ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

4月24日(日):NBGC第52回月例会

場所:新津地域交流センター(9:30?20:30)
参加費:500円(初回は無料)
詳細:こちら

4月10日(日):OASE新潟4月例会

場所:万代市民会館(13:00?)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
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 先週の日曜日に、NBGCのいつもの会場で内輪で震災チャリティー特例会を開催しました。NBGCの常連さんにお声掛けして急遽3名様にお集まりいただき、終日ボドゲを楽しむことができました。義援金に対しても快く御協力していただき、本当にありがとうございました。

<参加していただいた皆様>
安達さん、大野さん、野田さん

ビブリオス

1.ビブリオス

 まずは、最近すっかりお気に入りの『ビブリオス』からスタート。野田さんの会場入りが遅れているようでしたので3人でのセッションとなりました。私以外は全員初プレイということでしたが、両名ともにすぐさまプレイのコツを掴んだようでして、経験者の私の方が逆に押され気味という驚きの展開。

 前半部分でほぼ狙いを2色に絞ったものの、金がどう考えても不足気味でしたから、後半は本当に薄氷を踏むような競りが続きます。この作品は点数の入り方がかなり均衡することが多いので、最後の所持金の残し方も重要になってきます。

 案の定今回のセッションも大接戦でした。まずは基本得点の分配、1色目は余裕の勝利でしたが、2色目は僅か1点の差で勝利、合計7点でやはり他の2色を制したプレイヤーと残り所持金勝負となります。そして何と残り所持金はお互い6金と同額、結局「修道士」を制していた私が勝つという何ともギリギリの勝利でした。

 3人プレイですと、最初に12枚カードを抜くので、各色一体何点抑えればセーフティなのかの読みが非常に重要ですね。前半に場に登場する僅かなカードから、どこまで相手の手札を想像できるか。いたるところで駆け引きが行われるのは実に面白いです。今度は是非一度3人以外のプレイ人数で遊んでみたいですね。

ナビゲーター

2.ナビゲーター

 ここで未だに野田さんがお見えにならないので携帯に連絡をしてみると、まだ御自宅にいらっしゃるとのこと。訳を聞くと私がこの臨時特例会が本決まりになったという連絡をしていなかったとのこと。大変失礼しました><。幸い午後から参加できるように会場に向かってくれるそうで、午前中は3人でセッションを続けることにしました。

 ということで、続いては「ロンデルシステム」の新作『ナビゲーター』ですね。マック・ゲルツが考案したこのシステムは、近年登場したボードゲームのメカニズムの中でも「ワーカープレイスメント」に匹敵するほど画期的かつ素晴らしいシステムなのですが、注目度は「ワーカプレイスメント」に比べるとどうも今1つのようで、この作品も「ロンデルシステム」の純粋な前作となる『ハンブルグ』からは3年以上経ってしまっているという状況でしたから、はじめは期待と不安が半分半分という感じでした。

 しかし、ルールブックを読んだ瞬間にそれが余計な危惧だったことが理解できました。大航海時代というテーマもさることながら、『ハンブルグ』では運の要素がほとんど存在しなくてガチガチ過ぎた部分を、「植民地タイルのめくり」という運を盛り込んで多少薄めることに成功しており、また相変わらずの絶妙なロンデルのアクション配置、基本的に増えるだけの収入、工場や船といった拡大再生産が見事に表現されてて、これは数年待った(待たされた)甲斐のある素晴らしい作品だと思いました。

 『アンティーク』によりウォーゲームに新しい魅力を吹き込んだ「ロンデルシステム」でしたが、続く『インペリアル』では株式ゲームの新しい地平を切り開き、『ハンブルグ』では運の要素がほとんど無い作品としては異色の面白さを披露。そしてこの『ナビゲーター』でトータルボードゲームとしての完成度の高さを見事に確立したといえるでしょう。

 さて、実際のセッションでは植民地開拓で他の両名に大差を付けられジリ貧に。仕方なく方針を船開発に転換。中盤であえてしゃがんで後半の航海に賭けます。すると、中盤で航海を焦りすぎた両名がインド洋で停滞し始めるのを尻目に、一気にマカオ、ナガサキを陥落。ゲーム終了までのタイミングを計算していたので特権ボーナスをガッツリ確保していたということもあり、かなりの大差で勝利することが出来ました。

