ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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昨日開催しました。当サークル24回目の月例会の模様をお伝えします。24回というと月1開催で都合2年間活動したことになります(実際は途中夏休みとかあるので、活動期間はもう少し長いのですがw)。これも一重に毎回参加して下さる皆様のおかげです。個人的にこの趣味は「細く長く」続けていくものだと思っておりますので、今後もどうかよろしくお願いいたします。

この日もいつもの常連さんに参加いただくことができ、楽しい月例会を行うことが出来ました。

<この日の参加者の皆様>
安達さん、大野さん、格の進さん、桜井さん、スギハラ、野田さん、安田さん

NBGC準備←この日の個別テーマは『教会・寺院が出てくるゲーム』ということで、以前にもテーマとして掲げた「建築ゲーム」系の作品が多く、どちらかといえばプレイタイムが重めのゲームが揃いました。またやはり海外はキリスト教をはじめとする宗教の文化が深いので、結構多くのゲームが揃うことには意外な驚きもありました。ある意味文化の象徴でもあるこれら「教会」や「寺院」はきっと海外の人たちには普通に馴染み深いものなんでしょうね。

大野さん持込み←こちらは大野さんの持込ゲームです。先月は予定外の出費があったということで新しいボードゲームは買えなかったという事ですが、十分魅力的なラインナップですよね。特に最近では『ワードバスケット』は欠かせなくなってきているほどです(笑)。また特にありがたいのは「私の所有ゲームとかぶっていない」ことです。約半分は私が未所有のボードゲーム&カードゲームばかりですので例会のバラエティが増えて助かっていますね。

安達さん持込み←こちらは毎度おなじみの「安達コレクション」です。今回の目玉は『神々の戦い』のようです。私が中学生の頃友人の兄が持っていたような気がしますが、ずっと戦略級のバリバリのシミュレーションゲームかと思っていました。いつも「安達コレクション」に関しては横目で見てるしかないので悔しいのですが、まぁ仕方がないですね。絶版ゲームはプレイする機会は本当に貴重なんで、プレイできる皆さんは本当にラッキーだと思いますよ。


プロフェシー:大野さん持込

1.プロフェシーまず最初はいきなり『プロフェシー』からです。これで午前中は確定ですね(笑)。個人的にも凄くプレイしたかったのですが、残念ながら私は別卓でした。ということで後から聞いた後日談ですが、この日のモンスターダイスは比較的おとなしかったそうです(爆)。全部で5つあるアーティファクトのうち4つを効率よく集めた大野さんが経験の差を見せ付けての勝利ということでした。う?ん大野さん私は「リベンジ」はいつでも受け付けますよ?^^
1位:4つ獲得=大野 2位:1つ獲得=安達 3位:桜井&安田 (敬称略)

ヒマラヤ

2.ヒマラヤこちらは3人で『ヒマラヤ』をプレイすることに。『帝国の商人』をリメイクしたこの作品はその昔テストプレイでプレイしたきり御無沙汰だったのですが、この度久々にプレイすることができて嬉しかったです。予め行動予約をするタイプのゲームは好き嫌いがあるかもしれませんが、全体としてシンプルにデザインされているので非常にプレイしやすいでしょう。隠れた傑作の一つですね。ミスもあって最後僅差で負けたのは悔しかったです><
1位:48点=野田 2位:43点=タカハシ 3位:24点=スギハラ (敬称略)

護民官

3.護民官ここでもう一方の『プロフェシー』が当然のように終わっていなかったので、同じメンバーで先日好感触だった『護民官』をプレイすることに。今回はプレイヤーの希望もあって、勝利条件無視の得点制ルールでプレイしたのですが、何とこのルールに私以外の2人が全く対応できず、都合2ターンでの高速終了という残念な結末を迎えてしまいました。スタートプレイヤーの権利すら回って来ない完勝でした!
1位:22点=タカハシ 2位:9点=スギハラ 3位:0点=野田 (敬称略)

カルカソンヌ:大野さん持込

4.カルカソンヌあまりにも『護民官』が早く終わってしまったので、私は昼食の買出しに行くことに。帰ってきてみたら残った2人で『カルカソンヌ』をタイマンプレイしてました(笑)。意外に楽しい「タイマンカルソン」。まぁ実際に2人用のカルカソンヌがあるくらいですからね(ちなみにデザイナーはクニツィア博士です)。このマッチに関しては平地を軽視した野田さんを最後にスギハラが抜け目なく捲り上げて勝利したそうです(少人数だと平地強いよねw)。
勝ち:117点=スギハラ 負け:88点=野田 (敬称略)

ヴァレンシュタイン

5.ヴァレンシュタイン午後からは再度2卓に分かれて、こちらは戦闘システムがとにかく楽しい『ヴァレンシュタイン』です。最近『将軍』という名前でリメイクされて話題になりました。キューブタワーと呼ばれる「塔」に攻撃側のキューブと防御側のキューブを一緒に放り込んで、出てきたキューブが多いほうが勝つというシステムがとにかく秀逸で、微妙に引っかかるように「塔」がデザインされているのが面白いですよね。マルチゲームのわりには「運ゲー」ですねw
1位:34点=タカハシ 2位:26点=スギハラ 3位:20点=大野 4位:19点=安田 (敬称略)

神々の戦い:安達さん持込

6.神々の戦いこちらの卓は安達さん持込みのメインディッシュ『神々の戦い』です。各プレイヤーは宗教上の神になって戦います。大体サブタイトルが「ハルマゲドン」ですからね(笑)。結構激しいバトルが繰り広げられることでしょう。最初MAPを拝見した時に感じたのですが、やはり戦略級のようでした(爆)。ということで自分の手番が回ってくるまでのダウンタイムが長く、その辺は例会向けではない印象を受けました。まぁ完全に長時間ゲームですよね。
勝利=野田(ヴィシュヌ) 敗北=安達(ヤハウェ)&格の進(アン)&桜井(メロダック) (敬称略)

ワードバスケット:大野さん持込

7.ワードバスケット最近本当に回転率の高い『ワードバスケット』。時間調整のつもりが、もう一方の『神々の戦い』が終わらないので都合1時間くらいプレイしていたような気もします(笑)。当サークルのファミリールールではあがるたびに初期手札を1枚づつ増やしていって、最初に10枚をクリアした人の勝ちとしています。さらに私は他の人より1文字多い縛りでプレイ。さすがに10枚は苦戦しましたが、何とか勝ちきることができました。癖になる面白さです。
勝ち:タカハシ 敗北:大野&スギハラ&安田&(格の進w) (敬称略)

ギャラクシートラッカー

8.ギャラクシートラッカー続いては再度面子を入れ替えて、こちらはリクエストがあったので最近スッカリお気に入りの『ギャラクシートラッカー』です。さすがに私以外は初プレイということもあり、点数的には大差がつきましたがそれでも最後まで楽しんでプレイしていただけたようでした。初めて最大級の宇宙船をノーミスで完成させることができたのは嬉しかったです(でもよ?く見ると接続部分が一筆書きで作られていてかなり貧弱な構造しているんですけどねw)。
1位:133点=タカハシ 2位:68点=野田 3位:67点=安達 (敬称略)

