ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

NBGCの月例会はお休みです。

※次回の開催は6月下旬の予定です。

5月8日(日):OASE新潟5月例会

場所:万代市民会館(13:00?)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
 先週の日曜日はNBGCの第52回目の月例会でした。いつものように常連さん中心で新旧色んなゲームを楽しめました。

<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、大野さん、笠谷さん、野田さん

nbgc準備

 「すべらないゲーム」も2回目。このテーマにしてから、旧作(名作)をたくさんリプレイできるので準備が非常に楽しいです。あれも、これも、棚から取り出してボックスにつめる作業がウキウキですね♪

安達さん、池田さん持込み

 こちらは安達さんと池田さんの持込み作品。あとこれ以外にも大野さんと笠谷さんが大量に持ち込んでくださいました。ありがとうございます。

もっとホイップを!

1.もっとホイップを!

 まずは、久々にこのゲ-ムから。ケ-キを切り分けて分配するだけなのに、しっかりと悩ましいゲ-ム性が表現されている素晴らしくエレガントなシステムが搭載されたこちらの作品。ビジュアル的な面からも大人から子供まで、特に女性に人気があります。プレイしているだけで甘いものが食べたくなってしまいますね。

 各数字はそれぞれのタイルが何枚存在しているかを表し、最も多く獲得していれば(同点可)その数字分の点数がもらえます。一般的に過半数を確保すれば安心なのですが、この作品ではあえてタイル(ケ-キ)を食べることで乗っているホイップの数が即時にそのまま点数になってしまいますから、あまりムキになって確保に向かうと、他のプレイヤ-にそのケ-キを美味しく食べられてしまって、せっかくのリ-ドが台無しになってしまうのがポイント。

 結局、いかにギリギリでケ-キを確保し、無理そうなものは食べてしまえるかが勝負の分かれ道となります。今回は序盤でリ-ドできた幸運もあり、最後はラス手番(切り分け係)の不利な位置でしたが、残していたケ-キを全部食べて逃げ切り。うまく作戦通りいけました♪

1位:22点=タカハシ 2位:19点=池田、大野、笠谷 5位:15点=安達 (敬称略)

キングオブト-キョ-:笠谷さん持込み

3.キングオブトーキョー

 続いては2卓に分かれて、こちらは笠谷さん持込みの『キングオブト-キョ-』ですね。『マジックザギャザリング』のR・ガ-フィ-ルドデザインといことで、もともとは私自身の購入リストにも入れていた作品でしたが、ル-ルを少し読んでどうもピンとこなかったのでスル-しておりました。こういう作品を持ち込んでいただけると本当に助かります^^;

 ガ-フィ-ルドは以前『フェルシ-リッチ』というとても面白い作品をデザインしてますから、その腕前はなかなかのもので、実際この作品も短い時間で結構盛り上がっておりました。参加された野田さんのコメントでは「ダイスゲ-ムなんだけど、ダイスを振るのに飽きる頃にはゲ-ムが終わるのが良いね♪」とのこと。なるほど素晴らしいコメントだと思います(笑)。

勝ち=笠谷 負け=安達&野田 (敬称略)

マンハッタン

2.マンハッタン

 こちらは「実は未プレイ」というお二人を迎えて、往年の名作『マンハッタン』をプレイ。古き良きドイツゲ-ムの味わいを存分に楽しめる傑作ですが、なかなか最近の方はこういう王道的な作品はプレイなさらない傾向にあるようですね。「これって『プエルトリコ』の作者なんですよね?」とは池田さん。確かに、そのとおりなのですが、そういう知識だけで留めておくにはもったいない作品ですよ。とお答えすると、とても興味を持っていただけました。

 さて、3人での『マンハッタン』は非常に先行不利といいますか、リ-ドするプレイヤ-を他の2名で叩き潰す構図が必然的にできますので、あえて今回は経験者の私が先にリ-ドをするプレイを実践してみました。経験差を活かして序盤かなりの点差を開くも、やはりじわじわと下位同士で結託しながら迫ってきて、最後はうまく逆転されました。手札と盤面をうまく利用しながら、様々な駆け引きも堪能していただいたようで何よりです。

1位:68点=大野 2位:62点=タカハシ 3位:60点=池田 (敬称略)

アルハンブラ

4.アルハンブラ

 続いては、午前中にもう1本ということで、再び卓分けをして、こちらはまたまた名作の『アルハンブラ』ですね。年間ゲ-ム大賞にも輝いているこちらの作品。シンプルでとても魅力的なシステムはたまに無性に遊びたくなります。こちらも「実は未プレイ」というお二人を誘ってのセッションとなりました。

 4つのお店から建物を購入し、自分の庭園を豊かにしていくというのがテ-マなのですが、4つのお店それぞれに使える通貨が違うこと、ちょうどピッタリの価格で購入すると手番が連続して行えるという利点をいかに活かせるかが勝敗を分けます。

 このゲ-ムのコツは、「自分が欲しいと思ったタイルは買えないことを悟ることです(笑)」とセッション後に説明すると、皆さん笑ってくださいました。ホント、欲しい!と思うと他の人に買われるんですよね^^;実際は経験者らしく「外壁」ボ-ナスをガッツリ稼いで勝利!最後は庭園がスッポリ塀の中に閉じ込められそうになるほどでした(爆)。

 しかしまぁ『マンハッタン』しかり、この『アルハンブラ』しかり、こういう名作と呼ばれる作品には本当に所有欲をくすぐられるものです。今はなかなかこういう雰囲気のある作品は少なく、むしろ減る一方なのが残念ですね。

1位:132点=タカハシ 2位:124点=笠谷 3位:112点=大野 (敬称略)

バロ-ズ:安達さん持込み

5.バロウズ

 こちらは安達さん持込みの作品。私自身良くわからない作品だったので「どんなゲ-ムなんですか?」とお尋ねしたところ、「穴掘りのゲ-ムです」とのこと。う~んさっぱりわかりません^^;「ディグダグ」みたいなものでしょうか?

 実際のところ『アルハンブラ』よりも時間がかかっていたこちらの作品。どうもパズルゲ-ムのようで、なかなか面白いということなのですが、野田さんに「ダウンタイムが結構長いから、タカハシさんだったらイライラしてたかもね^^;」だそうです。ん?私はパズルゲ-ムなら別に長考はそれほど気にならないですけどね(自分もおそらくするので)。

 でも、まぁ確かに(プレイ時間を考えると)ちょっと考え過ぎな感じだったのかもですね。個人的に思うのは、長考してゲ-ムに勝てるのはむしろ普通のことで、そこから先いかにその部分を削れるかは、あとは本人の(美)意識による部分が大きいのではないかなと。悩んで悩んで最強の1手を打ってくるのは確かに凄いと思いますが、それよりもむしろテンポ良くゲ-ムを進められる人の方を私は尊敬しますね。

1位:-7=池田 2位:-11=安達 3位:-15=野田 (敬称略)

珍獣動物園

6.珍獣動物園

 ということで、意外に『バロ-ズ』が長丁場のようだったので、時間調整に軽くクニツィア博士の『珍獣動物園』をプレイしました。これまた「未プレイ」だそうで、オススメできてうれしい作品ですね♪

 もともとは『ハイソサエティ』というタイトルの「競りゲ-ム」。「競りゲ-マイスタ-」のクニツィア博士らしい切れ味のあるシステムが人気の作品だったのですが、テ-マがイマイチ堅かったので、個人的にはこちらの「珍獣を集める」というリメイクが気に入ってます。なんか昔懐かしの「ビックリマンシ-ル」みたいなイラストが多いんですよね(笑)。

 肝心の中身はほとんど全く同じ。最後に一番所持金が少ないと自動的に負けになるというのと、4枚目のカ-ドがいつ山から出てくるかのドキドキ感を味わえる秀作です。あまりガチガチに悩むより、軽いノリで遊ぶとポテンシャルが出るでしょうね。

 今回は久々プレイで調子に乗っていた矢先にゲ-ムセット。当然点数的には1番でしたが、足切りは私^^;3人プレイにしてはロ-スコアでの決着でした。

1位:7点=笠谷 2位:6点=大野 (敬称略)

