ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

10月30日(日):NBGC第55回月例会

場所:新津地域交流センター(1:00~20:30)
参加費:500円(初回は無料)
詳細:こちら

※午後からの開催になりますので御注意ください!

10月9日(日):OASE新潟10月例会

場所:万代市民会館(9:30~)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
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第55回NBGC月例会の開催します。

日時:10月30日(日)

場所:新津地域交流センター

時間:午後1時~午後8時半

注:開始時間に変更があります!

第5回すべらないゲーム会

※すべらないゲームの詳細はコチラ
 今年も気が付けば目の前にエッセン。当然行く予定など全くない私としては、しょうこりもなくまた個人的に注目作をピックアップして勝手に楽しむだけの寂しい10月になりそうです^^;

 昨年私が期待した5つの作品(『世界の七不思議』、『ナビゲーター』、『メルカトル』、『ルナ』、『エイリアンフロンティア』)は、結果自分の中では3つが当たり、2つがハズレでした。打率でいえば6割ですから、今期不調だったイチロー君よりもだいぶ上ですが(爆)、さてさて、今年はどうなることやら。既にプレオーダーをガンガンなさっている方もいらっしゃるかと思いますが、昨年同様、あ~ソレね!俺も注目してるよ、みたいなノリで楽しんでもらえれば幸いです。

 ちなみに、エッセンで本当に発表(リリース)されるかどうかは私も知りません^^;出ると良いなぁ~程度の期待値半々ですので、その辺はあしからず^^;

電力会社(原始):期待度90%

電力会社(古代)まずはこれですね。非常にそそられるタイトルです。何といっても元の作品が偉大すぎますからね。ちなみにタイトルは当然(仮)です。サブタイトルのドイツ語の意味は「最初の火」かな?もう電気ちゃうやん(爆)。何かヘクスタイルがあったりとか、『電力会社』とはまた違ったゲームに仕上がっていそうです。当然期待は高いですが、フリーゼのことなのでなんとも言えません^^;そもそもエッセンでリリースされるのかどうかも不明です(笑)。それでも個人的に彼にはずっと高い期待を裏切られ続けているので、ここらで一発フリークどもの期待に十分応えるほどの、何かの賞を獲るくらいの名作をリリースして欲しいですね。『電力会社ロボ』も気になりますw


キングダムビルダー:期待度80%

キングダムビダー続いてはこちら、何といっても『ドミニオン』の作者の新作(しかもボードゲーム)とあらば、これは嫌がおうにも注目せざるを得ませんね。私的見解では、ここのところドイツメーカーの中では、(時流に反して)かなり本格的にフリークを意識していると思われるメーカーのクイーンゲームス社からリリースされるのも好印象です(おそらくクイーンゲームス社ですとメビウス便に乗る可能性大ですね♪)。プレイヤーは自国を発展させ、最も多くの金額を稼ぐように色々と画策するようですが、ヘクスマップといい、大量のコマといい、フリーク向けのなかなかプレイし甲斐のある作品なのでは?と予想してます。


ケベック:期待度70%

ケベック続いてはこちら。新人デザイナーの作品で、数年前にどこかのデザイナーズ賞を獲得したという話題作ですが、ケベックの町に美しい建物が並ぶ非常にアートワークの美しい作品です。このように実に様々な建物が絡んでくる内容は非常に私好みのテーマで、最近ワレスの『数エイカーの雪』で「ケベック」という名称を何度も目にしていたからだけではない理由で、かなり注目したい作品ですね(笑)。システムを見ると少しパズルチックな感じがするので、その辺は多少気がかりなのですが、今までになさそうな感じは、上手くまとまってることを期待したいですね!


トレイジャン:期待度60%

トレイジャンこちらはやはり注目度からしたらどうしても外せない、今や当代一のフリークゲームメイカーフェルドの新作『トレイジャン』ですね。フェルドに関しては、昨年期待していた『ルナ』がどうもいまいちな感じでしたので、今年はあまり大きな期待をしないで見守ろうかなという意味でのこの期待度ですが(爆)、まぁいずれにせよ良い方に転んでくれると良いですね。何せあの『マンカラ』から発想を得たという驚きのシステムは、言語依存は一切なし。フェルドはテキスト無しのカードを多く使用したゲームデザインが得意ですから、これは期待大ですね。プレイ時間は人数×30分と、ミドルクラスのなかなかに歯ごたえがありそうな感じで、さてさて一体どんな作品なんでしょうね。


祈れ、そして働け:期待度50%

祈れ、そして働け最後は、ローゼンベルグの『祈れ、そして働け』です。正直『洛陽の門』、『メルカトル』と次々と私の中では大きく期待を裏切られたので、今現在彼に期待できる部分は非常に少ないのですが、今回は作品の雰囲気がどこか『アグリコラ』臭いという理由だけで、ちょっとだけ(しょうこりもなく)期待してみたいと思います(笑)。なにやらロンデルシステム搭載などともいわれておりますが、どうも『アグリコラ』や『ル・アーブル』では煩雑だった各種資源管理をそれで簡略化するだけで、作品のメインシステムではなさそうです。ホビージャパンは『メルカトル』をすっとばして日本語化するのか?その辺も要チェックですね(爆)!
 連続ゲーム会参加の二日目。先日もお邪魔した長岡ボードゲーム愛好会さんのゲーム会への参戦です。元々はさかいさんが主宰されていた長岡ボードゲーム愛好会さんですが、残念なことにプライベートが多忙になってしまったということで、暫くはじゃんさんが代わりに開催なさってくれるとのこと。数年ぶりに月例会を再開したのが数ヶ月前ですので、今後とも定期的に開催できると良いですね。

 何気に縦に長い新潟県。長岡市はちょうど真ん中らへんなので、私が住む新潟市からは車で1時間くらいかかります。前日の新潟県央ボードゲーム会さんの会場もどちらかというと長岡よりでしたので、一度帰宅するとまた長岡まで車を走らせるのがおっくうということで、前日は長岡のホテルで1泊しました。何気に安くて設備の良いホテルでしたのでまた機会があれば(週末に連続でゲーム会コンボが成立する場合)前泊もアリかなと思った次第です^^;

 さて、前泊の甲斐もあって会場へはかなり早く到着したのですが、何気に前日伺っていた人数が揃ってません。アララ^^;と思うと同時に、これはチャンス!とばかり、先日じゃんさんに少し興味を持っていただいていた私のオリジナルゲームの『アレキサンドリア』をテストプレイしていただけませんか?と御願いすると、快く承諾していただくことができたので、もう1人の参加者の方と3人で、恥ずかしながら愚作をプレイしていただきました。

アレキサンドリア

※恥ずかしいので画像なし(笑)

 さすがに、初期バージョンはカードが全て手書きということで、あまりにもしょぼすぎましたから、知り合いの方にフォトショップの使い方を伝授していただいて、都合250枚のカードをある程度分かりやすく自作したのと、前回のテストプレイでも修正した方が良さそうな部分は多少直しての今回のセッションでした。

 あらかじめ「残念ながら凄く重い作品なんです」というお断りをしてのルールのインスト。システムは結構シンプルなんですが、手番の構造が多少複雑なんで、慣れないと無駄な行動や失敗もあったりするのですが、まぁその辺は御愛嬌。できれば勝ち負けに拘るよりもゲームの面白さみたいなものをじっくり味わっていただきたかったりもしたのですが、終盤結構勝負に拘ってくださったのはある意味意外で、ある意味嬉しかったりもしました。

 個人的には勝負よりもむしろ全体的なバランスというか、動き方や展開の仕方などをチェックしながらプレイしてましたので、あえて相手の邪魔はせずに、その分色々と試せたのは収穫も大きかったです。全体的なゲームバランスも前回よりも良くなっている印象を受けましたし、対戦形式で3時間かかったのも、今回は3人で3時間でした。最終的な目標は2時間を切れるようになりたいですね(無理かなぁ~^^;)。

 感想はやはり「重い」。まぁこれは仕方が無いでしょうねぇ~。今後どこまでシェイプできるか。あまり要素を削りすぎるとつまらなくなりそうなんで、できるだけ原型を残しつつ、上手く改良できると良いなぁ~と。おかげさまで今後もテストプレイに喜んでお付き合いしますよというありがたいコメントも頂いたりと、ゲーム自体は決してつまらないわけではなさそうなのが唯一の救いな気がしました(笑)。

舞星

舞星

 続いては、昨年のエッセンでヤポンブランドから発売されて話題となった『舞星』ですね。カナイ製作所さんの作品で一時期バネストに入荷されていたので気にはなっていたのですが、自分で購入するまでには至らず、今回念願の初プレイとあいなりました。何気にゲームマーケットで配られたプロモーションカード入りということです(最近多いなぁ~こういうの^^;)。

 基本システムはカードを全部消費したプレイヤーが勝利(というよりもセットを終了させる権利が発生する)するというもの。しかしカードの特殊効果で他のプレイヤーにカードを引かせたり、得点カードを失わせたりしますので、かなり攻撃色とマルチ色が強い作品という印象を受けました。インストの段階からゲームバランスが気になります。

 自分のお気に入りの舞妓(!?)の能力を成長させたり、お客をつけさせたりという部分に関しては、これはテーマに良くマッチしていて、個人的にはかなり高評価です。なんといっても雰囲気のあるイラストや、日本語→英語のテキスト併記は独特の魅力があってとても素晴らしい作品だと思いました。

 一方で、1戦目3点、2戦目30点オーバー、3戦目0点で勝利!という激しさは、いくらなんでもゲームバランスがピーキー過ぎるかなと。むしろ真剣に勝ち負けに拘るよりも、一気に大量得点、大量失点を楽しむ作品なのかもしれないなぁ~と感じてしまったのは、個人的な好みには合わない内容でした。気軽に楽しむ分には良いのかもしれませんが、この状況だと誰々を攻撃しなきゃだとか、これだとアガれないみたいな感じは好みが分かれそうですね。

メルカトル

メルカトル

 続いては何名か来られたので、3人どうしの2卓に分かれて、こちらはローゼンベルグの『メルカトル』ですね。昨年のエッセン前までは注目していたタイトルでしたが、その後ルールを流し読みする感じでは、あまり面白くなさそうな印象を持っていたのですが、その辺は『アグリコラ』、『ル・アーブル』、『洛陽の門』と日本語版を次々とリリースしてきたホビージャパンもシカトし続けていることからも明らかですね(爆)、まぁあちらは「収穫3部作」とか呼ばれてましたから、こちらの作品が日本語化されなくてもある意味当然なのかもしれませんが、あまり積極的にプレイしたいと思わせる魅力には欠ける印象を抱いておりました。

 今回紹介してくださったじゃんさんも、「プレイ後にタカハシさんがガッカリする様が手に取るように分かる作品です(笑)」という触れ込みでしたから、やはりあまり期待はできない作品なんだろうと、かなりハードルを下げてのセッションでしたが、う~ん確かにこの作品はローゼンベルグの作品としては相当駄目なんじゃないかなと思ってしまいました><

