現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。
NBGCの月例会はお休みです。
※次回の開催は2月下旬の予定です。
1月12日(日):OASE新潟1月例会
場所:万代市民会館(13:00~)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら
是非皆様の御参加をお待ちしております。
NBGCの月例会はお休みです。
※次回の開催は2月下旬の予定です。
1月12日(日):OASE新潟1月例会
場所:万代市民会館(13:00~)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら
是非皆様の御参加をお待ちしております。
師走の忙しい最中、仕事の都合で同月開催のOASE新潟さんの月例会に顔を出せなかったこと、また久々にスギハラが休日休みが取れたということで、急遽月例会の開催を企画したのですが、やはりあまりに急すぎたようで、とりあえずいつもの会場を抑えては見たものの、完全にクローズ例会となってしまいました。
でも、その分特にテーマに縛られることもなく、自分たちが遊びたい作品だけを遊び倒すという非常に充実した例会になり、終わってみたらいつもとかわらぬ楽しさでした♪
この日参加いただいた皆様
<スギハラ、野田さん、はやるさん>
ル・アーブル内陸港

まずは人数が揃うまで、スギハラと時間潰し。箱に書かれている「~30分」という表記にコロッと騙されてル・アーブルの対戦ゲームをプレイすることに。
もともとスギハラとは本家の『ル・アーブル』を2人打ちで楽しむ仲ということもあり、必ずや興味を引いてくれるだろうとは思ってましたが、それがまさしく的中。お互いに「こりゃ面白い」「これはこれでアリだね」みたいな感想がプレイの最中にも聞こえたほどでした。
元の『ル・アーブル』とはだいぶ性質を異にする作品ですが、それでも随所にテイストは残し、また資材管理ボードを絡めた独特のシステムが、変な味わいを醸し出していてなかなか癖になりそうな作品です。
お互い初プレイということもあってか、中盤まで手探りのプレイが続きますが、積極的に相手(私)の建物を活用するスギハラに対して、なるべく自分の建物中心でいこうという私のプレイスタイルの対照が生まれたのは興味深かったですね。
結局、相対的に建物の点数が低かった私に対して、後半重い点数の建物を頑張って建てたスギハラが勝利。またあれこれ無駄が多かった私に対して、きっちりマネージメントしていたスギハラはやはりこの手の作品が感覚に合うんでしょう。
さすがは今年度国際ゲーマーズ賞で対戦ゲーム部門を勝ち取った作品です。『ル・アーブル』の2人打ちとどっちが面白いか?って聞かれると自信はありませんが(笑)、この作品はこの作品で独立した面白さがきちんと確立していると思います。
結局1時間以上かかってしまったのは御愛嬌ですが、慣れてくれば30分程度で遊べるのかなと。そうなってくれば棚から引っ張り出す頻度は自然に増えるでしょうね。
シティビルダー

ここで野田さんが登場されたので、3人で『シティビルダー』をプレイすることに。
こちらの作品に関しても、恐らくはスギハラ好みの作品なんじゃないかな?という狙いがあって購入(私が購入した作品で気に入ったものに関しては、彼に譲るパターンが多い)した作品で、結論から言えば、彼は即買いでした(爆)。
あらかじめ「たぶん気に入ると思うんだけど、もしかしたら途中の計算とかで煩雑さは感じるかもね」という予防線は貼っていたのですが、「これくらいなら全然気にならんわ」という回答。確かにこの作品は一見ゴチャゴチャしているようにも見えるのですが、その実中身は至って分かりやすくシンプルなんですよね。
カテゴリ的にはオーソドックスな「拡大再生産ゲーム」なので、序盤の整備が本当に重要なのですが、こちらの作品に関してはそれが上手く後半まで続くようにデザインされているのが良いですね。ある程度波に乗っても決して油断できないというか、随所に絡みがあって、最後まで飽きさせずに引っ張る魅力がある作品です。
今回は序盤で資金面で有利に立った私でしたが、途中からスギハラと野田さんの協力空港プレイが炸裂して資金面でのリードは失われます。でも唯一私だけが学校プレイに切り替えたのが最後に中学校や高校が山札から出まくる展開になり何とか逃げ切り勝利!なんと2位の野田さんとの点差(人口差)はわずか3点でした!