エンドブレイカ-SCG:笠谷さん持込み

7.エンドブレイカーscg

 午後は再度2卓に分かれて、こちらは毎度おなじみ「デッキ構築型」祭りのようですね。

 しかしまぁ良くも悪くもこの「デッキ構築型カ-ドゲ-ム」ってのは凄いシステムなんですねぇ~。次から次へと良く作品が続くものです。今までこれほど汎用性があるシステムはなかったですよね。
 
 例によってゲ-ムの内容は良くわかりません^^;

1位:21点=池田&笠谷 3位:17点=安達 (敬称略)

近衛銃士隊

8.近衛銃士隊

 一方のコチラはイスタリの新作。なんと「三銃士」をテ-マにした「協力型ゲ-ム」で、しかも「ダイスゲ-ム」です(笑)。一見非常に相性が悪いように見えるこの組み合わせ。はたして吉と出るか凶と出るか。

 ゲ-ムの目的は4つの大クエストをクリアした上での首飾りの奪還。それを邪魔する女盗賊ミレディと、世界観を知っている人、あるいは好きな人にはたまらない作品ですね。箱絵からして安っぽいイラストが並びますが、見慣れると意外に味があって雰囲気も満点です。

 基本システムも思いの外シンプルで、これは慣れてくれば相当面白そうな印象を受けました。今回は全員初プレイということで、一応ル-ルブックに目を通していた私がミレディ役を。残り二人はそれぞれ銃士を2名ずつ操るということにしました。

 さっそくゲ-ムスタ-ト!とりあえず良く分からないので必殺技を強化する銃士たち。ところがこれが決定的にミスプレイで、あっという間に追い込まれます。「序盤は何が何でもスキルアップ優先なんですね」。終わった後に飛び出た反省のコメントも、時すでに遅し。ミレディ余裕の圧勝劇でした。

 どうも難易度が異常に高いように思えた今回のセッション。確かに相当慣れたプレイヤ-でないとクリアできないんじゃないかな?と感じるバランスは疑問符が付きます。「好きなテ-マだったからもう少し粘りたかったです><」そうおっしゃっていた大野さんが寂しそうでした。私もこの世界観は好きなので、今度はプレイヤ-側で遊んでみたいですね。ミレディをNPCで遊ぶバリアントもあるようですし。

勝ち:ミレディ=タカハシ 負け:銃士隊=大野&野田 (敬称略)

アゴラ:笠谷さん持込み

9.アゴラ

 こちらは時間調整で始められていた『アゴラ』ですね。ゲ-ムリンクのおまけだそうです。

 デザイナ-はチ-パスゲ-ムのあの人。なんかゲ-ムリンクの付録にチ-パスというのはちょっと安易すぎる気もしますが^^;もともとチ-パスの理念は嫌いではないのでこれはプレイしてみたかったですね。

 なんか市場を広げていくゲ-ムだとか?どうでもよいことですが、ボ-ド(というより紙w)がカラ-なのは、ちょっとチ-パスらしくないなぁ(爆)。

1位:52点=安達 2位:17点=笠谷 3位:3点=池田 (敬称略)

サンダ-スト-ン:大野さん持込み

10.サンダーストーン

 続いて再度卓分けをして、こちらは人気のサンダ-スト-ンですね。5月末から6月の頭にかけてようやく拡張の日本語版が発売されるとか。また人気再燃と行くのでしょうか?

 今回はある程度慣れた面子ということで、サプライをいろいろと入れ替えてプレイなさっていたようです。都合2戦遊んだようですが、いずれも熱戦だったみたいですね。有力と思われていた作戦が通用しない場面もあったとか。まぁコンピュ-タ相手ではないので、カ-ドのめくり運も含めてその辺はこの作品の奥が深いということなのでしょう。

1戦目 1位:56点=大野 2位:42点=池田 3位:36点=野田
2戦目 1位:43点=池田 2位:40点=大野 3位:20点=野田 (敬称略)

ロンドン

11.ロンドン

 一方こちらはワレスの『ロンドン』。苦労してカ-ドを日本語化したということで最近赤丸急上昇(死語w)のこちらの作品。システムはシンプルでありながらそれでいて悩ましく、流行のカ-ドゲ-ムスタイルということで既に海外でも大人気の作品。噂に違わぬ面白さです。

 最初はゲ-ムのシステムを理解するのに戸惑う人が多いだろうと見越して、じっくりとオリジナルのリファレンスを駆使しながらのインスト。すると意外にもあっさりとシステムを理解していただき、前回プレイした時とは全く違う驚きのテンポの良さ。日本語化した効果も十分あったんでしょうね。

 さて、この手の作品としては経験者として負けるわけにはいかない私。ところが序盤から安達さんのプレイが見事すぎてついていけません><このままでは確実に負けると判断した私は中盤以降はかなりアグレッシブにプレイを敢行。ゲーム終了のタイミングを図りながら、最後はギリギリ届いたかどうかの微妙な判定に。

 そして運命の点数集計は両者61点の同点。土地確保の数でわずかに上回った私がまさかのタイブレイカ-で勝利を収めることができました。いやはや初プレイでここまで見事にプレイなされるとは天晴です♪

1位:61点(タイブレイカ-)=タカハシ 2位:61点=安達 3位:41点=笠谷 (敬称略)

アクワイア

12.アクワイア

 続いては事前に野田さんからリクエストがあった『アクワイア』を3人でプレイ。何気に3アクは久々かも!?やはりアクは4~5じゃないかなぁ~^^;

 序盤かなりタイルの引きに恵まれて、これは負けないと思っていたら、中盤以降で野田さんに次々とホテルを建てられて一気に逆転。タイルの引きが悪すぎて途中から死に体の大野さんを尻目に両者の叩き合いが始まりましたが、最後は2万5千点の大差で敗北。

 いやいやいや「これはちょっと届いていない(負けている)かなぁ~」とは思ってましたが、さすがに2万5千点差はどこかで計算間違いがあったんでしょうね^^;決算の数からしてほとんど差がないのに、そこまで開いているのは考えられません。たぶん私がなんかの株を売った代金を貰い忘れていたとかかな?まぁたぶん負けていたと思うので別に良いのですが(笑)。

1位:75,600=野田 2位:50,200=タカハシ 3位:24,000=大野 (敬称略)

コンクエストオブザフォ-ルンランド:池田さん持込み

13.コンクエストオブザフォールンランド

 ロシア産のボ-ドゲ-ム。以前確かOASEさんでプレイされていたように記憶してますが、私は未プレイで評価できません(笑)。どうも話によれば「陣取りゲ-ム」なんだそうです。

1位:77点=池田 2位:47点=安達 3位:35点=笠谷 (敬称略)

トランスアメリカ

14.トランスアメリカ

 ここで笠谷さんがお帰りになられましたので、残った5人で『トランスアメリカ』をプレイ。もちろんですが「拡張入り」です。

 「え?この色つきの線路なんですか?」とは池田氏。どうも彼だけ拡張入りでプレイしたことがないようでしたね。まぁル-ル的な説明は1分で済むので問題ないですが^^;

 さて、今回は結構早上がりプレイヤ-が続出する波乱の展開。あっという間に断崖絶壁が迫ってきて、最後はかなりのプレイヤ-が海の藻屑になってました(爆)。ふと思ったのですが、この作品ってチ-ム戦にしたらどうなんですかね?また違ったゲーム性とかも生まれそうで意外といけそうな気がするのですが・・・

1位:野田 2位:池田 3位:安達、大野、タカハシ (敬称略)

インコグニト

15.インコグニト

 ここでさらに安達さんがお帰りになられたので、締めは4人で『インコグニト』をプレイ。コロヴィーニ会心の推理&ブラフゲームでもあるこちらの作品。久々のプレイで色々と忘れていた部分もありましたが、これはツボにはまる人には相当面白い作品ですね。