 ゲームの根幹はオーソドックスなピック&デリバリーで、産物を集めて目的カードを達成していくという至ってシンプルなものなのですが、これが徹頭徹尾これ「だけ」の作品で、申し訳ないですが作品としての深みとか、プレイヤーが盛り上がる部分とかを一切感じられないほどの単調な展開は、正直『アグリコラ』や『ル・アーブル』をデザインした人と同じ人だとは思えないほどの駄作だと思いました。

 確かに、ゲームとしては一応機能してます。よくよく考えればテクニカルな面も多いのでしょう。しかし、この作品はあまりにも単調すぎます。さすがに延々とワンパターンな展開は、産物が湧き出る毎回の処理すらも面倒になってきますし、今回はたまたま私がぶっちぎりで勝利してしまいましたが、むしろこれでは勝っても負けても喜びや悔しさを感じられない結果を生むばかりで、残念ながらローゼンベルグは「やはりカードがないと駄目だね」と言われても仕方が無いレベルの作品だったと思います。

12星座ゲーム

12星座ゲーム

 続いてはまだもう一方の卓が続いていたので、懐かしいタイトル『12星座ゲーム』をプレイすることに。巷では名作という噂もあり、オークションとかでも常に高値で取引されている作品ですが、個人的にはテーマとシステムの融合性は素晴らしいと思う一方で、そこまで面白い作品だとは思えなかったこちらの作品。実に数年ぶりのプレイです。

 プレイヤーは12星座に目隠しで(表向きで置く場所もあり)コマを配置し、それぞれの星座で全ての星が埋まったら決算。最も数字の大きいプレイヤーが何点。2番手が何点という具合に加点していくのですが、最下位のプレイヤーも、1位のプレイヤーから置いた駒の数だけ点数がもらえるということで、2位になることも重要な意味を持ってきます。

 他の星を吸い込むブラックホールや、数字を倍にする連星の存在がゲーム性を豊かにしており、プレイヤー同士の協力や駆け引きもある魅力的な作品なのですが、今回のセッションで私が今までさほど面白くないと感じていた理由は、どうやらプレイ人数にあることが理解できました。今までは4人や5人でのプレイでしたので、なんだか全体的にぼんやりしていたのですが、今回3人でプレイしてみて、相当切れ味のある作品だということがわかりました。

 恐らく、この作品を名作だと評価した方は、3人でプレイなさった方が多いのではないでしょうか、この作品は4人でも5人でも、ましてや2人でもなく、3人でプレイしてこそその魅力を最大限にあらわすと思います。今後プレイする機会に恵まれる方がいらっしゃるとすれば、3人でのプレイを大いに推奨したいですね。

 じっさいのセッションはこの作品は苦手といっていたじゃんさんが見事1位。私はじゃんさんではないプレイヤーの方に何度かアシストを出してみたりしたのですが、上手く伝わらなかったようで惜敗。それでもこの作品を再評価できたのは大きな収穫でした。この日プレイできて本当に良かったと思います。

ブレイキングアウェイ

ブレイキングアウェイ

 締めはじゃんさん御自身のリクエストで、6人全員で『ブレイキングアウェイ』をプレイすることに。何気に最近(というよりも今年に入って)新潟では頻繁にプレイされている気がするコチラの作品。既に20年近く前の作品なのですが、それだけ魅力あるゲームなのでしょう。

 さて、今回は私自身2回目のプレイ。前回もそうでしたができれば先行逃げ切りを狙ってみたいので、今回も同じ作戦を実行。ポイントは1周目のラップで力尽きる選手以外をどう生かすかですね。今回はスタート直後は足が溜まりづらいバリアントを採用。序盤から全員が脚を貯めはじめるたので、一気にスパートをかけ、1周目で24点の大量リードを得るまではまさに作戦通りでした。

 しかし、これでほとんどの選手が脚を使い果たしてしまい、ほとんどヘロヘロの状態に。残ったもう1人の選手も、上手く脚を貯められず、徐々に集団から遅れ始めます。2週目はほとんどポイント無しで、最終の倍ポイントに勝負をかけますが、最終局面で、いったん私の選手の前に被せたじゃんさんが、すぐさま自分のミスプレイに気付いて待ったをかけ、その結果私の選手の順位が2つ下がってジ・エンド。それがなければトップ同点までいけたのに、全体的には3位に後退してしまった感じでした><

 システムは本当にエレガントで美しいコチラの作品。レースゲームっぽい疾走感があまり感じられないのは大きなマイナスポイントですが、それを上回るゲーム性&戦略性は見事ですね。ある意味最初に記入する数字で運命が決まっているといっても過言ではないので、私の中では子供の頃遊んだ「笹舟流し」に近い感覚です。どこまでサラサラ流れてゆくのか、眺めているだけでも楽しいものです。


 ということで、さすがに二日連続のゲーム会は疲れました^^;しかもこの日は結構重量級(自作のオリジナルが一番重かった><)が多かったこともあり、帰宅後は夢も見ないくらいグッスリと眠れました(笑)。

 主催者のじゃんさんは数年前にボードゲームへの本格的な転向をなさったそうなのですが(それ以前はウォーゲーマーだったそう)、かなり本格的に新作追い&話題作追いをなさっている方なので、長岡ボードゲーム愛好会さんは、今後新潟では一番レアな作品、新鮮な作品を遊べるゲーム会になるんじゃないかな?と勝手に想像してます。前述のとおりなかなか御近所というわけではないので、常にフル参加を表明するのは難しいのですが、そんなじゃんさんの熱意のおこぼれに預からせていただきたく、今後も機会があれば積極的にお邪魔したいと思います。ウチ(NBGC)ともどもよろしくお願いいたします。byタカハシ
 連休は何気にボ-ドゲ-ム三昧だった私。先月は所要で参加できなかった新潟県央ボ-ドゲ-ム会さんの月例会へ突入してまいりました。今年の春から本格的に定例会を開催なさっているということで、同県のゲ-ムサ-クルとしては色々と提携できる部分もあるかなと。これからもお互いに何らかの形で交流できたら良いですね。

 さて、今回の会場はいつもの会場が抑えられなかったということで、別の公民館の和室での開催。ボ-ドゲ-ムは長時間座りっぱなしの状態が続くので、できればイスと机が理想なのですが、和室は和室で意外とくつろげるので、その辺どちらが良いのかは私にはわかりません。

 とりあえずブ-ツで会場入りした私が負け組だということだけは確かなようでしたが^^;

キャントストップ

1.キャントストップ

 ある程度の人数がそろったところで、2卓に分かれることにして、私は片方の卓を任されてしまいましたので、何か希望の作品はございますか?と聞いてみると、この日私が持ち込んだ『キャントストップ』に興味を示してくださったので、それをプレイすることに。

 真っ赤なプラスチックのボ-ドと、たった4つのサイコロ。そしてほんの僅かの駒だけで、実に人間味溢れる抑制力と勇気のジレンマを試される歴史的名作。巨匠シド・サクソンはこの作品と『アクワイア』を生み出しただけでもノ-ベル賞ものの偉人です(笑)。

 ル-ルはいたってシンプル。でもプレイヤ-のジレンマやサイコロの理不尽さははとてつもないものがあるということを痛感させてくれるこの作品。この日プレイしてくださった方が全員この作品を気に入って下さったのは本当に嬉しい限りです。

 さて、肝心の勝負の行方なのですが、とりあえずインストの段階からゾロ目を振りまくる私。この日は相当サイコロ運が悪いようで、のっけからバ-ストを連発しますが、他のプレイヤ-達が慎重になってるのを横目に、7の一気上がりを達成してからは流れに乗りました。最後は中央の3ラインを見事突破して完勝!私にしては珍しい勝ちかたでした(爆)。

バケツ崩し

2.バケツ崩し

 ここでまだもう一方の卓が続いているようでしたので、遅れてこられた数名を加えて私が持ち込んだ『バケツ崩し』をプレイすることに。「動物があなたの缶をエライ勢いで蹴り飛ばしにくるゲームです」とルールを説明すると、必ず喜んでもらえる作品。今まで色んな方に紹介してますが、外れたことがないくらい楽しい作品です。

 プレイヤーは手札を配られたら、自分のバケツをピラミッド状に組み上げます(ここでウンウン悩む人が良くいますので、私は大体1分くらいで積み上げましょう!というようにしてます)。バケツは全部で4色。それに対応する動物カードも4色。プレイヤーは手番に1~3枚の動物カードをプレイし、それぞれの動物カードに書かれた数字の合計を上回れない場合は、対応する色のバケツを崩さなければなりません。上の方に積まれたバケツであれば、単にそれを取り除くだけでOKですが、もしそれが下の方のバケツですと、一気にガラガラと崩れる悲劇が起きて大盛り上がり(笑)。一番最後までバケツの山を維持したプレイヤーが勝利するサバイバルゲームです。

 下家のプレイヤーが苦手そうな色を攻める。あるいは一気に大きな数字をプレイして大事なバケツを蹴っ飛ばしに行くプレイが大事で、白熱したプレイの連続は常にドキドキでたまりません。甘く見ていると1周回って自分に動物が突っ込んでくることもあったりと、戦略も大事です。今回は手札を大事にしていたプレイヤーに最後止めを刺されて惜しくも2位でした><

 基本サバイバルゲームということで負け抜けの作品なのですが、プレイタイムもさほど掛からないので何度も繰り返し遊びやすいのも良いですね。私は普段ボードゲームとかを遊ばない仲間連中と軽く卓上ゲームなんかをするときに良くこの作品を持ち出すのですが、いつもワイワイ盛り上がって喜んでもらってます。

シュリレ・シュティレ

3.シュリレシュティレ

 続いては再度卓分けをして、これまた私持込みの『シュリレ・シュティレ』をプレイすることに。まぁ出落ちゲ-ムというか、コンポ-ネント(ギミック)がほとんど全てといっても良い作品なのですが、ランキングゲ-ムとしてもかなりの水準があるので、普通にゲ-ムとしてもそこそこのスペックがあり盛り上がれます。

 自分のレ-ベルに所属するア-ティストがランキング上位になったり、注目したア-ティストが急上昇すると得点が稼げたりと、何気にフリ-クでも楽しめる要素も結構あります。それほどガチガチに悩むほどの作品ではありませんので、あまりにも長考するプレイヤ-がいるようですと避けるべき作品になってしまうのですが、そうでなければサクサクチップをセットしてサクサクディスクを回せれば楽しさ倍増間違いなしです。

 実際のセッションは、経験者の方が途中の殿堂入りを上手く避けて自分のお抱えア-ティストを上手く生き残らせ、また下位プレイヤ-との結託が上手くいったこともあって終盤の伸びが大きく1位。殿堂入りは名誉とばかりに途中でレ-ベル交換まで行って中盤荒稼ぎした私は、終盤に失速してジ・エンド。