私が唯一個人的にこの作品で気に入らない点は、使わないタイルが非常に多いこと(最初にかなりの数をランダムにゲームから取り除くので)。特に何かに特化しようとして尖ったプレイをしても、山札からキーとなるタイルが降ってこないとかなりの痛手を被るという点です。やはり計画性を重視するゲームである以上は、ある程度の作戦の継続性も重要な気がします。
ただ一方で、そういった「極端に尖りづらい」という部分は、「1つの作戦だけが最適ではないんだよ」というメカニズムであることも意味してますので、これまたゲームの寿命を考えれば必ずしも悪い部分ではないともいえます。
いずれにせよ、この作品がかなり面白いという点に関しては私自身異論のないところですので、これから先もプレイする機会があることを楽しみにしたいですね。
ロシアンレイルロード

続いて午後からは、はやるさんも合流され、いよいよ本日のメインディッシュの登場です。
『ロシアンレイルロード』。2013エッセンでのスカウトランク第1位。早くから待ち望んでいた作品が、何と奇跡的にゲーム会の前夜に私の手元に届きました。メーカが老舗のハンスイングリュックということで、待っていればメビウスさんが扱うであろうことから安定供給されるんだろうなとは予想してましたが、あまりにも期待の方が高すぎて、思わず個人輸入してしまった作品でもあります(笑)。
しかし、繁忙期で注文がすっかり遅れたせいもあり、注文後にドイツから届いたメールでは日本到着は16日以降。つまり最速でもこのゲーム会の翌日以降の予定でしたから、まさに前日(14日)に届いたのは僥倖でした。これはもう「ゲーム会でプレイしなさい」とボドゲの神様からのお告げに違いない。この作品とはそんな運命すら感じる出会いだったわけです。
早速期待を込めて箱を開封。なんとみんなでタイルの打ち貫きからスタートです(笑)。そして運良く欠品もないことを確認。いよいよゲームスタートです。
テーマは「鉄道」。舞台は「ロシア」。ルールはオーソドックスなワーカプレイスメントと、ここまでは今まで通りありきたりな感じですが、各プレイヤーに個別ボードが配られるあたりから段々とこのゲームの面白さがあふれ出てきます。
「良いゲームとはルールを聞いただけでその面白さが直に感じられる」。まさにこちらの作品はその通りの内容でした。最初なので細かい部分までルールブック通りにインスト。そこで多少の時間は取られてしまいましたが、これも聞いてる(読んでる)最中から、各プレイヤーの(私自身ももちろん)目の色が変わるのがわかるほどで、「いいから早くプレイしよう」というワクワク感が半端なかったです。
そしてゲームスタート。
箱に書かれているように、まさに2時間クラスの作品でしたが、本当にあっという間でした。結果は途中で点数の伸び率が爆発した私の圧勝でしたが、終了直後から「これは面白い!」、「イイね!」という感想が止まりません。
まだ未プレイの方も多いかもしれないので、あまり上手くは説明できないのですが、「自分のボード上にある古い線路コマを、新しい線路コマは追い越せません」というルール1つだけ見ても秀逸すぎますね。これによって従来のワーカプレイスメント部分にもかなりの深みが生まれてます。今までは単に効率重視でいけば良かった部分でも、先々の展開も考えれば(多少効率が悪くても)ワーカーを多く投資すべきという面が実に上手く表現されていて、それだけで痺れます。
老舗ゲームメイカらしい落ち着いたアートワークやコマの質感も、これまた見事としか言いようがありません。まさにゲーマーにとっては一足早いクリスマスプレゼントでした♪
乗車券オランダ

続いては同じく鉄道ゲームの定番『乗車券』の最新拡張「オランダ」です。
今回の追加ルールは「通行料」。プレイヤーはある路線を引くたびに、決められた通行料を支払います。複数路線では最初の1本目は銀行に支払いますが、2本目は最初のプレイヤーへ支払います(つまり最初のプレイヤーはタダで引いたことになる)。
