皆様、新年あけましておめでとうございます。何とか2014年度中に更新しようと努力したのですが、下書きを9割書いたところで年が明けてしまいました(笑)。
また久々の更新ということで、昨年は何かと忙しくていつものゲーム仲間とはほとんどといって良いくらいボードゲームが出来ない日々が続いてましたが、それでもなんとか2014年度中に1回くらいはゲーム会をやろうやということで、S氏と相談してお互いの休みを調整しながら、最後の最後に自宅会を開催していただきました。おかげさまでNさんと3人で昼から日付が変わるくらいまで、丸々12時間くらいぶっ続けでゲームを遊ばせていただきました。
アクアスフィア

昨年度のエッセンのスカウトランキング(会場出口での面白さ&人気の調査)1位。フェルドの新作を2ヵ月近く経ってようやくのプレイです。初プレイなので説明書通りにインストを行ったのですが、事前にある程度目を通していたにもかかわらず、説明している私自身も眠たくなるような感じ。この日一緒にプレイしてくれたのがいつものお馴染みメンバーだったから良かったものの、初顔合わせだとしたらかなりたどたどしい説明に終始した可能性が高く、あらためてインストの難しさを痛感させられました。
システムは至って単純。ゲームは全部で4ラウンド、手番は基本的に各ラウンド3回の合計12回(プログラムも含めると倍の24回ということになりますが)しかありません。海底研究所での調査(?)がテーマで、プレイヤーは科学者としてタコと戦いながら(←コレ重要www)知識(勝利点)をより多く獲得することを目指します。
ボードは組合せ方式による円形の特殊な形をしており、6つの円状に連結した施設を表現してます。またこれ以外にもプログラムを行うボードが存在し、こちらは毎ラウンド変化するプログラムの種類を表現してます。プレイヤーは「技師」駒を用いて毎手番「ボット」と呼ばれる調査ロボットに指令(プログラム)を行い、またプログラムされたボットを実際に動かすために「科学者」を円状の施設内で縦横無尽に動かします。
つまり手番で行えるのは行動の予約としての「プログラム」か、実際に行動を行う「科学者の移動」の2択です。実際にアクションを行うのは「科学者の移動」なので、毎ラウンドで3アクションしか実行できないのは前述のとおり。実に様々な面でのマネジメントを要求されるので、おろおろしてるといあっという間にゲームが終了してしまい、リプレイ欲求を激しく刺激するあたりはさすがはフェルドです(笑)。
くわしく中身を説明しだすとキリが無いのですが、1つ特徴的だなと感じたのは、この作品では毎ラウンドプログラムが決められており、またその選択肢の方法に制限がかけられているため、プレイヤー同士の競合、あるいは方針の一致が意図的に重複するようにシステムに組み込まれているということです。つまり他人と同じ行動を取るケースが多いため、単純に片方が差を付け、片方が差を付けられる展開になりやすいということです。
通常の作品では他のプレイヤーがルーズにしている行動を行うことで有利な恩恵を受けたり、得点的に大きなチャンスを得たりできる場合が多いのですが、この作品ではなかなかそれがままなりません。ある程度プレイヤーの意思を持って行動しないと、全員が同じ方向を向いて進んでしまい一度ついた点差を詰めるのが難しい状況が生まれます。
で、実際のセッションでは私がその「出遅れ組」にどっぷりとはまりました。序盤からS氏とN氏の行動が素晴らしく、大きく差を開けられながらの追走が3ラウンドの後半くらいまで続きました。セッションの途中で上記の作品の特徴は掴めたのですが、それを打開する術がなかなか見つかりません(やはり圧倒的に手番が少なすぎますし、他プレイヤーは更に有利に展開していくので)。
そうなると最終決算での大量ボーナスに一縷の望みを託す以外にはありません。玉砕覚悟で3ラウンドの後半からその1点を狙ったプログラムを実施。そして訪れた最終決戦。最後の最後まできて一度もリードをしたことが無かった私でしたが、狙っていたボーナスで一気のまくり。わずか2点差で勝利を収めることができました♪
途中若干のルールを間違っていたのであくまでも参考セッションに留まってしまいましたが、振り返って色々と反省点が見えたり、戦略性を考えたりできたのはさすがはフェルドの作品だなと。スカウトランク1位も納得の出来栄えだなと感じました。デザイナーの意図=プレイヤーの同調に、悪い意味でハマってしまうと、みんながみんな同じ行動をして一方的になり、非常につまらない作品になってしまう可能性もありますが、そこをあえて打破できる上級プレイヤーなら非常に満足度の高い作品といえるでしょう。私自身勝利したもののミスプレイ(反省点)が非常に多く、再戦が今から楽しみです。
