ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

8月28日(日):NBGC第54回月例会

場所:新津地域交流センター(9:30~20:30)
参加費:500円(初回は無料)
詳細:こちら

8月14日(日):OASE新潟8月例会

場所:万代市民会館(13:00~)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
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第54回NBGC月例会を開催いたします。

日時:8月28日(日)

場所:新津地域交流センター

時間:午前9時半~午後8時半

第4回すべらないゲーム会

※すべらないゲームの詳細はコチラ
 最近めっきり平日休みが増えたS氏の要望にて、平日の午後から彼の自宅でゲーム会。ここのところ仕事が忙しかったのですが、前後に集中して残業したりしながら何とか時間を確保。Nさんと共に3人で楽しい時間を過ごしました。

※全体的に写真がピンボケ、御容赦下さい^^;

ブルゴーニュ

ブルゴーニュ

 まずは、S氏未プレイということで、彼が好きそうな『ブルゴーニュ』からスタート。サイコロを振ってタイルを自分のボードに配置していくこの作品ですが、スタイル的には今までの構築型の作品と同じような構造をしているため、S氏の好みにジャストフィットするんじゃないかな?と想像してましたが、まさにその通りとても気に入ってもらえたようでした。

 なお、メビウスの初期の和訳には誤訳があったということで、今回はその辺は修正してのセッション。前回は300点オーバでしたが、エラッタを適用すると300点はどうやっても超えなさそうな感じでしたね^^;序盤から船を重視して攻めるS氏。何気に手番で先行する有利さを瞬時に理解する辺りは、フェルドの作品を好む彼らしい作戦の立て方でしたが、やはり経験の差は大きかったようで、初めて序盤から炭鉱プレーを実践した私が、船と動物を無視しながらベージュと黄色の特殊建物を効率良く集めて最後は結構な大差で勝利。

 「ダウンタイムの長さ以外は文句なしで面白い作品だね♪」というS氏のコメントどおり、どうやっても長考になりがちなシステムは必ずしも万人受けする作品だとは思えませんが、フェルドらしいフリーク向けのデザインは何度か繰り返し遊びたくなるような魅力を持っていると思います。相変わらずパステル調の色使いとか、コンポート面で多少の問題点はありますが、速攻でS氏からレンタル希望が出る辺り、私の見立ては間違っていなかったようです(笑)。

K2

K2

 続いては『K2』ですね。K2といっても、勝俣州和と堀部圭亮のお笑いコンビではありません(わかる人いるかなぁ~^^;)。今年のゲームマーケットではバネストから出品されて瞬殺。その後も何度か入荷されましたが、その度に瞬殺という本年度の隠れヒット作品。本格的な登山をテーマにした人気のサバイバルゲームです。

 プレイヤーは2人の登山家をカードを使いながら操り、世界で2番目に高いK2の頂へアタックします。高山登山というテーマに相応しく、天候や登山家の順応性などのパラメータが上手く機能しており、陣取り系のレースゲームとしてはなかなかの秀作だといえるでしょう。

 今回は全員初プレイということで、一番簡単な夏山&夏天候でプレイしてみましたが、なかなか考えさせられる状況が多く、かなり楽しめました。真っ先に頂上を制覇したのはS氏、その後に私が続く展開でしたが、ここでNさんが頂上目前で下山を選択。「山登りゲームなのに頂上を目指さないなんて駄目ですよぉ~」と散々馬鹿にされたNさんでしたが、結果としてはこの判断が彼を勝利に導きました。

 この作品は自分の登山チームの2名の登山家を、それぞれどこまで高い場所まで登らせたかで勝敗を決めます。より高度が上がれば上がるほど環境が厳しくなるので、通常ですと1人が頂上にアタックして、そのあと下山してからもう1人がアタックするのですが、前述のとおり一人目の下山タイミングが早かったNさんは、必然的に二人目は一番先に上を目指すことになります。

 最終日の前日。頂上の1つ前のマスにNさん。その後ろにS氏、その更に後ろに私という状況でしたが、ここでNさんはあえて頂上に上がらないことを選択。なぜならNさんが頂上を落としてしまうと、手番的にS氏の登山家が頂上から1つ下のマスに進んでしまい、仮に頂上を落としたとしても、順番の差(同点の場合は頂上を先に制覇したプレイヤーが勝利)で結果的にNさんは負けてしまうからです。だから、あえての停泊(移動しない)を選択し、逆転勝利へのギャンブルを決行します。

 ここで移動力で合計6以上をプレイできれば、もしかしたらS氏のダブル頂上制覇も見れたかもしれませんが、残念ながら彼は手札にカードが来ていなかったようで、この瞬間見事Nさんの作戦勝ちとあいなりました!最後は意外な駆け引きが見れたこの作品。きっと冬山ですとこういう駆け引きよりもむしろ山との戦いになるでしょうから、次回は是非冬山にアタックしてみたいですね!

トロワ

トロワ

 続いては、人気のフリークゲーム『トロワ』ですね。ここ最近の私の推しゲームの1つで、とにかく攻略法が全く見えてこない複雑な作品。サイコロを振ってそのサイコロを使用してアクションを実行するというのは『エイリアンフロンティア』とも共通するシステムですが、とにかくこの作品は見通しが非常に悪く、毎手番で一体何が最善手なのかわからないまま進みます。

 普通ここまで「見えてこない」作品ですと、大抵はつまらいものなんですけど、それでも何とか終盤まで「もたせる」パワーが内包されているのは、結果素晴らしい作品なんだと思います。毎回プレイ環境が変化するという可変性もあいまってリプレイ欲求もかきたてられますし、さすがは海外で人気になるだけはあります。

 前回は黄色のサイコロを重視した作戦だったので、今回は白のサイコロを重視した作戦を決行。ところがこれがS氏と丸被りで中盤までは非常につまらない展開が続いたのですが、中盤以降は方針が分かれて、最後はその選択の差で勝利しました。

 途中のイベント等でどんどん建物から人が追い出されてしまい、最後はサイコロをほとんど振れなくなったNさんはさすがに選択肢が無さ過ぎてジ・エンド。S氏は中盤まではかなり大差でリードしているように見えましたが、前述のとおり大事な局面での戦略判断でミスをしてしまい、惜しくも敗戦。

 ということで、システムはわりと簡単なんですが、とにかく構造が複雑すぎて全体像が全く見えてこないタイプのこの作品は、恐らく日本では万人受けはしないでしょうね。同じ面子で何度も根気良く繰り返し遊べる環境下ならかなり面白い作品だと思うのですが、経験差とかもかなり出そうな作品ですから、積極的にはオススメできない作品になっちゃいそうです><。幸いS氏は気に入ってくれたようですから、機会があればまたお相手を願いたいところです。

アーサー王

アーサー王

 締めは前回プレイしてさっぱりだった『アーサー王』をリプレイ。初プレイのS氏の感想を聞きたかったのと、リプレイすることで再評価できるかなという淡い期待を持ちながらのセッションでした(もちろん上級ルールです)。

 序盤は順調に点数を伸ばすS氏に対し、決算カードをとにかく処分することを優先した私はいきなりのマイナス点からのスタートで、早々に1周差(50点差)をつけられるのですが、中盤以降は思うように点数が伸びなくなってきたS氏に対して、効率良く決算カードを処理し始めた私が逆転でリード。最後は危なげなく得点を加算して逃げ切り勝利することができました。

 セッション後、「この作品、クラマー&キースリングなんだけど、俺はちょっと駄目だったんだよねぇ~(君はどう?)」とS氏に感想を伺うと、「あぁ~、俺も駄目だわ。これ駄目でしょ?システムもなんかありきたりだし、展開が劇的に変化しすぎて作戦とか練る面白さが全然感じられないし、こういう風にゲームをデザインしたら駄目だっていうお手本を見せられた感じだね」と彼にしては珍しくかなり辛口のコメントでした。