 相変わらず大逆転が存在しない感じや、ジリジリ&ギリギリした展開は好き嫌いが分かれそうな気もしますが、いくつもの戦略が考えられ、プレイヤーの独自の判断で多種多様に変化する局面が多いのは本当に素晴らしいです。ルールも驚くほどシンプルで分かりやすいですし、ダウンタイムも短めでテンポも非常に良かったです。これは久々にみる欠点がほとんど無い作品といえるかもしれませんね。

ルーンウォーズ:大野さん持込み

3.ルーンウォーズ

 そして、午後からは何と!遂に!『ルーンウォーズ』再プレイです(大野さんアリガト?!)。

 いやぁ?この日をどれほど夢見てきたことでしょう。一度「ルーンウォーズ会」はお流れになったりもしましたからね><もちろん念願のエルフを志願してプレイさせていただきました。久々のプレイでしたが、もうセットアップの段階からワクワクが止まりません。

 今回は大野さんが全てのMAPを作成。色々と考えた末のMAPということでした。隣接する敵国とはタイル1つで接するという、いわゆる前線がはっきりしているのが特徴です。とりあえず私はエルフですから、攻めることより守ることに専念しなければなりません。とりあえずはこのゲームで一番重要といっても良い「肉(=食料)」を生産する都市を探します。

「え?と・・・肉・・・にく・・・???」

 あれ?我らがエルフの領土にはほとんど食料を生産する都市がないではありませんか。ただでさえ初期食料が少ないエルフ。いくらベジタリアンぽいっていっても、森の中でカスミだけを食って生きてはいけません。このままでは完全にエルフは「食後のデザート」です^^;

「あのぅ?、申し訳ないですけど、たった今からエルフは専守防衛に入ります!」

 そう宣言すると、国境付近に要塞をつくり防衛にいそしみます。また上家の「アンデット軍団」を支配する安達さんが自国から追い払った中立軍は全て国境に集結させるようにして壁を作ったり、とりあえず即時に攻め落とされない体制を作り上げることに成功しました。

 すると、早速クエストで「ティモシー」を2つもゲットするという幸運、さらには自国領土にルーンが隠れているという激運が発動して僅かずつですが勝利への希望が見え始めます。さらにはやはり自国内に居座るジャイアントを味方に付ける戦略カードを引き当てたることで、彼らを仲間にするばかりか一気に「鉱山」が3つも上昇してペガサス量産体制が整います。

 しかしそうこうする間に、対面の野田さん担当の「ビースト軍団」が中盤のミスで一気に大野さんの「人間軍」と安達さんの「アンデット軍」の挟撃に耐え切れず、本国を攻め落とされて大まかな体制が決します。そうなるともうあとは「人間軍」か「アンデット軍」か、いずれの軍がエルフを喰らい尽くすかに勝負がかかってくるといってよいでしょう。

 もはや国境には両軍が迫ってきてます。大量に配置した中立軍を避けるように山の向こうに陣を張る「アンデット軍」。「山越え」の戦略カードを使ってくることはもうほとんど100%間違いないでしょう。またルーンが配置してあるエリアにより近い「人間軍」も、一気に勝利を掴もうと恐ろしい数の軍団をエルフに向け始めます。

 しかし、この絶体絶命のタイミングで最後の目的カードを公開し、7つ目のドラゴンルーンを手に入れて勝利を掴めたのはほとんど奇跡的でした。あと数季節遅れていれば、一気に侵略されていたことでしょう。全ての面において恵まれていたエルフ。終始弱者だったからこそ掴めた勝利でした。

 いやぁ、久々の『ルーンウォーズ』でしたが、やはりこの作品は最高ですね♪まさかエルフで勝利できるとは夢にも思いませんでしたが、ラッキーに次ぐラッキーは勝つ運命にあったのかもしれませんね。また機会があれば是非遊びたいです。

ビーンストーク:安達さん持込み

4.ビーンストーク

 ここで安達さんがお帰りになられるということで、最後に軽めの作品を遊びましょうということで『ビーンストーク』を2戦遊びました。

 『テラフォーマー』に引き続きその完成度の高さで評判の良いコチラの作品。国産ボードゲームとしてはかなりの水準に達していることは間違いないですね。私自身ルールはある程度知ってましたが、実際にプレイするのは初めてということで、非常に興味深く楽しむことが出来ました(0勝1敗1引き分け)。