 基本2対2のチーム戦形式で戦うのですが、ゲーム開始時点では誰が味方で誰が敵かは分かりません。まずはお互いの素性を調べ、その後味方と思われる相手に指令カードを渡さなければならないのです。頑なに自分の素性を隠すだけでは、敵にばれないかわりに味方にも仲間と認識してもらえないので、ヒントの出し方は慎重に行う必要があります。

 ギミック溢れる移動システム、イタリアはヴェネチアという舞台。とにかく怪しい雰囲気が溢れまくっていていやがおうにもゲームを盛り上げてくれます。今回は残念ながら時間切れで最後は全員で仲間の予想をして当たっている数が多いチームの勝利としましょうということになり、2対1で私のチームは負けでした^^;是非今度はじっくりプレイしたいですね。

勝利:池田&大野 敗北:タカハシ&野田 (敬称略)


 ということで、この日は昔の名作と、新しい作品とを両方たくさん遊べました。帰り道に池田君から「いや、旧作って凄く面白いですね」とコメントいただけたのは非常に嬉しかったです。こうして新旧織り交ぜて色々とゲームを紹介できるというシステムが、個人的には今の段階でのサークルの理想像と勝手に考えてます(笑)。

 まだまだ至らない点が多いサークルですが、次回も是非楽しい作品をたくさん用意してますので、皆さんの参加を心よりお待ち申し上げます。次は再来月ですね。ではまた。byタカハシ
 先日雑誌「Cut」4月号でとても面白い特集記事を見ました。タイトルは「アカデミー賞は本当に偉いのか?」。過去アカデミー賞を受賞した作品が、本当に受賞すべき作品だったのかどうかについて延々とコメントされていて、その内容に関しては賛同する部分もあれば、納得できない部分もあったのですが、最後までとても面白く読めました。

 ということで、それをボードゲームでやってみてはどうかなと思い、その雑誌の手法を拝借させていただきつつ、独断と偏見で過去10年の年間ゲーム大賞作品について、受賞の是非をコメントしてみました。懐かしいタイトルを1つ1つ思い浮かべながら、当時のボドゲシーンを思い出しつつ、偏屈映画コメンテイター風に頑張ってみました^^;

2001年
『カルカソンヌ』

他のノミネ-ト作品
『アムレット』、『ザップゼラップ』

どんなゲ-ム?
 タイルをめくって、絵合わせをしながら得点を重ねていく作品。一見ただの「引き運ゲ-」にみえるが、実際はかなり戦略性のある作品で、繰り返し遊ぶごとにどんどん面白さがわかってくる傑作。

勝因は?
 審査基準が大幅に「ファミリ-志向」へシフトした。ダブルクラウン(同年の「ドイツゲ-ム賞」も受賞)するほど、下馬評から突出していたため、最終ノミネ-ト作品の他2作品は、もはやどうでもよい作品だった。

勝つべきだったのか?
 ざっと見渡しても、この年この作品に勝てる作品は見当たらない。『アムレット』は長過ぎ、『ザップゼラップ』は子供向け過ぎだった。フリ-クならあるいは『ジェノバの商人』かもしれないが、前述のとおりこの年(以降)はフリ-ク向けは全く評価されない空気が流れている。『カルタヘナ』も、『ロイヤルタ-フ』もパンチ力不足。『ブクブク』は良かったが、いかんせんカ-ドゲ-ムだった。

今、遊ぶべきか?
 もちろん。今更感が強過ぎて多くのゲ-マ-から再プレイを拒否されているが、今一度手に取る価値は十分ある。最初のとっつきにくさを抜ければ夢中で遊べる作品といえよう。もっともフリ-クなら『カルカソンヌ2』か『契約の箱』を選ぶだろうがw

2002年
『ヴィラパレッティ』

他のノミネ-ト作品
『プエルトリコ』、『トランスアメリカ』

どんなゲ-ム?
 一言でいえば、高級『ジェンガ』。特定の柱を抜いて上に乗せる。造形の美しさは見事だが、バランスゲ-ム以外のなにものでもない作品。不安定さは至ってシュール!

勝因は?
 これはまさしく前年より始まった「ファミリ-志向」以外の何物でもない。受賞のアナウンスの瞬間、誰もが「子供ゲ-ム大賞」の間違いなんじゃないか?と驚いた。

勝つべきだったのか?
 ノ-。いくらなんでもここまで極端に「ファミリ-志向」を押し出す必要はない。偉大な『プエルトリコ』を蹴落とすにはここまでやらないとダメだったのだろうが、それなら『バケツ崩し』、『ブロックス』など他にいくらでも候補があっただろう。残念ながら『トランスアメリカ』は箱が小さすぎた。あれがコスモスサイズだったなら文句なしで受賞していたに違いない(爆)。

今、遊ぶべきか?
 子供向けとして遊ぶならば優秀なスペックを持つが、あなたは決して子供ではないはずだ。勢い余ってテ-ブルから転げ落ちたパ-ツを喜んで探せる人であれば楽しめるだろう。

2003年
『アルハンブラ』

他のノミネ-ト作品
『クランス』、『ドラゴン島』

どんなゲ-ム?
 『シュティムトソ-』という買い物ゲ-ムをリメイクした作品。購入したタイルを組み合わせて各々の庭園を復元していくという過程が、実にドイツゲ-ムらしい雰囲気のある作品。

勝因は?
 前年の失態から多少立ち直りを見せるべく、若干フリ-ク向けに選考基準を戻したことで、重厚な雰囲気を持つこの作品が選ばれた。リメイク作品が大賞を取るのは意外だったが、終わってみれば順当な評価だった。

勝つべきだったのか?
 難しい所だが、最終ノミネ-トの中では抜きんでている。むしろ『コロレット』や同じリメイクの『宝石商』あたりが対抗馬なら面白かった。個人的にこの年は『アメン・ラ-』と『アルハンブラ』、それに『レーヴェンヘルツ』の年だったと思う。フリ-ク目線からなら多くのマニアが『アメン・ラ-』こそ真に獲るべき作品だったというだろう。

今、遊ぶべきか?
 イエス!中毒性はなくとも十分楽しい時間を過ごせる作品だ。なにより自分の庭が広がっていくのはプレイしていて楽しい。素直に「賞を信じて買って良かった♪」と思える作品だろう。

2004年
『乗車券』

他のノミネ-ト作品
『墓場の吸血鬼』、『頭脳絶好調』、『マハラジャ』、『サンクトペテルブルグ』

どんなゲ-ム?
 アラン・ム-ンの最高傑作にして代表作になった鉄道ゲ-ムの名作。ハンドマネ-ジメントと陣取り、目的達成という要素が見事に結集した作品。後続のシリ-ズが次々と発売され、一大ブームになった。

勝因は?
 これぞまさしく年間ゲ-ム大賞といえる作品。テ-マ、難易度、プレイ時間のバランスが非常に良かった。木製ではなくプラスチックの駒が違和感なく受け入れられた点も勝因の1つ。

勝つべきだったのか?
 実はこの年は非常に豊作の年だった。『頭脳絶好調』は不振が続いたクニツィア起死回生の傑作だったし、『サンクトペテルブルグ』に至っては、恐ろしいほどの中毒性で一世を風靡した。それ以外にもドイツゲ-ム賞には『ゴア』をはじめとした錚々たるラインナップが続いている。その中で最終的にこの作品が選ばれた意義はとても大きい。ト-タル的に見てこの作品の完成度が非常に高かった証拠といえる。受賞は当然だろう。

今、遊ぶべきか?
 むろん遊ぶべきだ。まだ遊んでいないならドイツゲ-ムファンは名乗れない。もっともこれほど後続のシリ-ズが発売された今となっては、初代の『乗車券』は多少味気ないかもしれない。良い拡張が出ているのでそれらを利用すると良いだろう。

2005年
『ナイアガラ』

他のノミネ-ト作品
『ヒマラヤ』、『80日間世界一周』、『ジャンボ』、『勝利への道』

どんなゲーム?
 外箱自体をボードの一部として利用したものすごくインパクトの強い作品。滝つぼに落ちないようにカヌーを漕いで宝石を集めるアクションポイント性のシステムで、実はガチガチのバッティング&パズルゲ-ム。