 確かに、円卓だからアーサー王はわからなくもないですけど、「何でアーサー王がこんな頻繁に代がわりするねん!」っていう突込みが入るほど安直なテーマの選択のし方とか、お世辞にもクラマー&キースリングの名デザイナーコンビの作品とは思えないような、はっきりいって駄作のレベル。アレアブランドとしても、大御所の名デザイナーコンビに発注したばっかりに、出来上がった作品に対して文句をいえなかった感がプンプンしますね(笑)。

 「アクションポイント」という不滅のシステムを構築しながらも、ここ最近はできるだけシンプルでエレガントな作品作りへとシフトしてしまった感があるクラマー&キースリング。結果として古臭い感じが残ってしまったり、素人感が溢れつつあるのは皮肉な感じです。クラマーなら『ハチエンダ』、キースリングなら『ヴァイキング』というそれぞれ単独名義での傑作があるので、そろそろ本格的にコンビを解消を目指しても良さそうですね^^;

 ということで、この日は都合4ゲームを遊びました。いやぁ~最後の作品以外はどれも面白かったですねぇ~(爆)。個人的に『アーサー王』に関しては前回よりは楽しめたので、まぁリプレイした甲斐はあったと思いますが、今後積極的に蓋を開ける作品かどうかは難しいですね。逆に『ブルゴーニュ』、『K2』、『トロワ』に関しては積極的にリプレイしたい作品といえるでしょう(あ、でも『ブルゴーニュ』に関してはある程度作戦を実践したので、暫くはいいかなぁ~^^;)。こういう仲間内のゲーム会ですと、気楽にフリークゲームを持ち出せるので、個人的には充実度は高めなんですよね。また機会を見つけて自宅会を開催してもらいたいですね。byタカハシ
 海の日を含む3連休。その最終日に自宅でちょっとしたゲ-ム会を開催しました。前日の夜の全英オ-プン最終日から、当日早朝のなでしこジャパンの見事な優勝まで観戦していたので、連日の猛暑による熱帯夜も重なりちょっと寝不足気味で頭がボ-っとした感じでしたが、Aさん、Nさんにわざわざお越しいただき、涼しい部屋で楽しいゲ-ム会ができました。

インドネシア

1.インドネシア

 まずは久々にスプロッタ-社の『インドネシア』からスタ-ト。このスプロッタ-社は日本ではあまり馴染みの少ないメ-カ-。海外でもよほどのフリ-クでもなければ手を出さない(出せない)レベルの、いわゆるマニア向け専門の作品を提供するメ-カ-ですから、国内ではほとんど流通形態に乗らず、もっぱら個人輸入等で入手する以外にはない希少な作品がとても多いことで有名です。

 同じタイプのM・ワレスは、今や国内でも人気のデザイナ-の一人と言えるのでしょうけど、彼の作品に関しては限定生産とか、少数ロットとかでなかなか国内流通されない傾向はあるにせよ、ある程度は流通ル-トに挙がってきてましたが、スプロッタ-社に至っては高額&レア過ぎて国内流通ル-トにはほとんど挙がってこなかったですから、『ロ-ズ&ボ-ツ』や『アンティキティ』など素晴らしくコアな作品をリリ-スしながらも、(専属!?)デザイナ-であるJ・Jコンビの両名に至っては日本での知名度はほとんど皆無に等しいレベルです。

 さて、そんな『インドネシア』ですが、この作品と私のファ-ストコンタクトはもうだいぶ昔のバネスト御近所時代までさかのぼります。当時お店の奥にひっそりと置かれていた(捨てられていたw)、真っ黒な外箱に金色の文字で何かが書かれていたコチラの作品。「これ、無造作に置かれてますけど、もしかしたらスプロッタ-の新作ですか?なんか外国の高級お菓子みたいだったから、箱開けてみてゲ-ムが入っててビックリしたんですけど(笑)」という会話を中野さんとしたのを覚えてます。エッセンで中野さんが個人的に(自分用に)購入してきたのがポンと置かれてたんですよね。それから数年後にネットオ-クションで私も手に入れるのですが、一度フル(5人)でプレイして以来、なかなかプレイ機会には恵まれず、今回は3人なんでプレイ時間も短いでしょうし、多少煩雑でも気軽に楽しめるかな~と持ち出してみました。

 ゲ-ムは全部で3つの時代を戦います。インドネシア諸島を舞台に、それぞれの時代に無数の新しい会社が設立し、そのそれぞれ成長・合併を繰り返しながら、最終的にはいかに多くの現ナマを入手するかの一大経済ゲ-ムです。基本的には会社設立は無料!(この辺がインドネシアらしいといえばらしいのですが^^;)、生産した製品を全て都市まで運んだら拡大していくというのがメインのシステム。ただし都市まで運ぶのには海運業者の手を借りなければならなかったり、それぞれの都市には販売限度量が設定されていたりと、目の前に立ちふさがる試練は数知れません。

 また、プレイヤ-は自分の会社の特徴(能力)を成長させることによって、さまざまな戦略が選択できるようになるのがこの作品の大きな魅力の1つで、合併優先でいくのか、会社数優先でいくのか、発展性重視でいくのかなどデジションポイントが数多く設定されているのは、さすがはフリ-ク向けと唸らされることでしょう。その時々に最高の選択をしそこなったプレイヤ-は激しい経済競争から脱落していきます。マネ-ジメントはもちろん、駆け引きやときには戦略的妨害も視野に入れる必要があります。

 今回は序盤は合併の恐怖にビビりながらの展開が続きますが、どうも海運業者に固執しそうな気配のNさんに対し、いち早く他の有力企業に手を伸ばした私が一歩リ-ド。特に全員の所持金の推移を見計らってシアパ・ファジ産業をほぼ独占で経営できたのが非常に大きかったです。途中で私の動きを見て追従を図ったAさんでしたが、設立した場所が僻地だったのが災いして、思うように発展できずやはり一手遅れた感がありました。何とか早期決着で海運業者のメリットを生かしたままゲ-ムセットを迎えたかったNさんでしたが、最後そのために私に合併費用を支払う必要に迫られてこれまた手詰まりでしたね。

 久々にこの作品を遊びましたが、今現在なら3人ですとさほど重さを感じません(当時はやはりスプロッタ-=重い!という印象でしたが><)、他のマネ-ジメント系の作品にはあまりない「無から利益を生み出していく」様はある意味爽快で、テクニカルな部分や個々の処理が多少煩雑な面を差し引いても、あらためてこれは名作だと感じました。きっとやり込めばやり込むほど味も出てくると思われます。プレ-時間的には3人でもインスト込みですと余裕で3時間は越えてくるヘビ-ゲ-ムですが、もし幸運にもプレイする機会に恵まれるようでしたら、逃さずに是非チャレンジしてみて欲しいですね!

キクラデス

2.キクラデス

 続いてはウォ-ゲ-ム好きのAさんがいらっしゃるので、せっかくですから『キクラデス』をプレイすることに。この作品に関しては、一言でいうと「非常に簡易なル-ルでまとめ上げたマルチウォ-ゲ-ム」といえます。ル-ルがメチャクチャシンプルですし、毎回のやれることの選択の幅が非常に狭いので、ウォ-ゲ-ム初心者にとってはまさにうってつけの作品です。ボ-ドやカ-ド、フィギュア等のア-トワ-クも素晴らしく、テ-マとの融合性も含め、はじめて「マルチウォ-ゲ-ム」を遊ぶ導入作品としてはまたとない作品ともいえるでしょう。

 プレイヤ-は毎ラウンド「その神様はおイ(キ)クラデスか?」というセリフと共にお布施をします(笑)、つまりゼウス、アテナ、ポセイドン、アレス、アポロンのうちランダムに登場する(アポロンだけは毎回登場^^;)オリュンポスの神々の加護を受けながら、キクラデス諸島での覇権争いを繰り広げるわけです。ゲ-ムの最終目的はラウンドの終了時にメトロポリスを2つ所有すること。そのためには時に他国の島を占領したり、島々をつなぐ海上網を支配したり、ときにはアテナの加護を手厚く受ける必要があります。