 一目プレイして、この作品が実に良くデザインされていることに驚かされました。基本的なアイデアはまんま「ぷよぷよ」ですが、きちんとボードゲームとしてアレンジされてます。独自のアイデアも随所に生かされてて、それが機能しているのは着眼点の良さだけではない、れっきとしたデザイナーとしての実力といえるのではないでしょうか。

 ただし、個人的には「最適戦略探し」に思えた『テラフォーマー』より多様性が感じられるコチラの作品の方が好みなのですが、自分自身でどうこうするというよりも、他人の行動(決算)にいかに上手く絡むか?という他人任せになる部分が多い点はどうにも好きになれなさそうで残念でした。やはり「よしっ!」って心の中で大なり小なりガッツポーズが取れるような作品でないと、私の中でなかなかボドゲ魂が燃えないですね^^;

 もしこれで展開がさらにドラマチックだったり、自分自身でもっと戦略を練れるようでしたら最高の作品だったでしょう(もしかしたら「対戦ゲーム」として遊んでみたら、私の中でググッと評価が上がる気もします)。ともあれ、特筆すべきコンポーネントの素晴らしさは、もはや「国産は・・・」と馬鹿に出来ないレベルですし、派手さは無いかもしれませんが、初プレイでも多くの人が楽しめる佳作といえるでしょう。素直にオススメです!

エイリアンフロンティア

5.エイリアンフロンティア

 締めは残った3人で『エイリアンフロンティア』を遊びました。昨年のエッセンで話題になりましたが、国内ではほとんど遊ばれていなさそうな感じの作品。まぁ元々発売元がドマイナーなメーカーなので仕方が無い部分もありますが、この作品に関してはもっと量産して少なからず国内に入ってくれば良いのになぁ?と思います。

 基本システムは「サイコロを使ったワーカプレイスメント」。いわゆる「ワーカー」の代わりに「サイコロ」を使用するもので、サイコロの出目によって配置可能な場所やアクションの効果が色々と変化したりします。テーマは遠く離れた惑星の植民地開発。未知の惑星にどんどんコロニーを建造していくというSFです。

 プレイヤーは毎手番サイコロを振って、それぞれを「軌道施設」と呼ばれる様々な場所に配置していきます。序盤で一番重要なのは「サイコロ(=船)」の数を増やせる「造船所」にいかに早く置けるか。この場所はゾロ目でないと配置できないのと、いざ配置できても資源がないと意味が無いのでタイミングが難しいです。運良くサイコロを増やしていけた私と大野さんに対し、かなり出遅れた野田さん。だいぶ苦労していらっしゃいました^^;

 そしてやはり経験の差を生かして序盤から得点面で一気に引き離す私でしたが、この作品は非常にマルチ性が高いのが特徴で、最後は必ずといってよいほど接戦になります。出遅れていた野田さんも次第に追いついてきて、最後はほとんど3人が横一線に並ぶ状態でしたが、僅かに頭1つ抜け出たのが私でしたね。常に2番手を走っていた大野さんの最後の猛攻も僅かに1点届かず、辛くも勝利を手に入れることが出来ました。

 何か昭和の香りが漂うイラストワークや、いかにも!的なネーミングが随所に出てくるところ(笑)なども雰囲気は満点のコチラの作品。本年度の隠れたヒット作になりつつあります。また近いうちにプレイしたい作品ですね。


 ということで、『ビブリオス』、『ナビゲーター』、『ルーンウォーズ』、『ビーンストーク』、『エイリアンフロンティア』という正月と盆が一気に到来したかのような恐ろしい豪華ラインナップだったこのチャリティ特例会。残念なことに常連さんの数名には上手く連絡が取れなかったということもあったりもしましたので、是非次回の特例会に関しては(その方達を含めて)あらためて皆様に積極的に参加していただけると嬉しいです。どうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
 ようやく僅かずつですが復興の兆しが見え始めてた気もしますが、復興という大きな工程を思うと今はまだ入り口に立った段階。普段どおりに、いつもどおりにボードゲームの楽しさを伝えていくこと。今までも難しかったことが殊更困難だった事実に気づかされます。

 この週末の3連休中に予定していた旅行はもちろんキャンセル。しかし連日悲惨な被災地の映像を見続けていると気が滅入ってきてしまいますので、ゲーム仲間のNさんにお声がけして私の自宅へ遊びに来ていただきました。既にこの日からはだいぶ時間が経ってますけど、その際に「対戦ゲーム」をいくつか遊びましたのでそのレポートをしたいと思います。