ゲーム終了時にお金を最も多く残していたプレイヤーは、55点というとんでもないボーナスがもらえるので(2位以下もそれなりにもらえます)、今までの『乗車券』シリーズに比べてかなりハイリスクハイリターンなシステムを搭載している感じです。
また、最初に配られる旅券カードも比較的高得点のものばかり。ルールブックにもありますが、この作品では高得点のプレイヤーが生まれやすいとのこと。でもこれは言い換えれば酷い点数のプレイヤーも生まれるということなんでしょうね(爆)。
今回は私と野田さんが残金9で同点トップ。スギハラとはやるさんが残金8で同点3位と、蓋を開けてみたら物凄い接戦でした。
そしてそんな大接戦を制したのは野田さん。旅行カードを6枚も成功させて、200点を超える大勝利でした!!私は終始手札マネージメントに苦慮させられながらも、なんとか終了トリガーを引いたのですが、野田さんに20点ほど及ばずに敗北><最後の残金が10だったら勝利できただけに、中盤で関係ない部分で支払った通行料の無駄が最後まで響きました。
高額旅行カードを大量に失敗して(私が引いた路線で詰まったらしいw)、-90とかいうアホな結果だったスギハラは、いたくこの拡張のシステムが気に入ったらしく、今までのシリーズで一番好きかも?ということでした。「(通行料をタダにすべく)早く引かなきゃ」っていうプレイヤーの焦りをより誘発させてる部分が良いのだそうです(この作品もめでたくスギハラ家のゲーム棚へ嫁入り決定です^^;)。
余談ですが、私が所有している(た)こちらの作品のルールブックは、ホビージャパン(もう実名出しますよ)さんのだったのですが(最近だいぶ良くなってきたなぁ~と思っていたのですが)日本語ルールブックに決定的な印刷ミス(数字の抜け)があります(原文ルールを確認して10秒で解決w)。
どうも印刷ミスのようなので、それがホビージャパンさんの側で発生しているのか、代理店さんで印刷しているときに発生しているのかが必ずしも分からないので何とも言えませんが、もし仮にホビージャパンさんの側で発生している問題なら、これはちょっと酷すぎますね。
あまりにも初歩的な部分ですし、実際そのルールを呼んでインストすればすぐに気が付くレベルですし、これは完成されたルールブックの「読み返し」もしていなければ、関係者による「校閲」すらしていない。言い換えればテストプレイすらもしていないという印象を受けてかなりガッカリでした。
「ゲーム」である以上、「ルールは命」なんだし、そこは販売メーカとしては一番ケアすべき部分なんじゃないでしょうか?誰にでもミスはありますし、ある程度は覚悟してますけど。
お願いしますよ、本当に・・・。
サケの遡上:はやるさん持ち込み

続いては、軽いゲームをということで、はやるさんのオススメで『サケの遡上』をプレイすることに。
バネスト中野さんのオススメマークが付いていたので気にはなっていた作品。
何とビックリ!「デッキ構築ゲーム」とは(爆)!!
まぁそこまで本格的な「デッキ構築」ゲームではありませんが、ルールを聞いた感じだとなかなか面白そうではあります。様々な妨害を乗り越えながら、サケの産卵地へ向けて手札をコントールしながら突き進むというなかなか斬新な設定(笑)。
ルールを聞きながらの第1感は、「これデッキ構築する意味あるのかな?」という部分でした。というのも「デッキ構築」はある意味デッキが完成された後半部分に面白さが集約されてくる傾向にあるのですが、この作品がそこまで続く作品であるのかに関して疑問を感じました。
「なんか普通にルートを上手く選定して無難に進めば勝てるんじゃね?」的な発想が一瞬頭をよぎりますが、そこは「サケの遡上」という斬新なテーマなんだし、これはドラマティックに進まなけりゃ男じゃない!ということで、そういう安易な思考は無理やり押し込めることに(爆)。
滝をジグザグに登ったり、わざわざデッキを圧縮すべく寄り道もしたりしてみましたが、結局勝ったのはスギハラ。「なんか普通に進んだら勝っちゃった。ってかそれが強くね?」。
ゴルァ\(▼皿▼メ)!
