ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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天高く馬肥ゆる秋ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?今回は秋分の日に開催された『スルーザエイジ会』の模様をお伝えいたします。昨年の国際ゲーマーズ大賞を受賞した『スルーザエイジ』を先日さらっとテストプレイしてみたところ、かなり長時間ゲームであることが判明したため、急遽オンリーゲーム会として企画された本ゲーム会は、先日の『プロフェシー会』に引き続いて私の自宅で開催されました。前回同様、急遽決まったゲーム会でしたが何とか4人メンバーが揃ったのも嬉しい限りです。参加して下さった皆様ありがとうございます♪

スルーザエイジ

スルーザエイジ1『スルーザエイジ』は古代から現代まで都合5時代に渡って(最後の時代は実質的には1ラウンドしかありませんが)自分の文明を発展させる壮大なゲームです。各文明は脆弱な生産力と資源からスタートするわけですが、歴史的な建造物を建設したり、偉大な指導者に導かれたり、また様々な建築物や技術を獲得したりしながら次第に大きな国家へと発展していきます。ゲームの最終的な目的は「カルチャーポイント(文化力)」と呼ばれる得点を一番多く稼ぐことなのですが、そのためには他の文明を攻撃したり、また新たな植民地を支配するために軍拡を進めたりする必要もあります。悲しいことですが戦争によって国家が発展することもあるのです(それもまた史実に基づいていますが)。ゲームの基本的なシステムは300枚を越えるカードを獲得し、それらのカードを場にプレイし、さらにそれぞれに人口チップを乗せることで発展させていきます。カードを場にプレイするためには「科学力」が必要ですし、また人口チップをカードの上に乗せるためには「資源」が必要になってきます。また人口チップの数自体を増やすには「食料」が必要だったり、また増えすぎた人口は「幸福度」を求め始めたりもします。

スルーザエイジ2とにかく様々な要素が絡み合っていることから、始めてこのゲームをプレイする人や、この手のゲームに慣れていない人は混乱してしまうかもしれませんが、この手のゲームにしては極めて見通しが良くデザインされているので、よほどトンチンカンなプレイをしない限りは、ゲームの途中で置いていかれるといったことはありません。もちろんマルチゲームですから、常に他のプレイヤーの状況を確認し、また自分の将来像を想像・計画しながら置いていかれないように努力する必要はあります。のほほんとプレイしていれば、次第に他国と大きな差が付いていることに気づかされるでしょう。この手のゲームの特徴ともいえるのですが、序盤の僅かな差が、最終的にはものすごく大きな差となって表れてきます。たった一つの資源、食料が国家の最終形態を左右するといっても過言ではないのです。もちろんこのゲームはカードゲームであるといっても過言ではないほど多くのカードが登場しますので、当然カードのめくり運によって有利不利が大きく分かれることにはなります。しかし、それ以上に常にプレイヤーの判断力、マネージメント能力が問われるので、ゲーム全体を通じて息を抜く暇はないといえます。

スルーザエイジ3今回のセッションでは各時代の指導者に恵まれた感はありますが、カードのめくり運の乏しさを補うように必死に(そして地道に)文明を発展させた私が最終的にはダブルスコアに近い差で勝利しました。この手のゲームのコツは「常に先のことを考えながら行動すること」で、現状だけを良くしようとするのはあまり良い方法ではないことが多いです。またマルチゲームですので他のプレイヤーを攻撃したり、攻撃されたりする可能性も常に考えなければなりません。「仲良しプレイ」は時に必要ですが、基本的にマルチゲームでは「喧嘩上等!」くらいの気持ちを持たないと勝ちきれないことが多いでしょう。今回も軍事力の弱い国家を叩くことで自国を2度ほど発展させました。条約を結んでいたのに攻撃したことには罪悪感はありますが(笑)、攻撃しないで負けるよりもマシというわけです。4人で都合6時間半かかりましたが、おかげさまで途中でだれることはありませんでした(最後は一方的になりましたけど^^;)。長時間お付き合いいただいてありがとうございます♪一部「色々な処理が面倒ですね」という意見も出ましたが、個人的にはこの程度の処理は全く面倒な感じはしません。普段からTVゲームに慣れていたりするとそう感じるかもしれませんが、ある意味ボードゲームは面倒なのが良いと思うんですけどね?^^;このゲームは面白すぎるので今後もプレイしたいですね(メンバー揃うかなw)。

バッカス・バンケット

バッカス・バンケット結局6時間半もかかりましたが、それでも予定していた時間よりもかなり早く『スルーザエイジ』が終了したので(テストプレー時はなんと10時間かかりました!)、残り時間で他のゲームも遊ぶことにしました。まずは前回のNBGCの月例会の個別テーマでもあった「推理ゲーム」の『バッカス・バンケット』をプレイ。何とテーマに合わせてわざわざ購入したのですが、例会に間に合わなかったので今回持参してくださったという作品です(本当にありがとうございます♪)。貴族達がそれぞれの勝利条件達成を目指してカードを押し付けあうという作品で、誰にどのカードを押し付けるかが凄く悩ましいですね。集めている(と思われる)カードによって正体が想像できるので、ゲームが進むにつれて選択肢が減っていくのもよくできています。カードを獲得するとお腹が膨れていくというのが基本システムなので、お腹がパンクしてしまうとゲームオーバーです。ですから勝利条件と敗北条件はギリギリのラインで分けられているので、最後はドキドキの展開になります。何度かプレイして慣れる必要があるゲームですが、簡単なブラフゲームとしても楽しめますし、ちょっとした空き時間にプレイするのもオススメです。疑心暗鬼なまま進むゲームですから盛り上がりという点では今一つですが、私は気に入りました♪