 今回は序盤からアレス・ポセイドン・ゼウスの加護を全く受けれずに、他の2人にラウンド開始時のお布施、ならびに軍事面で盤面をいいように制圧されてしまいかなり苦しい展開が続きます。しかし、その分アテネの加護を手厚く受けた私は早々に自国にメトロポリスを1つ建てることに成功すると、中盤はアポロンの加護を受けまくって密かにお金を貯め込みます(笑)。そしてアレスの加護を手厚く受けて軍事面で抜け出してきているNさんにはポセイドンを、逆にポセイドンの加護を手厚く受けたAさんに対してはアレスの加護をなるべく受けさせないようにして、自国への集中攻撃を避けつつチャンスを伺います。

 そして訪れた千載一遇のチャンス。盤面に登場したのはアテナとポセイドン。ここでアテナの加護を受けて一気に2つ目のメトロポリスを建設すれば、このラウンドでは私の島を攻める手立てがありませんから自動的に勝利が確定します。それまでに貯め込んだ所持金のうち、アテナへの貢物として提示できるのは15金。もちろん全力で投入です。

 私が「アテナに15金です」と宣言すると、他の2人も私が一瞬の隙を突きにきていることを瞬時に理解。しかし、もはや所持金で私がリ-ドしていたのは明白で、どうやっても私の15金を上回るビットを宣言することはできません。「やられた~」、「ここから良い感じで行くと思っていたのに><」と意外に早く訪れた終幕劇に、「やはりもっと早くから攻めておけばよかったんだねぇ~」という反省の弁も聞かれましたが、その辺に関してはこちらも相当前からケアしていたので、かなり序盤からその準備を進める必要があったかもですね~^^;

 まぁでも今回はたまたま早期の決着でしたが、たとえば仮に私の中央の島が落とされていれば、まだまだ波乱の展開が続いたでしょうし、良質なマルチゲ-ムらしい駆け引きのある熱い展開も期待できたことは容易に想像できるくらい、この作品はシンプルでありながら良くできていると思います。同じマルチゲ-ムの傑作ともいわれる『スモ-ルワ-ルド』に対して、こちらはサイコロを振って戦闘判定する分、運の要素が加わっていて好みが分かれそうですが、ウォ-ゲ-ムファンならずともその魅力を堪能できるシンプルなデザインという部分では、人気の『スモ-ルワ-ルド』にもどこか通じる部分があるようにも思いました。

 セッション後にも(もちろんAさんがウォ-ゲ-マ-ということもあるでしょうけど)、「これはなかなか良い作品ですねぇ~」という高評価をいただき、早速リプレイを希望する声も挙がりましたし、私自身も機会があればまたプレイしてみたい魅力を感じました。日本ではあまり攻撃色の高い作品は好まれない傾向にあるようですが、こうしたマルチゲ-ムをプレイするというのは、戦局判断や戦略を練る「ゲーム思考力」を高めるのには一番のテキストだと私は思ってますので、プレイのし甲斐は十二分にあると思います。とにかくゲ-ム自体が無理やり収束に向かう構造をしてますので、終盤ダラダラとゲ-ムが続かないのはこの手の作品にしては大きな魅力。気軽に楽しめる作品としてこれからも重宝できると嬉しいですね。


 ということで、この日は重めの作品が続いたのでわずか2セッションしかできませんでしたが、いずれもこういう機会でないとなかなか卓が立ちづらいレアゲ-ムを遊べたと思います。最初は経済ゲ-ムの名作、次にマルチゲ-ムの秀作と、個人的な収穫もたっぷりの我ながら良いゲ-ム会でした。

 これから暑い日が続きますが、逆に我々ボ-ドゲ-マ-にとってはク-ラ-が効いた部屋の中でのボ-ドゲ-ムという天国を味わえる時期でもあります。夏バテや熱中症には十分気を付けて、充実したボドゲライフとともにこの夏を乗り越えられると良いですね。byタカハシ
 あの国民的名作が進化して再登場。企画開発はバンダイの子会社「メガハウス(コチラ)」。昨日開催された日本おもちゃショーにて、本年度の「日本おもちゃ大賞イノベイティブ・トイ部門優秀賞」を受賞し、テレビ等でも紹介されてかなり話題の作品。

オセロ 革命 2011 メガトイ 予価3,465円(税込み)

オセロ 革命
   
 震災後、前年より売れ行きが3割増といわれる「オセロ」ですが、ここにきてこの進化は驚きの一言。まさにコロンブスの卵的発想で、いままでに無い新感覚の「オセロ」が楽しめそうです(もちろん今までのオセロも楽しめます)。

 そもそも「オセロ」は長年愛好される一方で、序盤からの定跡がある程度決まっており、最近ではネットや本でチョッと本気で勉強すればあっという間に素人と差ができてしまいがちで、なかなかプレイヤー間の実力バランスがとりづらい作品になってましたが、この新作はかなり予想外の動きをしそうですし、暫くの間は定跡を離れた遊び方ができそうで、個人的に非常に楽しみな印象を受けてます。

 年内で5万個の販売を予定しているという「オセロ~革命~」。まさにボードゲーム界の革命になるかどうかはわかりませんが、非常に馴染みのネーミングは初心者とかをアナログゲームに誘い込むのには大きな魅力だと思います。発売は7月の下旬予定。もうすぐですね!
 先週の日曜日はOASE新潟さんの月例会に参加してきました。先月はゲ-ムマ-ケットとブッキングしていたので欠席だったのですが、ここ最近毎回新規のお客さんが来られているようで何よりです(といってもリピ-タ-はなかなか増えませんが^^;)。この日も新規のお客様が約1名おられたということで、オ-ソドックスな名作が意外と数多くプレイされてましたね。

6ニムト!

1.6ニムト

※写真取り忘れに付き、地元和牛のコマーシャル(笑)。スゲェ美味いです♪

 まずは軽く肩慣らし的意味合いを込めて『6ニムト!』をプレイ。初心者の方がおられたのでちょうど良いでしょうとの意見が多かったですが、個人的には初心者に対してカ-ドゲ-ムから入るというのはあまり好みではありません。まぁプレイ時間の短さや手軽さはあると思いますけど、できれば最初はボ-ドを使う作品から触れてみてほしいですね。

 そしてプレイ(インスト)の最中にも他の参加者の方が次々と来場されたようでしたので、何と今回はインスト用のお試しと、1セット遊んだだけでアッサリ終了。確かに1セットでも面白さの片鱗は味わえますが、やはり66牛まで遊んでこその『6ニムト!』だと思うので、この辺の中途半端さもなんだかなぁ~といった感じです(『6ニムト!』に関しては意外にこの1セットのみみたいなことをする人多いんですよね><)。

 せっかく初心者の方に対してアナログゲ-ムの魅力を提示するわけですから、きちんと1つ1つの作品のスペックをフルに提示してあげるべきだと私は思います。何事も最初が肝心。第一印象でハ-トを鷲掴みにしないと、そのあとに響くんじゃないですかね><

スモ-ルワ-ルド~地下世界~

2.スモールワールド地下世界

 続いては、持ち込みリクエストで最新の『スモ-ルワ-ルド』シリ-ズから、『スモ-ルワ-ルド~地下世界~』をプレイすることに。何気に持ち込んだ方が「まだル-ルを熟読していないのでできれば経験者の方にお付き合いいただいてテストプレイしてみたいです」とおっしゃられたたので、私を含め『スモ-ルワ-ルド』経験者が数名集まって4人でゲ-ムスタ-トすることに。

 スタンドアロ-ン(この作品単体で遊べる仕様)な作品なので、基本的なル-ルはほとんど『スモ-ルワ-ルド』と一緒。とりあえず細かなル-ルの変更点だけをざっと読み流して全員比較的スム-ズに入り込めました。

 地下世界の大まかな特徴は、1.川が流れていること。2.侵入不可のエリアが存在すること。3.初期配置の抵抗勢力が2枚になり、それぞれが宝(みたいなもの^^;)を持っていることの3つだと思われます。