個人的にはボードが短かったからかもしれませんけど、もう少し面白くなる要素が多くても良かったかなと。たとえば「熊」は単に「疲労カードを加える」ではなく、「侵入禁止の妨害キャラ」にしてみるとか。聞けば拡張では「1回休みを強制する釣り人」が追加されたとか・・・
個人的にはアートワークも美しく、なかなか楽しめたのでまた遊んでみたいですけど、もしできるなら次回は少し自分なりにルールを変更してみたいですね。
京都:はやるさん持ち込み

バス時間の関係上、はやるさんは次の作品がラストということで、クニツィア博士の『京都』を紹介してもらいました。
メビウスさんの20周年を記念して、博士が来日&作成してくださったという作品。来日記念の際に既にプロトタイプがあったようですが、先日いよいよ製品化されたようで、本日はその製品版をプレイさせていただくことに。
4分割されたスクエア(四角)を使った『頭脳絶好調』の亜種みたいな作品。タイトル(テーマ)は「京都」ということなんですが、どの辺が京都なんだろう?と感じたので聞いてみると・・・
はやるさん「京都の庭を表現してるみたいですよ」
私「この砂利みたいのは?」
はやるさん「枯山水です」
私「枯山水って、池のない庭のことでしょ?それでなんで鯉(笑)」
野田さん「確かに」
スギハラ「そこが良いんじゃん?『サムライ』の地図みたいにさ、「日本のことあんまりわかってない感」が面白いんじゃん」
私「なるほどね^^;」
四角をモチーフにしているから4色。出来上がりの美しさも含めての色の配分とかあるんでしょうけど、まぁねぇ~。どうなんでしょうねこの作品。プレイさせていただいてアレなんですけど、ぶっちゃけ面白いんですかね?正直私は面白さをあまり感じ取ることができませんでした。特に4人でプレイすると面白さ半減以下なんじゃないの?っていうくらい、毎回の手番の繋がりが感じられず、単なるパズル(絵合わせ)ゲームにしか思えません。
天才バッターイチローは言います。
「内野ゴロでのヒットを馬鹿にする人がいますけど、内野ゴロにはセーフになるようにする技術があって、なかなか真似は出来ないんですよ。ボールの上を強くたたいてバウンドの高いゴロにする。そう簡単なものではありません」
大量のヒットを量産するイチローは、まさに職人とよばれるに相応しい打の達人ですが、クニツィア博士もその多作ぶりと作品の質の高さをみれば、まさにボードゲーム界の職人と呼ぶに相応しい偉大な人物です。
そんな氏がデザインする作品にはいつも多くの期待が寄せられますが、最近はなかなか内野の頭を超えていくような、それこそ打った瞬間にヒットとわかるような作品は少なくなってきました。
それが2ベース、3ベースといった長打なら尚更です。
ですからこの作品が必ずしもクリーンヒットではないにせよ、仮に内野ゴロでもセーフ(ヒット)になったのかどうかに関しては、これは難しいところでしょう。
例えば随所に博士らしい計算されたデザインの美しさが見え隠れはするのですが、それが本当の意味での作品の面白さに繋がっているのかどうか、私はその辺に何とも言えないもどかしさを感じてしまいます。
イチローはなおもこう続けます。
「僕はホームランを打つときは狙って打ちます」
是非ともクニツィア博士にも、ホームランを狙った作品をデザインしてもらいたいですね。
ロシアンレイルロード(再戦)

締めはあまりに面白かったのでスギハラから再戦のリクエストが入り、何と本日2回目の『ロシアンレイルロード』です。
既に2回目ということでインストは不要。しかも3人プレイということでプレイ時間は大幅に短縮。何と1時間15分のセッションでした。
今回は試しにそれぞれが思い描いた作戦を緩行してみることに。
私がサンクトペテルブルグ鉄道中心。
野田さんがシベリア鉄道中心。
そしてスギハラが工業中心(あえていえばキエフ鉄道)中心でした。
序盤の2ラウンド目まではドングリの背比べでしたが、3ラウンド目にスギハラが大きく抜け出します。工業化の特典を上手く活かして手数を増やし、一気に大量得点ゾーンへ突入します。
4ラウンド目には早くもボードを1周。独走態勢に入ります。
しかし、5ラウンド目からは私と野田さんがようやく点数基盤に乗せ大きく追撃。少しその差を縮めると、最終の6ラウンド目には、私が(ボーナスとかも含めて)200点近い点数を叩き出して大逆転での勝利!
作戦的にはかなりエレガントに動いていたスギハラは、「これでダメならこの作戦自体が死筋なのかも?」とかなり残念そうにしてました。
結局色々と作戦は存在するのでしょうけど、どれが最強!ってのはまだ良く分からないというのが正直なところです。スギハラが選択した「工業化中心」という作戦も、上手く組み合わせればかなり強烈な作戦にように見えます。
とはいえ、1日に2回も回したくなるような中毒性の高さ。ちょっとこの作品はヤバいですね!