メキシカ

9.メキシカ一方こちらは「怖い顔シリーズ」でおなじみの『メキシカ』です。大賞を受賞した『ティカル』やフリーク向けの『ジャワ』に比べて恐らくシリーズの中でも一番プレイ頻度が少ないのではないかと思われるこの作品ですが(笑)、実は地味に良いゲームなんですよね。アクションポイント健在といわんばかりの陣取りゲームはとても好きなタイプなだけに個人的には愛着もある作品です。遺跡にカラフルな「神殿」コマが実に映えるんですよね!
1位:105点=スギハラ 2位:100点=格の進 3位:95点=大野 (敬称略)

10DAYS in the USA:安達さん持込

10.10DAYSintheUSA続いては同じ面子で安達さん持込みの『10DAYS in the USA』をプレイすることに。いわゆる『10DAYS?』系のアメリカMAPバージョンです。最初アフリカ版と違い各州タイルが1枚しかないことや、特殊なルール(ハワイ&アラスカ)に関してよく分からなかったので、戸惑いましたが、再度改めてプレイしてみたら不通に楽しめました。「アフリカ」よりもプレイ感はライトですね。最後は同じ待ちを先にツモられて負けました。ムキィ!
勝利:安達 敗北:タカハシ&野田 (敬称略)

サンファン

11.サンファンこちらも同じメンバーで『サンファン』です。最近同じようなシステムの『レースフォーザギャラクシー』が出て話題になりましたが、個人的にはこちらが好みです(ゲームシステムとしてですが)。さて今回は「ギルドホール」を確保して速攻に走る格の進さんでしたが、「金鉱」が爆発したスギハラに押さえ込まれて大差での敗北。「知事庁舎」を建てられなかった大野さんは1人沈みだったようですね(まぁ当然か)。それにしても凄い大差だなぁ^^;
1位:37点=スギハラ 2位:31点=格の進 3位:19点=大野 (敬称略)

ヴェネツィア:安達さん持込

12.ヴェネチア続いては残ったメンバー全員で『ヴェネツィア』をプレイすることに。実はこのゲームはこの日一番の問題作で、結果から言えば最後「キングメイカー」をしたプレイヤーがいて、そのプレイスタイルに関して多少揉めました。もともと最初ルールを聞いた時点で5人プレイは怪しい感じ(恐らく脱落者が出るだろうなぁと)はしていたのですが、このゲームは恐らく3人以下でプレイするのが良さそうです。4人以上だと恐らくプレイヤーを選ぶでしょうね。
1位:37点=野田 2位:31点=安達 3位:26点=タカハシ 4位:23点=スギハラ  5位:22点=大野 (敬称略)

ピーパー

13.ピーパー続いても全員で『ピーパー』をプレイ。手軽に楽しめることもあって非常に気に入っている作品なのですが、やはり実際に賭けたりしていないのでプレイに切迫感がないのは少し物足りない気もします。この日も序盤で安易に「チャンス宣言」をしたプレイヤーが予想通り失敗して脱落。一応「危険ですよ」と忠告はしましたが聞き入れてもらえなかったのは残念でした。まぁ何事も経験ですけどね^^;最後猛烈に追い上げたが1歩及ばず><
1位:大野 2位:タカハシ 3位:野田 4位:スギハラ 5位:安達 (敬称略)

6ニムト:大野さん持込

14.6ニムト締めは久々に『6ニムト』をプレイしました。たまにプレイしないと感が鈍るんで定期的にプレイしたい作品でもあります。序盤に多少ポイントを取らされましたが、最後は徐々に挽回、恐らく最後となるセットでは完全に感を取り戻したので、途中で勝利を確信したのですが、そこに落とし穴が><ウッカリ列を見落としたことで全ての歯車が狂い、連続で大きなダメージを受けてしまいました。このゲームの恐ろしさを再認識させられました。
1位:47点=野田 2位:60点=タカハシ 3位:65点=安達 4位:67点(ミートホープ)=スギハラ 5位:72点(クローン牛)=大野 (敬称略)


ということで、この日も終日熱い戦いが繰り広げられました。前述のとおり「キングメイカー」問題で多少揉めてしまったことは残念でした(もし不快な思いをされた方がおられたら平に謝ります)。まぁ所詮ゲームなので余り深刻になるつもりもありませんが、今後のためにコンセンサスを得ておくこともサークルとしては大事だと思うので、以下個人的な見解を述べますね。

やはり「キングメイカー」はできるだけ避けるようにすべきだと私は考えます(もちろん避けられるのであればですが)。「少しでも順位を上げたい」という論理は一理ありますが、その結果トップ争いをしているプレイヤーを邪魔するのであれば、私は自粛すべきだと思います。言葉は悪いですが、トップ争いに絡めなかった時点で、そのプレイヤーはある程度敗北を認めるべきであり、積極的に行動することで特定のプレイヤーに有利に働くような状況を生み出したりするのは、例えシステムが許してもマナーとして疑問が残ると思います。トップ争いをしているプレイヤーはゲーム全体を通じてその状況を作り出したのですし、またその状況を楽しむ権利を持っているといえます。ですからその権利を全く関係のない第3者が意図的に奪うような行動は慎むべきはないでしょうか。私はいままで自分が下位のときはすべからずそのようにプレイしてきました。ですから今回そのような行動を取ったプレイヤーに、おもわず本来してはならない「マナーの押し付け」をしてしまったわけです。実際には「君のその行動は、他のプレイヤー(特にTOP付近にいるプレイヤー)に失礼なんじゃないのか?」そう指摘したつもりでしたが、本人のそのときの回答は「逆に君はゲームを1位で勝利することにあまりにも固執しすぎている」というものでした。また「下位プレイヤーにだって順位を1つでも上げたいという行動目標があっても良いだろう」ということもいっていました。確かに気持ちは分かるのですが、やはり私は1つのセッションというものはある意味「プレイヤー全員」で作り上げるものだと考えているので、その考え方にはどうしても同意できないわけです。そのような場合は「(可能なら)黙って経過を見守る」。私はそれこそが正しい「ルール」だと今後も思いながらプレイしていきたいと思います。ですのでできれば皆さんにもこの問題に関しては同意して頂ければ幸いです。

すっかり横道に逸れてしまいましたが、基本的に楽しい月例会であったことは確かですし、今回のようなケースは実にレアなものだといえるでしょう。ちなみに問題のプレイヤーと私は友人同士であり、例会後も一緒に食事をしてお互い反省したりしています。友人だから強く言える部分もあったりするのでこうした経験も貴重な思い出になることでしょう。ということで、次回の月例会も楽しい会にしていこうと思いますので、どうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
コメント
この記事へのコメント
はいどーもキングメイカースギハラですw

えーとちょいと訂正を2点ほど。

①サンファンの得点、私の点数おそらく57点ではなく37点だと思います。
そんなに大差ではなかったはず。
字汚くてごめんねw

②それからヒマラヤ、ルールミスありました。
セッションでは、交易の時(手のマークのやつ)の行動は以下の3択でした。

1:材料払ってリング取る
2:ストゥーパ建てる
3:使節を送り込む

しかし正しくは、
”まず材料を払って”以下の3択の内2つを実行でした。

1:リング取る
2:ストゥーパ建てる
3:使節を送り込む

ということでストゥーパ建てたり使節を送り込むのにも材料が必要だったわけです。
というか2つ実行できるのでリング取るついでにできてた、って感じなのかな。
また正しいルールで再戦しましょうw
2008/10/06(月) 23:59 | URL | スギハラ #-[ 編集]
サンファン修正しました。

さすがにあの点差はないよね^^;