 ちなみに、経験者の方は自作で全部日本のア-ティストに置き換えたそうなのですが、この日久しぶりにプレイして、やっぱ元のままの方が良さそうだということでした。日本のア-ティストだと変に知っている分、余計な邪念とかが混じるそうです(笑)。

タンブリングダイス

4.タンブリングダイス

 午前中にもう1ゲームということで、軽く息抜きがてらに私が持ち込んだ『タンブリングダイス』をプレ-することに。同じダイスゲ-ムでも『キャントストッツプ』とは大違い。こちらは完全なアクションゲ-ムですね。

 階段状にセットされたボ-ドの一番上から、サイコロを指ではじいて転がす。サイコロが止まった段の倍率と、そのサイコロの目を掛け合わせた数字がそのまま点数と、ル-ル的には完全に子供向けの作品といっても過言ではないのですが、やはり他の人のサイコロをはじくことができるという部分が、大人でも十分燃え上がらせてもらえます(爆)。

 なるべく下の段で止まった方が倍率が高くて点数が高いのですが、そういうサイコロはガンガン狙われるので中盤あたりで様子を見ようと思ってはじくと、予想外に良い転がりをして絶好の目標になってしまったり(笑)、他の人のサイコロをはじこうとして自分のサイコロをおとしてしまったりして、なかなか盛り上がれます。

 今回は序盤から経験差がものをいって私が大量リ-ドを続ける展開。しかし終盤になってくると他のプレイヤ-たちの腕がみるみる上達していって、毎回盤上には私のサイコロは残らず(みんなはじかれてしまい)点数が拮抗してきます。

 しかし、最後に私が今までとは逆の方向にサイコロを残し始めると、どうもそれまでとは若干感覚が異なるせいか、他のプレイヤ-たちの方向性や力加減がくるってしまってミスを連発するようになり、見事作戦成功で逃げ切ることができました♪やはりこの作品は息抜きにワイワイ楽しむには絶好の作品ですね(準備や後始末が若干大変なのですが^^;)。

キュ-バ

5.キューバ

 午後は再び2卓に分かれて、もう一方の卓では『アクワイア』が立つということで、そちらへ参加したかったのですが、すでに希望者で埋まってしまったということでこちらは残った面子でやはり私持込みの『キュ-バ』をプレイすることに。この作品は私自身大好物ですので、『キュ-バ』が立つならこちらで良かったと思いました^^;

 さて、リ-ネックの傑作の1つともいえる『キュ-バ』。ワ-カプレイスメントとはなかなか認識しづらいシステムなのですが、自分のボ-ドを巧みに使用して色々なことを実行していく様は、フリ-クにはたまらない魅力を持った作品といえるでしょう。たくさん種類が存在する建物も、そのほとんどが1つのみということで、早い者勝ちでどんどん作戦が限定されていくのも魅力ですね。

 さて今回私は経験者ということで、今までに建てたことがない建物をたてるという制約付きでプレ-を実践してみました。選んだ建物は「法案を1つ破棄できる」「投票権で2票を得る」というものです。従ってこのような法案コントロ-ル型ですと、目的は自分の得点増加よりも他人の得点要素を削るのが第一になってくるので、自ずと勝率は低そうに見えましたが、これがハマリ状態を生む結果に^^;

 中盤で「投票権の数だけ得点を得る」という法案と、「投票には賄賂できない」という法案が通ってしまい(まぁ私がコントロ-ルしているので当然ですが^^;)、なんと毎回ナチュラルで7点ゲットが確定。そうなると他のプレイヤ-は5の輸出カ-ドで得点を稼ぎづらい(5を使うと私と少なくても1点差がついてしまうので)状態になり、しかも「いずれかの船へ1種類の品物を複数送れる」という建物と、「いずれかの輸出船カ-ドを山札と交換できる」という建物は私が独占した結果、ほとんど一方的に点差がつきはじめてしまい、ゲ-ム終盤はほとんど一方的な感じになってしまいました。

 まさにリ-ネック恐るべし!というかまだ『キュ-バ』にこんな戦略が残っていたとは私自身もビックリでした。ほとんどハメみたいな状態になってしまい、他のプレイヤ-の方には申し訳ない感じでしたが、幸いにも「この作品面白いですね♪」というコメントをいただけたので、なによりです。実はもっといろんな戦略等も存在しますので、お気に召したのであれば、また再チャレンジしてみてください♪

帝國の時代Ⅲ

6.帝國の時代Ⅲ

 続いては再び卓分けをして、やはり私持込みの(なんと!ここまで全部私持ち込みの作品をプレイしていただいてます^^;)『帝國の時代Ⅲ』をプレイ。何気にこの作品をプレイするのは久々ですが、個人的に数あるワーカプレイスメント作品の中でも5本の指に(個人的には3本の指に)入るくらいの傑作だと思っているコチラの作品。普段なかなかプレイされているところを見かけないのですが、自分としては堂々とマイベスト10に入るほどの作品ですから、これは自信を持ってのオススメです。

 ゲームシステムは非常に見通しの良いワーカプレイスメント。新大陸発見をテーマに冒険と入植と各種のマネージメントという内容盛りだくさんの作品は、ともするとなかなか面白さが伝わりにくいことが多いですが、この作品はそれぞれの絡み具合がかなり明確で、プレイヤーがやりたいことが素直にゲームに反映されていくのが大きな魅力です。

 実際のセッションも各自がそれぞれ思い描いた方針に沿って、入植に力を入れたり、交易品を集めたり、商船を集めたり、探検に力を入れたりと、私以外の方がとても初プレイとは思えないほど充実してプレイを続けておられるのがビックリなほど、誰が最終的に勝利するのかは分からないまま終盤へ。

 最終的にはラストの時代で効率の良いボーナスタイルを入手した私が、やはりその経験差を生かして最後突き抜けましたが、なかなかどうして決して楽勝ムードではなかったのは、久々のプレイで私自身の感覚が鈍っていたのが理由ではないと思います。結構長時間ゲームですし、慣れないプレイで戸惑っていらっしゃるかなとも危惧したのですが、感想はすこぶる良く、あらためてこの作品の名作ぶりを堪能できました。

レジスタンス

7.レジスタンス

 最後(私自身は少し早めにおいとまさせていただいたので)は、全員で『レジスタンス』をプレイすることに。全部で7人でしたから今回はスパイは3人。『人狼』系の作品ということで、誰がスパイなのかを会話や提案の中から見抜けるかがポイント。『人狼』と違って、いきなり殺されてゲームから除外されるということがありませんから、普段から口喧しくて『人狼』ですと大抵初日に殺される私向きといえば私向きの作品かもしれません(爆)。

 とはいえ、やはりこの手の作品は向き不向きがハッキリ出るもの。あまりゲーム慣れしていない方がありえない提案をして一発で自分がスパイだとバレる発言をしてみたり、やはり経験者でもポロッとボロを出すセリフを吐いたりして、1戦目はレジスタンス側が4戦目で勝利してしまいました。最後は激しい追及にとうとうスパイであることを自白してしまう方もいらっしゃったりと、なかなかに笑えるセッションでしたが、さすがにこれはあんまりだということで、すぐさまリベンジの2回戦目が始まりました。

 1戦目は無難にレジスタンス側だった私は、ここでなんとスパイを引いてしまいます。最初の顔合わせで隣とそのまた隣が都合3連続でスパイであることを確認。思わず笑いそうになりながらゲームスタートです。最初の提案は私の隣のプレイヤー。当然自分と他2名(スパイ以外)を指名して、すぐさま信任も通り判定を行うことになったのですが、ここで私が「○○さん(1戦目でスパイだとばれちゃった方)、スパイならもちろんブッコミますよね!」といって全体の笑いを誘ったのを、隣の方がこれは自分へのサインだと思ったらしく、しゃがまずにいきなり行動を失敗させます(笑)。

 私自身1戦目は当然しゃがむものだと思っていたので、これは意外な展開。続く自分の提案では色々と誤魔化して、4人選び当然失敗カードをブッコミます。この裏の裏は表みたいな直球の状態は、自分への疑惑が当然高まりますが、ある意味必然で、他のプレイヤーを怪しいからこそ逆にシロみたいな深読みに陥れることができれば、まずスパイ側の勝利は確定的です。運命の3戦目は、私自身は当然メンバーには選ばれませんでしたが、上手く他のスパイがメンバーにもぐりこんで3連勝でスパイの勝ち♪

 確かに『人狼』系に慣れている人はコチラの作品の方がロジカルなので好みなのかもしれませんが、これ相当プレイヤースキルでゲームの質が変わりそうですね。普段人を騙し慣れていない人(ほとんどの人がそうです^^;)や、嘘がつけない人、会話がスムーズにできない人には相当不得手な作品なんじゃないかなと。単純に考えてもスパイ側が相当有利ですし、奇跡的にバランスが取れたセッションは文字通り奇跡的な面白さがあると思いますが、やはり個人的には理不尽さが蔓延する『人狼』の方が好きですね(たとえ初日に殺されようともw)。

 
 ということで、この日は次の日も遠方でゲーム会ということで、翌日の会場近くにホテルを予約していた私は一足先にこちらをあとにすることに。何気にこの日は自分自身が持ち込んだ作品ばかりを遊ばせていただいた形になり、ありがたいやら、申し訳ないやら。それでも遊びたかった作品をほとんど全部遊べたのは非常に満足度高かったです!