ということで、急遽開催された特例会は満足度120%の素晴らしい例会でした。
今年のNBGCの活動はひとまずこれで終了。次回は2月ですかね?ちょっと来年は忙しくなりそうなので全く予定が立てられません。
皆様におかれましては、来年も良いボドゲライフが送れますようお祈り申し上げます。今年も色々とありがとうございました。それではどうぞ良いお年を。byタカハシ
でも、その分特にテーマに縛られることもなく、自分たちが遊びたい作品だけを遊び倒すという非常に充実した例会になり、終わってみたらいつもとかわらぬ楽しさでした♪
この日参加いただいた皆様
<スギハラ、野田さん、はやるさん>
ル・アーブル内陸港

まずは人数が揃うまで、スギハラと時間潰し。箱に書かれている「~30分」という表記にコロッと騙されてル・アーブルの対戦ゲームをプレイすることに。
もともとスギハラとは本家の『ル・アーブル』を2人打ちで楽しむ仲ということもあり、必ずや興味を引いてくれるだろうとは思ってましたが、それがまさしく的中。お互いに「こりゃ面白い」「これはこれでアリだね」みたいな感想がプレイの最中にも聞こえたほどでした。
元の『ル・アーブル』とはだいぶ性質を異にする作品ですが、それでも随所にテイストは残し、また資材管理ボードを絡めた独特のシステムが、変な味わいを醸し出していてなかなか癖になりそうな作品です。
お互い初プレイということもあってか、中盤まで手探りのプレイが続きますが、積極的に相手(私)の建物を活用するスギハラに対して、なるべく自分の建物中心でいこうという私のプレイスタイルの対照が生まれたのは興味深かったですね。
結局、相対的に建物の点数が低かった私に対して、後半重い点数の建物を頑張って建てたスギハラが勝利。またあれこれ無駄が多かった私に対して、きっちりマネージメントしていたスギハラはやはりこの手の作品が感覚に合うんでしょう。
さすがは今年度国際ゲーマーズ賞で対戦ゲーム部門を勝ち取った作品です。『ル・アーブル』の2人打ちとどっちが面白いか?って聞かれると自信はありませんが(笑)、この作品はこの作品で独立した面白さがきちんと確立していると思います。
結局1時間以上かかってしまったのは御愛嬌ですが、慣れてくれば30分程度で遊べるのかなと。そうなってくれば棚から引っ張り出す頻度は自然に増えるでしょうね。
シティビルダー

ここで野田さんが登場されたので、3人で『シティビルダー』をプレイすることに。
こちらの作品に関しても、恐らくはスギハラ好みの作品なんじゃないかな?という狙いがあって購入(私が購入した作品で気に入ったものに関しては、彼に譲るパターンが多い)した作品で、結論から言えば、彼は即買いでした(爆)。
あらかじめ「たぶん気に入ると思うんだけど、もしかしたら途中の計算とかで煩雑さは感じるかもね」という予防線は貼っていたのですが、「これくらいなら全然気にならんわ」という回答。確かにこの作品は一見ゴチャゴチャしているようにも見えるのですが、その実中身は至って分かりやすくシンプルなんですよね。
カテゴリ的にはオーソドックスな「拡大再生産ゲーム」なので、序盤の整備が本当に重要なのですが、こちらの作品に関してはそれが上手く後半まで続くようにデザインされているのが良いですね。ある程度波に乗っても決して油断できないというか、随所に絡みがあって、最後まで飽きさせずに引っ張る魅力がある作品です。
今回は序盤で資金面で有利に立った私でしたが、途中からスギハラと野田さんの協力空港プレイが炸裂して資金面でのリードは失われます。でも唯一私だけが学校プレイに切り替えたのが最後に中学校や高校が山札から出まくる展開になり何とか逃げ切り勝利!なんと2位の野田さんとの点差(人口差)はわずか3点でした!