勝因は?
 圧倒的なコンポ-ネント。カヌーが無残にも滝つぼに落ちる様は実にすばらしい。いかにもファミリ-向けの作品と思われがちだが、意外に戦略性が高い部分も評価されたのだろう。

勝つべきだったのか?
 最終候補に残った作品の中ではという意味ならば、イエスだろう。『ヒマラヤ』はリメイク作品ながら非常に良くできていたがいかんせんフリ-ク向け過ぎ、『80日間世界一周』はまだリーネックの才能が開花しきっていないし、『ジャンボ』はカードゲ-ム兼対戦ゲ-ムだった。唯一の対抗馬らしいところの『勝利への道』はクラマ-&キ-スリングの名コンビならではの佳作だったが、『ナイアガラ』に比べてあまりにも地味すぎた。最終候補以外ならばこの年は『電力会社(新版)』1択の年。はるかにこちらが格上だ。

今、遊ぶべきか?
 あなたが冒険映画好きならば、かなりノリノリで楽しめるだろう。基本パズルゲ-ムなので最後ダラダラと長考しだすフリ-ク野郎とは絶対に遊ばないのも鉄則だ(笑)。

2006年
『郵便馬車』

他のノミネ-ト作品
『海賊組合』、『ローマ水道』、『ジャスト4ファン』、『ブル-ム-ンシティ』

どんなゲ-ム?
 ドイツに自分の郵便網を張り巡らしていく作品。ハンドマネ-ジメントと陣取りがメインの結構古臭いシステムを搭載しているが、プレイ感自体はさほど重くなく収束性も良い秀作。

勝因は?
 『プエルトリコ』で大賞を取れなかったザイファルトに対する、審査員たちの罪滅ぼし(爆)。不作の年というのも幸いした。

勝つべきだったのか?
 (後のセ-ルス実績を加味した上で)イエス。ただし他の候補が地味すぎて、結局押し出された形で受賞した感は否めない。むしろ推薦リストにあった『おい!それは俺の魚だぜ!』とかの方がシンプルで魅力的な作品だった。この年になるともはや『ケイラス』が受賞しないのは既定路線(爆)。それでも『ハチエンダ』くらいは最終候補に入れるべきだった。

今、遊ぶべきか?
 他人にあまり干渉されずにセコセコ遊びたい人は楽しめるだろう。カ-ドのめくり運に勝敗を左右されても文句を言わない度量があればなおよし!

2007年
『ズーロレット』

他のノミネ-ト作品
『バグダットの盗賊』、『テーベの東』、『アルカディアの建築士』、『イスファハン』

どんなゲ-ム?
 名作『コロレット』を大胆にボ-ドゲ-ム化した作品。色々と要素を増やしてボリュ-ム感を持たせたが、原作の切れ味を損ねたという評価が相次ぎ、マニア達にはあまり見向きされなかった。

勝因は?
 M・シャハトへの功労賞(笑)。箱が大きかった&パンダの絵がかわいかった(実は目は怖かったのだがw)。

勝つべきだったのか?
 ノ-。どう贔屓目に見ても、最終候補の中では4番手、5番手の作品だった。『テーベの東』の時間を用いたアクションポイントという新しい着眼点は素晴らしく、テ-マや雰囲気などを考えてもこの作品こそが受賞すべきだったし、『アルカディアの建築士』の完成度、『イスファハン』のバランスの良さの方が断然光っていた。さらにいえば推薦リストの『インペリアル』、『ヴァイキング』、『ノートルダム』、『大聖堂』の上にくる(きてよい)作品ですらないだろう。

今、遊ぶべきか?
 『コロレット』を遊ぶ方が時間的にも精神的にも有意義だろう。どうしてもというならば姉妹品の『アクアレット』も一緒に購入して『メガレット』を遊ぶべきだ(笑)。

2008年
『ケルト』

他のノミネ-ト作品
『ズライカ』、『魔法にかかったみたい』、『ブロックス』、『スト-ンエイジ』

どんなゲ-ム?
 クニツィアの対戦型カ-ドゲームの傑作『ロストシティ』をボードゲ-ム化した作品。4人まで遊べるように若干のルール変更を加え、またファミリ-でも遊べるように仕上げている。

勝因は?
 R・クニツィアへの功労賞(爆)。2年連続で名デザイナ-への敬意が払われた。「デカい箱」というトレンドを抑え、クニツィアが遂に年間ゲ-ム賞デザイナーに輝いた。

勝つべきだったのか?
 『アグリコラ』をノミネートから外した時点で、年間ゲ-ム大賞自体もうどうでも良い流れになっており、それなら今年はクニツィアに功労賞でいんじゃね?的な空気になった(笑)。正直これに勝る対抗馬らしい対抗馬もないし、最終ノミネ-トの中では無難な選択だろう。『ズライカ』は楽しさをプレイヤ-側に丸投げしすぎだし、『魔法にかかったみたい』はカードゲ-ム。『ブロックス』は地味すぎたし、『スト-ンエイジ』はファミリ-が遊ぶにはダルすぎた。

今、遊ぶべきか?
 『ロストシティ』を持っていない。あるいは二人っきりでゲ-ムを遊ぶのは照れるゼ・・・なんてシャイな人にはオススメ♪

2009年
『ドミニオン』

他のノミネ-ト作品
『フィット』、『フィンカ』、『ファウナ』、『パンデミック』

どんなゲーム?
 「デッキ構築型」というカードゲ-ムの1大ブ-ムを作り上げたとんでもない作品。世界中で爆発的に売れ、日本でも大流行。カ-ドゲ-ムは大賞を取れないというジンクスを破った。

勝因は?
 圧倒的なセ-ルス実績。全く新しいシステムの構築。一連のカ-ドゲ-ムブ-ムを決定的にしたという意味で、ついに審査員たちはカ-ドゲ-ムに大賞を与えた。

勝つべきだったのか?
 「ボード」ゲ-ムファンとしては、正直に言えばノ-である。しかし、ここまではっきりと結果を示されれば、認めざるを得ない部分は多い。私自身も実際一時期夢中で遊んだ。最終候補の中でかろうじて戦えるのは『パンデミック』くらいだろうか?「協力型ゲ-ム」が大賞を取るのを見たかった気もするが、いかんせんテ-マが暗かった。『ドミニオン』は世界中のゲ-ム賞を総なめ。まさに旋風が吹き荒れた年といえる。

今、遊ぶべきか?
 人がアホみたいにゲ-ムにはまっている姿を見るのが苦にならないならオススメ。中毒性高し。拡張が出過ぎているが基本セット+1、2個で十分遊べる(基本セットだけでも可)。

2010年
『ディクシット』

他のノミネ-ト作品
『アイデンテイク』、『アラカルト』、『ロール・スル-ザ・エイジ』、『フレスコ』

どんなゲーム?
 パ-ティゲ-ムの傑作『アップルトゥアップル』を「文字(単語)」ではなく「イラスト」にしたような作品。フランス産ということで、純粋なドイツゲ-ム以外が受賞するという珍しい結果に。

勝因は?
 審査員達が「ファミリ-向け」という枠の中で新しいポテンシャルに惹かれ始めていた。もしポーンマ-クをつけた場合、一番セ-ルスが見込めそうな作品だった。

勝つべきだったのか?
 最終候補の中では事前の予想が比較的容易だった。そういう意味ではイエスなのだろう。ただ、もはや「これが年間ゲ-ム大賞なんだよ!」と、自信を持って人に勧められるような感じではなくなりつつあるように思えて、個人的には非常に残念な選出だった。もし時計の針を10年前に戻せるなら、推薦リスト止まりだった『ハンザテウトニカ』こそ受賞に相応しい。原点懐古的な意味も込めてこの作品に賞を与えても良かったとすら思うが、もはや重厚なフリ-クゲ-ム偏従主義へは戻らないという審査員達の意思表明なのだろう。