 ジャンケンで決めた順番は、『スモ-ルワ-ルド』では一番不利なラス手番。とりあえず最初の種族は川に生息できるクラ-ケンを選択してみたのですが、勢い中央を攻めたのが仇になり四方から攻められてかなりジリ貧に。早々に衰退を選択せざるを得ない状況で、とりあえずワ-ルドエネミ-化は避けられましたが、かわりにかなり頑張ってTOPを追い上げる苦しい立場となってしまいました><

 2種族目はこれまた場にあまり有力な種族が残っていなかったので、とりあえず数が多いのを選び、いち早く衰退したメリットを生かし、地形的に攻め込まれにくいエリアを制圧することに成功。しかもクラ-ケンは衰退後も川に残り続けるので、結局これらが終盤まで芳醇な勝利点を毎回獲得することとなり勝負の決め手になりました。

 今回一番強敵だったのは初手番だったAさんでした。序盤からかなり高得点を稼ぎ、毎回全盛時に衰退を行うなど安定したプレイぶりは見事だったのですが、やはりワ-ルドエネミ-として叩かれたのは痛かった><普通初手番のプレイヤ-を叩くのは最終タ-ンの1つ前までという鉄則を知らないプレイヤ-が多いのですが、きっちり全員で叩いたのはさすがは経験者ぞろいだけありましたね^^;

 全体的な印象としては、『スモ-ルワ-ルド』と特にプレイ感が変わる部分はなかったですが、新しい種族&能力をいろいろ選べたり、追加要素も上手くゲ-ムに溶け込んでいて結構面白かったです。ちょっと侵入不可のエリアが多くて、全体的な地域ごとの有利不利があったりした感じはしましたが、ユニットの数などもだいぶ調整されている感じがしたので、これはスタンドアロ-ンとしてはアリでしょう(逆にユニットを混ぜて遊ぶのはどうなのかなぁ~^^;)。もし日本語版が出たら、暫くはこっちを遊んでみたいですね。

ゲシェンクト

3.ゲシェンクト

 時間調整に『ゲシェンクト』。非常にシンプルなル-ルですが、実は深い駆け引きが要求される秀作。特に自分にとって有利なカ-ドでも、あえて相手に取らせるなどの思考が働いてくれば全体的に締まった良いセッションが期待できます。

 今回は初プレイという方がおられたので、なかなかその辺の感覚はわからなかったようで、次々と連番を完成させる運の良さを見せるも、かえって他のプレ一ヤ-を助ける結果にもなってしまいジ・エンド。最後は私ともう一人のプレイヤ-の一騎打ちになりましたが、隠し持っているチップの差で逆転して私が勝利♪もちろんカウンティングしてましたけどね^^;

ラ-

4.ラー

 続いては初心者様を交えて、定番の「競りゲ-ム」『ラ-』ですね。普通「競りゲ-ム」はなかなかレ-トがわからなかったりしてとっつきにくい部分があるのですが、この作品に関してはとにかく自分が所有しているお金は3つのみというシンプルさですから、レ-ト云々よりも「ラ-」を宣言するタイミングに集中できるのが何より素晴らしいデザインだと思います。

 全部で3つの時代を戦うこの作品。勢い高額の太陽チップを使って大量にタイルを獲得したとしても、自分の太陽チップの大きさを見誤ると次の時代で苦労するのが目に見えるのがジレンマの1つ。こうした悩ましい部分がそこかしこにちりばめられているので、常にスリルのある状況が楽しめます。

 今回は序盤から地味な展開が続き、誰が飛び出す感じではありませんでしたが、若干モニュメントを揃えつつある私がリ-ドして最終時代へ。最後はタイルのめくり勝負になりましたが、運良く欲しいタイルを引き当てることができて逃げ切りで勝利!第3時代に全力投入しすぎたので太陽チップのマイナス点が大きく、意外に僅差の決着でした(危ない危ない^^;)。

 初心者の方は、ナイル川で高得点を稼ぐも、ファラオや文明の失点が多く、第2時代の最後に欲張りすぎてせっかくの大量タイルが流れてしまったのが致命的なミスとなり、全体としてなかなか上手く立ち回ることは難しかったようでした(私の下家という位置も悪かったかな^^;)。感想を伺うと、かなり悩ましい作品ですねとのこと。とりあえず「クニツィアジレンマ」に関しては十二分に体験くださったようでしたね(笑)。

トロワ

5.トロワ

 締めはようやくプレイできた『トロワ』でした。昨年のエッセンで話題になりながらも日本へはほとんど入ってこなかったこちらの作品。昨日のゲ-ムマ-ケットでようやくチラホラ見かけられるようになりましたが(私が入手したのはもう少し前ですが)、なかなかにゲ-マ-ズゲ-ムのようで、今まで長いことプレイ機会に恵まれなかったかわいそうな作品だったので、この日思い切って持ち込んでみた次第です^^;

 当然のことながら事前にル-ルは熟読していたのですが、読めば読むほど勝利への道筋が見えてこないという不思議な作品。実際にプレイをしてみても、見えてくるものが非常に少ない複雑なフリ-ク向けの作品でした。毎回所定のサイコロを振り、そのサイコロを使用してアクションを実行するのですが、(お金さえあれば)他の人のサイコロも使えてしまうので非常にテクニカルな状況が続きます。

 全体的に重厚な雰囲気が漂い、イラストワ-クも素晴らしく久々に本格的なマニアゲ-ムをプレイできている喜びを感じながらのセッションでしたが、それと同時に重厚すぎる反面爽快感のまるでない感じは、これは正直初・中級者には絶対オススメできない作品だなぁ~と痛感させられました。

 毎回使用カ-ドが変わる可変的な環境、シ-クレットな勝利点ボ-ナスと高い戦略性。何度も繰り返し遊びたくなる一方で、難易度の高さが逆にネックになる辺りは、どうしても扱いが難しい印象を受けてしまいますが、これは個人的に機会を見つけてプレイしたい作品の1つになりそうな感じです。

 実際のセッションは教会へ駒を全く送り込まなかった結果、他のプレイヤ-に良いようにやられそうになってしまったので、中盤から終盤はとにかくそれを阻止することに専念。かろうじてそれが間に合ったのと、シ-クレットな勝利点ボ-ナスに上手く絡めたのが勝因だったみたいでした。でも振り返ってみるとミスプレイも多かった気がするので、反省すべき点は多かったように思います。

 とにかく初プレイでは全然「見えてこない」この作品。でも、その見えてこなさが逆に私の中のリプレイ欲求に上手くつながってくれたのは幸いでした。ちょっと地味すぎる感じもしますが、しばらくは個人的な推しゲ-にしたいですね♪

<思い出せる範囲内で他の卓で遊ばれていた作品>
・カタンの開拓者
・ヴァイキング
・乗車券
・コロレット
・テラフォ-マ-
・パリスコネクション

 ということで、新旧織り交ぜたラインナップ。特に旧の方は初心者の方に合わせた結果、名作揃いと充実したゲーム会でしたね。新作に関してもいずれも歯ごたえ十分の力作。難易度は決して低くありませんでしたがまた再度プレイしたいと思わせる魅力がありました。

 OASEさんは来月はお盆に月例会開催ということで、さすがにちょっと参加できるか今のところ微妙ですが^^;できれば積極的に参加をしたいと思います。それでは。byタカハシ
 ドイツ年間ゲ-ム大賞に『クァ-クル』が輝くという衝撃のニュ-スから暫く経ちました。今回の審査員たちのセレクションに対しては、ドイツ国内外で色々と賛否両論意見が飛び交ったようですが、日本ではさほど批判的な意見は聞かれませんでしたね(むしろ後追い的に受賞の経緯を分析なさる方はチラホラおられたようですが、結局のところ従来のライト志向を踏まえた結果論以上の鋭い意見は極少数だったように思えます)。