ファミリア

1.ファミリア

 フリ-ゼの新作2人用ゲ?ムはかなり評判が良いので期待していた作品。とりあえずは日本語版という触れ込みですが、ル?ル訳以外は作品自体に言語依存は一切無しといういつものパタ-ン(大体においてフリ-ゼ作品は言語依存が少ないですね)。さっそく自分自身にもインストして(笑)ゲームスタ-ト。

 プレイヤ?は対立するマフィアのボスとなり、自分の組織を大きくする(構成員を充実させる)というのがメインテ?マのこの作品。全く別のオーソドックスなテ?マ(例えば農場経営とか)でも十分いけそうなシステムなのに、こういうブラックなテ-マを織り込んでくるのはデザイナ-のセンスですね(笑)。マフィアがテ-マということで、当然あの歴史的な名画「ゴッドファ?ザ?」を思い出しますので、実際その世界観とはかなり異なりますが、確かに頭の中には例のテ-マ曲が終始流れてきます(あるいは仁義なき戦いのアレかw)。
 
 さて、この作品のシステムを超簡単に説明するとすれば、「タダで1枚「0」のカ-ドを手札に加える」か、「2枚のカ-ドを使用して新しい1枚のカ-ドを手に入れる」そして「使用した2枚の内、1枚は新たに獲得したカ?ドとともに手札に戻せて、1枚は消耗する」というものです(全然簡潔じゃないな^^;)。

 ですから単純に手札が増えるのは「タダで「0」のカ-ドを1枚手札に加える」ケ-スしかないので、最初は「0」のカ-ドの奪い合いになります。これが言うなれば前半です。そして後半はそうやって増やした構成員をもとに、中身を充実させていきます(ようはカ-ドのランクを上げていく感じですね)。

 またこの作品が素晴らしいのは、カードを獲得するために毎回特殊能力を駆使できる点にあります。これが実にフリ-ゼらしいというか、カッチリとエレガントに決まっているんですよね。都合3種類の能力があるのですが、そのどれもが重要で無駄がありません。その調和の仕方たるやまるで芸術の域です。

 もともときっちりと作品を作り込むタイプのデザイナ-でしたが、今までは作り込みすぎて面白みが失われ気味だった分、2人用ゲ-ムでは逆にその作り込みによって面白みが際立つ感じで、これはなかなかの傑作といえるのではないでしょうか。

 今回は続けて2回戦楽しみましたが、いずれの場合もすごく楽しめました。対戦形式ですのでお互いのカ?ドの増え方も大差が生じず、毎回良い勝負が期待できると思います。

 ただし、1つ気になったのは、やはりエレガントな仕上がりを見せている分プレイヤ-のデシジョンポイントが少ない作品なのかなとも。すごく大きな枠の中でゲームが展開していく反面、途中の枝葉の部分がもしかしたら少ないのかもしれません。

 例えば戦略としてどのカ-ドを獲得していくのか、ランクアップに走るタイミングの取り方や、終盤相手の点差を考えて山札を枯らしに行くといった部分が、本当は存在するのだろうなぁということは頭で理解できても、実際には判断が難しくて選択しずらい=無難な(最善の)手を選ぶ場合が多いケースが多かった気もします。

 また、わずか2戦遊んだだけでも、有力な戦法はすぐにわかります。でも実際にその戦法に(相手より早く)辿り着けるかどうかは運次第です。すでに述べましたように、非常に大きな枠組みの中でキッチリ展開する作品なので、プレイヤ?の思考によって大きく展開に幅が出る作品とはいえませんが、少なくても最初の数回は非常に楽しめるはずです。是非「美しいシステム」というものを堪能してみてください。

頭脳絶好調ミニ

2.頭脳絶好調ミニ

 続いては『頭脳絶好調ミニ』ですね。もともとの『頭脳絶好調』自体が2人でも遊べますので、あえてこのミニを推す必要もないのかも知れませんが、コスモスの「対戦シリ-ズ」としてはかなりコンポ-ネントがしっかりしてまして、プラスチックのボ-ドにタイルをパチパチはめていくだけでも楽しいです♪確かに手がデカい私なんかはこんまい得点ペグなどイライラすることもありますが、ミニチュアの魅力みたいなものはすごく感じます。