今、遊ぶべきか?
 わざわざこの作品を持ち出して遊ぶというシチュエ-ションがなかなか思い浮かばないが、パーティゲ-ムとしてのスペックはきちんとあるのでとりあえず遊んでみて損はない。

 ということで、10年一昔とは良く言ったものですね。今年はフリーク向けのブラックポーンを用意するといっている年間ゲーム大賞。正直方向性を見失っているとしか思えませんが^^;

 まぁ世界で一番信頼の置けるボードゲームプライズ(世間一般的には!?)ということで、これからも多くのファンが毎年受賞作に注目することは間違いないでしょう。今年ももうまもなくノミネートが発表ですね。はたしてどんな作品が栄冠に輝くのか、楽しみです♪byタカハシ
 暫くの間休みの調整が合わなく、ゲームの月例会に上手く参加できないS氏の嘆きを聞いて、平日の午後に彼の自宅で自宅会を開催することに。平日ということで何とか都合が付けられた参加者は私とNさんの2名のみ。そんな3人で色々と楽しみました。

ファミリア

1.ファミリア

 まずはNさんがお見えになるまでS氏と『ファミリア』を数回プレイ。彼が気に入りそうなシステムだったのでオススメしてみましたが、案の定とても気に入ってくれたようでした。

 この作品の魅力はなんといってもエレガントで緻密に構成されたシステムにあると思います。3種類(実際は4種類)存在するカ-ドの特殊能力がいずれも重要な役割を果たしてくるのですが、そのバランスが実に見事で「突出して強すぎるもの」が存在しないのが実に良いですね。この手のカ-ドゲ-ムですとすぐに「必勝作戦」が発見されてしまって、ゲ-ム的な奥深さが失われる傾向にあるのですが、この作品に関してはその手の心配はあまり必要ないといえるでしょう。

 もちろんある程度の有力な作戦は存在します。盲目的にプレイを続けて勝利できる作品ではないので、毎手番での選択肢が重要な意味を持ってきます。私自身今まで何度かプレイした感じでは、結局毎手番で最善手を探すゲ-ムな気がして、ある意味でプレイヤ-がゲ-ムに支配されてしまっているようにも思えたのですが、この日S氏と数回プレイして必ずしもそうではない部分がたくさん見えてきたのは非常に有益なセッションでした。

 相手が取ったカ-ドを参考にしながら自分の作戦を立てる部分や、山札のカウンティングの重要性。強烈なコンボへ到達するために、どれくらい時間をかけて良いのかの判断などなど。お互いがこの作品に習熟してくればくるほど楽しみが増すように思える部分は、改めてこの作品に魅了されてしまいました。

ナビゲ-タ-

2.ナビゲーター

 ここでNさんがお見えになられたので、S氏がプレイを熱望していた『ナビゲ-タ-』をプレイ。とりあえずル-ルをインストしはじめると、「やべぇ~、もうすでに面白そうだぞ!」というS氏のコメントが(笑)。「大丈夫、プレイしたらもっと面白いから♪」と、さっそくスタ-トです。

 さて、すでに数回目のプレイである私は、例によって今までとは別の方針(作戦)でプレイすることに。今回は「植民地」を優先的に攻める作戦でいってみました。序盤、工場と植民地のコンボでいち早く資金面で優位に立ったことで、労働者や船の数では後れを取るものの圧倒的な資金力でそれをカバ-。終始安定して中盤から終盤へ進みます。途中から造船所にも手を出し、今回は船による航海も楽しめました(前回はほとんど航海しないプレイだったのでw)。

 最後はS氏とNさんのいずれもボ-ドを1周するほどの点数を稼ぎだしてましたが(ちなみに1点差でS氏が上に)、私はさらにそれよりも20点以上差をつけての圧勝でした。さすがに運の要素があまりないこの作品で、お互いがノーマ-クで叩き合えば経験の差で上に行くのは当然といえるでしょう。いずれにせよ好評価をいただけたのは持ち込んだ甲斐があるというものです。また近いうちにプレイしましょう♪

ロンドン

3.ロンドン

 続いてはワレスの新作『ロンドン』ですね。最近円高&ボドゲラインの充実で、ドイツアマゾンよりもアメリカアマゾンが非常に使いやすく、ギークに公開訳が次々と載るようになった後押しも受けて利用頻度が上昇中なのですが、この作品もそんなアメリカアマゾン経由で入手した作品です。私自身どうしても国内のショップでは入手できない作品だけを狙って利用はしてますが、たしかにこの流れが続くと確実に国内のボドゲショップへの影響は大きいと危惧してしまうほど、非常に安価に入手できてビックリです(円高恐るべし^^;)。

 さて、ワレスということで、ル-ルを読むのがおっくうで(爆)暫く寝かしてましたが、実際にはなんてことはない非常にライトな「カ-ドゲ-ム」。全く今までのワレスっぽさ(借金して→ヒイヒイ言いながらマネ-ジメントを続けるw)がない作品でしたのでこれはもっと早くにプレイしておけばと後悔しました><

 システムは何て表現すれば良いかわからない新しいものです。こればっかりは実際にプレイしてもらった方が早いのですが、とにかく斬新で感心させられる見事なものです。S氏がいうには「ワレス式レ-スフォ-ザギャラクシ-」なんだそうですが、個人的にはちょっと違う感じがします。いずれにせよ素晴らしいデザインであることは間違いないですね。

 実際にはハンド&マネ-コントロ-ルを存分に楽しむ作品で、テストプレイしたときには「ワレスなのに借金しなくて良いじゃん^^;」と思っていたのに、終始1金足りない展開が続き、最後借金させられた瞬間にワレスにしてやられた感を味あわせてもらえた好セッションでした。

 ゲ-ム終了後にはS氏の絶賛の嵐。「これは非常に気に入りました。言語依存が多少気になるので「日本語化」するよ-に!」とのこと。勝手に言っちゃってくれますが、確かに今回いちいちカ-ド表と見比べながらプレイしていたことで、えらいテンポが悪かったですから、これは必要なんでしょうね(ということで、さっそく後日日本語化しました)。「絶対確実再選希望!!」。はいはい了解しました^^;

ヴィニョス

4.ヴィニョス

 続いては『ヴィニョス』ですね。いわゆる「箱庭系」が大好きなS氏向けの作品かなぁ~と思い、この日のプレイリストに加えた作品。かなりボリュ-ムがあるので、ここにきてのプレイは心身ともに負荷が大きかったですが、何とか気合でプレイ。

 自分のワイン畑を発展させながら、品評会や輸出で点数を稼いでいくこの作品。驚くべきは全部で12手番しか存在しないというシステム。そのなかでこれほど見事に拡大再生産を表現したのは素晴らしいデザイン力ですね。たしかに詰め込みすぎで煩雑すぎなきらいはありますが、フリ-クなら2度・3度遊びたくなる要素が満載なのは素直に評価したいです。

 この日は私以外が初プレイ。色々と手探りでゲ-ムを進める状況が続きましたが、最後までダレずにいけただけでもスペックの高さがうかがわれます。最後は天候不良の年が2年続いてしまったせいで、作戦的に優位に立った私がそのまま押し切った形になりましたが、意外に接戦だったのは驚きでした。

 S氏もNさんもともにこの作品には好印象を持ってくれたようでしたが、S氏に関しては明らかに『ロンドン』の後でインパクトが薄れていたこと、「品評会」のル-ルがやけに煩雑で、他のエレガントな部分の足を引っ張っているという指摘(これには私も同意見です)。Nさんに関しては「面白いと思うけど、このボリュ-ムならもっと早くにプレイしたかった><」と疲弊されていた中でのセッションだった部分は否めませんでした。もし全員元気なうちに遊べたら、またさらに一層評価が上がったかもですね。

ラミ-キュ-ブ

5.ラミィキューブ

 締めは私のリクエストで『ラミ-キュ-ブ』を6回プレイ。この作品はたまに無性に遊びたくなるんですよね。特に最近は「被災地でアナログなゲ-ムが・・・」的な記事を多く目にしてましたから、潜在的にプレイ欲求を刺激させられていたのかもしれません^^;