 もともとフリ-クはライトゲ-ムを非常に軽んじる傾向があって、なかなかその存在価値に気づかないまま的外れな批判をしてしまうという残念な傾向があると思います(私自身も身につまされる部分が非常に多いです><)。小難しいゲ-ムこそがボ-ドゲ-ムなんだと、勝手に決めつけてしまうことで必ずしも正当な批判には至らないケ-スがありますから、今回の件を軽々しく批判することはなかなかできません。

 ですので、TGIWのおのさんも、一連の批判については「マニアを対象としていない賞に文句を言うマニアの愚(コチラ)」とおっしゃってましたけど、確かにそう揶揄されてしまうのもわからなくもありません(まぁおのさんのような方がそのような御意見を持たれるのは少し残念ですが・・・)。

 しかしはたして批判は本当に「愚」かな行為だったのでしょうか?本国でも事前に『クァ-クル』の受賞を予想していた人は1割にも満たなかったですし、TGIWの今月のアンケ-トでも、受賞が妥当だと思っている人は全体の約2割しかいないのが現状なのですから、それに対する批判みたいなものはある意味当然のようにも思えます。

 まぁ大抵こういう皮肉をいう人間もマニアだったりするわけですから、目くそ鼻くそじゃないですけど、余計なことをいう奴に対する単なるやっかみだという部分は多いのでしょうね(笑)。実際起きてしまった事象に対してあまりゴチャゴチャいっても始まりませんし、否定的にとらえるよりもできる限り肯定的にとらえた方がより建設的な部分は多いわけですから、私自身何も批判を推奨するつもりはありません。

 しかし、一方できちんと物事(事象)を検証するというのはこれは結構大事なことのように思います。そして誰かが今回の件に対して批判的な意見を述べていたとしても、それに反対する意見をきちんと持っているのであれば、その自分自身の意見を単に主張すればよいわけで、あたかも批判することが「愚かな行為」みたいに陰でコソコソ馬鹿にする必要はなく、むしろその結果として今回の件があまり検証されないままスル-されてしまったのであれば、それはちょっと残念な気もしました。

 話を戻しますが、私は今回の件に関しては大きく3つの要素があったと考えてます。1つはエキスパ-ト部門の新設によるレッドポ-ンの新たな位置づけへの変化、1つは「アブストラクトゲ-ム」というテ-マを持たない作品が選ばれたこと、そして最後はドイツではない海外の数年前の作品が選ばれたということです。

 1つ目のレッドポ-ンの新たな位置づけですが、これは「赤いポーンの本大賞は普段遊ばない人をターゲットにすることがより明確となりました」というおのさんの御意見に全く同意見でして、エキスパ-ト部門を新設したことによって、はじめてボ-ド(アナログ)ゲ-ムに触れる人間に完全にタ-ゲットに絞り込むという、この10年間ずっと続いていたファミリ-路線をさらに推し進めたものといえるでしょう。

 ただなぜ、ここまではっきりと傾向を示す必要があったのか?この点に関してはまだまだ議論の余地があると思います。色々と考えられる部分は多々あるでしょうし、簡単に答えが導き出せるものではない気もしますが、私としては単純にいえば「マニア向けの作品を供給し続けることの限界」があったのではないかと想像してます。つまりありていにいえばマニア相手ではもうこれから先商売が成り立たないということです。

 考えてもみれば、これはある意味必然な流れなのかもしれません。もともとは(それこそ『アクワイア』みたいな歴史的な名作もありましたが←『アクワイア』はアメゲーだけどねw)ドイツゲ-ムはファミリ-向けが中心だったのに、『カタンの開拓者』というボ-ドゲ-ム界のマイケル・ジョ-ダンが現れたことで、非常にたくさんのマニア・フリ-クを生み出してしまった。1995年の登場から2000年の『トーレス』まで、あまりにもフリ-クにとって魅力的な作品がゲ-ム大賞に選ばれ過ぎた結果、本来のファミリ-志向が失われてしまいがちになった(つまり95~00年まではある意味異常な状態だったともいえるでしょう)。

 私は2000年から2010年はヘビ-ゲ-マ-とライトゲ-マ-の2極化が進んだ時代だったと思ってますが、『カタンの開拓者』の衝撃に、良い意味でも悪い意味でもフリーク向けの複雑(かつエレガント)な作品に魅了されてしまったプレイヤ-が増えたことで、それ以降は「ファミリ-で遊ぶ」という大事なことをすっかり忘れたフリ-クどもが、ある時期を境に一定のマジョリティを得てしまったのだと思います。

 ですから、マニアはマニア向けではない作品がドイツゲ-ム大賞に輝くことに対して文句を言うわけですし(実際は半ば諦めている人がほとんどで、実際に文句を言っている人はあまりみかけませんが^^;)、一度知ってしまった蜜の味は忘れられませんから、「ボ-ドゲ-ムたるやかくあらん!」みたいな意見が堂々とまかりとおるようになってしまったのでしょう。

 しかし、我々(マニア)が本来は望むべくして生まれたものではない存在だということを、ドイツ年間ゲ-ム大賞は延々と、黙々と、粛々と示し続けてきたともいえるわけですから、そのささやかなレジスタンスは2011年にようやくブラックポ-ンの新設という形で終戦を見たといえるのではないでしょうか?

 個人的には私は当然マニアですから、ブラックポ-ンよりもむしろグリ-ンポ-ンみたいなものを設けて、逆に「初心者・ファミリ-向けの賞」を新設して欲しかったくらいですけど、本来のボ-ドゲ-ムの姿からすれば、今回の一連の流れ、レッドポ-ンの新たな位置づけは当然の帰結だったのだと思います。

→結論 やはり結果論になってしまう嫌いはあるが、『クァークル』は対象をファミリーあるいは初心者という風に捉えれば至極妥当な作品だろう。

 次に、「アブストラクトゲ-ム」が選ばれた要因ですが、これもまたボ-ドゲ-ムの本来の姿、すなわち「簡単なル-ルで誰でも遊べる」という路線を突き詰めた結果、初心者を相手にする際には不必要ともいえるダラダラしたインストを思い切って排除し、むき出しのル-ルそのものをシンプルに楽しんでもらおうという思考が審査員達の中に働いたんだと思います。

 もともと歴代のドイツ年間ゲ-ム大賞受賞作の中にも「アブストラクトゲ-ム」がなかったわけではありません。古くは『ラミ-キュ-ブ』や『フォ-カス』。最近だとクニツィア博士の『ケルト』なんかもある意味「アブストラクトゲ-ム」といっても良いかもしれません。テ-マを設けない(あるいは設けたとしても希薄)ことで、システム自体が持つ面白さのみで勝負しなければならないので、ある意味もっとも正統派のゲ-ムともいえるでしょう。

 一方で、正統派である反面、面白みに欠けるのが「アブストラクト」の欠点でもあり、長らく「テ-マとシステムの融合」もドイツゲ-ムの魅力と感じてきた人にとっては、シンプルな面白さがそれを上回る難しさというものを知ってますし、初めて海外のボ-ドゲ-ムを遊ぶ人に対して「どうだい?これが今年ドイツで年間ゲ-ム大賞に輝いた作品さ。面白いだろ?」と薦めづらいことも直感的に理解できてしまいます。

 私がこの趣味を始めた当初は、やはり多くの方と同じでまずはドイツ年間ゲ-ム大賞に輝いた作品から遊んでいきました。そして、毎回必ずといってよいほど「何て面白いんだ!」と感動させられました。そしてその感動の内訳の多くの部分は、魅力的なシステムとテ-マの融合にこそありましたから、正直古典回帰ともいえる「アブストラクトゲ-ム」が選ばれることに対しては少なからず抵抗を感じてしまいます。

 実際に遊んでいないので軽々しくコメントできないのがもどかしいのですが、ルールを読んだ限りでは、はたしてこの『クァークル』という作品を遊んで、この趣味(海外のボードゲーム)に魅力を感じてくれる人がどれくらいいるのでしょうか?素朴ですが単純にそのような疑念を私は抱いてしまいます。私自身が心底魅了されたドイツゲームの面白さとは、遠くかけ離れた作品が、今やレッドポーンに選ばれる時代になってしまったショックは、きっと同時期(95~00年辺り)のドイツ年間ゲーム大賞作品に痺れたファンの方には共感していただけるのではないかなと、勝手に想像したりしてます。