アブルクセン

続いては昨年度の掘り出し物ランク1位の作品。『アブルクセン』ですね。S氏はあちこちのレビューで評判の良さを目にするも、ルールを読む限りでは全くその面白さが伝わらなかったので楽しみだったとコメント。私以外は初プレイということでしたが、ルールも簡単なのでサクッとインストして早速ゲームスタート。
ところが、数回プレイすればその奥深さ、システムの妙を理解してもらえると思っていた私の目論みは大きく外れ、S氏もN氏もプレイがぎこちなく、S氏に至っては全然面白そうにプレイをしてません。ルールがあまりにも単純で明快なため、作品のメカニズムまでは言葉を尽くして説明しなかったツケが周ってきたようです。
この作品で考えなければならないことは、「自分の手札は何回プレイすればゴール(全部捨てられる)できるのか」と、「いかに得失点差を多くすることか」の2つです。前者は自己完結ですが、後者は他人が先にゴールする可能性も含めて計算しなければなりません。
また基本的にこの作品の毎回の基準点は13点(最初の手札を全部捨てることに成功)ですが、他のプレイヤーを「攻撃する」ことで初めてその13点を上回れる可能性が生まれます。がしかし、攻撃を「受ける」ことで増える点数というのは基本的にはありません(手札が整理されて結果的に点数を増やせる(失点を減らせる)可能性は生まれますが、基準点は増えません)。その辺の感覚を見誤るとドツボにはまります。
まずはこの得点構造というか作品のメカニズムを理解しないと、いつまで経っても作品の面白さは理解できないかもしれません。実際S氏はこの辺を全く理解できなかったようで、結局オフェンスとディフェンスの狭間で右往左往しているような感じでした。ですので、もしこの作品を今後遊ばれる方がおられましたら、最初に基準点の話と、メカニズムの話をヒント代わりに説明しても良いと思います(大抵の人はセッションの最中に気づいてくれるんですけどね^^;)。
実際の結果はS氏の右往左往っぷりに私が翻弄されてる間に、Nさんがスルスルと手札を減らすことに成功し勝利。なんだかんだ言って最初にゴールするのが一番の勝利への近道ですからね。その辺の「コツ」を確実に掴んだNさんの見事な勝利だったと思います。私は何度プレイしてもこの作品は素晴らしいと感じるのですが、中にはいまいちピンとこないS氏のような変に構えてしまって、いわゆるハマってしまう方もおられるかもしれません。是非名作だと思うので、この作品の構造を理解して、その上でプレイヤー間の駆け引きの妙を楽しんでもらえたらと思います。
カヴェルナ

続いてはようやく1年越しの日本語化を受けての『カヴェルナ』ですね。当初は『アグリコラ2』とも呼ばれていた作品。ほとんど同じシステム&要素で、目新しさは全くありませんが、カードが無かったり(タイルはありますけど^^;)、「探索」という追加要素が増えたりと、今では元祖『アグリコラ』に迫る人気を博しているこちらの作品。拡張を含まないともう元祖をこえているのではないかという意見も見られるほどの大作です(箱もメッチャデカい^^;)。
正直私自身『アグリコラ』はそれほど好きな作品ではありません。もちろん『歴史的な名作』であることに異論はありませんが、これはもう好みの問題でして、どちらかといえばシリーズ第2作の『ル・アーブル』の方が好きなくらいですから、元々『カヴェルナ』に固執する気はありませんでした。いつもならこれほどの人気なら個人輸入して自作翻訳シールを貼ってでもプレイしようと考えるのですが、今回に限っては「日本語化」を待つ余裕がありました(まさか1年以上待たされるとは思いませんでしたけどw)。
久々に『アグリコラ』系のセットアップを行い、あらためてルールをインストしようとしましたが、もうほとんど『アグリコラ』と一緒なので変更点だけかいつまんで説明して、なんと途中でインストを放棄(爆)。実際それで全く支障なく最後までプレイできました。
さてさて、久々の『アグリコラ』系のモロ箱庭系のワーカプレイスメントでしたが、やはり「面白い!」^^;もうこれは何ですかね?鉄板中の鉄板の味とでも言いましょうか、外れようのない面白さ。あまりにも鉄板過ぎて「これじゃぁ新鮮味がないなぁ、『アグリコラ』とほぼ同じだね」というS氏のコメントも飛び出すほど。まぁプレイ感はほとんど一緒ですからねw
個人的には新要素の「探索」は好み。良い味付けだと思いました。マネジメント感はちょっと薄くなったかな?特に食料カツカツっていう印象は全く受けなかったので、何かで困るという事はなく、色々とやれ過ぎて資源が不足するっていう前向きな枯渇感があるくらいでした。「探索」は強力な効果を生むし、人気のスポット。あえて先取りできるようにルビーを用意するのも重要ですね。