>ヒマラヤ

なるほど、正式ルールも面白そうだね。

でも今回のルールの方が面白いと思ったのはオイラだけ?まぁ再戦は大歓迎で~す♪
2008/10/07(火) 09:07 | URL | タカハシ #-[ 編集]
キングメーカー問題については、私も考察して議論したことがあります(http://www.tgiw.info/etc/komatta.html#6)。そこでも書きましたが、「下位プレイヤーにだって順位を1つでも上げたいという行動目標があっても良いだろう」という意見は、投げやりなプレイをされるくらいならそのほうがいいと思っています。
でもトップ争いを邪魔するべきではないというのも一理ありますね。
こういう事態が起こるのはゲームの欠陥ですが、実際どういう態度を取るべきかは簡単に答えが出ない問題です。
2008/10/07(火) 20:24 | URL | おの #qwGGRP8w[ 編集]
ゲームの中盤で投了状態になるのはプレイヤーかゲーム自体に大きな問題点を抱えているケースが多いですね。

一方で、ゲームの最終局面ではプレイヤーの意思(意識)による部分が大きいと私は思います。

本文でも書きましたが

1.ゲームの最終局面まで来て、なお最下位(あるいはそれに近い状態)なのであるから、そのゲームでは自分は「敗者」だということを受け入れるべき。

2.「1つでも順位を上げる」という行為はゲーム全体を通じて常にプレイヤーが目標にすべき行動理念だが、この場合、その行動をすることで「他の数名のプレイヤーの楽しみを奪う」ことになることを理解すべき。

「諦めないで(投げやりにならないで)プレイする」というもの1つのマナーですが、「諦める(静観する)」というのも1つのマナーであると思います。それらをゲームの局面・状況によって使い分けることで、ゲームが終了したときに出来るだけ多くの人が楽しめた状況を作り出せれば結果的に「良いセッションだった」といえるのではないでしょうか。
2008/10/07(火) 22:50 | URL | タカハシ #-[ 編集]
はじめまして、キングメーカーの件を拝見しました。

正直、マナーと言うよりは個々のプレイスタイルの問題なので押し付けるのはどうかと思います。
意味もなく誰か特定の人を勝たせないためや、終始誰か一人を個人攻撃するといったことならば、仰ることは分かります。


しかし、今回の場合は明確な「順位を上げる」という目標があるのでいいのではないでしょうか?
それでトップになれなかった人は敗因として受け入れるべきです。
トップを狙うならば当面のライバルだけでなく、下位プレイヤーの動向も考えた上でプレイするべきでしょう。それで文句を言うプレイヤーは私から言わせれば技量不足です。




競技麻雀等のシビアな世界ならばそういう考え方も分かりますが、ボードゲームは遊びなので全員が楽しんでプレイ出来ることに意味があると思いますよ。

コメントにあった
「その行動をすることで「他の数名のプレイヤーの楽しみを奪う」ことになることを理解すべき」
も仰ることは分かりますが、そんな自己犠牲を強いたら腕が未熟な初心者プレイヤーは途端にボードゲームを嫌いになりますよ。
無用な軋轢を気にするようでしたら、今後は同じ考え方の人達とゲームをすることをオススメします。


タカハシさんの考え方自体、正しいか正しくないかは判断出来ません。
ただ私とは考え方が違うので同意は出来ません。
オノさんのコメントもそうでしたが、考え方が違う方も大勢いるのでそれだけはご承知下さい(数人の意見を踏まえた上で書かせてもらいました)。


厳しい発言もありましたが、ご容赦下さい。

それでは。。
2008/10/08(水) 17:09 | URL | taro #-[ 編集]
はじめましてtaroさん
コメントありがとうございます。

>正直、マナーと言うよりは個々のプレイスタイルの問題なので押し付けるのはどうかと思います。

それをいってしまうと、議論にはならないんですよね(特に議論をしようとしているわけではありませんが^^;)。「プレイスタイル」をテクニカルタームにはすべきではないと私は思います。

>それでトップになれなかった人は敗因として受け入れるべきです。
トップを狙うならば当面のライバルだけでなく、下位プレイヤーの動向も考えた上でプレイするべきでしょう。それで文句を言うプレイヤーは私から言わせれば技量不足です。

もちろんそうです。ただ一般的には「下位のプレイヤーがどちらの味方になるか分からない状況」が主としてキングメイカーが生まれる状況なので、「動向を踏まえること」なんかは現実的に難しいのではないでしょうか?

ですので予め「キングメイカーにはならないように努力する(余計な行動は慎む)」というコンセンサスができていれば、全てのプレイヤーがそうした「不確定な要素」を排除しやすいので、逆に安心して楽しめる部分が生まれると私は考えます。

>そんな自己犠牲を強いたら腕が未熟な初心者プレイヤーは途端にボードゲームを嫌いになりますよ。

これは正しい意見だと私も思います。ですので当サークルでは初心者の人にはできるだけ自由にプレイしていただくようにはしています。その内慣れてきたと思ったら、やんわりと指摘することもあるかもしれませんが(笑)。

とにかく「強制的」にどうこうしようとしているわけではありません。今まで「キングメイカー論」に関しては色々なところで議論されてきているところですし、千差万別の意見があることも承知しておりますので、「厳しい発言」とか気になさる必要もありません。また御意見があればよろしくお願いいたします。
2008/10/08(水) 21:18 | URL | タカハシ #-[ 編集]
親切なご回答ありがとうございます。強制に押し付けようということではないので納得しました。
ただ、同意を得れるかどうかは人それぞれなのでそこはご理解下さい。


最後に追加でご意見させて下さい。


>もちろんそうです。ただ一般的には「下位のプレイヤーがどちらの味方になるか分からない状況」が主としてキングメイカーが生まれる状況なので、「動向を踏まえること」なんかは現実的に難しいのではないでしょうか?


たしかにそういう状況もありますが、分かる状態もあります。
特に慣れたプレイヤー同士ならば、

・自分を攻撃した時だけ、順位があがる。
・自分がその人の勝ち目をつぶしたために報復攻撃を受けた。
・そのプレイヤーが自分とトップ争いをしているプレイヤーから以前(そのゲーム中)に恩を売った、もしくは交渉していた。

等の理由で攻撃を受けるのは私には正当な理由です。まあ、そこまで全体を把握できるプレイヤーは相当な凄腕ですが。

私は下位のプレイヤーが順位を上げるために、トップ争いのライバルを攻撃させるような状況を作りだすのは有りだと思います。
順位に絡んでいないプレイヤーを自分の勝利のために導く(口八丁ではなくプレイで)のは高度なテクニックだと思います。勿論プレイヤーはロボットではありませんから計算通りに動いてくれるとは限りませんが、そこが面白いです。

もしうまく仕掛けたプレイヤーには「狡猾だね~」というのが最高の褒め言葉です(笑)
(タカハシ様がそれはボードゲームのテクニックではないというようでしたら、その認識でも構いません)


但し、上記の内容を加味してもトップのどちらも攻撃する理由が無い状態もあります。
そのときは静観も美学と考えて、何もしないときもあります。



>全てのプレイヤーがそうした「不確定な要素」を排除しやすいので、逆に安心して楽しめる部分が生まれると私は考えます。

私は逆に不確定要素があるから人間とプレイする楽しみがあると考えます。プレイヤーの癖や性格、駆け引き、気持ちのムラなどがプレイに現れるからボードゲームは面白いと感じます。もちろん基本的な技能は踏まえてですが。
不確定要素を排除したプレイをしたいのならばテレビゲームをしています。