 結局この日はこのあと夜遅くまでゲーム会は続いたそうで、主催者の方の話では今後もこのようなゲーム会を定期的に開催予定とのことでした。また都合があえば是非参加させていただきたいと思います。もしよければNBGCの月例会にもいらしてください。byタカハシ
 先週の日曜日はOASE新潟さんの9月月例会でした。何気に午前中から開催する(今まではずっと午後から)ということで、朝から準備して参加してきました。 

クォ-リア-ズ

1.クォーリアーズ

 まずは軽く『クォ-リア-ズ』からスタ-ト。『ドミニオン』で一世を風靡した「デッキ構築」というアイデアを基に、カ-ドではなくサイコロでゲ-ムを構築した意欲作。最初はちょっとどうなんだろ?と思っていた部分はあったのですが、ル-ルのインストを聞いているうちに、この作品自体は単なる模倣の域を超えて、サイコロでデザインするという部分に関して、デザイナ-が相当努力を重ねたことが自然と伝わってきます。

 つまり、いかにサイコロで「デッキ構築」を表現するかをデザイナ-が突き詰めていった結果、それぞれの要素(システム)がきちんと意味を持ってセッティングされていることに、まずはとても感心させられました。ですので、私的にはこの作品の存在意義は非常に明確にあって、十分世間一般の需要が見込まれるものだと思いました。

 一方で、ゲ-ム自体の中身に関しては、これは残念ながら私の好みには全く合わず、面白いと感じる要素はほとんど存在しませんでした。もともと「デッキ構築」というものは、自分自身が思い描いた状況を作り上げるという楽しみがメインの要素だと思うのですが、結局最後はサイコロの目に左右されるという結論部分は、デッキ構築の面白さをかなり削いでしまっている(あくまでも私の感想ですよ^^;)と感じました。

 セッション終了後の感想でも、振り直し要素が少ない、モンスタ-の体力が多すぎる、攻撃を防御側が選んで振り分けるのはどうなんだろ?という具体的なコメントも多く聞かれ、そのどれもが腑に落ちたのは、単に私がモンスタ-の目を2回しか出せずに1点でゲ-ムが終了しただけではないはず(爆)。サイコロの目に一喜一憂するだけの余裕と、それに伴って「デッキ構築」という概念を一度頭から外せる人であれば、十分楽しめる作品だとは思いますが、正直私はこの作品を再度遊ぶことに関しては、かなり躊躇してしまいそうです。

ビ-ル侯爵

2.ビール侯爵

 続いては、午前中にもう1本ということで、他の方のリクエストがあった『ビ-ル侯爵』の卓に参加することに。何気にこちらの作品もフリ-ゼが『ドミニオン』に影響を受けてデザインしたということで、なかなかに興味深い作品でしたが、幸か不幸か私は初プレイ。一度プレイしてみたいとは思っていたのでラッキ-でした♪

 システムは典型的なリソ-スマネ-ジメント。産物をゲットしてそれを売ってお金を稼いで建物を建てながら勝利を目指す(最終的に自分のボ-ドに6つの庭園を建築したプレイヤ-が勝利)わけですが、それぞれの建物の山札は全員が個々に所有するので(中身は共通)、この作品は「デッキ構築」といういうよりかは「デッキ改造」と呼ぶべきものだということがすぐに理解できました。

 建物の山札はどんどん回転していくので、圧縮要素や欲しいカ-ド(特にゲ-ムの勝敗に関係する庭園)を連続で引けるように山札に仕込むのが勝利への近道。私自身この作品は初プレイでしたが、個人的に意図したことがきちんとそのままゲ-ムに反映されるのはとても爽快で、これ1回目のゲ-ムとしては相当面白い作品なんじゃないかな?と思ったほどです。

 しかし、その一方で不思議なことに良作に特有のジワジワしたリプレイ欲求みたいなものは全くいって良いほど感じられません。やはり元々のデッキが最初から決まってしまっていることや、今回のセッションの過程(全員が同じような動きをしたこと)を思い返すに、熟練したプレイヤ-同士だとほとんど展開が同じになってしまうのではないかという私の疑念は、何度かこの作品を遊んだ方に確認してみるとどうやらそのとおりのようでした。

 フリ-ゼらしいエレガントな仕上がりは「デッキ構築」という要素をデザイナ-自身で咀嚼して、その上でオリジナリティを持って完成させるという手腕を見事に発揮していると思うのですが、やはり『クォ-リア-ズ』同様、元々『ドミニオン』が内包していた面白さを凌駕するほどの魅力はないように感じました。

数エイカ-の雪

3.数エイカーの雪

 続いては、人数の兼ね合いで私は対戦ゲ-ムをプレイすることに。この日私自身も持ち込んでいたワレスの『数エイカ-の雪』を、何とJさんも持ち込んでいらしたので(都合この日は会場に2個存在w)、つい先日届いたばかりで何もル-ル等を確認していなかった私は、ちょうど良いタイミングでもあったので、Jさんにお願いをしてインストしていただくことに。幸いにも快く引き受けてくださったJさん。本当にありがとうございます。

 この『数エイカ-の雪』も、なんと『ドミニオン』に影響を受けてワレスがデザインしたという話で、いまさらながらに『ドミニオン』という作品が、カ-ドゲ-ムながらボ-ドゲ-ム界に及ぼした影響の大きさに驚かされるばかりなのですが、さすがはワレス。自分なら「デッキ構築」という要素をこう生かすね!という主張がビシビシ伝わってきて、非常に感心させられました。

 とにかく、対戦形式のウォ-ゲ-ムにデザインしたこと。これがまさに核心的ですし、この作品の魅力の全てだといえるでしょう。もともと私自身「デッキ構築」はインタラクションが薄まる(自分自身のデッキを積み上げていくので自慰的になりがち)傾向にあるから、対戦形式ないしは低人数でのプレイこそ面白いと感じていたので、まさに対戦形式(オンリ-)にデザインしたワレスの慧眼には感服以外の何物でもありません。

 また地理的なカ-ドをゲ-ムに組み込むことで、ある地域カ-ドがないと次の地域へ進出できないというシステムが見事に作品と調和してます。このアイデアはまさに「デッキ構築」に打ってつけのものですし、もちろんオリジナリティを感じる素晴らしいものだと思います。あくまでも個人的な意見ですが、「デッキ構築」を基にした『ドミニオン』の後発作品の中では、この『数エイカ-の雪』が群を抜いて優れた作品といえるでしょう(他の作品が霞むレベルです)。

 ちなみに基本システムは2アクション制のシンプルなもの。コンボもほとんどありませんし、複雑な動きも存在しませんが、カ-ドの視認性、MAPの把握(地域間のつながり)は正直かなり悪いです。まず最初のプレイでは相当苦労させられます(Jさんが使用していたギ-クで落とせるらしいMAP略図は必須かも!?)。また、単純なシステムながらも相当にプレイは難しく、難易度は結構高めだと思うのでフリ-ク以外にはまず薦められません(ですから普通に一般の方同士で頻繁に遊ばれる可能性は相当低そうです^^;)。

 それでもしかし、何度も遊びたくなる魅力はかなり強烈で、プレイが難しいからこそ、また作品独特のコツがあちらこちらに存在しているからこそ、陣営を交換して繰返しプレイしたくなる欲求は高まるばかり。今回はお試しセッションということでかなり大差でJさんに負けてしまいましたが、普通でしたら「繰り返し何度か遊ばないと見えてこない作品ですね」というコメントはネガティブなものが多いのですが、この作品に関しては「だからこそ何度も遊んでみたいですね」とポジティブなコメントに変化するほど、夢中で楽しめた作品でした。これはこの日プレイできて本当に良かったと思います。

ダンジョンレイダ-ス

4.ダンジョンレイダー

 続いては、他の卓で『ル・ア-ブル』がまだまだ続いていたので(だからあれほど「ショ-トゲ-ム」を勧めたのに^^;)、もう一方の卓の方と合流して5人で『ダンジョンレイダ-ス』をプレイすることに。1~5までのカ-ドとほんの僅かなアイテムカ-ドを使用してデザインされたシンプルなファンタジ-カ-ドゲ-ムですが、なかなかどうして結構練られたアイデアが随所にちりばめられた佳作といえる作品でした。

 プレイヤ-に課せられた使命は全部で3つ。5階層あるダンジョンを生き残った状態でクリアすること、最終的にHPが一番少ない状態にはならないこと、そして最後に誰よりも多くのお宝を持っていることです。ダンジョンカ-ドは1階層に5枚。裏向きのものもあれば表向きのものもあって、そのほとんどがトラップかモンスタ-。

 モンスタ-に関しては基本全員協力のもと、倒せばHPは減らないのですが、逆に倒せなくてもプレイしたカ-ドの数字が一番低いプレイヤ-のみがHPを減らさなければならないので、実に腹黒い駆け引きが行われたりします(笑)。まぁそれ以外にも宝の分配やトラップへの対処など、とにかくインタラクションが満載な内容は個人的にはかなり好きです(笑)。

 実際のセッションでは最後欲張り過ぎて死亡(笑)。最後の方で裏向きのカ-ドが少なかったせいか、個人的には4階層のあたりで最終的に誰が勝負に絡めて、はたまた誰が絡めないのかがわかってしまい、ちょっと残念な感じでしたが、相対的には皆さん楽しんでプレイなされていたので、この『ダンジョンレイダース』が良い作品であることは間違いないでしょう。個人的に2度目3度目があるかといわれると何とも言えないのですが・・・^^;

クァ-クル

5.クァークル

 続いては再度卓分けをして、ついにその日がやってきてしまった『クァ-クル』です(笑)。個人的にはできればプレイしたくはなかった『クァ-クル』。なぜならプレイしてしまったら、絶対にネガティブなコメントを発せずにはいられないと思っていたからです(爆)。さて実際はどうだったのでしょう。

 「みなさんこれが大賞を取った作品だという色眼鏡で見るからダメなんですよ、普通に考えたらそれなりに面白い作品なんです」というのっけから大御所Kさんの暖かいコメント。でもそれって実は大賞にはふさわしくなかったというニュアンスも込められているので、あまりフォロ-になっていない気も・・・^^;

 まぁそれはさておき、卓を囲んだメンバ-は何気にベテラン揃い。酸いも甘いも見分ける嗅覚の持ち主ばかりでのセッションはやはり予想通りのっけから苦笑いの連続。「面白いですか?」「う~ん」「なんで『アサラ』じゃなかったんだろ?」「結局引きゲ-ですね」「いや俺は大賞のポテンシャルを信じる!信じたい!!」「100%頭脳絶好調の勝ち」「あ、6枚目クァークルですね12点です。」などのコメントが相次ぎます(爆)。

 結局なんだかんだで最後は私が勝利。確かに終盤タイルが出そろってくると戦略性も生まれてはくるのですが、基本単なるタイルの引きゲ-(運ゲ-)。「きっと子供と遊ぶのには良いのですよ♪」というフォロ-もあったのですが、私が「いや、子供と遊ぶにしてももっと別のゲ-ムの方が面白いと思いますよ。良く子供と遊ぶには~というコメントを見たりしますけど、実際子供はそんなに喜んで遊ばないんじゃないですかね?」と反論すると、「確かに、子供がいるゲ-マ-はその子供とは楽しく遊ぶんだろうけど、普通の家庭の子供はそんなに喜んでは遊ばないかもですね~」とのこと。

 さすがに大賞作品だけあって、ゲ-ムとして機能していないということはないのですが、正直今更これを遊ぶの(遊ばせるの)?みたいな感覚は、この日同卓だった方々はヒシヒシと感じておられたようでした。セッション後に「これならもしかしてドミノの方が面白いのでは?」と聞かれた問いに対しても、「残念ながら私はドミノの方が面白いと思います」と答えざるを得なかったのはとても残念な感じでした。

モダンア-ト

6.モダンアート

 続いては、何を遊ぼうか迷っていたところ、実はこれを遊んでみたいんですとバッグから取り出された方のリクエストにお答えする形で、久々に『モダンア-ト』をプレイです。

 競りゲ-マイスタ-のクニツィア博士の作品の中で、『ラ-』、『メディチ』に続く3大競りゲ-ムの1つといえる『モダンア-ト』。実に様々な「競り」の形式を1つの作品に盛り込んで、しかもそれが美しい調和を成しているというクニツィア作品の中でも最上位にエレガントな作品ともいえるこの『モダンア-ト』。近代絵画シンジケ-トというテ-マとの融合性も見事で、今までに何度もリメイクがされてきた名作中の名作です(そういや最近『スタンプス』をいうテ-マを切手に変えたミニチュア版もゲ-ムマ-ケットで売られてました)。