→結論 アブストラクト作品として魅力がないわけではないが、多くの人々をこの趣味に惹きつけるという部分では今1つパンチ力に欠けるであろう。

 最後に、もともとは海外の作品で、しかも結構なタイムラグを経て受賞にまで至った件につきましては、多少複雑な思いが残ります。物凄い歴史に残る名作と言えるほどの作品であれば、たとえタイムラグがあったとしても受賞する意味はあると思いますが、申し訳ないですけどマニアの間では数年間ほとんど話題にも上がってこなかった作品ですから、それほど歴史的な名作だとは思えません。

※少し話が脱線しますが、『クァークル』を子供ゲームという意見があるようですが、私はその意見には反対です。確かにフリークにとってみれば「存在価値」としては子供ゲーム以下だとは思いますが、ゲーム自体はそれなりに考え所のある作品だと想像できます(あくまでもプレイしてませんので、実際プレイしたら意見が変わるかもですけど^^;)。

 ボードゲーム界では常に最先端をいくと思われていたドイツの、しかも最高峰レベルの権威ある賞に輝く作品が、数年間埋もれていた海外の作品というのは、これはちょっとした事件です。もちろんこれで『クァークル』という作品にきちんと光が当ったという事実は事実として評価すべきことですし、『クァークル』という作品が歴史的な名作と呼ばれる可能性も0ではないでしょうけど(限りなく低いと思いますが^^;)、「ドイツゲーム」というブランド力は相当低下したのではないでしょうか。

 一方で、海外のメーカー&デザイナーにとっては、今回の流れは悪くないでしょうね。シンプルで良質の作品を提供していれば、もしドイツのメーカーに拾われれば多少のタイムラグがあっても大賞の授賞まで有りうると思わせてもらえたでしょうから、今後はドイツ国内外のメーカーやデザイナーに多少の影響を与えるのは、これは必至といえるでしょう。

→結論 単に不作の年だったというだけだけでは済まされない結果。今後のリリース作品に対し、ドイツ国内外を問わず少なからず影響を及ぼすであろう。

 繰り返しになりますが、時代は2極化の際まで来ていると思います。最近は特にフリーク向けの作品と、そう得ない作品の差が激しく、ドイツ周辺の国々がこぞって良質のマニア向け作品をリリースしてきた反動が、遂にドイツ本国に影響を及ぼしたわけですし、我々日本のような遠い島国でもその波及効果を受けつつあります。

 フリークにとっては、夢のような時代は過ぎ去りつつあり、これから先はヘビーとライトの混沌の中でのゲームライフを余儀なくされることでしょう。今回まずはドイツ年間ゲーム大賞自身が、本当のゲームとはこういうものだと言わんばかりに、あえて古典回帰を示したわけですが、私の今までの経験からいうと、一周回って古典回帰みたいな状況は、正直ジャンルとしての発展性はあまり感じられません。

 逆に受け皿をあまりにも広げすぎると、いろいろな部分でヒビが入りやすくなるでしょうね。サークルとしても、これから先はマニア以上に初心者やライトプレイヤーを受け入れなければならない時代ですから、その辺のバランス感覚は常に敏感にコントロールしていかなければならないでしょう。自分自身が感銘を受けた作品が、いよいよ一般的に受け入れられないときが来たら、サークルとしての活動も自動的に終わりを向かえることになるでしょうねぇ~。

 まぁそれまでは、できる限り参加者の皆様に楽しんでいただける月例会を心がけていこうと思います。基本的に重ゲー大好き人間ですので、ついついフリーク向けの作品を遊んでしまいがちなのですが(笑)、できる限り頑張りますので、よろしくお願いしますね^^;byタカハシ

追伸:私自身、実は今回のノミネート作品に関してはほとんど遊べておりません。ですので本来であれば一番有用な比較論(コチラの作品の方が優れていた)みたいな部分に触れられなかったのは非常に残念な部分でもありますので、その辺は他の優秀なレビュアーの方に是非ともお任せしたいと思います。特に下馬評が高かった作品が選ばれなかった理由なんかはもっと分析されてしかるべきだといえるでしょう。自身の至らなさをお詫び申し上げますとともに、(もし観ていらっしゃる方がおられましたら)何卒フォローの程よろしくお願いいたします。
 ちょっと更新が遅れましたが、6月最後の日曜日はNBGC第53回目の月例会でした。

 久々に新規のお客様を迎えることができ、あいにくの雨ですが楽しいゲーム会となりました。

 準備したゲームの写真は取り忘れ、まぁそこそこのラインナップでした(持込みしてくださった方、感謝です♪)。

<この日の参加者の皆様>
安達さん、笠谷さん、金澤さん、塩谷さん、野田さん、渡辺さん

えるあらめいん(実写版):笠谷さん持込み

1.えるあらめいん

 毎度おなじみデッキ構築型カ-ドゲ-ム。テ-マがテ-マなので好きな人にはたまらない作品なんでしょうね。今やデッキ構築型もどんどん進化していってて、色んなシステムが組み込まれることによって多種多様な変化が起きているようです。この作品もまた『ドミニオン』とは一風変わったプレイ感らしいですよ(戦略性も高そうです♪)。ちなみにパンツ丸見えのかわいいおねぇ~ちゃんは出てきませんが、戦争がテ-マなのでやはりお子さんには向かないかもですね^^;

1位:60点=塩谷 2位:47点=金澤 3位:20点=安達 4位:3点=笠谷 (敬称略)

ロンドン

2.ロンドン

 一方こちらは『ロンドン』。初参加のお客様の好みの傾向を伺いつつオススメしてみた作品。ちょっと難易度高かったかな?とも思いましたが、全然そんなことはなくて「面白いです」とコメントいただけたように、いきなり接戦の大熱戦でした。一応今までの経験から「借金するのは建物建築費用で足りないときのみ」というオリジナルのバリアントル-ルを選択。やはりこのル-ルの方が序盤から色々悩めて面白いですね。相変わらず土地重視で攻める野田さんと、建築エリアを上手くコントロ-ルしながら逆転を狙う渡辺さん。今回私は初の借金しないプレ-を実践していたため、そんな二人に終始押され気味でしたが、要所で得点を稼ぎつつ厳しいセレクションをなんとかクリアできたようでした。終わってみれば全員1点差の僅差での決着。序盤のあれが最後に効いたとか、地下鉄を引いていただいたおかげですとか、反省会も大盛り上がりでしたね♪

1位:61点=タカハシ 2位:60点=野田 3位:59点=渡辺 (敬称略)

ROCCA:笠谷さん持込み

3.ロッカ

 こちらは笠谷さんがゲ-ムマ-ケットで仕入れてきた作品。非常にスタイリッシュでデザイン性に富んだ作品ですが、その昔同じようなコンセプトのものを見たことがあるので、別段驚きもせず(笑)。それでもシステム面での興味は非常にそそられたので是非プレイしたかったのですが、残念ながら別卓でした><感想を伺った限りでは、美しさ以外にさほど目につくポイントはなかったとのこと。やはりデザイン推しの作品なんですかね?