結局なんだかんだで一番手はS氏。一番最初に「探索」に目を向けて行動したし、特に部屋を立てまくって点数を荒稼ぎしつつ色々な特権を上手く活かしていたのがナイスなプレイでした。私自身は健闘むなしく2位。結構家畜とか頑張ったつもりでしたが、どうも鉱山側の方が効率が良さそう。まぁNさんと被ったというのもありますけどね^^;
私が所有している『アグリコラ』は、今ではもう「プロトタイプ」と呼ばれるかもしれないほどのドイツ語版の初版でして、動物駒はキューブだわ、日本語化されてないわでプレイアビリティがすこぶる悪く、『アグリコラ』をやるなら他の方の日本語版を遊ばせていただけるときに限るって状況でしたから、この『カヴェルナ』はそういう意味で私の中では気軽にセッションを持ちかけられる大事な作品になりそうです。ドワーフって設定も「ハイホー♪ハイホー♪」って歌えますしねwww
すきまに入れて

続いては息抜きに軽いカードゲームをば。昨年めでたく15周年を迎えられたゲームストアばねすとさんの記念会にお呼ばれした際に、近くに座っていた方が絶賛しておられたのが印象的だったこちらの作品。こういう作品を入荷して店長自らオススメしてくれるからバネストは素晴らしいゲームショップです!という意見には激しく同意です。
数字と数字の間にカードをプレイしていくという単純なシステム。すき間に置ける限り連続で手札を減らせる「すき間プレイ」が凄く有利なのは間違いないのですが、すき間が全部無くなってしまうと次のプレイヤーが新しいカードを山札からめくっていずれかの数字の上に置けてしまうので、最初はなるべく数字の差が2になるように牽制しあったりするのですが、実際に新しくめくるチャンスが生まれても非常にすき間が少ない数字をめくってしまったり、また大きな差がある場合でも、色が合ってる場合にはすき間プレイできなかったりと色々と歯車のかけ違いが生じて思い通りにいかない悩ましい作品。
基本的に運要素も過分にありながら、それでいてきっちり戦略性もあるのですから、たしかに面白い作品です。あらためて絶賛コメントの方の慧眼に敬服の意を表するとともに、購入させていただいたバネストさんに感謝ですね。
この日も「すき間はありまぁ~す(笑)」という掛け声のもと、結構ワイワイ盛り上がりました。序盤はS氏がリードするも、最後の最後で私が大逆転!思わずガッツポーズがでるほどのナイスセッションでした。ちなみに最初ボーナス得点を少なくして失点を軽減するようなプレイを目指しましたけど、これ逆ですね。途中でS氏に指摘される前に気づきましたけど、最終的に手札に残すと失点につながるので、高得点(高失点)カードはどんどん潜らせた方が良さそうです(もちろんケースバイケースでしょうけど)。
八分間帝国

最近のボドゲ界でも結構目立ってきたキックスターター作品。ようは出版に際して出資を募って世に送り出すシステムに乗っかった形の作品で、非常に好評価を受けていたこちらの作品。とうとう日本語版まで飛び出してしまったので、購入してみましたが、実際に日本語化の恩恵はルールブック以外には全くないという例の状況www
まぁそれでも実際には噂に違わぬまとまりっぷりで、短い時間でそこそこ楽しませてもらいました。何ですかね、これはミニチュア版の『エルグランデ』ですかね?エリアマジョリティというジャンルはもはやボドゲ界では飽和的ですらありますが、ここまでシンプルに凝縮するってのもそれはそれで個性なんだなぁと。
ちなみにこの日のS氏は最初の競りで勝利するも手番を自分を最初に指定してしまうし(陣取りでは基本的にラス手番が有利)、最終ボーナスの仕組みを完全に勘違いして凡ミスするしで、最後私に逆転を許すという終始メタメタなプレイでしたが、非常にシンプルに要素を削ぎ落としたソリッド感とライトなプレイ感をいたく気に入ってくれて、めでたくご購入いただくことになりましたとさ^^;
グローブトロッターズ

続いてはテストプレイの段階から少し絡ませていただいてた『グローブトロッターズ』をプレイ。完成製品版が出たということで購入を検討していたところ、先にバネストさんから御礼の意も込めて製品が送られてくるというありがたい状況に、これは絶対にプレイするぞ!とこの日持ち込んでみました。
私自身も製品版が届いてビックリしたのですが、「一応ね、パッケージにスペサンで名前入れて頂いてるんだよね^^;」というと、「それは良かったね♪」とS氏とN氏。基本的にハンドマネージメントであること、レースゲームであることを含めシンプルで良くまとまったルールを説明して早速ゲームスタート!