 さてさて、今回持込みリクエストいただいた版は、私自身も初めて見る絵柄。何気に抽象画というコンセプトは相変わらずのようですが、絵柄はかなり好み。敷居に都市の名前が書かれていないのは少し残念ですが、まぁその辺は御愛嬌(ちなみに敷居を別に用意しなければならないだろう前述の『スタンプス』は、実際どうやってプレイするのでしょうね^^;)。軽くル-ルをおさらいしてすぐさまプレイです。

 今回はなかなか手札に恵まれた私。手番の開始時には自ずと高値が付くようなカ-ドを次々と提示することができ、終盤までにかなりのリ-ドを保つことに成功。この作品ではプレイヤ-にお金を払うのと、銀行にお金を払うのとではレ-トが大きく異なるのが重要なコツで、ここを理解できないとこの作品は全く楽しめません。またダブルカ-ドの使い方もかなり特殊なコツがいるので、このあたりも多少のプレイの熟練を要する部分です。

 結局最後までリ-ドは保たれたまま。大まかにでも誰から誰へ資金がいくらくらい流れているのか、はたまた絵画を売却していくら稼いでいるのかをカウンティングできる能力がないと、常勝は厳しい作品だとは思いますが、競りゲ-ムの本質に迫れる数少ない名作の1つですので、是非一度はプレイすべき作品といえるでしょうね。

ノ-トルダム

7.ノートルダム

 締めはちょうど5人残ってしまったので、フェルドの『ノ-トルダム』をプレイすることに。何気に初プレイの方が1名おられたので、インストからスタ-ト。ちなみに私の下家に座るとは良い度胸です(爆)。

 さて、毎ラウンド3枚のカ-ドのドラフトがメインシステムのこちらの作品。上家のプレイヤ-と同じ方針を選択すると苦労するので、できるだけ上2人の動向には気を配らないといけないのですが、さすがに初プレイではそこまで気が回らなかったようで、お金がないです><と終始嘆いておられました^^;

 それもそのはず。今回の私の作戦は通称「金トルダム作戦」。お金をガッツリ稼いでノ-トルダムへ寄進しまくるといういわば王道のものですから、当然のようにお金を稼げるカ-ドはほとんど下家に流しません。必然的に下家の初プレイの方は貧乏生活となります。

 結局最終的にはそんな初プレイの方の下家に座っておいしい汁をすすりまくったI君が、70点を超える得点を稼ぎだして勝利!初プレイですと基本カ-ドを抑えるということをなさらないので美味しいカ-ドがガンガン流れてました。私自身は最後何故か上家の妨害が入り、65点まで延びましたがそこから伸びずに2着。最後ノ-トルダムが流れてくれば良い勝負になった感じでしたので残念です><

 さすがにもう何度目かのプレイなので、見えてくる部分はほとんど存在しないこの『ノ-トルダム』。悪い意味で言えば「飽きてしまった」のですが、『アレアの宝箱』に拡張が入っているので、今後はそちらを狙ってプレイしてみたいですね。まぁ名作であることには間違いがないので、未プレイの方やまだまだプレイ回数が少ない方には文句なしでオススメの作品です。

<思いつく範囲内で他の卓で遊ばれていた作品>
・フィレンツェ
・百科審議官
・ル・アーブル
・ロールスルーザエイジ
・世界の鉄道カードゲーム

 ということで、この日は私自身プレイしてみたかった作品をたくさんプレイできたゲ-ム会でした。ですので非常に満足度が高かったです。結果的につまらなかった作品、予想どおり面白かった作品など、いろいろありましたが、プレイしてみることで初めて見えてくることも多いので、こういうゲ-ム会は非常にありがたく感じてます。

 さて、9.11テロから10年。3.11震災から半年というこの日。思えば、半年前のOASEさんの月例会は震災直後ということで、心身ともに疲労感&罪悪感を感じたことを昨日のことのように覚えてます。あれから早や半年ですか。情けないほど実行力及び人材がない政府の舵取りとともに、半ば人災ともいえる被害を受け続けてきた東北・関東の被災者の想いは、今後いったいどこへ向かえばよいのでしょう?

 私たちは、自分たちが今こうしてボ-ドゲ-ムを仲間同士で遊べる状況にあることを、また今この瞬間にも復興に向けて現場で命を懸けて仕事してくれてくださる方たちがいることを、ただただ感謝する以外にありません。なかなかに難しいことだとは思うのですが、うつむきがちになる状況の中で少しでも明るく楽しく遊ぶこともまた、復興へのわずかな手助けになると信じて、このようなゲ-ム会を続けていければと思います。

 おかげさまで新潟のボ-ドゲ-ム界隈は多少にぎやかになってきてます。来週も連休の間18日、19日と、各地でゲ-ムサ-クルの月例会が開催される予定です。残暑が少しぶり返し気味の新潟ですが、体調を崩さずに、元気で楽しくボ-ドゲ-ムを楽しめる環境が整備されつつあることを、素直に喜びたいと思います。みなさんふるって御参加下さいね♪byタカハシ
 以前から入手を頼まれていた作品がようやく格安で手に入ったので、それの引き渡しを兼ねてS氏自宅でいつものようにゲ-ム会を開催することに。正午過ぎから夜中近くまで、Nさんを交えて楽しいゲ-ム会でした。

アレキサンドリア

※画像なし

 まずは、なんと自作のオリジナルゲ-ムからスタ-ト!

 以前からNさんにことあるたびに「タカハシさん、自作でゲ-ム作ってよ」と言われ続けていたので、重い腰を上げて制作に取り掛かったのが先週末。ほとんど数時間で主要ル-ルをまとめ、残り半日でボ-ドと200枚を超えるカ-ドを仕上げたので、出来はおそらくボロボロのはず・・・と予想していたのですが、これが意外とゲ-ムとして動いてくれて、テストプレイに付き合ってくれたS氏とともに良い意味での感動と驚きがありました。

 テ-マに関しては、長年自分でボ-ドゲ-ムを作るならこれしかないと考えていた、古代アレキサンドリア。偶然にも今年映画が公開されてますが、それに触発されたとかではありません(笑)。学術研究所ム-セイオン、アレキサンドリア図書館、ファロスの大灯台という素晴らしいモチ-フが存在するこの歴史上稀に見る文化都市は、ボ-ドゲ-ムの題材にはうってつけだなぁ~とずっと以前から温め続けておりました。

 メインシステムはほとんどカ-ドゲ-ムに近いのですが、一応ギミック的なものは今までにない(自分自身がプレイしたことがない)ものを搭載したつもりなので、既存のゲ-ムの焼き増し感はあまり無いと自分では思うのですが、まぁ世の中広いですから先行する作品と被ってしまってる可能性は否定できないですよね(これが一番怖い^^;)。

 そんなこんなで、とりあえずは動かしてみようということになり、最初から最後までS氏と2人でさらっと流してみました。当初の懸念材料であったゲ-ムバランスは、まぁさすがにところどころ綻びはありましたが、概ね良好。基本ル-ルもいたってシンプルですし、もちろん言語依存もほとんどないので(まぁあってもテキストは全部日本語ですしねw)、必ずしもプレイテンポは悪くなかった(むしろ良いくらい)のですが、問題はプレイタイムの長さ。初めてのテストプレイにせよ、いくらなんでも対戦形式で3時間クラスはひど過ぎましたね><

 S氏の感想としても、「お世辞抜きにしてこれやばい、面白い!もし製品版があるなら絶対買うね!!」という最大級の賛辞をくれる一方で、私の浮かない顔をみて「確かにちょっと重いかもなぁ~。まぁ俺は好きだから全然問題無しだけどさ」とフォロ-までしてくれましたが、正直こんな重い作品はとても一般向きではありません。あらためて既存のボ-ドゲ-ムデザイナ-がいかにゲームを上手くまとめる才能を持っているかを思い知らされました。

 私と違い、普段から自作ゲ-ムに関しては積極度の度合いが高いS氏からしてみると、まずきちんとゲ-ムとして成立するだけで凄い、製作期間がほとんど1日というのが全く信じられん。なおかつオリジナリティのあるシステムがリアルに面白いというだけでも作った価値がある、とのことですが、そうですねぇ~、確かに自分でいうのもなんですが、突貫工事で作ったゲ-ムにしてはソコソコ面白かったとは思いました。

 まぁさすがに今の状態では相当問題点が多い作品ですけど、せっかく(奇跡的に)ゲームとして動いたということも踏まえて、少しずつ暇を見つけてバランスとプレイ時間を調整していくのも悪くないかなぁ~と思います。ぶっちゃけゲ-ムを作る(完成させる)って凄く大変^^;

ルナ

ルナ

 続いては、3人でフェルド先生の『ルナ』です。個人的に昨年のエッセン前にはかなり注目していたタイトルだったのですが、ル-ルを読んだりレビュ-を見たりする限りではなんだかあまり面白くなさそうだったので、長いことスル-し続けてしまっていたのですが、最近あまりゲ-ムを買っていなかったこともあり、思わずポチっと右手が購入してしまった作品です(まぁフェルドなら外れ率低いかなという小賢しい計算もw)。

 フェルド自身が「ワ-カプレイスメント」を進化させた「ワ-カム-ブメント」が売りと言っているだけあって、彼らしいなかなか凝りに凝ったシステムは個人的には嫌いではなかったですが、とにかく多人数アブストラクトみたいなプレイテンポの悪さ、先々の予定を加味しながら手番のアクションを実行するのに、必ずしも上手くいかないもどかしさ&爽快感のなさは、面白さを体感する以前に難しさの方が上回ってしまって、プレイヤ-の頭の方が先に混乱してしまう可能性の方が高いんじゃないかな?と感じてしまいました。

 実際プレイヤ-間のインタラクション性も非常に高く、地味な牽制状態が続いたりもしますが、基本3人プレイだと脚の引っ張り合いをしていると、残った一人のプレイヤ-に抜け出されるので、結局3すくみで様子を伺うような状況は、毎手番のアクションに関して、一体何が正解なのか全く不明のまま突き進む感じで、ちょっとジリジリし過ぎていて正直面白味はあまり感じられませんでした。

 今回のセッションも、最終ラウンド前まででかなり差が開いている&最終ラウンドで更に点差を広げる環境が既に出来上がっていると判断した私が、最終ラウンドはすぐさまロウソクの火を消すという行動に出て一気に勝利!まだまだラウンドが続くとばかり思っていたS氏とNさんはこの展開に何もできず驚いていたのが印象的でした^^;