私が唯一個人的にこの作品で気に入らない点は、使わないタイルが非常に多いこと(最初にかなりの数をランダムにゲームから取り除くので)。特に何かに特化しようとして尖ったプレイをしても、山札からキーとなるタイルが降ってこないとかなりの痛手を被るという点です。やはり計画性を重視するゲームである以上は、ある程度の作戦の継続性も重要な気がします。
ただ一方で、そういった「極端に尖りづらい」という部分は、「1つの作戦だけが最適ではないんだよ」というメカニズムであることも意味してますので、これまたゲームの寿命を考えれば必ずしも悪い部分ではないともいえます。
いずれにせよ、この作品がかなり面白いという点に関しては私自身異論のないところですので、これから先もプレイする機会があることを楽しみにしたいですね。
ロシアンレイルロード

続いて午後からは、はやるさんも合流され、いよいよ本日のメインディッシュの登場です。
『ロシアンレイルロード』。2013エッセンでのスカウトランク第1位。早くから待ち望んでいた作品が、何と奇跡的にゲーム会の前夜に私の手元に届きました。メーカが老舗のハンスイングリュックということで、待っていればメビウスさんが扱うであろうことから安定供給されるんだろうなとは予想してましたが、あまりにも期待の方が高すぎて、思わず個人輸入してしまった作品でもあります(笑)。
しかし、繁忙期で注文がすっかり遅れたせいもあり、注文後にドイツから届いたメールでは日本到着は16日以降。つまり最速でもこのゲーム会の翌日以降の予定でしたから、まさに前日(14日)に届いたのは僥倖でした。これはもう「ゲーム会でプレイしなさい」とボドゲの神様からのお告げに違いない。この作品とはそんな運命すら感じる出会いだったわけです。
早速期待を込めて箱を開封。なんとみんなでタイルの打ち貫きからスタートです(笑)。そして運良く欠品もないことを確認。いよいよゲームスタートです。
テーマは「鉄道」。舞台は「ロシア」。ルールはオーソドックスなワーカプレイスメントと、ここまでは今まで通りありきたりな感じですが、各プレイヤーに個別ボードが配られるあたりから段々とこのゲームの面白さがあふれ出てきます。
「良いゲームとはルールを聞いただけでその面白さが直に感じられる」。まさにこちらの作品はその通りの内容でした。最初なので細かい部分までルールブック通りにインスト。そこで多少の時間は取られてしまいましたが、これも聞いてる(読んでる)最中から、各プレイヤーの(私自身ももちろん)目の色が変わるのがわかるほどで、「いいから早くプレイしよう」というワクワク感が半端なかったです。
そしてゲームスタート。
箱に書かれているように、まさに2時間クラスの作品でしたが、本当にあっという間でした。結果は途中で点数の伸び率が爆発した私の圧勝でしたが、終了直後から「これは面白い!」、「イイね!」という感想が止まりません。
まだ未プレイの方も多いかもしれないので、あまり上手くは説明できないのですが、「自分のボード上にある古い線路コマを、新しい線路コマは追い越せません」というルール1つだけ見ても秀逸すぎますね。これによって従来のワーカプレイスメント部分にもかなりの深みが生まれてます。今までは単に効率重視でいけば良かった部分でも、先々の展開も考えれば(多少効率が悪くても)ワーカーを多く投資すべきという面が実に上手く表現されていて、それだけで痺れます。
老舗ゲームメイカらしい落ち着いたアートワークやコマの質感も、これまた見事としか言いようがありません。まさにゲーマーにとっては一足早いクリスマスプレゼントでした♪
乗車券オランダ

続いては同じく鉄道ゲームの定番『乗車券』の最新拡張「オランダ」です。
今回の追加ルールは「通行料」。プレイヤーはある路線を引くたびに、決められた通行料を支払います。複数路線では最初の1本目は銀行に支払いますが、2本目は最初のプレイヤーへ支払います(つまり最初のプレイヤーはタダで引いたことになる)。
ゲーム終了時にお金を最も多く残していたプレイヤーは、55点というとんでもないボーナスがもらえるので(2位以下もそれなりにもらえます)、今までの『乗車券』シリーズに比べてかなりハイリスクハイリターンなシステムを搭載している感じです。
また、最初に配られる旅券カードも比較的高得点のものばかり。ルールブックにもありますが、この作品では高得点のプレイヤーが生まれやすいとのこと。でもこれは言い換えれば酷い点数のプレイヤーも生まれるということなんでしょうね(爆)。
今回は私と野田さんが残金9で同点トップ。スギハラとはやるさんが残金8で同点3位と、蓋を開けてみたら物凄い接戦でした。