それでもボードゲームをというようでしたら、18××系はそういう不確定要素を限りなく排除したシステムなので、その手のゲームを進んでプレイするのもいいと思いますよ。


またもや少し厳しい意見ですいません。ただ他の事に関しては共感できるところも多々ありました。


これからもボードゲームサークルとしての繁栄を期待しています。

それでは。。
2008/10/08(水) 22:23 | URL | taro #-[ 編集]
再度御意見ありがとうございます。

思うにtaroさんの考えておられるケースはゲームの中盤や終盤での特定のケースのように感じました。

ここでいう「キングメイカー」とは、ゲームの本当の最終局面で(下位の)勝利にかかわっていない特定のプレイヤーが特定のプレイヤーの勝利を確定させてしまうことを意味しております。

下位のプレイヤーを誘導したりする行為は私も認めております(もちろんルールの範囲内でという事ですが)。むしろ「口八丁手八丁」は私の得意技でもあります(笑)。ただ私の場合、ゲームの最終局面で例えば自分の勝利を確定するような行動をしようとする下位プレイヤーがいた場合には、「それでは私が勝利してしまいますよ」と諫めるケースが多いですね(珍しいタイプかもしれませんが^^;)。

また特に「報復」の概念が絡む場合もあるので「キングメイカー」の議論が難しくなっていることも承知しております。「さんざん痛めつけられたから、私は貴方には味方しません(他のプレイヤーを勝たせることを選択します)」という思考は至極全うですし、理解できます。

しかし、どうしてもそういった特殊なケースを考えていては「キングメイカー」の議論は、おのさんのおっしゃるとおりどこまでいっても「答えの出ない」議論となってしまうと思います。

できるかぎり一般的に考えてみて、その上で「キングメイカーはできるだけ避けましょう」というコンセンサスを最初に得ておくことは大事なことだと思います。

まぁ余りマナーにがんじがらめになるのも堅苦しいですけどね。ケースバイケースで状況も変わるし、個人的には「キングメイカー」が現実的に問題になるケースは非常に少ないと思います(逆に非常に少ないケースだからこそ問題なのかもしれませんがw)。

※ちなみにですが、18系のゲームでも「キングメイカー」は存在しますよ(しかも運の要素が無い分逆にはっきりと現れることがあります)。
2008/10/08(水) 23:00 | URL | タカハシ #-[ 編集]
おぉー盛り上がってますねー

個人的にはマナーとかプレイスタイルとかそういう問題ではなく、単に考え方です。
「1位が勝者 他は敗者」と1位にのみ意義を見出すのか、
「4位より3位は勝者 3位より2位は勝者 2位より1位は勝者」と各順位にそれぞれの意義を見出せるのか。

私は後者なんですよね。たぶんタカハシは前者。
後者の人間にしてみれば1位から遠い位置でも「敗者」の意識が全くありませんので諦める(静観する)という考え方は存在しません。
だからまだ順位を上げるチャンスがあるのに何もしないのはそれこそマナー違反に感じます。
前者と後者が混ざった時に衝突が起きるわけです。
まあ当然ですね。どっちが良いとか悪いとかじゃないですよ。


そういう状況を回避するには、
一緒にプレイしないか(無理)
そういうゲームをプレイしないか(無理)
サークルで一定の方針を決めておくとか(どう?)
しかないかと。
まあレアケースなのでそんなに気にしなくてもいいけど。


誰もが定石を打つわけではない、それがいろんな人が卓を囲んでボードゲームする面白み。
変なプレイに腹を立てるヒマがあったら、変なプレイを読み切った上で勝利する道を考える。
勝てないのは変なプレイのせいではなくそれを読み切れなかった自分のせい。

つまりゲームの最善手は論理的最善手ではなく、他者の性格や気分、マナーの悪い人などあらゆる状況を考慮した上での一手こそ最善手。
そんなの読み切れねーよ、勝てねーよと思うでしょうけど、その通りです。それでいいんです。
それがボードゲームの難しいところであり、面白いところなんじゃないかと。
お金や命を賭けて競技しているわけじゃありません。
ゲームで楽しく遊んでいるんですから。

ってのが私の考え方。

あとアレですね、NBGCではご覧のようにブログに順位や点数の詳細をしっかり記録しているので、特に順位を一つでも上げたいという気持ちになっちゃうんですよね~w
2008/10/10(金) 01:41 | URL | スギハラ #-[ 編集]
スギハラ氏へ
いや、だからさ~「考え方」は分かるんだって^^;

通常のケースであれば、少しでも順位を上げようと頑張ってプレイする。途中で敗色が濃厚でも諦めずに最後まで全力を尽くす。これも立派なプレイスタイルだし、考え方だし、マナーだと思う(実際自分も通常ならそういう風にプレイしようとしてるしね)。

ただ問題なのは、それを「自分がキングメイカーになる状況でも推し進めるのかい?」っていうこと。「キングメイカー」を嫌うプレイヤーも存在していることは理解している?「キングメイクすること」で終盤のハラハラドキドキを奪うことになるのも理解できる?そういったプレイヤー存在&楽しみを無視しても「順位を1つでも上げたい」っていう思考を推し進めても本当に良いのかな?

きっと論点がずれてるんだよ。君のプレイスタイルは私と違う部分が多いし、好みのゲームのタイプも違う、だからこそある意味でリスペクトしているんだけど、それと「キングメイカー」の問題は別の話なんだ。そこはどうか理解してくれ。

各プレイヤーにはそれぞれ色んな考え方があるから、その結果「キングメイカー」が起きてもしょうがないじゃんっていうんじゃ、結論としてはちょっと乱暴だと思わないかい?君のプレイスタイルも考え方も理解できるけど、さらにTPOでそのスタイルを変化できれば、もっと良いプレイヤーになれると思わない?上から目線でスマンがそういうこっちゃw
2008/10/10(金) 16:37 | URL | タカハシ #-[ 編集]
タカハシ氏へ
「楽しみを奪う」と言うけど、「奪われた」と感じる人もいれば、
「それもゲームの内」と考える人もいるので、一概に「キングメイカー=マナー違反」と思ってほしくないんだよ。
キングメイカーというプレイを嫌がる人とそうでない人がいるって話ね。

ただ「楽しみを奪われた」と感じる人がいる以上それを考慮して自主的に「私はキングメイカー行為はしない」というプレイ美学はいいと思う。
でもこれも同様に押し付けてはダメね。
押し付けたら今度はそちらが「下位での順位争いのハラハラドキドキを奪う」ことになっちゃうからね。

あと君の発言で気になるのは、上位陣には最後まで楽しむ権利があり、下位陣はそれを邪魔しちゃダメ(負けなんだから最後まで楽しんじゃダメ)ってのは違うと思うんだ。

上位も下位も、うまい人もへたな人も最後まで楽しむ権利は平等でしょう。
最後に勝利の美酒を味わえるかそうでないかの違いでしかない。
自主的に負けを認めて身を引くのはかまわないけど、そうしない人をマナー違反呼ばわりするのは違うと思うんだけどなー

なーんて思うんだけど。どうかしら?
2008/10/10(金) 23:13 | URL | スギハラ #-[ 編集]
続・スギハラ氏へ
>「楽しみを奪う」と言うけど、「奪われた」と感じる人もいれば、
「それもゲームの内」と考える人もいるので、一概に「キングメイカー=マナー違反」と思ってほしくないんだよ。