 この作品。ル-ルを熟知してくれば色々な戦略性も見えてくるのですが、そのどれもが至って地味目で、フェルドらしく重厚な作品にはなっていると思うのですが、この作品に関しては、逆にその重厚さが裏目に出たような気もします。今までフェルドの作品は全て面白い!と感じてきましたが、残念ながら今回は少し裏切られた感じですね。もう何度か繰返しプレイをしてみて、少しでも良い方に評価が変わってくることを期待したいです。

ランカスタ-

ランカスター

 続いては『ランカスタ-』ですね。『グレンモア』が大のお気に入りとなったS氏ということで、同じデザイナ-の新作ということでおススメしてみました。普段はどちらかというとこの作品のような攻撃色の強めの作品は嫌う傾向にあるS氏ですが、はたしてどうだったでしょうか。

 まず、この作品の最大の魅力は、毎回の手番の少なさにあると私は思います。全部で5ラウンドあるのですが、全部合わせても駒の配置は20手番くらいしかありません。他のプレイヤ-の駒をはじいたりする要素もあるのですが、この「駒の少なさ」というのは非常にゲ-ムのテンポを良くしており、ゲ-ムをデザインする上で、プレイヤ-に飽きさせない=ダラダラさせないという非常に難易度の高い部分を上手くクリアしているといえるでしょう。

 また手番数が少ないからといって、ゲ-ム自体が決して単調なものにもなっておらず、自国の騎士を発展させたり、城のボ-ナスタイルを整備していったり、貴族を集めていくという箱庭の要素や、フランス軍との戦争、得点にダイレクトに関係してくる法案の投票などプレイヤ-間のかかわりぐあいも絶妙で、非常にデザイナ-のセンスの良さを随所に感じ取れます。

 実際S氏も最初は半信半疑でプレイをしてますが、第1ラウンドが終わるころには「これ、凄くドイツゲ-ムっぽくて良いねぇ~。良いよウン」。とかなりの好感触を得たようでした。彼がこの手の作品を気に入るのは結構珍しいことで、やはり思った通り彼とデザイナ-との相性が凄く良いんだなということを感じました。

 実際のセッションは唯一経験者であったのは私だけということで、私自身はある程度自分に制約をかけてのプレイを実践してみました(最近こういうハンデ!?の付け方を良く行います。S氏曰く「ハンデを付けるとかいうと凄く上から目線みたいでイヤな感じはするけど(笑)、別に手を抜いているわけじゃないんだから、あえてリスキ-なプレイを選択するってのはまぁありなんじゃね?」とのことです)。

 序盤はそれでも上手く立ち回っていたのですが、得点では大きく遅れた状態で最終局面に。ここで私としては2番手をゆくNさんと協調してトップのS氏を叩きたかったのですが、何故かNさんはS氏の口車に騙されて私潰しに協力するプレイを実践。結局そのままトップのS氏が逃げ切る展開となり、まんまと勝利を勝ち取ったS氏は、「いやぁ最後は君の追い込みにちょっとビビりすぎたよねアハハ♪」とほざいてました(爆)。
 
 いくらなんでもこの作品で最初から最後まで一方的に叩かれるのは勝ち目薄いです><最終ラウンドでトップにいる人とは普通誰も協力しないのですが、まぁ仕方がないですね^^;ということで私は惨敗。しかしこれで2回目のプレイでしたが、あらためて良い作品だなと感じました。このデザイナ-には今後要注目ですね!

ジャンボ(3人用オリジナル)

ジャンボ

 締めはもともと対戦ゲームである『ジャンボ』をいたく気に入ったS氏が、4人でも遊べるようにと2セット購入して改良したバージョンを3人でプレイ。いくつかのカードを抜いて遊びやすくしているとのことでした。

 もともとシンプルで面白いルールの『ジャンボ』。確かにちょっとした改良で多人数でも遊べるようになるとは思うのですが、個人的には彼のその改良の仕方(主にカードの選別)に疑問を感じる結果になりました。まぁ好みの問題が大きいとは思うのですが、彼のオリジナルバージョンは必ずしも元の二人用ゲームとしての面白さを、多人数プレイへ転化しているとは言い難い気がしました。

 まず第1点目は、産物や道具を全員で競り合うカードを全部抜いた点です。確かに処理が煩雑なんで、元のオリジナルルールでも賛否が分かれるカードだったとは思うのですが、個人的にはそれらのカードに対しては「賛」に立場であったこともあって、何だか美味しい部分を根こそぎ取り除かれたガッカリ感の方が強かったです。

 2点目は、ブチ壊れカードの「長老」をそのまま全力で投入している点です。手札を一気に5枚まで回復できるこのカード。ただでさえカードの枚数を増やしづらいこの作品においては、「長老」を何枚引けるかで勝負が決まるといっても過言ではないのに、2セット分丸々入れていることで、一人のプレイヤーが連続で引き当てる状況は、正直かなりウンザリさせられました(仮にもしそれでゲームに勝ってもオマエ嬉しいのか?という疑問を感じてしまうわけです)。

 このカードこそマストで抜くべき対象といえるでしょう。実際には道具の引き、カードの引きに恵まれたおかげで、S氏に都合3回、Nさんに1回それぞれ一気にカードを5枚引くというとんでもない効果を見せられながらも、何とか気合で逃げ切ることはできました(当然私は長老は1枚も引けず)。

 何だ結局勝ててるんだから良いじゃん?そう思われる方もいらっしゃるとおもいますが、実際プレイしている最中に一気にカードを5枚引かれると、本当に萎えますよ。こっちはコツコツ積み重ねながら地道に頑張っているのに、何だソレ!感がマヂで半端ないです^^;私としては2人で遊ぶときであっても「長老」は抜きたいカードの筆頭格ですからね。せめて手札の補充は3枚にして欲しかったですね~><


 ということで、オリジナルゲームのテストプレイが思いの他長くかかってしまい、あまり多くの作品を遊べなかったこの日のゲーム会でしたが、色んな意味で中身の濃い内容だったと思います。S氏は私の自作ゲームにかなり刺激を受けたようで、久々に「いやぁ~マジで驚いた。面白いゲームって作れるもんなんだね。俺も久々に作りたくなったよ」と、彼自身の創作意欲に火が灯ったようでしたし、またお世辞でもそこまで褒めてもらえたならば、もう少しゲームバランスを整えて、再度彼にプレイしてもらいたいというささやかな欲も出てきました。

 反省会を込めて久々に行ったラーメン屋の新メニュー(味噌マーボー麺最高♪)が、メチャクチャ美味しいという思わぬ当りに出会えた幸運に関しても、何だかこの日のゲーム会(というより自作ゲームの完成度が、デザインした本人も驚くほど意外と高かったという幸運)にもどこか似てて、とにかくラッキーな一日だったなぁ~という不思議な余韻の残るゲーム会でした。お付き合い頂いた両名とも、長時間にわたり本当にありがとうございました♪byタカハシ
 先週の日曜日はNBGC第54回目の月例会でした。会場はいつもと同じでしたが、部屋の予約が取れずにいつもよりちょっと狭い会議室での月例会でした。、まぁいつものように参加者は少ないとあらかじめ予想していたので、実際そのとおりになって、ほっとしたやら寂しいやら(笑)。いつもの常連さん中心の月例会でした。

<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、大野さん、笠谷さん、野田さん

nbgc準備

 部屋が狭いだけならず、机とかの数も少ないので、準備したゲ-ムは椅子の上に^^;

池田さん持込み

 こちらは池田君の持込み作品。他にも安達さん、大野さん、笠谷さんに持込みいただきました。写真には撮れませんでしたがいつもありがとうございます♪

K2

1.K2

 まずは5人で『K2』からスタ-トですね。初プレイの方が若干1名おられましたが、ノリで冬山&冬天候&八千M以上は駒制限1の最難関レベルでいくことに(爆)。まぁ誰かが凍死することは必至ですね^^;

 序盤、一瞬の晴れ間を狙って頂上にアタックするも、天候急変で下山を余儀なくされる展開に。案の定一番上にいた野田さんのクル-は降りれずに凍死><最上部が全て駒制限1は相当キツイですね!

 終盤は当然セカンドユニットの勝負となり、ファ-ストを6で残念させていた池田君の英断が残り3日に奇跡的な天候をもたらします。まさに頂上に光が差した最終局面。見事K2の頂きを制覇した池田君が逆転の勝利!素晴らしいチャレンジでした。

1位:10・6=池田 2位:8・6=安達 3位:7・7=タカハシ 4位:7・5=大野 5位:7・1=野田 (敬称略)

ル-ンエイジ:大野さん持込み

2.ルーンエイジ

 ここで笠谷さんがいらしたので、2卓に分かれて、こちらは個人的に非常に興味があった『ル-ンエイジ』を3人でプレイ。もちろんファンタジ-ゲ-ム番長の大野さんの持込みです(笑)。

 近年では稀にみる傑作マルチウォ-ゲ-ム『ル-ンウォ-ズ』を元ネタにした「デッキ構築型」のカ-ドゲ-ム。正直「デッキ構築型」に関しては多少厭きてきた部分も大きいのですが、テ-マがテ-マなのでこれは個人的に大注目していた作品で、実をいうと前日に海外から個人輸入しようか迷ったほどでした^^;

 それでもって、実際のところどうだったかというと、これムチャクチャ面白かったです!大野さん曰く、いくつか遊び方が用意されていて、全員で協力したりするシナリオとかもあるんですけど、基本殴り合いなので仲間内では酷評でした。とのことでしたが、本家の『ル-ンウォ-ズ』の世界観をそのまま生かしていて、私的には相当気に入りました。

 ゲ-ムの勝利条件は、他のプレイヤ-を全員滅ぼすか、伝説のドラゴンを倒せば勝利というものを選択(たぶんこれが個人的には一番好きなシナリオです)。最初の陣営は『ル-ンウォ-ズ』では最弱の種族だったラタリのエルフを選択。戦略的には完全に後期追込み型のデッキが予想される感じでスタ-トしたのですが、これがモロに的中で(笑)、影響力競争で圧倒的に出遅れます^^;

 とにかく他のプレイヤ-が影響力で強力なカ-ドを揃えていく中、地道に戦力を貯める展開が続きます(この辺は凄く『ル-ンォ-ズ』に似てます^^;)。すると、ル-ンの神が味方したのか、イベントドラゴンが他のプレイヤ-をいいようにいじめてくれるではありませんか(爆)。

 終盤戦力が漲っている野田さんのアンデット軍でしたが、イベントで傷つきすぎた一瞬の瞬間を狙われて、大野さんのビ-スト軍に滅ぼされてしまいます。そしてエルフとしてはこの千載一遇のチャンスを狙うしか道は残されてません。少ない影響力をチビチビ使って貯めた戦力を今こそ開放するときです。

 最後の大決戦。ここでビ-スト軍を押し切れなければ、おそらく数順の間にドラゴンを落とされて負けてしまいます。相手の戦力を上回るのは計算済み。問題は残りHPに届くかどうか!ギリギリの攻防は・・・見事エルフの勝利!