勝利=金澤 敗北=安達、笠谷、塩谷 (敬称略)

ビブリオス

4.ビブリオス

 午前中にもう1作品ということで、メンバ-を入れ替えて軽めの作品をプレイすることに。こちらは3人で『ビブリオス』を選択。かなり簡単なル-ルなので大丈夫かと思ってましたが、約1名根本的に勝利条件を勘違いなさっていた方がおられたので、1戦目は無しということですぐさま2戦目をプレイ。相変わらずキレのあるこの作品。特に3人プレイでのランダムに12枚取り除かれるル-ルがかなり効いてて、各人の読みに相当影響を与えてきますね。運良くファ-ストラウンドで4のカ-ドを2枚手に入れていた私が、最後競り合いを制して勝利。残金の差でギリギリ逃げ切りました^^;

1位:6点(タイブレイク)=タカハシ 2位:6点=塩谷 3位:2点=金澤 (敬称略)

7つの島:笠谷さん持込み

5.7つの島

 こちらはまたまた笠谷さんのゲ-ムマ-ケットの戦利品から。完売だったにもかかわらず、再版予定なしという衝撃のアナウンスが飛び出た『7つの島』ですね(とりあえず現段階では再版が決まったそうで、手に入れられなかった方は一安心ですね♪)。「デッキ構築」&「ワ-カプレイスメント」ということで、人気のシステムをフルに採用するという、いわゆる「乗っかり型」の国産ゲ-ムですが、毎回変更可能なボ-ドとか、システム面もなかなかうまくまとめ上げているようでして、プレイなされた方の評判も上々でしたね。コンポ-ネント面でもかなり充実しており、国産ゲ-ムとしてはかなり頑張った方だと思います。これから先は、是非オリジナルアイデアで勝負できるレベルまで成長して欲しいメ-カ-さんだと感じました。

1位:33点=笠谷 2位:29点=渡辺 3位:28点=安達 4位:27点=野田 (敬称略)

1号線で行こう!

6.1号線で行こう!

 昼食後は、再度卓分けをして、こちらは野田さんが大好きな『1号線で行こう!』ですね。パズルゲ-ムとすごろくの良いとこ取りのこちらの作品。いくら自分の路線を早く仕上げても、停留所の数が多すぎるとすごろくで大逆転を喰らってしまうのが悩み所。今回は前半で何気なく私が置いた線路に、意外に苦戦させられた野田さんよりも2順くらいは先にすごろくに突入した私でしたが、サイコロの目がチョボチョボの私(停留所の目がでないでない><)に対して、4回サイコロを振って3回停留所を出した野田さんが一気のまくりで逆転勝利!やはり好きなゲ-ムは運も味方してくれますよね^^;

1位:野田 2位:タカハシ 3位:塩谷 (敬称略)

ブド-ニア王のおふれ:笠谷さん持込み

8.ブドーニア王

こちらは笠谷さん持込みの『ブド-ニア王のおふれ』。この日はゲ-ムマ-ケットで仕入れた作品を一通り遊べたということで笠谷さん的にも非常に有意義なゲ-ム会だったみたいですね。主催者としても別卓を完全にお任せできるのでとてもありがたかったです^^;ちなみにどんなゲ-ムなんですか?と伺ったら「温泉掘りのゲ-ムです」とのこと。ということで中身は全くわかりません(爆)。

1位:35点=渡辺 2位:13点=笠谷 3位:11点=金澤 4位:7点=安達 (敬称略)

アヴェカエサル

10.アヴェカエサル

 続いては、再度卓分けをして定番レ-スゲ-ムの『アヴェカエサル』ですね。未プレイなら一度はプレイしたいこちらの作品。今回はもう1卓の人数が不足したということでインストを野田さんにお願いしましたが、まぁ何度も遊んだ作品でしょうから特に問題もなかったかと思います。あ~そうそう、ずっと前からこの作品専用のオリジナル特殊カ-ドを考案してまして、いつか実戦投入したいなぁと思っているのですが、なかなか作るのが面倒でデ-タだけパソコンに残ってるんですよね~^^;そのうち重い腰を上げて制作してみようかな。

1戦目 1位:野田 2位:塩谷 3位:笠谷 4位:渡辺
2戦目 1位:渡辺 2位:塩谷 3位:笠谷 4位:野田(不敬罪) (敬称略)

51番目の州:安達さん持込み

7.51番目の州

 一方こちらは安達さん持込みの『51番目の州』。ちょっと前あたりから密かに人気の環境構築型カ-ドゲ-ム。いわゆる『サンファン』や『レ-スフォ-ザギャラクシ-』のカテゴリに属する作品ですね。もともとこの手の作品はシステム自体が面白いですし、私自身「デッキ構築型」よりも好みということで、初プレイでしたがなかなか楽しめました。オリジナリティの要素も多いですし、テ-マも雰囲気あって非常に良い感じなのですが、色々と細かすぎるのはプレイアビリティ面で大きなマイナスポイントで、しかもパワ-インフレが起こる前にゲ-ムが終わるようなシステムはちょっとどうかなぁ~?といったところです。つまり一発逆転がほとんど存在しないので、着実にバントで進塁させるような地味なプレイ感覚は派手さに欠け、今一つ大きなリプレイ欲求にはつながらない気がしました。実際のセッションでは序盤で突き抜けた私がそのまま押し切り勝利。淡泊過ぎた結末はどうも味気なかったですね。

1位:34点=タカハシ 2位:22点=安達 3位:18点=金澤 (敬称略)

コロレット:笠谷さん持込み

11.コロレット

 こちらは時間調整に『コロレット』ですね。この作品に限らず、ゲ-ムでは理想形ばかりを頭に描いていると負けてしまうという典型的な作品。現在の状況は自分にとって必ずしも最高の状況ではないことを理解し始めてくると、この作品の勝率は上がってくると思います。特に得点と失点のバランス感覚は何度も繰り返し遊ばないと身につかないものかもしれません。今回のセッションでは欲をかいて山札をめくりに行くプレイヤ-が多く、的確にリスクを分散させたプレイヤ-が自然と上にいってましたね。もちろん運の要素もありますが、それだけではないのがこの作品の素晴らしいところだと思います。

1位:28点=野田 2位:27点=塩谷 3位:25点=笠谷 4位:21点=渡辺 (敬称略)

タンブリングダイス

13.タンブリングダイス

 続いてはちょっと息抜きタイムということで、メンバ-を入れ替えて軽めの作品を遊ぶことに。こちらはサイコロを使った「おはじきゲ-ム」の『タンブリングダイス』ですね。こういう普段家ではなかなか稼動しない作品も、月例会みたいな広い場所ならフルにスペックを発揮してくれます。とにかく現象自体が半端なく面白いので、異常なくらい盛り上がりましたね♪特に他人のアシストをしてしまったり、自分のサイコロをはじかれてしまった時の興奮は、誰でも簡単に味わえるパ-ティ-ゲ-ムの傑作といっても良いかもしれません。今回は色々とアシストをしてもらった(笑)私が、一人100点オ-バ-で圧勝!息抜きどころか、逆に全員疲れてしまった燃えるセッションでしたね(爆)。

1位:107点=タカハシ 2位:65点=安達 3位:62点=塩谷 4位:61点=金澤 (敬称略)

ギフトトラップ・ライト:笠谷さん持込み

14.ギフトトラップ

 こちらはゲ-ムリンクの付録ゲ-ムから、『ギフトトラップ・ライト』ですね。毎号付録を付けるのは大変でしょうけど、何とか一定の水準を維持しつつあるように見える『ゲ-ムリンク』。個人的には創刊号の付録の『マ-チャントギルド』があまりにも素晴らしかったので、その印象が強すぎたせいか以降の作品はどうもパッとしない感じがするのですが、まぁ付録のゲ-ムということをかんがみれば、毎号かなり水準は高いですよね~。昨今日本人デザイナも増えてきてますから、これから先も期待したいです。

1位:8点=渡辺 2位:5点=野田 3位:2点=笠谷 (敬称略)

ブラフ

15.ブラフ

 続いてはリクエストがあったので、私以外の全員で『ブラフ』を遊ぶことに。この作品の他にもいくつか存在するのですが、私の中ではその人のボ-ドゲ-ムに対する資質と傾向を測ることができる貴重な作品の1つです。私はこの作品を実際に遊んでみて、どのくらい面白いと感じているか(あるいはル-ルを理解したうえでどのくらい楽しんでいるか)で、その人のゲ-マ-度を図るようにしてます。それくらいこの作品は人間性というか、プレイヤ-の本質に迫れる大傑作だと思ってます。実際のセッションは最後に4対2で圧倒的有利な状況に立った安達さんが、ほんの一瞬の隙を突かれて一気に逆転負けを喫するというドラマチックな展開でした。私自身も最大4個差から逆転したことがあるので、最後まであきらめてはいけませんし、たとえどんなに優位でも油断は禁物ということでしょうね(笑)。