 さて、この作品に必須なものといえばストップウォッチ。毎回時間制限の中でアガリへの道筋を探るからこそ楽しさ&悔しさが感じられるわけですが、今回はS氏の携帯アプリ(ストップウォッチ)を利用してのプレイ。なんか時代の変化を感じますね。

 序盤、一気の早アガリで大量リードのS氏。しかし中盤で1つアガリを得た私の次の手が強烈でした。ほとんど無駄ツモなしでわずか5順でアガリ!これは強烈でしたね。一気に大逆転で大量リードすることに成功しました。

 ところが、その次のセッションでS氏が早々にジョ-カ-を場に捨てたにもかかわらず、延々誰もアガレないという悲惨な展開を経験してから流れが変わり、終盤S氏が再度早アガリを見せて一気に再逆転。結局最初から最後まで得点の波が荒い展開で非常に面白かったです♪


 ということで、ゲーム会終了後はラーメン屋で反省会。この日のゲームはどれも高評価で感想戦もかなり盛り上がりましたね。いずれも再戦が待ち遠しい感じです。平日の自宅会は日程の調整がかなり難しいですが、また機会があれば開催しましょう♪byタカハシ
 お恥ずかしいことに、私は長年この趣味を続けていながら、ドイツの文化というものをほとんど知りません。ドイツに旅行に行ったこともないですし、ドイツ人の知り合いも特にいません(間接的には何人かいますけど)。

 学生の時には必修の第二外国語でドイツ語を選択しておりましたが(一応選択制のドイツ語Ⅱまでも履修しました^^;)、担当の教授の方針が「ドイツ語会話」に重点を置く人だったので、文法はおろか男性名詞・女性名詞の区分すらもうほとんど忘れちゃいました(笑)。

 ですから、普段慣れ親しんでいる(ドイツの)ボ-ドゲ-ムというものの文化的な背景は、いろいろな書物を読んだり、実際にドイツの文化を知る人に直接聞いて想像する以外には知りようがありません(やはりこの辺はおのさんの得意分野かも!?)。

 従って、そんな私が想像するドイツの(ドイツ人の)文化は必ずしも正確なものではないのかもしれませんが、今までの経験(大学の講義やその過程で知り合ったドイツ留学生との会話、様々な紀行文での知識)に照らし合わせると一言でいえば

「非常に思慮深い人種」

 であるといえます。

 ドイツ人は何かの物事(事象)に対して、とにかく考える。徹底的に議論するのが好きで、考えることがすなわち美徳であるととらえている節すら感じられます。

 そういや日本の文豪、稀代のギャンブラ-作家でもある浅田次郎氏が、ドイツのカジノへ旅行に行った際に、ル-レットの出目に対してものすごいデ-タ表を握りしめてるドイツ人から無理やり1月分のデータを渡されそうになって辟易する、というとても愉快なエピソ-ドを今思い出しました(浅田次郎 著『カッシ-ノ』)。

 なるほど、しかしそう考えると、普段我々が愛してやまないドイツゲ-ムのシステムのエレガントさ、重厚さの理由はこの辺りに源流があるのかなという想像は容易にできますね。

 私のボドゲライフの盟友スギハラに言わせれば、ドイツゲ-ムは日本の過去のボ-ドゲ-ムよりも1歩先にあるイメ-ジなのだそうで、『人生ゲ-ム』も『おばけ屋敷ゲ-ム』も確かに面白かったけど、単にル-レットを回して駒を進めるってのは、もうドイツゲ-ムを知った後では過去のものになってしまうそうです。

 ということで、もともと舶来嗜好が非常に強い彼ですが、普段私や彼があまり国産ゲ-ムを遊ばない理由は、そういう国民性や文化の違いという意外と深い部分に要因があるのかもしれないなぁと感じてしまいました(最も、ここ最近の国産ゲ-ムのレベルは非常に高まってきてますから、決して侮れないのは事実なのですが・・・)。

※余談ですが、そんな理由で彼は戦闘解決がサイコロの出目で決まる、いわゆる「ウォ-ゲ-ム」が大の苦手です。私なんかは「ウォ-ゲ-ム」の面白さの醍醐味は「ユニットの配置の妙」にあると思ってますので、戦闘の解決はあくまでも2次的なものとして評価してますが、やはり彼的には結局はサイコロの目で決まるという部分がダイレクトすぎて、やはり時代遅れのゲームように思えて嫌なんだそうです(まぁ気持ちはなんとなくわかりますけど)。

 普段私たちが不満に思う世間一般の意見(偏見)に

「(ボード)ゲームなんて、大の大人がするものじゃない!」

 というものがあります。先の「ボ-ドゲ-マ-に100の質問」でも、ボ-ドゲ-ムの発展を阻害するものの理由にコレを挙げた方も少なくないでしょう(以前のときもこの意見は結構ありましたからね)。実際にドイツゲ-ムのレベルの高さを知れば、それが低年齢を対象とした子供向けゲ-ムであっても、しっかりとした考えるポイントが用意されていたり、ましてやフリ-ク向けに至っては「知的遊戯」として認知されても可笑しくないレベルのものが山ほどありますから、我々マニアが「それは偏見だ!」と思うのはこれは至極当然といえます。

 しかし、やはりわが国では「ゲ-ム」というものを1段下に見る文化が、すでに根付いてしまっているのもまた事実といえるのではないでしょうか。マジメニコツコツが信条の日本では、「遊び」というものを軽視する空気は確かに感じられます。

 そして、つい最近スギハラにも指摘されたのですが、私自身の常日頃の「ヘビ-ゲ-ム」だの、「ライトゲ-ム」だのいうくだらない苦悩は、「ゲ-ム」という言葉の捉え方が、国内と国外における文化の違いにその原因があるのではないか?と考えるようになりました。

 つまり、彼に言わせれば、海外で「ゲ-ム」といえば、単に「遊戯」としてではなくスポ-ツの「試合」のようなニュアンスが含まれるのに対し、日本ではあくまでも「遊戯」の枠内にとどまる傾向が強く、その枠内からはなかなか外に出てこないから、(「試合」傾向の強い)お前はアレコレ悩むんだよというのですが、確かに私もそれは一理ある気がします。

 特に最近の日本国内におけるドイツゲ-ムの消費(紹介)のされ方を見ると、なにやらかつてのドイツゲ-ムが内包していた「重厚さ」みたいな部分は、だんだんと軽視されていっているようにも感じ取れます。

 例えば(あまり蒸し返したくは無いですが^^;)、私が当ブログや某所でボロクソにこき下ろした『ピッグ10』という作品は、私の中では「もうちょっとこれは子供向け過ぎるよね?」的な、それこそスギハラ風にいえば「1世代前の作品」みたいな部分があったのですが、日本では非常に多くの「大人の」方に楽しまれたようで、売れ行きもかなり好調のようです。

 全くもって私の選球眼のなさを露呈したわけですが(笑)、一方で海外ではきちんと「子供向け」として認知され、ゲーマーにはさほど高く評価されていないことを思うと、やはりなぜ今この作品が国内でこれほど評価されたのだろうか?という複雑な思いは残ります。

 もちろん私は別にそれ自体を悪いことだというつもりはありません。もともと扱っている対象は「文化」なのですから、国が違えば当然その扱い方も変化しますし、我々の国でドイツゲ-ムの存在意義がそのように変化していったのであれば、それは日本という国民性に照らし合わせてしかるべき良い変化なのだとも思います(むろんそういう国民性に合った素晴らしい作品を見抜けなかった私自身の鈍さの証拠とももいえるでしょう)。

 ただし、もし仮にそのように変化したのであれば、やはり先ほどの偏見とは、これからも末永く戦い続ける(あるいは共存し続ける)宿命にあるともいえるのではないでしょうか(これはちょっとしたジレンマかもしれませんね)。

「文化がちがぁ~う!」

 私が好きなマンガ「ヒストリエ」の中で、主人公エウメネスが、異国での人々との笑いのポイントの違いにおもわず口にするセリフです。

 異国の文化を自国の文化に合わせようとした場合、それがどのような方向性を持ち始めるのかは誰にもわかりません。もしかしたらそこからさらに素晴らしい文化が生まれるのかもしれませんし、結局は定着しないまま廃れる運命にあるのかもしれません。

 ただ一つ言えるのは、もともとの文化をある程度は知る必要があるという点です。

 情報化社会の発展に伴い、一気に情報入手率が高まった現在においては、こと文化をあつかう趣味に関してはかなりボ-ダレスな感じになってます。

何故その文化は素晴らしいのか?