 圧倒的不利な展開から、脚を貯めた一瞬の逆転劇。久々に爽快なプレイ感を味あわせていただきました♪基本的に「デッキ構築型」なのですが、軍団間でサプライが異なる点、強烈なマルチ性、手番順の有利不利さなど確かにゲ-ムバランス的には厳しいものがあるのかもしれませんが、好きなテ-マという大きな魅力と高いインタラクション性はかなり私の好み。これは是非再戦したい(別の軍団でプレイしてみたい)作品ですね。

勝利:他陣営殲滅=タカハシ 敗北:大野&野田 (敬称略)

ハムスタ-大相撲:安達さん持込み

3.ハムスター大相撲

 一方こちらは、最近方向性がどんどん異色になりつつある(爆)安達コレクションから、最新作の『ハムスタ-大相撲』ですね。最近かわいがっておられたハムスタ-が天に召されたということで購入なされた作品だとか。なんと驚きの海外製で、どちらで購入なさったのですかと伺ったら、テンデイズさんですとのこと。これはなかなか痺れる仕入ですな(笑)。

 さて先っぽに磁石が付いた棒を箱の横から差し入れて、ハムスタ-同士ガシガシぶつけて相撲を取らせるというなんともおバカな作品。それでも磁力の大きさに差があったりと、どこか(というよりも完璧にw)とっ○こハム太郎にそっくりなハムスタ-フィギュアですが、意外に細かい気配りがされているようです(笑)。

 またちゃんこ鍋を食べるとハムスタ-を太らせる(中に重りを入れられる)ことができるそうで、安達さんのハムスタ-はちゃんこ鍋を食ってばかりいて丸々と太り、誰も対戦を仕掛けられなかったそうです(爆)。

 決まり手は突出しとかしかないんじゃないの?といったら、意外に寄り切りもあるんですよとのこと。奥が深いといって良いのかわかりませんが、あなどれない馬鹿ゲ-だということだけは十分理解させられました^^;

1位:5点=笠谷 2位:3点=池田 3位:0点=安達 (敬称略)

刺身にたんぽぽを載せるだけの簡単なお仕事です:安達さん持込み

4.たんぽぽを刺身に・・・

 続いても安達さん持込みの馬鹿ゲ-第2弾。お刺身のイラストが描かれたタイルの上に、たんぽぽ(よくス-パ-のお刺身セットの中に入ってますよね♪)をバランスよく積み上げるアクションゲ-ム。さすがにこちらは同人ゲ-ムらしく、そうとうシュ-ルですね。

 積み上げる数はプレイヤ-同士の競り方式になっているので、意外とゲ-ム性があって面白そう。5年くらい家でお刺身が夕飯に出るたびにたんぽぽを集めていけば、もれなくこの作品が遊べそうです(爆)。

 ちなみに最大1ヶ所にどれくらい積み上げられるのかを伺ったら、8個くらいがギリギリらしいです。競りの目安にどうぞ(ってかこれと同じ作品を遊ぶ人が、日本中にどれくらいいるのかは不明^^;)。

1位:45点=笠谷 2位:33点=池田 3位:28点=安達 (敬称略)

ブランノワ-ル:笠谷さん持込み

5.ブランノワール

 説明は一言。『UNO』です。以上。

 一時期そういうカ-ドゲ-ムが結構ありましたが、未だにこういう亜種は根強く作られているんですね。特殊カ-ドとかが豊富にあったりするのでしょうけど、私なら積極的にはプレイしない作品(だから別卓で起動しているのでしょうけどね・・・^^;)。

 さすがに普通に『UNO』を遊ぶよりも面白いとは思いますが、これ見るからに視認性が悪いんですがその辺はどうなんでしょう?

1位:0点=安達 2位:-31点=笠谷 3位:-43点=池田

CMソングメ-カ-

6.CMソングメーカー

 昼食休憩後は、腹ごなしに全員で『CMソングメ-カ-』を遊ぶことに。ランダムに引かれた(組み合わされた)お題(お店)のCMソングをみんなで作って、その絶妙の絡み具合を笑い合うコメディパ-ティ-ゲ-ム。作詞家チ-ムと、依頼者チ-ムに分かれて評価をし合います。

 CMソングは全部で6パ-トに分かれてます。それぞれのパ-トは5・7調で簡潔にまとめること。これが大原則(でないと歌のリズムにはならないので)。自分が作詞する際はその中からランダムに2パ-ト与えられるので、制限時間内(2分)に思いついたオモシロフレ-ズを急いでカキカキ。

 全部繋げてみて、依頼者チ-ムは面白かったと思うフレ-ズにそれぞれ2万・4万・6万の報酬を与えます。ゲ-ム終了時にもっとも多くの報酬を稼いだ人が勝利です。

 ランダムに決まるはずのお題なのに、「昭和の」「温泉宿」という絶妙の組合わせを引く私(なんすか?その狙い澄ましたようなお題は!という突っ込みもw)。それに対して「女将は美人だ」は当然人気のフレ-ズ(笑)と、終始笑いが絶えませんでした。これがオマケゲ-ム(無料配布)というバネストさん。ほんと凄いというか馬鹿というか・・・^^;

 優勝は色々あって池田君。ただ池田君のパ-トはどれも説明が非常に長く、基本面白いのですが個人的には(あ、これ池田君が書いたのね^^;)とすぐにわかってしまう分、ちょっと反則(長すぎ)かなと。次遊ぶ機会があれば是非短くまとめる方向性でお願いします。

1位:48万円=池田 2位:40万円=野田 3位:38万円=笠谷 4位:36万円=タカハシ 5位:34万円=大野 6位:24万円=安達 (敬称略)

ル-ンエイジ(2回目):大野さん持込み

7.ルーンエイジ2

 続いては、再度2卓に分かれて、こちらはあまりの面白さに、本日いきなりのリクエストということで、『ル-ンエイジ』2回目の登場です。とりあえずル-ル説明が不要になるようメンバ-は午前中と一緒です。

 今回は午前中には登場しなかった人間軍を選択。大野さんはエルフ。野田さんはビ-ストでスタ-ト。午前中である程度コツは掴んだので、序盤は前回とは見違えるほど順調に勢力を伸ばすことに成功(まぁ種族が違うので当然といえば当然なのかもしれませんが)。

 真っ先に強力なコンボを作り上げることができる野田さんのビ-スト軍も、早々に都市を次々と陥落して順調に影響力を伸ばしますし、大野さんのエルフも、エルフはこうやってプレイするんだよという見本のようにプレイなされてこれはなかなか拮抗した中盤へ。

 この辺から他のプレイヤ-を倒す方向に向かうのか、ドラゴンを倒す方向に向かうのかの選択を迫られる各プレイヤ-。影響力で一歩抜け出る野田さんのビ-スト軍はもうそろそろ戦力が貯まりそうな雰囲気です。そうはさせじとすぐさま攻勢に出る大野さんのエルフ軍。この辺の判断は抜群でしたね。

 せっかく手札に貯めつつあった3枚の「デ-モン」を、このエルフからの攻勢とイベントで消費せざるを得なかった野田さんはここで再び戦力を貯めるための時間を必要とし一歩後退。ここで私は徐々に戦力を充実させ、デッキ回転も安定してきたエルフ軍をかんがみて、これは一か八かドラゴンにチャレンジした方が早いと判断。

 人間軍最大の魅力(戦力の増強)と、「鬨の声」のコンボで一気にドラゴン切り裂きにチャレンジ。歩兵から歩兵へ繋がるコンボも決まって、見事ドラゴンを倒すことに成功しゲ-ムセット!1戦目とはまた違った結末はまたこれも白熱した戦いで非常に面白かったです。

 この作品。確かに他人への干渉度が高すぎる部分があって、必ずしも万人受けする作品ではないだろうなぁ~ということが容易に想像つくほど、ゲ-ムバランス等を含めて危うい作品だとは思うのですが、『ル-ンウォ-ズ』が好きな人には、結構「わかってもらえる世界観」だとは思うので、個人的にはおススメです。秋には日本語版が出るとか出ないとか?とりあえずあと数回はまた大野さんに遊ばせてもらわなきゃですな(笑)♪

勝利:ドラゴン退治=タカハシ 敗北:大野&野田 (敬称略)

クォ-リア-ズ:笠谷さん持込み

8.クォーリアーズ

 こちらは「デッキ構築」ならぬ「ダイス構築」ということで話題の『クォ-リア-ズ』ですね。コンセプトは「デッキ構築システム」のカ-ド部分をサイコロに変えただけなのですが、運要素が増えた一方でサイコロをたくさん振る面白さが追加されている(と思われる)意欲作ですね。そういや『ドミニオン』が流行りだしたときに、カ-ドじゃなくてチップで遊ぶとかいう方がいましたけど、どちらも袋から引くというあたり凄くコンセプトが似ている気もします。

 実は数ヵ月前にこの日は仕事で参加していないスギハラからこの作品の話を聞いてはいたのですが、実際発売になった直後に「そういや君が言っていた作品が国内で売られ始めたけど買う?」と聞いたところ、「う~ん、やっぱ別にいいかな」とちょっと興味が薄れているような感じだったので、私自身もあまり期待はしていなかったのですが、この日プレイなされた方の感想としては、運要素とかが気にならないのであれば普通に面白いですよとのこと。

 う~ん、普通かぁ~^^;最近「普通に面白いです」というコメントは、実際のところ褒め言葉なのかどうかは怪しいと感じる部分が少なからず自分の中にはあるのですが、まぁ一度はプレイする価値はあるのかなと思いました。

1位:15点=笠谷 2位:13点=安達 3位:11点=池田 (敬称略)

ランカスタ-

9.ランカスター

 続いては再度卓分けをして、一方で少し重めの作品がリクエストされていたので、こちらもそれに合わせる形で『ランカスタ-』をチョイス。何気にアレア中箱シリ-ズで『グレンモア』をスマッシュヒットさせたデザイナ-の新作ということで、密かに期待していた作品。さてさて出来栄えはどんな感じなのでしょう。

 舞台はイギリス軍とフランス軍の戦いが起きているヘンリ-王の時代。プレイヤ-は王を支える貴族となり、イギリス全土に騎士を派遣して貢献度を稼ぎます。基本システムはちょっと黴臭い感じもするオ-ソドックスな「陣取り」がメインなのですが、様々な要素の絡み具合や、プレイヤ-自身の環境を徐々に整えていく様子などはかなりフリ-クを意識してデザインされており、デザイナ-自身が相当なドイツゲ-ムマニアであることを伺わせてくれます。

 とりわけ大きな盛り上がりポイントが存在するわけでもなく、また毎回のアクションがドキドキワクワクするものでもないのですが、不思議な趣きというか、良い意味でのドイツゲ-ムとしての味わい深さみたいなものを感じるこちらの作品。思えば私の中で『グレンモア』もそんな印象だったかもしれませんね。