初プレイにもかかわらず、もともとハンドマネージメント系は得意なS氏と、圧倒的に視認性が良くなった製品版に感激しながらサクサクプレイする私は毎回手札を使い切るようなプレイを連発して一気に前進していくのですが、N氏だけがどうも相性というかカードの巡り合わせが悪いのか、信じられないくらい進めません。
都合3セッション行ったのですが、いずれもN氏はぶっちぎりの最下位。いくらなんでもそこまで進めないことがあるのか?ってくらいの停滞っぷりで「記憶から抹消したいくらい・・・^^;」と落ち込んでらっしゃいました><
ということで3レース中2レースに勝利した(特に2レース目は圧勝!)S氏の勝利。当然のようにS氏は好意的なコメント、N氏は否定的なコメント(でもこれはあくまでも自分自身の運の無さに対してでしたが)を述べてました。私自身はテストプレイ時と大きく変更になった部分も無く、あらためて元々完成度が高かったんだなという印象を受けるとともに、製品版になったことでイラストや視認性が良くなった部分を素晴らしいと感じました。ちょっと私とS氏の手札が良すぎて差が出過ぎてしまった以外は、手軽にハンドマネジメント系を楽しめて良かったです。この作品が世に出てくれて感謝ですね♪
もっとよせて

ラストはこの日2度目の「すき間ゲーム」。シュタウペの佳作『もっとよせて』です。「またすき間ゲームかよwww」とうS氏のコメントの元、単純なルールを説明してゲームスタート。
いわゆる「同時選択&同時公開」という『6ニムト』的な動きをするこちらの作品。3人ですと少し人数が少なかったかもしれませんが、まぁバッティングもアッサリとしてて逆に良かったかもしれませんね。最初は無難にプレイをしていく感じですが、終盤になるにつれて痺れてくるこちらの作品。上手く練り込んだシステムが必ずしも完璧に作用しているとは思いませんが、ほどほどの痺れとジレンマを生んでいて、文字通り佳作的な面白さが感じられます。
100のカードには必ず3点が付属してくるので、99に近い数字を持っているプレイヤーが有利なんじゃね?というS氏の指摘はもっともなのですが、必ずしもその3点だけで勝利できるとは限らないのも事実(まぁ毎回99を引けば相当強いですけど)。またどうせ99(に近い奴が)がいるだろうと目論んで全員がすき間の数字を選択した際に、思わぬ3点をゲットできたりした際や、どうせ99に取られるならそこですき間に入れておけば良かった~とあとで後悔する場合もあったりと、なかなかに戦略的な部分はあると思われます。
選択肢が限られる中、それでも最善を探る動きは楽しく、個人的には面白いと思うのですが、『6ニムト』の領域を超えているのかといえばそうではないかなぁと。シュタウペというデザイナーは佳作的な作品が多く、購入して外れるということはほとんどないのですが、逆の意味で大当たりの代表作みたいなものにはまだ恵まれていないのかなと。今後も期待しながら彼の代表作と呼ばれるような作品を待ちたい感じですね。
ということで、ゲーム会が終了したのは午前12時近く、遅めの夕食&反省会を終えて帰宅したのは1時を過ぎた頃でした。久々のS氏自宅会ということで相変わらず自分たち好みの作品のオンパレードでしたが、新作が多かったにもかかわらずどれもこれもが面白く、また次回のセッションが楽しみになるような素晴らしいゲーム会でした。
今年も昨年同様更新頻度は極稀になりそうですけど、地味に活動していきますのでNBGCをどうぞよろしくお願いします。byタカハシ
また久々の更新ということで、昨年は何かと忙しくていつものゲーム仲間とはほとんどといって良いくらいボードゲームが出来ない日々が続いてましたが、それでもなんとか2014年度中に1回くらいはゲーム会をやろうやということで、S氏と相談してお互いの休みを調整しながら、最後の最後に自宅会を開催していただきました。おかげさまでNさんと3人で昼から日付が変わるくらいまで、丸々12時間くらいぶっ続けでゲームを遊ばせていただきました。
アクアスフィア

昨年度のエッセンのスカウトランキング(会場出口での面白さ&人気の調査)1位。フェルドの新作を2ヵ月近く経ってようやくのプレイです。初プレイなので説明書通りにインストを行ったのですが、事前にある程度目を通していたにもかかわらず、説明している私自身も眠たくなるような感じ。この日一緒にプレイしてくれたのがいつものお馴染みメンバーだったから良かったものの、初顔合わせだとしたらかなりたどたどしい説明に終始した可能性が高く、あらためてインストの難しさを痛感させられました。