その文化をどう消費すべきなのか?

 たまにはそういったところまで立ち戻ってみるのも一考なのではないでしょうか。byタカハシ
 何かもうFC2のサーバトラブルが直撃して、かなり不安定だったこともあり更新が出来なかったNBGC。結局復活はしたものの文字化けは戻せませんのでキャッシュでなんとか・・・という話でしたが、数が多くてとても無理ですね~^^;

 先週の日曜日のOASEさんの例会の模様も、約1週間遅れでの更新です。記事自体は火曜日には出来ていたんですが、また消えるのも悲しいので><かなりインターバルを開けましたが、どうぞ今後ともよろしくお願いします。

ジロ・デ・イタリア

1.ジロ・デ・イタリア

 最初は発売当初から気にはなっていたものの、プレイ機会に恵まれなかった『ジロ・デ・イタリア』をプレイ。ジロといえばファンの間ではツ-ル以上の自転車レ-スの最高峰として有名。なんとその歴史は100年を超えるというから驚きです。それはイタリア全土を3週間かけて走り抜ける、まさにキングオブスポ-ツの名に恥じないもので、その名をタイトルに掲げたボ-ドゲ-ムとあらば、いずれのファンにもたまらない魅力があるといえるでしょう。

 既に自転車レ-スをテ-マにした作品としては年間ドイツゲ-ム賞にも輝いた『デマラ-ジ(ホ-マスツア-)』がありますが、この作品はそれよりもさらに実際のレ-スに近い雰囲気を楽しめる工夫がされています。それは「集団」という概念で、これによってかなりリアルにレ-スの駆け引きを表現することに成功してます。どのタイミングで集団を抜け出すか、スタミナの配分をどうするかなど、かなり本格的といえるでしょう。

 コ-スレイアウトもかなりリアルにできてますが、今回は割と短いコ-スが選択されました。前半長い下り坂が続き、最後は心臓破りの坂が待ち受けるというオ-ソドックスなものです。まず1度目の下り坂で早くも数名が抜け出し、2度目の坂ではほとんどの選手が飛び出すという展開になったので、このレ-スはかなりの長時間になってしまいました。

 結局勝利したのはオ-ルラウンダ-で坂道補正が付いていた私のチ-ム所属の選手。2位はスタミナ切れ覚悟で前半から飛ばしたクライマ-と、実際のジロさながらの結果でした(ジロはクライマ-有利なことが多いです)。

 ということで、私はなかなか雰囲気があって気に入りました。が、しかし『デマラ-ジ』とかもそうなんですけど、やはり1レ-ス決着では何ともいえない感じですね。レイアウトを変えて、それこそキャンペ-ンで遊ぶくらいじゃないと、本来のスペックは出てこないかな?というか、相当な自転車レースファン同士でないと厳しい作品かなと。最後はサイコロ勝負になるケ-スは少なくないでしょうし、どうせなら各種のジャ-ジとかも、オリジナルル-ルでボーナス点を与えたりしながら上手く組み込んで遊びたい感じですね。

ナビゲ-タ-

2.ナビゲーター

 続いては『ナビゲ-タ-』ですね。前回久々の「ロンデル」に脳髄を刺激されたので、この日も持ち込みリクエストさせていただいたこちらの作品。唯一のプレイ経験者ということで、今回はある程度作戦を絞ってプレイしてみました。

 序盤から船の建造と航海をほとんど選択せずに、工場建設をメインで押し進め、上家のプレイヤ-の植民地タイルを見ながらマ-ケットでレートを結託。序盤からかなり資金面で余裕が出てきたので教会→特権という流れにうまく転換できました。

 結局船は1隻も建造しないままゲ-ム終了。それでもかなりの差で勝利できました。この結果(前回も含めて)を踏まえると、やはり特定の手法を一人のプレイヤ-に独占させるのは良くないですね。ある程度リスクを見ながら競合していかないと運要素が少ない分ワンサイドになる可能性は高いといえるでしょう。

 しかしながら、その辺のコツが掴めてくれば、意外に他人との絡みも体現できる作品なので、より深みのあるゲ-ムに進化しそうな気もします。あいかわらず序盤のジリジリ感は好みが分かれそうですが、慣れればサクサクプレイできるので、今後も需要が多そうな感じです。

ビブリオス

3.ビブリオス

 続いては3人で『ビブリオス』ですね。ル-ルは非常に簡単。でも考えどころは満載という良ゲ-のお手本のようなこちらの作品。毎回抜かれるカ-ドがあってランダム性がある3人プレイは特に面白い気がします。

 何気に私以外初プレイという面子でしたが、簡単にル-ルをインストするとすぐに理解していただき問題なく遊べました。

 今回は序盤からサイコロの目を変更するカードが続出。何故か私にそのカ-ドが多く回ってきたので、自分の狙い目の色を強化しつつ他は下げるという王道のプレイを実践。2ラウンド目では2色目に手を出すものの、どうもそちらは負けていそうな雰囲気。2色に絞ってやれるだけプレイはしてみたけど結局その色は抱え込まれていて獲得数は1色のみ。しかし、序盤からの工作がここにきて活きて、なんと点数は同点という結果に。

 そして残り所持金も同額だったため、修道士の色を確保した私が勝利するという珍しい結果でした。こんなことってあるんですね。この作品では2色獲得できないとほぼ負けだと思っていたので、これは意外でした。実に奥深い作品だと改めて思い知らされました。

ドラコ

4.ドラコ

 締めはメビウス便から。コロヴィ-ニに新作『ドラコ』ですね。8色あるドラゴンを移動させながら、いずれかのドラゴンが決算マスに止まるたびに自分が担当する色のドラゴンのいるマスの点数がもらえるという変則『アンダ-カバ-』ともいえるこちらの作品。面白いのは「大決算」と「小決算」があって、「大決算」は全員が点数をもらえますが、「小決算」は3点以下に限ってもらえるというル-ル。「大決算」で一人大量得点を狙うか、「小決算」狙いで数字の少ないマスに留まるかの駆け引きを楽しむということで、最初インストを聞いた時には「おっ!」って思ったのですが、実際にはそう甘くない作品でした^^;

 自分の手番ではドラゴンカ-ドを1枚プレイして、対応する色のドラゴンを移動させます。その色が他のプレイヤ-が担当する色であった場合は捨て札に。誰も担当していなかった場合は(強制的に)その色のドラゴンに乗り換えることになります。

 一応、一番後ろにいるドラゴンを動かす場合は乗り換えても、乗り換えなくても良いという救済ル-ルはありますが、これがまぁ実に手札次第というか、ままならないというか、完全に「プレイヤ-の思い通りにゲ-ムをさせない」という効用を果たしていて爽快感のない展開が続く印象でしたね。

 つまり決算を発生させれば、多かれ少なかれ自分以外にも点数が入るプレイヤ-がいるので、常に得点状況とにらめっこする必要があります。トッププレイヤ-が高得点のマスに留まっていれば、「大決算」を発生させるのはいわば暗黙の了解で御法度ですし、もし自分も「大決算」狙いで高得点のマスに居続けたいのであれば、最低でもトッププレイヤ-のドラゴンを点数の低いマスへ動かすのがマナ-になります。

 でも、もともと8歳以上という年齢設定を見る限りでは、そこまでプレイヤ-に要求している作品とはいえないでしょうし、そこまで徹底して各プレイヤ-が均衡しても、結局最後は誰かがキングメイカ-になってしまう可能性もあるでしょうから、思うがままに気ままにプレイすべき作品なのでしょう。しかし、そうなるともうほとんどゲ-ム性みたいなものは失われてしまうといっても過言ではありません。

