ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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私はいわゆるボードゲームの「拡張」なるものが基本的にあまり好きではありません。

基本セットとなる作品で十分完結しているのであれば、あえて「拡張」などプレイする必要すらないのではないか?と長らく信じてこの趣味を続けてきました。

ところが、最近この「拡張」という分野がなかなか軽視できないものだということに気づかされました。今回はそんな「拡張」についてのコラムです。

そもそも何故「拡張」なるものが求められるのでしょうか?

まず第1に考えられるのは

プレイ人数の増加

です。

結構多くの「拡張」の中に含まれる要素がこの「プレイヤー人数の増加」です。ようは今までよりも1人ないし2人以上同時にプレイできるようにするために、追加のコマやカード等を新しく追加するというもので、単に「ゲームのスケールを大きくする」という意味では、これは「拡張」の基本形といっても良いものかもしれません。

しかし、実際のところはどうなんでしょうか?個人的にプレイ人数が増えてゲームが面白くなるという例をあまり知りません。もともと4人プレイまでの作品だったものはあくまでも4人までで楽しむようにデザインされている気がしますし、あえて5人で遊ぼうという気もわかないのが正直なところです(分りやすくいえば麻雀を5人でプレイしますか?という質問が端的に的を得ているかと)。

※ちなみに最初の拒否反応は名作『カタンの開拓者』の5人プレイでした。あまりのつまらなさ(というか4人プレイ時に比べての面白さの劣化度の高さ)に衝撃を受けたほどです(何故デザイナーがこの名作を5人で遊ぼうと考えたのか今だに理解できませんw)。

思うにこの辺のトラウマが長く私に「拡張不要論」という考え方を植え付けさせ続けた要因の1つだと推測しています^^;

第2に考えられるのは

コンポーネントの変更・追加

です。

一般的なのは各種ゲーム中に使用するカードやタイル等に新しい内容のものを追加したり、入れ替えたりして「ゲームの新しい面を引き出そうと試みる」手法で、これまた「拡張」のオーソドックスな形態の1つといえるでしょう。

とかく「カードゲーム」に該当する作品については、トレーディングカードゲームに限らず、この「拡張」ありきで基本セットが作られているといっても過言ではない場合がほとんどです。

また、各種ボードの追加などもこのカテゴリに含まれるといってよいでしょう。とにかく新しいプレイ環境を提供することで、マンネリ感を打破するという意味では非常に有効に機能する可能性を秘めているといえます。

ですから、何度も繰返し遊んで少々飽きてきた作品等を蘇らせたりする意味では非常にありがたいものであると同時に、裏を返せばそのような作品は「飽きがくる」スピードが比較的速い作品でもあるということの裏返しでもあるので、その「拡張」自体の賞味期限もそれほど長くないことが多いのも特徴といえるでしょう。

そして3つめ、最後の項目が

システムの追加・変更

です。

これは従来の作品のシステムを一部(あるいは全部)変更することで、まったく新しい作品に生まれ変わらせたり、また面白さが格段にアップすることになるため、「拡張」というよりもむしろ「発展」に近いものがあると思いますが、実際数ある「拡張」の中にはこうした「当たり♪」のものが僅かながら含まれていることを最近知りました。

古くは『エルグランデ』の「王と参謀」(運の要素を減らしてよりフリーク向けに変化させた)、『カタンの開拓者』の「騎士と古城」(ほとんど別物といっても良い作品に変更するものでありながら、その面白さが基本ゲームに全然負けていない)から、最近では『レースフォーザギャラクシー』の「ギャザリングストーム(拡張#1)」(新要素のゴールタイルの追加でゲームがより立体的に)まで、もはやそれ無しでは元の作品を遊ぶ気さえ無くしてしまうほどのパワーを持った「拡張」は、それだけで1つの「新しい作品」でもあるともいえるので、私の中では「本作」と同じか、それ以上に重要なものであると考えるようになりました(最も基本ゲームが無ければそもそも遊べないケースがほとんどですけどね^^;)。

まぁでもこの3つの要素(特に3つ目!)を全て兼ね備えている「拡張」なんてものは激レアですし、滅多に世の中に登場することはないですから、それほど「拡張」に興味を持たないスタンスでいるのは相変わらずなのですが、とりあえずこの1年の間では前述の「ギャザリングストーム」の他には「アレアの宝箱」、「パンデミック絶体絶命」などは入手してみました。「ギャザリングストーム」に関しては、もはやもとの作品以上の価値があるといっても過言じゃないと思うのでほとんど別格扱いですが、「アレアの宝箱」、「パンデミック絶体絶命」なども(もともとの作品のレベルの高さと比較した上で)それなりに意味のある「拡張」だったと思います。

一方でちょっと疑問だったのが、「ドミニオン陰謀」と「ケルト拡張ボード」ですね。『ドミニオン』に関してはもともとゲームバランスが微妙な作品だったので(最初の10枚の環境がかなり重要)、初期作品(『ドミニオン』)ではそれぞれのカードパワーについてある程度しっかりバランス調整がされていると感じましたが、「拡張」である「陰謀」のカード訳(英訳)を最初に読んだ時点で(もっと言えばプロモーション用として怪しげなカードが配られ始めた段階でw)、「あぁこれはきっとプレイバランス悪いだろうなぁ」という予想はしていました。実際スタンドアローン(単体でもプレイ可能)を謳っていながら、ほとんどスタンドアローンでは機能していないという状況や、多人数プレーでのパワーバランスの悪さが各地で目立っているという状況は、「拡張」としては有効に機能しておらず、非常に残念な感じになっています。思うに『ドミニオン』を完全に「2人専用ゲーム」として位置づけた時にはじめて、物凄く効果を発揮する「拡張」なのではないでしょうか(既に第3弾目の「拡張」「波止場」も発売決定のようですので状況的にはもはやどうしようもなくなってますが^^;久々の「2冠(もっとか?)ゲーム」として頑張って欲しいものです)?また昨年の年間ゲーム大賞にも輝いた『ケルト』の「拡張ボード」に関しては、(あくまでも巷の「面白い」という評判を否定するつもりは無いのですが)はたしてこの「拡張」が必要だったのか?という疑問がどうしても私の中に残りました。もともとが『ロストシティ』の発展系として非常にシンプルで面白くまとまった作品だったのに、いくら面白くなるからといってあえてゲーマーズ志向に答える必要性があったのかなと感じました。私の中で「良い拡張」=「最初から投入して遊びたいもの」という図式があるので、『ケルト』は『ケルト』で十分と思ったんでしょうね(ましてやそこまでのクニツィアマニアでもありませんし)^^;

ということで、「拡張」に関しては「当たり♪」のものが僅かではあるけども存在するということを学んだ私は、基本的には今後も「拡張不要論者」であり続けるとは思いますが(笑)、以前よりも少しは「拡張」を受け入れることができるようになりました。まずは「基本ルール!」だという前提に立ちながらもそこかしこでマンネリ感を避けてみたり、「拡張」を採用してみたりする機会が今後は増えるかもしれませんが、そのときはどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
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