 また「投票」というシステムは苦手にする人が少なくないと思うのですが、基本的に参加プレイヤ-は点数が低い人に味方してくれる(はずw)ので、他の部分がほとんど言い訳のきかないガチガチのものであるということをうまく緩和しているんじゃないかなとも感じました。

 実際のセッションは終盤まで誰が抜け出るのかはわからない展開。そんな中何とか貴族ボ-ナスで抜け出た私が勝利。実際地味な点数の加算の末に決着が着くので、派手さを好む人にはおススメできませんが、じっくりまったりドイツゲ-ムを味わいたい方にはとても良い作品だと思います。

1位:83点=タカハシ 2位:68点=大野 3位:50点=安達 (敬称略)

グランクリュ:池田さん持込み

10.グランクリュ

 こちらは持ち込んだ池田君自身のリクエストで『グランクリュ』をプレイ。「競り」のシステムがメインのマネ-ジメントゲ-ムということですが、なかなか評判が良いようで、今年の隠れヒット作品なのかもしれません(私自身未プレイなのが残念です><)。

 セッション終了後の感想もなかなか良く、面白かったからチャンスがあればもう一回プレイしてみたいというコメントもあったのですが、問題はそのプレイ時間。当初90分くらいという触れ込みでしたが、軽く倍の3時間オ-バ-だったのは少しかかり過ぎな印象も(競りゲ-でこの時間はチョットキツイ^^;)。

 スコアも経験者の池田君の相当一方的な感じでしたし、途中で終了するチャンスはなかったのかな?一度目はどうしてもこれくらいかかるのであれば、プレイエイド等を周到に用意してセッションに臨む必要があるかもですね。恐らくですけど、1度目を軽くプレイして、すぐに2戦目を始めると相当面白そうな印象を持ちました。

1位:73点=池田 2位:25点=笠谷 3位:19点=野田 (敬称略)

サンダ-スト-ン:大野さん持込み

11.サンダーストーン

 ということで、『ランカスタ-』が終了した時点で、『グランクリュ』終了まではまだまだかかりそうですとのことでしたので、インスト不要ですぐに遊べる作品がというリクエストに答える形で大野さん持込みの『サンダ-スト-ン』をプレイすることになりました。

 私自身『サンダ-スト-ン』は久しぶり。ただこの日に限って言えばデッキ構築ゲ-ムは3戦目ということで、重なるときは重なるものなんだなと思いました。何気に拡張入りということで、これは楽しみです♪

 さて、拡張の新しい要素なのですが、罠にしてもガ-ディアンにしても、各種のモンスタ-の性質にしても、いずれも初めて『サンダ-スト-ン』をプレイした時に「こんなのあったら面白いだろうなぁ~」と想像していたものばかりで、さすがゲ-マ-の考えることはみな同じなんだなぁ~と思わずニヤニヤしてしまいました(笑)。

 とりあえずランダマイザ-で適当に選んだ環境は、なかなかにシビアなもので。せっかく初手番だったのにデッキ圧縮をするチャンスを見落とす凡プレイからスタ-トする展開は、久々の『サンダ-スト-ン』で感覚が鈍っていることを如実に表していましたが、アマゾネス&フェイン中心のデッキで序盤はなかなか良い感じに展開することができました。

 ところがレベル1の階層へのアタックができない弱点が徐々に効いてきた中盤。罠で次々と死んでいくヒ-ロ-を尻目に、ガ-ディアンに突破された後は全員が毎回デッキから1枚抜ける状況に陥り、カードを1枚買っては1枚捨てるの悪循環!?に陥り、どうも手詰まり状態になってしまいました。当初は勝手にデッキを圧縮してくれるガ-ディアンに感謝していたりもしたのですが、真剣にまずい状態にハマってしまったようです><

 結局力技で何とかガ-ディアンをぶっ倒した安達さんのパワ-は終盤に来て大暴れ、すぐさまサンダ-スト-ンを奪い去る勢いはこれは負けたかなぁ~と観念してましたが、中盤まで地道に集めていた得点効率の良い敵(数多く倒せば倒すほど高得点)の点数が30点もあり、辛くも逃げきることができました。

 いやぁ~『サンダ-スト-ン』は知らぬ間にとんでもないゲ-ムに変貌していたんですね^^;相変わらずコンボがほとんど存在しない展開はあれこれ脳汁が出るほどの面白さはないのですが、私としてはテンポが良い分、多人数で遊ぶなら『ドミニオン』よりも断然『サンダ-スト-ン』の方が面白いと思います。テ-マも雰囲気も凄く良いし、拡張もかなり楽しめました。たまにはデッキ構築ゲ-ムも良いものですね。

1位:44点=タカハシ 2位:38点=安達 3位:31点=大野 (敬称略)

花火:安達さん持込み

12.花火

 ここでようやく『グランクリュ』が終了したようでしたので、最後はまたメンバ-を入れ替えて、こちらは安達さん持込みの『花火』ですね。なんか数年前からタイトルだけはあちらこちらで見かけてはいた作品ですが、最近フランスのメ-カから販売されたようで、国内入手率も少し上昇したようですね。

 協力ゲ-ムと推理ゲ-ムをミックスしたような作品のようで、プレイヤ-全員で花火を打ち上げるというテ-マは凄くロマンチックで素敵だなぁ~と思いました。ヒントの出し方に色々と苦心するのだそうです。

 そういやオタク文化が浸透しつつあるフランスでは「MANGA」は1つの単語として認められているとのことですが、「HANABI」に関してはどうなんですかね?フランス人には北野武映画のファンが多いっていいますから、「HANABI」も通用したりして?

勝利:16VP=安達&笠谷&野田 (敬称略)

ブランノワ-ル(2回目):安達さん持込み

※写真取り忘れ><

 続いて、時間が余ったようですので本日2回目の『UNO』ならぬ『ブランノワ-ル』ですね^^;

 『UNO』自体、もともとはトランプゲ-ムの亜種だと思うので、たとえシステムが似ていても1つの作品として存在する意義ってのはもちろんあるのでしょうし、またそこに多少のアレンジが伴っているのであれば、イラストを楽しんだり、世界観を楽しんだりする部分も確かにあるのだとは思います。

 問題はそのアレンジ部分に強烈な魅力があるのかどうか。2番煎じを吹き飛ばすような画期的なもの、あるいは新しいシステムを付加することができれば、『UNO』にしても「デッキ構築」にしても好意的に受け入れてもらえるんじゃないかなと思います。

 関係ないですが、最近コンビニで見かけた「ワンピ-スUNO」。キャラごとに数字を割り振るなら、数字の意味ないんじゃね?って一瞬思いましたが、そういや『UNO』の正式ル-ルって失点制だったっけ?とおぼろげな記憶がよみがえってきて一人納得してしまいました。

 まぁ正式ル-ルで『UNO』を遊んでいる人ってのは、私の周りではほとんど見かけたことがないので、よくよく考えてみると『UNO』ってのは不思議なゲ-ムなんじゃないかなと。

1位:-7点=安達 2位:-29点=野田 3位:-47点=野田 (敬称略)

ロンドン

 13.ロンドン

 こちらの締めは、ずいぶん前から池田君がプレイしたがっていたので、どうです?是非!の二つ返事で『ロンドン』をプレイすることに。個人的にワレスの作品としては、『ブラス』のリメイクである『産業の時代(なんかちょっとガッカリな日本語タイトルですが^^;)』を除けば、ここ数年では一番面白いと思うこちらの作品。

 さっそくル-ル説明をしていると池田君がポカ-ンとしているので、どうしたの?大丈夫?と聞くと、いや、ル-ル説明だけで十分面白そうな感じがしてワクワクしてますとのことでした(笑)。一応今回も了解を経て借金のル-ルはオリジナルバリアントを採用。まぁじっくり作品を楽しんでもらいたいですしね^^;

 さて、すでにプレイは何度目かの私。さすがにオ-ソドックスな作戦ではつまらないと思ったので、色々と工夫をしてみようと試みてはいたのですが、スミマセン。過去最高のカ-ドの引きに出会ってしまい、有無を言わせずに王道の作戦を選択する羽目になってしまいました><

 結局恵まれたカ-ドの引きは最後まで続き、結構な差で私が勝利。まぁ今回はテストプレ-みたいな感じで捉えてもらえれば嬉しいですね。この作品に限らず、ゲ-ムは2回目からが勝負です。次にプレイするとまた新しい魅力に出会えると思いますし、よりこの作品が好きになると思います。是非機会があれば再戦しましょう♪

1位:タカハシ 2位:池田 3位:大野 (敬称略)


 ということで、ボ-ドゲ-ムをサ-クル売りにする!みたいな偉そうなことをいっておきながら、この日は私自身がプレイした作品のほとんどがカ-ドゲ-ムだったということで、相変わらずダメダメな部分もあった月例会でしたが、まぁそれでも話題作を中心に幅広く遊べたのは良かったと思います。

 結局作品を選ぶのは参加者の皆様ですし、楽しんでもらうことが第1目標なので、馬鹿ゲ-も、パ-ティ-ゲ-も基本大歓迎なのですが、その一方でじっくりとゲ-ムに向き合う時間を作ることも、私は大切だと思ってます。肩肘張らず、押しつけがましくならず、それとなぁ~くボ-ドを広げる(爆)。そういう作業が私の仕事なのかなと^^;

 ここ最近、新潟ではゲ-ムサ-クルが新設されたり、はたまた休止中だったサ-クルが復活したりと、ゲ-ム会の供給面ではかなり充実しつつある感じがします。NBGCとしては、実質的な活動はこの9月で5年を経たわけですが、5年前と比べて新潟のボドゲシ-ンはどうなのかといえば、個人的には(良い意味でも悪い意味でも)変化していないと感じてます。

 なかなか例会プレイヤ-として定着してくれる方は少なく、新規のお客さんは増えたり減ったり。逆に例会参加者増えないのは、自宅とかで内輪で楽しんでくれている方がどんどん増えているのかな?とポジティブに想像したりもしているのですが、その辺の問題はなかなか難しいものがあって、都会と比べると田舎のゲ-ムサ-クル運営は一筋縄ではいかない部分は多いことを5年経った今痛感してます。

 とりあえず51回目の月例会からは隔月開催にすることにして、実質的な活動頻度は半減したNBGCなんですが、個人的には半年経ってみて、今のぺ-スは程良い感じかな?という気もしてます。他のサ-クルさんにもしっかり支えられてますし、新潟のボドゲシ-ンもしばらくは安泰でしょう。

 まぁウチ(NBGC)は元々新興のゲ-ムサ-クルなので、いつなくなっても誰に迷惑をかけるわけでもありませんから、需要と供給を見定めつつ、その時々で臨機応変にスタイルを変化させながら、できるだけ長く同好の士とこの趣味を満喫できたら良いなぁ~と考えてます。今までも、そしてこれからも。変わらぬ御愛顧、よろしくお願いします♪byタカハシ
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