 もしある程度のヘビ-ゲ-マ-同士がこの作品を遊べば、必ずや毎手番思うようにならないイライラしたセッションになることでしょう。メンバ-にライトゲ-マ-が紛れている場合はなおさらです(笑)。今回も最初から首を傾げざるを得ない展開が続き、自分の手番では思うようなことがほとんど何もできないまま仕事をし続けてゲ-ム終了。ということで、ヘビ-ゲ-マ-には絶対オススメしないという結論に至った作品でした。

 ということで、あの大震災からこの月例会まで約1ヶ月でした。とても長い1ヶ月のような気もしましたし、あっという間の感じもします。まだ1ヶ月、されど1ヶ月。少しずつですが復興の歩みを始めた日本ですが、まだまだこれからが正念場ですよね。

 世間では自粛ムードであふれてますが、自粛で変わるものって意外と少ないと思います。いつもどおり行える部分はいつもどおりで、その中でみんなが助け合っていけたらいいんじゃないかなと。ボドゲでやれることは少ないですけど、決して自分達への言い訳にするのではなく、明るく前向きに進むパワーもときには大事だと思います。

 そんなこんなで、暫く時間があったことで届いたゲームも何点かありますし、来週末はNBGCの例会もありますから、ボチボチペースを上げていけたらなと思います。byタカハシ
FC2の方で色々トラブルがあったようで、先週末から不具合が続出中です。

一部表示が消えたり、変更したりと、もう大変^^;

大事なリンク先様や、メッセージも消えちゃいました><

とりあえず戻せる範囲内で戻してみます。

御不便お掛けして申し訳ありません。今後ともよろしくお願いします。

※ちなみに、これを機にリンク先に「play:game」様を追加してます。もともとあったような気もするのですが、無かったような気もするという微妙な感じでしたので、先方様のリンクフリーに甘えて追加させていただきます。そもそもウチも基本リンクフリーなのですが、もともと相互リンクしたいなんて奇特な方は少ないだろうと勝手に思ってまして、今まで特に(というか一切)宣伝とかもしてません。もし一方的にリンクしてくださってる奇特な方がおられましたら、是非メールBOXや掲示板からでも御一報下さい。コチラからもリンクさせていただきます。byタカハシ
本年度の日本ボードゲーム大賞が決まりました。

『キャット&チョコレート』 Qvinta Essentia 川上亮 作

キャット&チョコレートTRPG風のカードゲーム。プレイヤーの自由意志に基づく行動判定がメインということで、かなりメンバーに対する依存度が高い作品と思われますが、コミカルでキュートなカードイラストや小説家でもあるデザイナーのお題が雰囲気満点で、知らず知らずのうちにハチャメチャな解答が飛び交いそうな良質のコミュニケーションゲーム。TRPGからボドゲの世界に入ってくる人は少なくなく、そういう方達にも高く評価されている点は非常にポイントが高いといえるでしょう。今年フランスのメーカーから別タイトル&別テーマでのリメイクが決定してる注目作です。


 はぁ~『キャット&チョコレート』ですかぁ~。また絡みづらい作品が選ばれましたね・・・^^ウチ(NBGC)やOASE新潟さんの常連さんでこれに投票した人は多分いないでしょう。結構意外に思われた方って少なくないのでは?と想像してます。

 前もってお断りしておきますが、私はこの作品が大賞に輝いたことに対しては結構好意的に評価してます。まがりなりにも「日本ボードゲーム大賞」は国産のプライズ。国産のアナログゲームが受賞するのは素晴らしいことだと思います。

 ただし、プライズ自体に対する疑問というか、不明な部分というものがやはりどうしても残ってしまう感じだったので、所感というかいくつかポイントを分けながら自分なりの見解を述べたいと思います。

1.2位以下「日本語版」が並んだことについて

 これは正直意外でした。ゲーマーのプレイスパンってのは非常に早くて、どれほど面白いと言われる作品でもせいぜい発売された年度に数回遊ばれる程度。たまに引っ張り出されることはあっても、再び脚光を浴びるという状況は極めてレアといえるだけに、『電力会社』、『ル・アーブル』、『レースフォーザギャラクシー』などのかなりクセのあるフリークゲームが上位にランクインしてきたのは驚きです。これは日本語版を進めてきたメーカーも嬉しい結果といえるでしょう。たとえタイムラグが生じているとしても、しっかりと良作が評価される土壌があるというのは良い傾向だと感じました。

2.獲得点数の低さについて

 1位の『キャット&チョコレート』ですら360点。総投票人数が約400人なのですから、5点満点の平均をとっても1,200点は入ってもおかしくないのに、その半分の600点にすらはるかに及びません。2位以下との差が結構あるように思われがちですが、実はかなりのロースコア決着だったと思います。ただし、実はこれは理由は明確で、リストに挙げられてる作品数がちょっと多すぎるんですよね。ウチみたいなゲームサークルの常連さんでも、たぶん半分も消化できていないリストの中から選ばせるってのはちょっと問題ありかなと。「日本語化ブーム」の到来に上手く合わせる意味では、もう少しリストを絞る必要があったでしょうね(例えば「日本語版」ならびに「国産ゲーム」オンリーにしてみるとか)。

3.投票人数の少なさに関して

 400人という人数が本当に少ない数字なかどうかは正直分かりませんが、先日おのさんが推計されたボードゲーマー人口と照らし合わせると、やはり圧倒的に少ないという印象を私は受けます。プライズの知名度も低いのかもしれませんが、もし400人で選ぶプライズならば、400人で選ぶなりの他の良い投票方法があったのでは?と感じます。今年に関しては月例会の日程の関係で、投票を告知しようかなと思っていたところ、OASE新潟さんで先に投票が行われてしまったので、常連さんが重複していることもあってあえてウチでは告知しませんでしたが、やはり地道な広告も大事なんでしょうね。ここの広報価値なんて鼻くそみたいなものですけどw来年は忘れずに投票の呼びかけに協力したいと思います。

4.プライズの位置づけの不明感について

 数年前に組織票で大賞が決まるという失態をしでかしている「日本ボードゲーム大賞」。毎年選ばれる作品は「その年国内で一番好評だった作品」というものを国内外にアピールするものとして機能させようと努力を続けて来られたと思うのですが、前述のとおりここ最近の「日本語化ブーム」、「国産(同人)ブーム」の流れからすれば、バリバリ最前線の「ドイツゲーム(プレイヤー)」との格差を埋めることはもう不可能に近い気がします。「その年国内で一番好評だった作品」の主語が、もはやマニアなゲーマーではなくなっている今、いろいろな意味でプライズの価値感がブレてきているのは間違いないので、来年以降は思い切って明確な方向性を示す必要性があるのではないでしょうか。

5.ゆうもあゲーム賞について

 数名の有識者が選定するというこちらの賞。この賞は最近出来たものですが、正直今年の結果からすると、その存在意義は薄れてきてるんじゃないでしょうか?本家の大賞ともうほとんど棲み分けが出来ていないと思われます。「普及に貢献」ってのもちょっとよく分かりづらい評価基準ですし、個人的には本年度は「該当なし」という結論に至った点は非常に高く評価してますが、実際問題として来年以降は不要な賞になってくると思います。

 「日本ボードゲーム大賞」は、NBGCとしてはサークル立ち上げ当初から注目し、一貫して協力させていただいている賞です。そして長らくこの賞の結果を見ているものとしては、どうもプライズの方向性がきちんと定まっていない印象を受けております。それはここ数年の国内のボードゲーム事情の激的な変動が、大きな要因であることは間違いないと思いますけど、逆にそういうときだからこそ、主催者側で明確なプライズの道筋、価値観を示していって欲しいなぁ~と期待してます。とりあえず、来年以降は400人という今年の総投票人数を踏まえて、「投票することに意味があるような賞」というのを是非目指して欲しいですね。具体的にはまずリストの大幅削減が早急な命題でしょうか?今回の投票層は4月号のゲームリンクで発表ということですが、それらも含めて興味深く読ませていただきたいと思います。byタカハシ