だから、それを言っているうちは話にならないんだてばさ(笑)。「キングメイカーがマナー違反じゃない」と考える人がいるなんてことは百も承知だよ。「それもゲームの内」なんて考えられる状況なら「キングメイカー」の問題はそもそも発生しないでしょ。

あと「押し付けてはいけない」という意見に対しては、半分同意かな。ただコンセンサスを得ようというのだから、押し付けがましくなるのは当然だし、議論の方向性としてはある意味仕方がないことだと思うんだよね。現実問題としては無理に押し付けようとしたって押し付けられないだろうしね。

>あと君の発言で気になるのは、上位陣には最後まで楽しむ権利があり、下位陣はそれを邪魔しちゃダメ(負けなんだから最後まで楽しんじゃダメ)ってのは違うと思うんだ。

これは完全に間違った解釈だね。そうじゃないよ。本来キングメイカーは楽しい行為じゃないんだよ。それは理解できる?楽しいのは自分だけで、それ以外の人からしたら「コイツ余計なことしやがって」と思う可能性が高いわけでしょ?何度もいうけど、ゲームは参加者全員で楽しむものなんじゃないのかな?その状態で自分の主張を通すのって、プレイスタイルとかを超越した単なる「エゴ」なんじゃない?ってこと。

恐らくだけど、君の意見は所詮「ゲーム」なんだからプレイヤーの「エゴ」も認めるべきだという風に聞こえるんだけど、それって少し乱暴じゃないかな?君からしたら「エゴ」は一切認めません!という風に聞こえるんだろうから、その意見も逆に乱暴じゃん?と言いたいのだろうけど、違うんだよ。「一切認めない」んじゃなくて、「特殊な状況下ではプレイヤーのエゴを押さえることもマナーでしょ」ということが言いたいわけです。

(例示)
キングメイクをした場合

・勝利したプレイヤー:素直に喜べない
・勝利を逃したプレイヤー:逆転の手があったのに潰された
・キングメイカーをしたプレイヤー:順位が上がって嬉しい

キングメイクをしなかった場合
・勝利したプレイヤー:最後まで接戦で楽しめた
・勝利を逃したプレイヤー:精一杯プレイしたから悔いはない
・キングメイクしなかったプレイヤー:本当は順位が上がった可能性もあるが、自分の意思で勝利者を決めないことで喜んでくれるプレイヤーが二人もいたのだから良かった。ゲーム終了後に「実はこういう手も考えていたんだ」と反省会で楽しめる。

さて、「楽しいセッション」はどっちかな?
2008/10/11(土) 00:12 | URL | タカハシ #-[ 編集]
管理人のみ閲覧できます
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2008/10/11(土) 10:13 | | #[ 編集]
どなたか存じませんが^^;
某所での議論。楽しく見させていただきました。

確かに議論中におのさんもおっしゃっておりますが、こちらに書き込んで欲しかったなぁと感じました(その意味ではtaroさんに感謝です♪)。

何か事の前提も勝手に決められているし(何故か私がTOPを取れなかったからゴネてるという前提のようですw)、「何だかなぁ」という感じです。

ただ、そこで議論されている方達の意見は鋭く興味深いものが色々あったので実に参考になりました。ゲーム終盤でプレイヤーがどういった思考でプレイしているのかが良くわかる意見が多く、またシステム論にも少し触れておられる方が何人かいらっしゃったのが印象的でした。

一般的に「キングメイカー」が生じるようなシステムのゲームは評価されない傾向にあります。やはりそれは最終的に勝ったり負けたりの境界線が曖昧になるからだと思います。

ただ、最初にルールを聞いてすぐその判断が出来るケースは稀でしょう。大体がゲームが終了した後に「あの手はキングメイクだったよね・・・」となるケースが多いと思われます。

4人でゲームをプレイしていて、最終局面に差し掛かり、もう自分は最下位で上位は狙えないことも分かっている状況で

1.現在1位のプレイヤーを勝たせることができる。

2.現在2位のプレイヤーを勝たせることができる。

3.1&2を選択するのは嫌なので単に静観する。

4.(もしあれば)それ以外の別の手を考える。

この場合、1.2のいずれを選択しても自分は順位が1つだけ上がる可能性がある場合が俗に言う「キングメイカー」の典型例だと思います。

どちらのプレイヤーを勝たせるかはそのプレイヤーの気分によって左右されてしまいます。それはもしかしたら普段からの付き合いの深さに左右されるかもしれません。

例えば「ゲーム中に現在TOPのプレイヤーからさんざん痛めつけられていたから、現在2位のプレイヤーを勝たせたい」という感情なんかは私は凄く理解できますし、その場合は「キングメイカー」とは言わないじゃないかなと思います。

一方で「どっち勝たせようかなぁ~。どっちでもいいからジャンケンで決める?」なんていう場合は、やはりゲーム(やマナー)としては問題ありだと感じます。

あと一番難しいのは「無意識のキングメイカー」です。状況は前述のような典型的なキングメイカーのケースであるにもかかわらず、その最下位のプレイヤーは上手く状況を掴めておらずに無意識で1(あるいは2)の選択をしてしまったというケースです。

この場合はなかなかそのプレイヤーを責めることはできないでしょう。そのプレイヤーにしてみたら、自分の順位を1つでも上げようと頑張った結果の行動ですし、ある意味で立派にそのゲームを楽しんだといえます(まぁゲーム後に負けたプレイヤーからコラーw!っていわれるくらいでしょうか)。実は意外に多いのがこのケースで、「(状況が)見えていない」ことは往々にしてあります。

ですから本当に「キングメイカー」が生じるケースというのはレアで、滅多にはないのですが、やはりこれだけゲームをプレイしていると数年に一度は必ずそのような局面に出会います。

そのような場合に

「あれ、これってもしかして私がキングメイカーになっちゃうんじゃない?」

と立ち止まれる準備はあっても良いのではないかなと私は思います。そしてその結果として楽しいセッションが増えるのだとすれば、(そんな稀なケースの時くらいは)たまには自己犠牲しても良いのではないでしょうか。
2008/10/11(土) 15:04 | URL | タカハシ #-[ 編集]
続・タカハシ氏へ
正直今までキングメイカー問題なんて名前くらいしか知らなくて、こんなに真剣に考えたことなかったね。
いや実に良い機会になりました。

んでいろいろ考えながら書いてきたけどようやく自分なりの考えがまとまったよ。

まず結論から言うと私はキングメイク肯定派だわ。
理由はこうです。

誰かが利することにより他の誰かが利する(順位が変わる)ことが起こるのは多人数で遊ぶボードゲームの特徴であり面白いところであり当たり前のことです。
皆序盤から終盤までずーっと「自分の順位を上げること」と「他者が順位を上げることを阻止すること」をやっていくわけです。
これがプレイの構造。

ではキングメイクが起きるということはどういうことか。

勝利プレイヤーが「自分の順位を上げること」に成功した結果であり、
勝利を逃したプレイヤーが「他者が順位を上げることを阻止すること」に失敗した結果でしかありません。
何も特別なことではなくプレイ中繰り返し起きる当たり前の状況のひとつですよ。