そしてそんな大接戦を制したのは野田さん。旅行カードを6枚も成功させて、200点を超える大勝利でした!!私は終始手札マネージメントに苦慮させられながらも、なんとか終了トリガーを引いたのですが、野田さんに20点ほど及ばずに敗北><最後の残金が10だったら勝利できただけに、中盤で関係ない部分で支払った通行料の無駄が最後まで響きました。
高額旅行カードを大量に失敗して(私が引いた路線で詰まったらしいw)、-90とかいうアホな結果だったスギハラは、いたくこの拡張のシステムが気に入ったらしく、今までのシリーズで一番好きかも?ということでした。「(通行料をタダにすべく)早く引かなきゃ」っていうプレイヤーの焦りをより誘発させてる部分が良いのだそうです(この作品もめでたくスギハラ家のゲーム棚へ嫁入り決定です^^;)。
余談ですが、私が所有している(た)こちらの作品のルールブックは、ホビージャパン(もう実名出しますよ)さんのだったのですが(最近だいぶ良くなってきたなぁ~と思っていたのですが)日本語ルールブックに決定的な印刷ミス(数字の抜け)があります(原文ルールを確認して10秒で解決w)。
どうも印刷ミスのようなので、それがホビージャパンさんの側で発生しているのか、代理店さんで印刷しているときに発生しているのかが必ずしも分からないので何とも言えませんが、もし仮にホビージャパンさんの側で発生している問題なら、これはちょっと酷すぎますね。
あまりにも初歩的な部分ですし、実際そのルールを呼んでインストすればすぐに気が付くレベルですし、これは完成されたルールブックの「読み返し」もしていなければ、関係者による「校閲」すらしていない。言い換えればテストプレイすらもしていないという印象を受けてかなりガッカリでした。
「ゲーム」である以上、「ルールは命」なんだし、そこは販売メーカとしては一番ケアすべき部分なんじゃないでしょうか?誰にでもミスはありますし、ある程度は覚悟してますけど。
お願いしますよ、本当に・・・。
サケの遡上:はやるさん持ち込み

続いては、軽いゲームをということで、はやるさんのオススメで『サケの遡上』をプレイすることに。
バネスト中野さんのオススメマークが付いていたので気にはなっていた作品。
何とビックリ!「デッキ構築ゲーム」とは(爆)!!
まぁそこまで本格的な「デッキ構築」ゲームではありませんが、ルールを聞いた感じだとなかなか面白そうではあります。様々な妨害を乗り越えながら、サケの産卵地へ向けて手札をコントールしながら突き進むというなかなか斬新な設定(笑)。
ルールを聞きながらの第1感は、「これデッキ構築する意味あるのかな?」という部分でした。というのも「デッキ構築」はある意味デッキが完成された後半部分に面白さが集約されてくる傾向にあるのですが、この作品がそこまで続く作品であるのかに関して疑問を感じました。
「なんか普通にルートを上手く選定して無難に進めば勝てるんじゃね?」的な発想が一瞬頭をよぎりますが、そこは「サケの遡上」という斬新なテーマなんだし、これはドラマティックに進まなけりゃ男じゃない!ということで、そういう安易な思考は無理やり押し込めることに(爆)。
滝をジグザグに登ったり、わざわざデッキを圧縮すべく寄り道もしたりしてみましたが、結局勝ったのはスギハラ。「なんか普通に進んだら勝っちゃった。ってかそれが強くね?」。
ゴルァ\(▼皿▼メ)!
個人的にはボードが短かったからかもしれませんけど、もう少し面白くなる要素が多くても良かったかなと。たとえば「熊」は単に「疲労カードを加える」ではなく、「侵入禁止の妨害キャラ」にしてみるとか。聞けば拡張では「1回休みを強制する釣り人」が追加されたとか・・・
個人的にはアートワークも美しく、なかなか楽しめたのでまた遊んでみたいですけど、もしできるなら次回は少し自分なりにルールを変更してみたいですね。
京都:はやるさん持ち込み

バス時間の関係上、はやるさんは次の作品がラストということで、クニツィア博士の『京都』を紹介してもらいました。
メビウスさんの20周年を記念して、博士が来日&作成してくださったという作品。来日記念の際に既にプロトタイプがあったようですが、先日いよいよ製品化されたようで、本日はその製品版をプレイさせていただくことに。
4分割されたスクエア(四角)を使った『頭脳絶好調』の亜種みたいな作品。タイトル(テーマ)は「京都」ということなんですが、どの辺が京都なんだろう?と感じたので聞いてみると・・・
はやるさん「京都の庭を表現してるみたいですよ」
私「この砂利みたいのは?」
はやるさん「枯山水です」
私「枯山水って、池のない庭のことでしょ?それでなんで鯉(笑)」