1位:渡辺 2位:安達 3位:金澤&塩谷&野田 6位:笠谷 (敬称略)

スタンプス:笠谷さん持込み

16.スタンプス

 締めは再度2卓に分かれて、こちらは笠谷さん持込みの『スタンプス』ですね。クニツィア博士の傑作競りゲ-ム、『モダンア-ト』のリメイク版(というかミニマム版)で、テ-マを絵画から切手に変更することで非常にコンパクトにまとめた作品。とにかくイラストがスタイリッシュで美しく、コンポ-ネントの質も見事なんですが、やはり小さくまとめた弊害として、プレイアビリティはお世辞にも良いとはいえず、所持金を隠す衝立もありませんし、全体的にちまちました印象はどうしてもぬぐいきれないでしょうね(特に初期の『モダンア-ト』を遊んだ方ですとそう感じるんじゃないかなぁ~?)。でもまぁプレイ感覚は全く変わらないというか、『モダンア-ト』の面白さをそのまま体現できるという意味では貴重な作品といえるでしょうし、何といってもクニツィア博士の大傑作ゲ-ムを手軽に持ち運べるのは嬉しいですね♪私もゲ-ムマ-ケットでスル-しないで買えばよかったかな?と一瞬だけ思いました(一瞬だけね^^;)。

1位:65,000(単位は円?)=塩谷 2位:53,600=野田 3位:47,900=笠谷 (敬称略)

ロイヤルタ-フ

17.ロイヤルターフ

 一方こちらの締めもクニツィア博士の『ロイヤルタ-フ』。この日のNBGCのプチ隠しテ-マが「レ-スゲ-ム」だったので、締めにピッタリのこちらの作品。とにかくまぁ競馬予想ゲ-ムとしては色々な意味で良く出来てます。一瞬の脚を持つ馬がいたり、安定してスピ-ドに乗る馬がいたり、個性的な馬達はどの馬でも勝利しそうな雰囲気を持っているだけに、最初のベットには熱が入りますし、他のプレイヤ-と共闘して1位を決めるしたたかさも重要なポイント。全部で3レ-ス行いますが、最終レ-スは賞金が倍になったりと逆転要素も多く、隠れた名作として有名です。今回は2レ-ス目でわずかに逆転するも、最終レ-スで見事に的中をされて惜敗><お見事なベットでした♪

1位:3,000£=渡辺 2位:2,250£=タカハシ 3位:1,850£=金澤 4位:1,600£=安達 (敬称略)

 既に述べたとおり、ゲームマーケットで入手したゲームを一通り持ち込んでくださった笠谷さん。「とりあえずやりたかったのを全部やれて良かったです♪」とのことでしたが、お礼を言いたいのはこちらの方です。別卓を完全にお任せできたので非常に運営が楽でした。本当にありがとうございます。新規のお客様も、結構楽しんでくれたみたいでしたので、もしよければまた遊びに来てください。来月はお休みで、次回は8月後半予定ですね。byタカハシ
半年に一度のランキングもこれで10回目。もともとリクエストの参考用にはじめたものでしたが、フリークゲームやウォーゲームなどが多数ランクインしていて、なかなか使い勝手は良くなかったなぁ~と今更ながらに反省はしてますが、こうして一定のペースで作品を見つめ直すことができたことは、私にとって大きな財産だったと思います。今回はまた新たに集計システムを変更し、またリメイクやシリーズを統一したりした結果、今までにない作品がジャンプアップしてランクインしたりしてます。不動の上位にも変動が見られ、遂に『ドミニオン』が頂点に!ここに挙がっている作品以外にも、超面白い作品が数限りなく存在するボードゲームですが、とりあえず現時点でのNBGCの推しゲー50撰です。楽しんでいただけたら幸いです♪

順位/前回比/タイトル/メーカー
1:↑1:ドミニオン/Dominion(RioGrande)
2:↑6:電力会社(新版)/Power Grid(2F-Spiele)
3:NEW!:乗車券(シリーズ)/Ticket to Ride(Days of Wonder)
4:↓3:プエルトリコ/Puerto Rico(Alea)
5:↑19:カタンの開拓者/Settlers of Catan,The(Kosmos)
6:↓3:アグリコラ/Agricora(Lookout Games)
7:↑7:レースフォーザギャラクシー(シリーズ)/Race for the Galaxy(Abacus)
8:↓4:ケイラス/Caylus(Ystari Games)
9:↑3:ブラス/Brass(Warfrog)
10:↑1:フィレンツェの匠/Princes of Florence,The(Alea)
11:↓6:エルグランデ/El Grande(Hans im Glück)
12:-:サンファン/San Juan(Alea)
13:↓6:チグリス・ユーフラテス/Tigris&Euphrates(Hans im Glück)
13:↓7:スルーザエイジ/Through the Ages:A Story of Civilization(CzechBoardGames)
15:↑6:世界の七不思議/7 Wonders (REPOS Production)
16:↓7:ル・アーブル/Le Havre(Lookout Games)
17:NEW!:頭脳絶好調!/EinfachGENiAL(Kosmos)
18:NEW!:アクワイア/Acquire(AvalonHill)
19:↑26:ラー/Ra(Alea)
20:↑14:スモールワールド/Small World(Days of Wonder)
21:↓6:パンデミック/Pandemic(Z-man Games)
21:↓11:ウォーオブザリング/War of the Ring(Fantasy Flight Games)
23:↓5:カルカソンヌ(シリーズ)/Carcassonne(Hans im Glück)
24:↓5:シタデル/Citadels(Fantasy Flight Games)
25:NEW!:6ニムト!/6nimt!(Amigo)
26:↓10:ゴア/Goa(Hans im Glück)
27:↓8:蒸気の時代(スチーム)/Age of Steam(Warfrog)
27:↓10:夜明け前の闘争/Twilight Struggle(GMT Games)
29:NEW!:サンダーストーン/ThunderStone(AEG)
30:↓7:大聖堂/The Pillars of the Earth(Kosmos)
31:↓5:ストーンエイジ/StoneAge(Hans im Glück)
32:↓7:トーレス/Torres(FX Schmid)
33:NEW!:ワードバスケット/WordBasket(NagaokaShoten)
34:↓11:インシュ/YINSH(Don&Co)
35:↓5:バトルスターギャラクティカ/Battlestar Galactica(Fantasy Flight Games)
36:↑1:ディセント/Descent:Journeys in the Dark(Fantasy Flight Games)
37:↓8:パスオブグローリー/Paths of Glory(GMT Games)
37:NEW!:カタンの開拓者カードゲーム/Settlers of Catan,The CardGame(Kosmos)
39:↓6:フレスコ/Fresco (Queen Games)
40:NEW!:キャメロットを覆う影/The Shadows over Camelot(Days of Wonder)
41:↓14:インペリアル(2030)/Imperial(Eggertspiele)
42:↓6:トワイライトインペリアル(3版)/Twilight Imperium(3rdED)(Fantasy Flight Games)
43:↓12:スペースアラート/Space Alert(CzechBoardGames)
44:NEW!:トロワ/Troyes(PearlGames)
45:↓1:ジャワ/Java (Ravensburger)
46:↓11:コマンド&カラーエンシェンツ/Commands&Colors:Ancients(GMT Games)
47:↓8:コンバットコマンダーヨーロッパ/Combat Commander:Erope(GMT Games)
47:NEW!:ブルゴーニュの城/Die Burgen von Burgund(alea)
49:↓17:ローズ&ボーツ/Rords & Boats (Splotter Spellen)
50:NEW!:ドラゴンイヤー/In the year of the Dragon(alea)
次点:NEW!:ハンザテウトニカ/Hansa Teutonica(Argentum Verlag)
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