勝利を逃したプレイヤーはキングメイクした個人を責めるのではなく、キングメイクが起きる最終局面を回避できなかった自分のプレイを反省すべき。
キングメイクが起きる局面は、その時突然現れたわけじゃありません。
そこに至るまでの様々なプレイの結果そういう局面が現れたのです。
そういう局面を作り出したのは自分自身であり他のプレイヤーです。
その局面を回避できずに敗れたのなら自分自身がそれを反省するのみです。

キングメイクの一手とは、序盤から終盤までずーっと皆が行ってきた「自分の順位を上げること」です。
なぜ最終局面のその一手のみ特別扱いするのか不思議でなりません。
序盤から終盤までずーっと行ってきたように「他者が順位を上げることを阻止すること」をすればいいだけのことです。

最終局面だけは「他者が順位を上げることを阻止すること」をしないですむように下位陣には静観してもらい、上位陣だけで「自分の順位を上げること」に集中した言わば"決勝戦"を行いたいという意味不明なわがままにしか聞こえないです。

キングメイク問題とは、キングメイクがエゴなのではなく、キングメイクという当たり前の一手に文句を付けて自分たちだけ楽しく決勝戦をしたいという上位陣のエゴが生み出した問題なんじゃないかなぁと考察してみたり。


うーん、自分の中でかなり考えまとまった感じ。
またご意見くださいな~
2008/10/12(日) 00:55 | URL | スギハラ #-[ 編集]
続・続・スギハラ氏へ
何か無理くり逆の結論出そうとしてない(笑)?

>勝利を逃したプレイヤーはキングメイクした個人を責めるのではなく、キングメイクが起きる最終局面を回避できなかった自分のプレイを反省すべき。

これ、ほとんど無理だよ。既に述べたように「キングメイク」が起きる状況ってのはレアなケースだし、ゲームのシステムに問題がある場合も多いんだけど、ある意味プレイヤー全員が良い手を差し続けると、最終的には横並び一線になることは多くて、えてして勝敗が(何が勝敗かなんて議論はここでは一旦置いておくね)最終手で決まることが多いわけ。その中で最善手を打たなかった(あるいは打っても残念ながら効果が無かった)プレイヤーが(ゲームの途中で)どんどん脱落していくわけだけど、他のプレイヤーはまだ横並びなわけでしょ(ようは生き残ったわけだ)。で、その脱落したプレイヤーに運悪く最終手番がまわってきちゃった。これが「キングメイカー」問題だよね。本来は避けたかった状況が生まれてしまったわけだ。

>キングメイクの一手とは、序盤から終盤までずーっと皆が行ってきた「自分の順位を上げること」です。

だから、その認識は全部間違っているわけじゃないんだよ。本来なら許されるべきプレイなわけだから、君がそれに強くこだわる気持ちも良くわかる。だけど(言葉は悪いけど)そこで「キングメイク」するっていうのは「特殊な状況」を認識せずに(続にいう「空気読め!」ってやつです←個人的には嫌いな言葉だけどw)、誰を勝たせるのかを自分の意思で勝手に決めちゃうという行為になると思わない(思わないか~^^;)?

>最終局面だけは「他者が順位を上げることを阻止すること」をしないですむように下位陣には静観してもらい、上位陣だけで「自分の順位を上げること」に集中した言わば"決勝戦"を行いたいという意味不明なわがままにしか聞こえないです。

半分正解かな。ただ「わがまま」と捉えずに、「ゲームを楽しんでもらうために今回は我慢する」という風に捉えられないかな(たぶん無理なんだよね。何で我慢する必要があるの?って思ってるでしょ?)。いわば「キングメイカー」という不可避の状況が現実に起きてしまったわけだ。だれもキングメイクな状況になるとは思ってプレイしてはいなかった。でも現実にそうなってしまった。じゃどうする?ってときに「空気読め!」っていわれて、そんなの「エゴ」じゃね?という意見は当然あるだろうね。

でも避けられなかったんだから、じゃあ「キングメイクしても良い」という結論は本当かな?「空気読め!」というやつ(ら)に対して「勝手なこと言うな」って文句言うのは簡単だよね。でも「空気を読む」ことって実生活でもゲームライフ上でも意外に大事だと思わないかい?

個人的には「好き勝手にプレイしてこそボードゲームの面白さ」っていう部分はもちろんあるんだけど、経験上「空気を読んで」プレイしている人とセッションすると本当に楽しいんだよね。「あれ?この人もっと他に良い手があるのになんでこの手を打ったんだろう」「あ、そういうことか、ここでTOPを叩くと自分の順位が上がって危険なんだな?」ふとそのプレイヤーを見ると目が合って「ニヤリw」とされる。こういった風にゲームをより立体的に楽しむ雰囲気が好きだから、普通の人より極端に「キングメイカー」には拒否反応を示しているだろうことは自分でも自覚しているけど、それを差し引いても「よりゲームが面白くなる(盛り上がる)可能性」があるなら「自分だけ楽しむ」んじゃなくて「おとなしく身を引くこと」も最善手の候補にあがるんじゃないかな?

最後はかなり脱線したけど、「空気が読めない」プレイヤーになるか「空気が読める」プレイヤーになるかだったら、後者の方が良くない?「イケイケプレイ♪」が信条の君だから最初は理解しづらいし、辛いかもしれないけど、慣れるともっとゲームが楽しくなることは保障してあげるよ。
2008/10/12(日) 06:52 | URL | タカハシ #-[ 編集]
続・続・タカハシ氏へ
空気読むのも我慢するのももちろん大事だと思うよ。
ただ私にとってはキングメイクなんてごく当然のプレイだから特にその必要性を感じられないのよ。

ではなぜ「ごく当然のプレイ」と思えるのか、ということと、
そしてたぶんこれで問題がひとつ解決するかな。

------------------------------
まずはプレイ風景を。

ゲーム最終局面
現在の順位 1位:Aさん 2位:Bさん 3位:Cさん 4位:Dさん

Bさんは「BとDに同時に点数の入る一手」が打てる局面が、あるプレイをすると発生することに気付きました。
Bさんは早速そのプレイをし、予見していた局面を作戦通り作り上げました。
最終手番プレイヤーであるDさんはその局面を見て喜んで自分に点数の入る一手を打ちました。
それはもちろん同時にBさんにも点数が入ったということです。
これにより両者とも順位をひとつ上げることに成功しました。
BさんはDさんにその一手を打たせるべく戦略的にその局面を作り、見事成功し勝利したわけです。
Aさんは早くにその局面の危険性に気付くことができず、それを回避するプレイが事前にできませんでした。その結果順位がひとつ下がり、勝利を逃しました。

さて今「下位プレイヤーが自分の順位を上げるために上位の順位に影響を及ぼすプレイ」が発生したわけです。
キングメイクの一手です。
しかし、
Bさんは作戦成功で大満足だし、Aさんは自分の力不足を反省しBさんの作戦に感心しました。
Dさんも順位が上がって満足。
誰もDさんのプレイに文句を言う人などいません。
それどころか、全てのプレイヤーが最後までより上位を目指すプレイに集中できた理想的なセッションにすら思えます。

では今度は上記と同じ状況でDさんが(君が言うところの)空気を読んであの一手を打たなかった場合はどうか。
(つまり最終順位は 1位:Aさん 2位:Bさん 3位:Cさん 4位:Dさん のまま)