野田さん「確かに」
スギハラ「そこが良いんじゃん?『サムライ』の地図みたいにさ、「日本のことあんまりわかってない感」が面白いんじゃん」
私「なるほどね^^;」
四角をモチーフにしているから4色。出来上がりの美しさも含めての色の配分とかあるんでしょうけど、まぁねぇ~。どうなんでしょうねこの作品。プレイさせていただいてアレなんですけど、ぶっちゃけ面白いんですかね?正直私は面白さをあまり感じ取ることができませんでした。特に4人でプレイすると面白さ半減以下なんじゃないの?っていうくらい、毎回の手番の繋がりが感じられず、単なるパズル(絵合わせ)ゲームにしか思えません。
天才バッターイチローは言います。
「内野ゴロでのヒットを馬鹿にする人がいますけど、内野ゴロにはセーフになるようにする技術があって、なかなか真似は出来ないんですよ。ボールの上を強くたたいてバウンドの高いゴロにする。そう簡単なものではありません」
大量のヒットを量産するイチローは、まさに職人とよばれるに相応しい打の達人ですが、クニツィア博士もその多作ぶりと作品の質の高さをみれば、まさにボードゲーム界の職人と呼ぶに相応しい偉大な人物です。
そんな氏がデザインする作品にはいつも多くの期待が寄せられますが、最近はなかなか内野の頭を超えていくような、それこそ打った瞬間にヒットとわかるような作品は少なくなってきました。
それが2ベース、3ベースといった長打なら尚更です。
ですからこの作品が必ずしもクリーンヒットではないにせよ、仮に内野ゴロでもセーフ(ヒット)になったのかどうかに関しては、これは難しいところでしょう。
例えば随所に博士らしい計算されたデザインの美しさが見え隠れはするのですが、それが本当の意味での作品の面白さに繋がっているのかどうか、私はその辺に何とも言えないもどかしさを感じてしまいます。
イチローはなおもこう続けます。
「僕はホームランを打つときは狙って打ちます」
是非ともクニツィア博士にも、ホームランを狙った作品をデザインしてもらいたいですね。
ロシアンレイルロード(再戦)

締めはあまりに面白かったのでスギハラから再戦のリクエストが入り、何と本日2回目の『ロシアンレイルロード』です。
既に2回目ということでインストは不要。しかも3人プレイということでプレイ時間は大幅に短縮。何と1時間15分のセッションでした。
今回は試しにそれぞれが思い描いた作戦を緩行してみることに。
私がサンクトペテルブルグ鉄道中心。
野田さんがシベリア鉄道中心。
そしてスギハラが工業中心(あえていえばキエフ鉄道)中心でした。
序盤の2ラウンド目まではドングリの背比べでしたが、3ラウンド目にスギハラが大きく抜け出します。工業化の特典を上手く活かして手数を増やし、一気に大量得点ゾーンへ突入します。
4ラウンド目には早くもボードを1周。独走態勢に入ります。
しかし、5ラウンド目からは私と野田さんがようやく点数基盤に乗せ大きく追撃。少しその差を縮めると、最終の6ラウンド目には、私が(ボーナスとかも含めて)200点近い点数を叩き出して大逆転での勝利!
作戦的にはかなりエレガントに動いていたスギハラは、「これでダメならこの作戦自体が死筋なのかも?」とかなり残念そうにしてました。
結局色々と作戦は存在するのでしょうけど、どれが最強!ってのはまだ良く分からないというのが正直なところです。スギハラが選択した「工業化中心」という作戦も、上手く組み合わせればかなり強烈な作戦にように見えます。
とはいえ、1日に2回も回したくなるような中毒性の高さ。ちょっとこの作品はヤバいですね!
ということで、急遽開催された特例会は満足度120%の素晴らしい例会でした。
今年のNBGCの活動はひとまずこれで終了。次回は2月ですかね?ちょっと来年は忙しくなりそうなので全く予定が立てられません。
皆様におかれましては、来年も良いボドゲライフが送れますようお祈り申し上げます。今年も色々とありがとうございました。それではどうぞ良いお年を。byタカハシ
毎年年末はOASE新潟さんと合同例会にしてそのまま忘年会という流れだったのですが、今年は私が仕事の関係でアウト><色々あって年末予定が錯綜する中、15日の日曜日にゲーム会を開催することにしました。
それでもし人数が集まるようならオープンにしますが、そうでないならクローズ開催にします。
急ですが参加希望の方がおられましたら、木曜日までにコメントください。
よろしくお願いします。
それでもし人数が集まるようならオープンにしますが、そうでないならクローズ開催にします。
急ですが参加希望の方がおられましたら、木曜日までにコメントください。
よろしくお願いします。