乗車券カードゲーム

乗車券カードゲーム続いては、リクエストがあったので『乗車券カードゲーム』をプレイすることに。もともとの『乗車券』が面白いゲームだったこともあって、この作品に興味がある人は多いようですね。システムの一部は継承していますが、全くの別ゲームといっても過言ではないほどですので、意外に面食らう人も少なくないかも!?記憶力が試されたり、また最終的な見通しが不明確なので必ずしも「勝ちにこだわるプレー」ができないのは個人的には好みではないのですが、単純なカードゲームとして遊ぶのであれば、これはこれで面白い作品に仕上がっているとは思います。今回はチケットを全て成功させたのですが、最終ボーナスに恵まれず、細かなチケットをかき集めたプレイヤーに僅差で負けてしまいました(っていうかその作戦が一番強いですよね^^;)。他の2プレイヤーがチケットを失敗しまくったのも要因の1つでしょう。初めてのプレイでは獲得した列車カードを確認しても良いとかのオプションルールを採用する方が良いかもしれませんね。もしくはゲーム開始時に「記憶力に自信がある人以外はカードを見ても良いです」とハンデをあげるべきなのかもしれません。いずれにせよ、ハンデをあげても熟練者にとっては問題ないシステムだと思います。むしろ「各チケットのシンボル数は同じ数は3枚まで」というルールを採用した方が盛り上がるかも!?これで細かいチケットのみで勝負するという作戦が取れなくなりますから、色々な意味で公平になるはずです。次回試してみたいと思います。

アクワイア

アクワイア締めはこれまたリクエストがあったので『アクワイア』をプレイすることに。今回は残念なことに初期配置で3枚のタイルがくっついてしまいました(写真参考)。こういったケースは、これらのタイル群に最初にホテルを建てたプレイヤーが勝利すると思っていましたが、今回はとにかく混沌とした展開で、最初にそのタイル群にホテルを建てたプレイヤーがそのホテルを捨てるという!?疑問手が飛び出たこともあって、最後はやはりそのホテルのトップを獲得したプレイヤーが勝利したのですが、はっきりとした勝因は不明のセッションでした。というか、勝因は実はハッキリしていて、今回はとにかく過去最悪なほどタイル運に恵まれなかった私が、その勝利プレイヤーへのトス役を3回もしなければならなかったからです。勝ったプレイヤー自身はほとんど自力で合併しておらず、私と共倒れでボロ負けの可能性も十分ありました。いやぁこんなに酷い『アクワイア』は初めてでした。自分がTOPで合併できるタイルを握ることは1回もなく、また他のプレイヤーに有利になるようなタイルしか引かず、どうやっても負ける内容でした。ミスプレイ無しで最下位という展開は初めてだったので、少なからずショックでしたね><


ということで『スルーザエイジ会』は都合4ゲームも遊んでしまいました。長時間ゲームはなかなかプレイする機会に恵まれず、せっかく購入しても何年も埃がかぶっていることが多いですが、今後もこうした個別会を開催することで光を当てていければよいなぁ?と思います。是非皆様御協力下さいませ。それでは次回の個別ゲーム会でお会いいたしましょう♪byタカハシ
コメント
この記事へのコメント
こんばんわ、レポートを読んでスルーザエイジが面白そうなのでBoardGemeGeekでいろいろ調べてみました。デザイナーがプロフェシーの人でした。自宅ゲーム会のデザイナーが同じなのはすごい偶然ですね。今年にロールスルーザエイジというゲームが出るみたいですが、こちらのデザイナーはパンデミックの方のようです。(タイトルの通りダイスゲームのようです。タカハシさんは苦手かも。)どちらもいつかは遊んでみたいです。それでは失礼します。
2008/09/27(土) 00:32 | URL | 十口公樹 #-[ 編集]
そうなんすよね。よく気が付かれました!

チェコ人のデザイナーで、過去の有名なゲーム『タリスマン』や『シヴィライゼーション』に対するオマージュ的な作品を手がける人なのかな?と思っていたら、最近『ギャラクシートラッカー』というとても印象的なゲームを発表してかなりメジャーなデザイナーとなりました。最近では最も勢いのある人かも知れませんね。
『ギャラクシートラッカー』については、先日の山形ゲーム合宿でプレイしたのですがとても楽しかったです。個人的にも入手しているので、今週末の別サークルのゲーム会にでも持ち込んでみようかなと考えています。
2008/09/27(土) 00:58 | URL | タカハシ #-[ 編集]
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