D「最後邪魔しないように空気読んでみたよ!」
B「君の気遣いはすばらしいけど、私も皆も最後まで上位を目指すプレイをしているということが大前提で作戦を立て、一手一手打っているんだ。
だからそういうことをされるとゲームとしては破綻してしまうんだ。
最終局面だからって気を遣って上を目指すことをやめる必要なんてないんだよ。それはむしろ最後まで作戦を練っている他のプレイヤーに失礼だよ。」(どおりで私のあの作戦がうまくいかなかったわけだ。やれやれ・・・)
A「そうそう、あの局面を回避できなかった時点で私は負けを覚悟していたんだけど、なるほどそういう理由でDさんは最後自分の順位が上がる一手を打たなかったのか。せっかく勝ったけどお情けで勝たせてもらったみたいで後味悪いな・・・」
D「すまない、今後は最後まで手を緩めず戦うよ!」

------------------------------

はい、ということで私の頭の中ではこういうキングメイク風景が展開してまして、
ご覧の通りキングメイクはあるプレイヤーによって意図的に作られ、またあるプレイヤーがそれを回避できなかったというごく普通のゲーム風景でしかないんです。
普通の戦略の結果発生した普通の一つの結果。
あるプレイヤーが打ったマナーの悪い一手だなんて到底思えないんです。
つまりプレイヤーの意思でいくらでもコントロールのできることで、今回の例ではダメでしたがAさんが鋭く気付いていれば回避することもできたわけで、これっぽっちも「不可避」じゃないんです。

だから「不可避」だと思っているキミとは平行線をたどるわけだ。ということがわかった。
そこで考えてみたのよ。

んとね、プレイ風景見ていただいた通り「理論上は」不可避じゃないんだけど、(そう見えるよね?)
もしかすると君の言う不可避は「現実として」不可避だってことを言っているんじゃないかと。
私ごとき下手ゲーマーにはあんなプレイはできないのでわからないけど、君のような卓越したプレイヤーが言うんであればきっとそういうことなんじゃないかと。
それくらい「現実として」不可避なほどの難しいプレイだということ。
人間ごときの脳ミソじゃそんな神のようなプレイはできない。「理論上」不可避でなくても「現実として」不可避なんだよということ。違うかなぁ?

もしそうであれば私もとても納得なんだ。
そして私の「キングメイクの局面はプレイヤーの意思によって作られる普通の局面なんだよ理論」から脱却できる。
私も君と同じ「キングメイクは不可避だ」という立場に回れる。

(とりあえずマナー論はまた後日に)
2008/10/13(月) 01:21 | URL | スギハラ #-[ 編集]
続・続・続スギハラ氏へ
まぁそんな感じはしてたけど、君が想像している状況は厳密には「キングメイカー」の状況ではないね。

君自信も指摘したとおり、「現実として」不可避な状況が通常「キングメイカー」が問題となるケースです。特定のプレイヤーの「恣意」が込められている場合はそれは立派にゲームの一部でしょう。その場合は最下位のプレイヤーの一手は打つべくして打った手になる可能性が高いでしょうから、それによって勝者が確定したとしても特に「キングメイカー」にはならないでしょう。

ちなみに私が「卓越」しているとかそういうのは関係無しに「キングメイカー」の状況は生まれることはあります。一番分かりやすい例は「サイコロを振って自分と自分以外のプレイヤーのコマを進めるスゴロクをしている」場合などでしょうか(まぁお分かりのとおりゲームのシステムとして問題があるのは自明ですがw)。

あと、若干「キングメイカー問題」で気になるのは、ゲームとしてはまだまだ続くし、そのプレイヤー自身も(可能性は低いだろうけど)逆転の可能性があるような場合にもかかわらず、結果としてゲーム終了のトリガーを引いて、自分の順位を確定させるようなことをしてしまうケースでしょうか(ちなみに今回の例会でのケースはコレに当たりますね)。

個人的には、コレも一種の「キングメイカー」だと思います(亜種みたいなものでしょうか)。ただこれまでの多くの意見を伺っている限りでは、この状況下では最下位のプレイヤーに「少ない可能性に賭けろ!」と強制するのは難しい印象を受けます。「ダラダラ続けても傷口が広がるだけで惨めになるだけ」とか「さっさと終わらせて次のゲームに移りたい」とかいう気持ちもわからなくはないですからね。でも傍から(他のプレイヤーから)見たら凄く「投げやり」な印象を受けてしまいがちなのも事実です。

さて、ここまでくるともうほとんど個人的な願望に近いかもしれませんが、そのような状況が訪れた場合でも、私は辛いかもしれませんが「少ない可能性に賭けて欲しい」という気持ちは正直強くあります。理由は「たとえ1000回に1回だとしても、そういった少ない可能性に賭けて成功した時のカタルシスは計り知れないから」です。

一般的ではないのかもしれませんが「僅かに順位を1つ上げること」よりも「その少ない可能性に賭けること」こそゲームの醍醐味だと私は考えます。確かに当サークルでは毎回得点を記録していますし、順位を上げたい欲求が高まるという意見はもっともだと思いますが、それと相反する部分で、やはり前述のカタルシスを是非皆さんに味わって欲しいという気持ちがあります(コンセンサスを得ようとした理由の大半はこれだったりもします)。

強制はできません。でもそんな小さな「奇跡(逆転劇)」がサークル内で起きたら素敵だと思いませんか?
2008/10/13(月) 10:48 | URL | タカハシ #-[ 編集]
続・続・続タカハシ氏へ
うんうん、良いじゃん、今度からそれにしようよ!
「マナー悪いよ!」ではなく「最後まで奇跡に賭けてみようよ!」
そっちの方が遥かに建設的だよw

と、思ったんだけどそう言えるパターンとそうでないパターンがあるようで、
そこんところを分析すべく今回はようやくシステム面の考察に入ってみます。

分析するにあたりゲームのシステムについて以下の2点の特徴に注目してみました。

特徴①
常に順位状況が明確に「わかる」or「わからない」

点数トラックや点数チップなどで点数が常に表されていて、一手打つごとに目に見えて刻々と変動するのは「わかる」
点数集計フェイズがあったり、最後まで点数が見えなかったりで、一手打つごとに点数の変動が目に見えないものは「わからない」

特徴②
他者の順位に直接的影響が「与えられる」or「与えられない」

例えば、最後点数で順位を決めるゲームで、
他者の点数を変動させるのは直接的影響なので「与えられる」
他者の、後に点数変動につながる可能性のある手札枚数に影響を与えるのは間接的影響なので「与えられない」

この二つの基準を組み合わせてゲームを4タイプに分類しました。
その結果キングメイカーが発生するパターンが見えてきました。

------------------------------

以下4タイプ↓(タイプ名は便宜上付けているだけで深い意味はありません)

■タイプA■
①常に順位状況が明確に「わからない」
②他者の順位に直接的影響が「与えられない」

アグリコラ サンファン レースフォーザギャラクシー サンクトペテルブルグ 郵便馬車
大聖堂 フィレンツェの匠 テーベの東 コロレット 護民官 トランスアメリカ
ストーンエイジ スルース 魔法にかかったみたい 乗車券 ヒマラヤ ゴア