システムは至って単純。ゲームは全部で4ラウンド、手番は基本的に各ラウンド3回の合計12回(プログラムも含めると倍の24回ということになりますが)しかありません。海底研究所での調査(?)がテーマで、プレイヤーは科学者としてタコと戦いながら(←コレ重要www)知識(勝利点)をより多く獲得することを目指します。
ボードは組合せ方式による円形の特殊な形をしており、6つの円状に連結した施設を表現してます。またこれ以外にもプログラムを行うボードが存在し、こちらは毎ラウンド変化するプログラムの種類を表現してます。プレイヤーは「技師」駒を用いて毎手番「ボット」と呼ばれる調査ロボットに指令(プログラム)を行い、またプログラムされたボットを実際に動かすために「科学者」を円状の施設内で縦横無尽に動かします。
つまり手番で行えるのは行動の予約としての「プログラム」か、実際に行動を行う「科学者の移動」の2択です。実際にアクションを行うのは「科学者の移動」なので、毎ラウンドで3アクションしか実行できないのは前述のとおり。実に様々な面でのマネジメントを要求されるので、おろおろしてるといあっという間にゲームが終了してしまい、リプレイ欲求を激しく刺激するあたりはさすがはフェルドです(笑)。
くわしく中身を説明しだすとキリが無いのですが、1つ特徴的だなと感じたのは、この作品では毎ラウンドプログラムが決められており、またその選択肢の方法に制限がかけられているため、プレイヤー同士の競合、あるいは方針の一致が意図的に重複するようにシステムに組み込まれているということです。つまり他人と同じ行動を取るケースが多いため、単純に片方が差を付け、片方が差を付けられる展開になりやすいということです。
通常の作品では他のプレイヤーがルーズにしている行動を行うことで有利な恩恵を受けたり、得点的に大きなチャンスを得たりできる場合が多いのですが、この作品ではなかなかそれがままなりません。ある程度プレイヤーの意思を持って行動しないと、全員が同じ方向を向いて進んでしまい一度ついた点差を詰めるのが難しい状況が生まれます。
で、実際のセッションでは私がその「出遅れ組」にどっぷりとはまりました。序盤からS氏とN氏の行動が素晴らしく、大きく差を開けられながらの追走が3ラウンドの後半くらいまで続きました。セッションの途中で上記の作品の特徴は掴めたのですが、それを打開する術がなかなか見つかりません(やはり圧倒的に手番が少なすぎますし、他プレイヤーは更に有利に展開していくので)。
そうなると最終決算での大量ボーナスに一縷の望みを託す以外にはありません。玉砕覚悟で3ラウンドの後半からその1点を狙ったプログラムを実施。そして訪れた最終決戦。最後の最後まできて一度もリードをしたことが無かった私でしたが、狙っていたボーナスで一気のまくり。わずか2点差で勝利を収めることができました♪
途中若干のルールを間違っていたのであくまでも参考セッションに留まってしまいましたが、振り返って色々と反省点が見えたり、戦略性を考えたりできたのはさすがはフェルドの作品だなと。スカウトランク1位も納得の出来栄えだなと感じました。デザイナーの意図=プレイヤーの同調に、悪い意味でハマってしまうと、みんながみんな同じ行動をして一方的になり、非常につまらない作品になってしまう可能性もありますが、そこをあえて打破できる上級プレイヤーなら非常に満足度の高い作品といえるでしょう。私自身勝利したもののミスプレイ(反省点)が非常に多く、再戦が今から楽しみです。
アブルクセン

続いては昨年度の掘り出し物ランク1位の作品。『アブルクセン』ですね。S氏はあちこちのレビューで評判の良さを目にするも、ルールを読む限りでは全くその面白さが伝わらなかったので楽しみだったとコメント。私以外は初プレイということでしたが、ルールも簡単なのでサクッとインストして早速ゲームスタート。
ところが、数回プレイすればその奥深さ、システムの妙を理解してもらえると思っていた私の目論みは大きく外れ、S氏もN氏もプレイがぎこちなく、S氏に至っては全然面白そうにプレイをしてません。ルールがあまりにも単純で明快なため、作品のメカニズムまでは言葉を尽くして説明しなかったツケが周ってきたようです。
