ「建物の下の効果も同時に受け取れる」というものが強力すぎる気がします。ここをいち早く取れるかどうかはゲームの勝率に大きく影響を及ぼしそうなほどバランスに問題がありそうな感じです。また「恩恵」ボードのおかげで、間違いなく城の建築ペースが早まり、ゲーム終了のタイミングがおかしな感じになりそうです。本来建物が立ち並ぶことがウリの作品でありながら、城の建築合戦に特化してしまいそうな雰囲気です。何よりこの拡張により『ケイラス』に一層近づいたということ自体が私的には疑問で、もともと「『ケイラスマグナカルタ』をプレイするくらいなら『ケイラス』をプレイしようよ派」だった私にしてみれば、より一層その意見が強まった感があり、百歩譲ったうえで認めていた(爆)『ケイラスマグナカルタ』の(良い意味での)シンプルさが失われてしまったような気がしたのはとても残念でした。はっきりいってこの拡張は私は失敗だったと思います。実際のセッションも、序盤から「恩恵」に手を出して、一気に城を建て切ってしまった私が圧勝してしまいました。


ということで、この日は1日でイスタリ社の作品を5連続でプレイするという非常に有意義な日であったとともに、結局5連勝で負けなし!と1年を締めくくるにも相応しいゲーム会でした。S氏も同意見のコメントしてくれましたが、以前の「アレアの宝箱会」よりかはちょっと「拡張」のパワー不足かな?という感じはしましたが、最後の『ケイラスマグナカルタ』以外は特に元作品よりもつまらなくなっている「拡張」はなかったので、新作を避けてでも開催して良かったと思いました。何よりもこんな素敵な企画に積極的に参加してくれる仲間に感謝ですね。また今年も面白いゲームライフを過ごせたらと思いますので、よろしくお願いいたします。byタカハシ
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