間接的影響で邪魔をしつつ、基本的には自分のやりたいことを効率よくできた人が勝つゲーム。
順位状況が見えにくいので終盤のドキドキ感はある。

●他者に直接的影響を及ぼせないのでキングメイカーは発生しない。

■タイプB■
①常に順位状況が明確に「わからない」
②他者の順位に直接的影響が「与えられる」

電力会社 アクワイア 王と枢機卿 トーレス マンハッタン カルカソンヌ メキシカ
モダンアート チグリス&ユーフラテス サムライ カタン コンテナ

直接的影響を及ぼせるのに順位状況が見えにくいので、的確な直接的影響を及ぼすための順位状況をしっかり見抜けるプレイヤーが有利。
実力の差が出やすいタイプのゲーム。
順位状況が見えていない上に影響が及ぼせるので、終盤のドキドキ感はかなりある。

●「理論上は」キングメイカーは発生するけど「現実として」発生しない。(順位状況が見えないので発生していてもわからない)

■タイプC■
①常に順位状況が明確に「わかる」
②他者の順位に直接的影響が「与えられる」

ヴェネツィア 交易王  うーん他に思いつかない・・・

順位状況が見えていてしかも直接的影響を及ぼせるシステムなので、見通しがよく少々パズルライク。
実力の差が出やすいタイプのゲーム。
終盤は詰め将棋的展開になることが多くドキドキ感は薄い。

●キングメイカーが発生する!
順位状況が把握できるが故に、トップが無理なことが見え、且つ順位が確実に上がる手が見えてしまえばその手を打つでしょう。
その際、他者の順位に影響を及ぼした状態がキングメイカー。
●亜種のキングメイカーも発生する!
トップの可能性が極少なことが見え、あきらめてまだ続けられるのに早々に終わらせてしまえば、
他者の順位に影響を及ぼさなくとも(将来的に変動する可能性を絶ったという意味では影響を及ぼしたとも言えます)
君の言う亜種のキングメイカー。
ただしゲーム終了条件が規定ラウンド数を消化すると終わるようなものは、プレイヤーの意思で早く終わらせることができないので該当しません。

■タイプD■
①常に順位状況が明確に「わかる」
②他者の順位に直接的影響が「与えられない」

キューバ ブロックス 頭脳絶好調
(ドラゴンイヤー サンクトペテルブルグ もほぼここかなぁ?)

間接的影響で邪魔をしつつ、基本的には自分のやりたいことを効率よくできた人が勝つゲーム。
最後は詰め将棋的展開になることが多く終盤のドキドキ感は薄い。

●他者に直接的影響を及ぼせないのでキングメイカーは発生しない。
●亜種のキングメイカーは発生する!
ただし、ここに上げた作品ではサンクトペテルブルグ、ブロックス、頭脳絶好調が該当。
他はゲーム終了条件が規定ラウンド数消化型なので大丈夫。

------------------------------

はい、ということでキングメイカーの発生条件をまとめます。
まず
・常に順位状況が明確に「わかる」ということ。
そして
・プレイヤーの意思でゲーム終了条件をトリガーできるタイプ だと 亜種のキングメイカーが発生。
さらに
・他者の順位に直接的影響が「与えられる」システム だと キングメイカーが発生する。

さぁさぁ、これがわかればルールを聞いた時点である程度キングメイカーの可能性を予測できるのではないでしょうか。

ただしもちろん例外もたくさんあるけどね。
どう?けっこう面白い分析じゃない?
2008/10/16(木) 08:33 | URL | スギハラ #-[ 編集]
おかげさまで
おかげさまでこの問題に関しては多くの意見を頂きました。個別にメールを下さった方もいらっしゃいます(ありがとうございます♪)。とりあえず現時点で(私が知りうる範囲内では)賛否両論あって、否の意見の方が賛を上回っているようです。

ただ実際は本文中の「下位プレイヤーにだって順位を1つでも上げたいという行動目標があっても良いだろう」というスギハラの意見に、私が真っ向から反対しているものと誤って認識された方が意外に多く(まぁそう解釈されてもしょうがない書き方だったとは思いますが^^;)、「キングメイカー」という前提条件を忘れて個人のプレイスタイルを批判するような意見がいくつか見受けられました。

ですので、全体としては否の意見の方の多くが「キングメイカー」という特殊な状況を前提としていないか、また前提としていても通常の場合とは違うケースを想定している方が多く、本質的な部分で否の意見を唱えている方はほとんどいらっしゃらなかったと思われます。

また賛の方の多くはやはり実際にセッション中に「キングメイカー」をやられた経験があり、やはり「個人の意思で勝手に勝者を決めてしまう」というプレイには多少の問題を感じているという意見が結構多かったです。

ですので、この問題に関しては、きちんと説明さえすればかなり多くの方からコンセンサスを得られる可能性が高いということが分かりましたので、個人的には非常に良かったと思います。

最後に、私は「キングメイカー」の前提を非常に狭く捉えた(つもり)のですが、もっと広義に捉えた場合に「許せるケース」と「問題があると思うケース」の境界線はどのあたりなのかを(個人的な意見として)示してまとめにしたいと思います。

前提

3位以下のプレイヤーが、現在1位のプレイヤーか現在2位のプレイヤーのいずれかのプレイヤーの勝利を確定させる権利を得たケース

許せるケース

1.いずれかのプレイヤーを勝たせることに対して、ゲーム中になんらかの理由が発生していた場合(攻撃を受けた、交渉していた等)。

2.たとえ自分が「パス」をしても、自分が「勝たせようとする」プレイヤーが最終的に勝利する可能性が非常に高い場合。

3.ゲームのシステム上「パス」を選択することができない場合。

4.「キングメイカー」に全く気が付かない状態で、無意識で行動を選択した場合。

問題があると思うケース

1.いずれのプレイヤーを勝たせるかの選択を完全に個人の好みで決めてしまうようなケース(上記の1のような理由が存在しないようなケース)。

2.いずれかのプレイヤーを勝たせるかの判断基準が、わずかに自分の得点が伸びるほうを選んだ場合(順位的にはもう一つの選択肢を選んでも変らない場合)。

※ただし、この2のケースは多くの方で意見が分かれると思います(ですから私はこのような個別の細かなケースを問題の前提とはしませんでした)。この部分に関しては、コンセンサスを得られなくても仕方がない部分であると認識しております。

普段私は「よりドラマチックなセッションにするにはどうすればよいだろう?」ということを考えてプレイしています。ですから、極端な悪手をしようとするプレイヤーには指摘してあげたり、また初めてのゲームに関してはある程度のコツやポイントなどをインスト&プレイ時に教えたりもします。ですが実はこの辺の行為も人によっては「マナーに反する」という方もいらっしゃいます。私からすれば「ヒントを教えないなんて、そんな初心者をいたぶるようなセッションは楽しいのかな?」と思ったりもするのですが、考え方・捉え方は千差万別なので特に反対するつもりはありません。ですから、今回の私の提案も決して全ての人に受け入れられるものではないのでしょう。

「マナーは押し付けてはいけない」

この意見に関しては私も同意見です(ですので今回の例会では大失態でした><)。

ただ「こういったケースでは、こういった行為はマナー違反かもしれない」と提案する行為は意外に大事なことだということがわかりました(特に私の提案に賛同してくださった方達の意見を伺うことができたことで強く感じました)。少なからず議論ができて個人的には有意義でした。ありがとうございました。

PS:スギハラ氏へ

君の分析は楽しく見させていただきました。概ね同意見です。個人的には「自分以外にも点数が入るようなゲーム」は常に怪しいと思いながらプレイしています^^;
2008/10/17(金) 02:36 | URL | タカハシ #-[ 編集]
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