この作品で考えなければならないことは、「自分の手札は何回プレイすればゴール(全部捨てられる)できるのか」と、「いかに得失点差を多くすることか」の2つです。前者は自己完結ですが、後者は他人が先にゴールする可能性も含めて計算しなければなりません。
また基本的にこの作品の毎回の基準点は13点(最初の手札を全部捨てることに成功)ですが、他のプレイヤーを「攻撃する」ことで初めてその13点を上回れる可能性が生まれます。がしかし、攻撃を「受ける」ことで増える点数というのは基本的にはありません(手札が整理されて結果的に点数を増やせる(失点を減らせる)可能性は生まれますが、基準点は増えません)。その辺の感覚を見誤るとドツボにはまります。
まずはこの得点構造というか作品のメカニズムを理解しないと、いつまで経っても作品の面白さは理解できないかもしれません。実際S氏はこの辺を全く理解できなかったようで、結局オフェンスとディフェンスの狭間で右往左往しているような感じでした。ですので、もしこの作品を今後遊ばれる方がおられましたら、最初に基準点の話と、メカニズムの話をヒント代わりに説明しても良いと思います(大抵の人はセッションの最中に気づいてくれるんですけどね^^;)。
実際の結果はS氏の右往左往っぷりに私が翻弄されてる間に、Nさんがスルスルと手札を減らすことに成功し勝利。なんだかんだ言って最初にゴールするのが一番の勝利への近道ですからね。その辺の「コツ」を確実に掴んだNさんの見事な勝利だったと思います。私は何度プレイしてもこの作品は素晴らしいと感じるのですが、中にはいまいちピンとこないS氏のような変に構えてしまって、いわゆるハマってしまう方もおられるかもしれません。是非名作だと思うので、この作品の構造を理解して、その上でプレイヤー間の駆け引きの妙を楽しんでもらえたらと思います。
カヴェルナ

続いてはようやく1年越しの日本語化を受けての『カヴェルナ』ですね。当初は『アグリコラ2』とも呼ばれていた作品。ほとんど同じシステム&要素で、目新しさは全くありませんが、カードが無かったり(タイルはありますけど^^;)、「探索」という追加要素が増えたりと、今では元祖『アグリコラ』に迫る人気を博しているこちらの作品。拡張を含まないともう元祖をこえているのではないかという意見も見られるほどの大作です(箱もメッチャデカい^^;)。
正直私自身『アグリコラ』はそれほど好きな作品ではありません。もちろん『歴史的な名作』であることに異論はありませんが、これはもう好みの問題でして、どちらかといえばシリーズ第2作の『ル・アーブル』の方が好きなくらいですから、元々『カヴェルナ』に固執する気はありませんでした。いつもならこれほどの人気なら個人輸入して自作翻訳シールを貼ってでもプレイしようと考えるのですが、今回に限っては「日本語化」を待つ余裕がありました(まさか1年以上待たされるとは思いませんでしたけどw)。
久々に『アグリコラ』系のセットアップを行い、あらためてルールをインストしようとしましたが、もうほとんど『アグリコラ』と一緒なので変更点だけかいつまんで説明して、なんと途中でインストを放棄(爆)。実際それで全く支障なく最後までプレイできました。
さてさて、久々の『アグリコラ』系のモロ箱庭系のワーカプレイスメントでしたが、やはり「面白い!」^^;もうこれは何ですかね?鉄板中の鉄板の味とでも言いましょうか、外れようのない面白さ。あまりにも鉄板過ぎて「これじゃぁ新鮮味がないなぁ、『アグリコラ』とほぼ同じだね」というS氏のコメントも飛び出すほど。まぁプレイ感はほとんど一緒ですからねw
個人的には新要素の「探索」は好み。良い味付けだと思いました。マネジメント感はちょっと薄くなったかな?特に食料カツカツっていう印象は全く受けなかったので、何かで困るという事はなく、色々とやれ過ぎて資源が不足するっていう前向きな枯渇感があるくらいでした。「探索」は強力な効果を生むし、人気のスポット。あえて先取りできるようにルビーを用意するのも重要ですね。
結局なんだかんだで一番手はS氏。一番最初に「探索」に目を向けて行動したし、特に部屋を立てまくって点数を荒稼ぎしつつ色々な特権を上手く活かしていたのがナイスなプレイでした。私自身は健闘むなしく2位。結構家畜とか頑張ったつもりでしたが、どうも鉱山側の方が効率が良さそう。まぁNさんと被ったというのもありますけどね^^;
私が所有している『アグリコラ』は、今ではもう「プロトタイプ」と呼ばれるかもしれないほどのドイツ語版の初版でして、動物駒はキューブだわ、日本語化されてないわでプレイアビリティがすこぶる悪く、『アグリコラ』をやるなら他の方の日本語版を遊ばせていただけるときに限るって状況でしたから、この『カヴェルナ』はそういう意味で私の中では気軽にセッションを持ちかけられる大事な作品になりそうです。ドワーフって設定も「ハイホー♪ハイホー♪」って歌えますしねwww
すきまに入れて

続いては息抜きに軽いカードゲームをば。昨年めでたく15周年を迎えられたゲームストアばねすとさんの記念会にお呼ばれした際に、近くに座っていた方が絶賛しておられたのが印象的だったこちらの作品。こういう作品を入荷して店長自らオススメしてくれるからバネストは素晴らしいゲームショップです!という意見には激しく同意です。
数字と数字の間にカードをプレイしていくという単純なシステム。すき間に置ける限り連続で手札を減らせる「すき間プレイ」が凄く有利なのは間違いないのですが、すき間が全部無くなってしまうと次のプレイヤーが新しいカードを山札からめくっていずれかの数字の上に置けてしまうので、最初はなるべく数字の差が2になるように牽制しあったりするのですが、実際に新しくめくるチャンスが生まれても非常にすき間が少ない数字をめくってしまったり、また大きな差がある場合でも、色が合ってる場合にはすき間プレイできなかったりと色々と歯車のかけ違いが生じて思い通りにいかない悩ましい作品。
基本的に運要素も過分にありながら、それでいてきっちり戦略性もあるのですから、たしかに面白い作品です。あらためて絶賛コメントの方の慧眼に敬服の意を表するとともに、購入させていただいたバネストさんに感謝ですね。
この日も「すき間はありまぁ~す(笑)」という掛け声のもと、結構ワイワイ盛り上がりました。序盤はS氏がリードするも、最後の最後で私が大逆転!思わずガッツポーズがでるほどのナイスセッションでした。ちなみに最初ボーナス得点を少なくして失点を軽減するようなプレイを目指しましたけど、これ逆ですね。途中でS氏に指摘される前に気づきましたけど、最終的に手札に残すと失点につながるので、高得点(高失点)カードはどんどん潜らせた方が良さそうです(もちろんケースバイケースでしょうけど)。
八分間帝国

最近のボドゲ界でも結構目立ってきたキックスターター作品。ようは出版に際して出資を募って世に送り出すシステムに乗っかった形の作品で、非常に好評価を受けていたこちらの作品。とうとう日本語版まで飛び出してしまったので、購入してみましたが、実際に日本語化の恩恵はルールブック以外には全くないという例の状況www
まぁそれでも実際には噂に違わぬまとまりっぷりで、短い時間でそこそこ楽しませてもらいました。何ですかね、これはミニチュア版の『エルグランデ』ですかね?エリアマジョリティというジャンルはもはやボドゲ界では飽和的ですらありますが、ここまでシンプルに凝縮するってのもそれはそれで個性なんだなぁと。
ちなみにこの日のS氏は最初の競りで勝利するも手番を自分を最初に指定してしまうし(陣取りでは基本的にラス手番が有利)、最終ボーナスの仕組みを完全に勘違いして凡ミスするしで、最後私に逆転を許すという終始メタメタなプレイでしたが、非常にシンプルに要素を削ぎ落としたソリッド感とライトなプレイ感をいたく気に入ってくれて、めでたくご購入いただくことになりましたとさ^^;
グローブトロッターズ

続いてはテストプレイの段階から少し絡ませていただいてた『グローブトロッターズ』をプレイ。完成製品版が出たということで購入を検討していたところ、先にバネストさんから御礼の意も込めて製品が送られてくるというありがたい状況に、これは絶対にプレイするぞ!とこの日持ち込んでみました。
私自身も製品版が届いてビックリしたのですが、「一応ね、パッケージにスペサンで名前入れて頂いてるんだよね^^;」というと、「それは良かったね♪」とS氏とN氏。基本的にハンドマネージメントであること、レースゲームであることを含めシンプルで良くまとまったルールを説明して早速ゲームスタート!
初プレイにもかかわらず、もともとハンドマネージメント系は得意なS氏と、圧倒的に視認性が良くなった製品版に感激しながらサクサクプレイする私は毎回手札を使い切るようなプレイを連発して一気に前進していくのですが、N氏だけがどうも相性というかカードの巡り合わせが悪いのか、信じられないくらい進めません。
都合3セッション行ったのですが、いずれもN氏はぶっちぎりの最下位。いくらなんでもそこまで進めないことがあるのか?ってくらいの停滞っぷりで「記憶から抹消したいくらい・・・^^;」と落ち込んでらっしゃいました><
ということで3レース中2レースに勝利した(特に2レース目は圧勝!)S氏の勝利。当然のようにS氏は好意的なコメント、N氏は否定的なコメント(でもこれはあくまでも自分自身の運の無さに対してでしたが)を述べてました。私自身はテストプレイ時と大きく変更になった部分も無く、あらためて元々完成度が高かったんだなという印象を受けるとともに、製品版になったことでイラストや視認性が良くなった部分を素晴らしいと感じました。ちょっと私とS氏の手札が良すぎて差が出過ぎてしまった以外は、手軽にハンドマネジメント系を楽しめて良かったです。この作品が世に出てくれて感謝ですね♪
もっとよせて

ラストはこの日2度目の「すき間ゲーム」。シュタウペの佳作『もっとよせて』です。「またすき間ゲームかよwww」とうS氏のコメントの元、単純なルールを説明してゲームスタート。
いわゆる「同時選択&同時公開」という『6ニムト』的な動きをするこちらの作品。3人ですと少し人数が少なかったかもしれませんが、まぁバッティングもアッサリとしてて逆に良かったかもしれませんね。最初は無難にプレイをしていく感じですが、終盤になるにつれて痺れてくるこちらの作品。上手く練り込んだシステムが必ずしも完璧に作用しているとは思いませんが、ほどほどの痺れとジレンマを生んでいて、文字通り佳作的な面白さが感じられます。
100のカードには必ず3点が付属してくるので、99に近い数字を持っているプレイヤーが有利なんじゃね?というS氏の指摘はもっともなのですが、必ずしもその3点だけで勝利できるとは限らないのも事実(まぁ毎回99を引けば相当強いですけど)。またどうせ99(に近い奴が)がいるだろうと目論んで全員がすき間の数字を選択した際に、思わぬ3点をゲットできたりした際や、どうせ99に取られるならそこですき間に入れておけば良かった~とあとで後悔する場合もあったりと、なかなかに戦略的な部分はあると思われます。
選択肢が限られる中、それでも最善を探る動きは楽しく、個人的には面白いと思うのですが、『6ニムト』の領域を超えているのかといえばそうではないかなぁと。シュタウペというデザイナーは佳作的な作品が多く、購入して外れるということはほとんどないのですが、逆の意味で大当たりの代表作みたいなものにはまだ恵まれていないのかなと。今後も期待しながら彼の代表作と呼ばれるような作品を待ちたい感じですね。
ということで、ゲーム会が終了したのは午前12時近く、遅めの夕食&反省会を終えて帰宅したのは1時を過ぎた頃でした。久々のS氏自宅会ということで相変わらず自分たち好みの作品のオンパレードでしたが、新作が多かったにもかかわらずどれもこれもが面白く、また次回のセッションが楽しみになるような素晴らしいゲーム会でした。
今年も昨年同様更新頻度は極稀になりそうですけど、地味に活動していきますのでNBGCをどうぞよろしくお願いします。byタカハシ