 また実際のゲ-ム自体も3人とか4人対戦と遜色ないほど楽しめるのがこの作品のシステムの素晴らしい部分で、色の組み合わせ方を含めたタイルの枚数の構成の素晴らしさをあらためて思い知らされます。

 まぁ対戦形式の場合は多少プレイヤ?の思考も変化はします。3人以上でプレイする場合は、ル-ズカラ-に対する危機管理がシビアになりますが(1週周ってくる間に封鎖されるケ-スがあるので)、対戦形式ではある程度は計算が成り立ちます(あくまでも「ある程度」ですけど^^;)。ですから多少効率優先で攻める方が、結果的に展開が楽になるケ-スが多いといえるでしょうね。

 とはいえ、そこはやはり生身の人間同士、今回はやはり連続でプレイしましたが、1戦目などは最終スコアが4対5というロ-スコア決着となったほどで、そういう結末を迎えたこと自体がとても不思議でした(たぶん今までで最少スコアかも?)。

 やはりこの辺りも「対戦形式」だからこその現象なんでしょうね。「相手も点数が低いから、自分から動くと相手にさらに得をさせてしまう」という思考の応酬が、結果としてロ?スコアに繋がった。こういうシチュエ-ションこそまさに生身の人間同士で遊ぶ楽しさだと私は思います。

ロストシティ

3.ロストシティ

 続いてもクニツィア博士ですね。博士の対戦ゲ-ムの代表格といえばいわずもがな『バトルライン』なんでしょうけど、私としてはこの『ロストシティ』もかなり好きな作品の1つといえます。この作品のシステムをもとに多人数用に改良した『ケルト』は遂に博士を年間ゲ?ム大賞ホルダ-に押し上げたわけですが、私としては『ケルト』は『ロストシティ』に比べるとかなりその「味」が薄まっている気がして、あえてプレイしたいとは思えないんですよね。

 やはり、このシステムの醍醐味は「先のツモに賭ける!」という部分なのでしょうけど、対戦形式であるのと、多人数プレイとではその深みがまるで違います。ましてや『ケルト』は途中のボ-ナスマスの存在がかなり大きく勝敗に左右してくるので、シンプルな読み合いとは言うよりも、引きの強さに依存する部分が大きすぎる感じがします。

 自分が持っていないカ-ドは、はたして相手が持っているのか、それとも山札に眠っているのか、クニツィアジレンマを強烈に味わえる傑作カ-ドゲ-ムといえるでしょう。

 さて、今回はいわゆる「出した後にすぐそのカ-ドより1つ下のカ-ドを引いてくる」という悪夢の展開が連続で発生した私。しかも8を出して7を引き、続けて10を出して9を引いたのですからたまりません。チャレンジボ-ナスも含めてこれだけで30点以上の損失ですから久々に悶絶しました><

 ということで、序盤の大量リードをあっさり逆転されての敗北でしたが、最後ちょっと緩手が続いたのも反省すべき点でした。相手が挑戦カ-ドを簡単に捨ててくるので(普通は握りつぶしたいカ?ド)、こちらもお返しにと捨てていたら完璧に活用されてしまいました(笑)。次は容赦なくいじめたいと思います(爆)。

 しかし、こうしてフリ-ゼとクニツィアを続けて遊んでみると、やはりそのデザイナ-の性格というか特徴みたいなものが良くわかって面白いものですね。フリ-ゼはとにかく作品の完成度を追求するタイプで、妥協を許さず隙がない分美しさは際立ってますが、ともすると面白みや深みに欠ける傾向もあります。その一方で、クニツィアは作品の完成度もさることながら、その作品を実際にプレイヤ?がどう楽しむか?を最初から思考に入れているように思えます。実際のゲ-ムの動きというか、ここでこうならプレイヤ-は凄く悩むはずだ!というのを最初から狙っている。ある部分で評価をプレイヤ?側に丸投げしているともいえるので、少なからずハズレがある分、アタリの場合の衝撃度が大きい。フリ-ゼは画家でいえば写実派であるのに対し、クニツィアは印象派(あるいは抽象派)に近い部分があるのではないでしょうか。

カフナ

4.カフナ

 最後はアブストラクトゲームの隠れた名作『カフナ』ですね。島と島の間を棒で繋ぎ、一定数(過半数)を配置したら島の所有権を主張できる。仕組みは至ってシンプルなんですが、実に奥深く味わいのある作品です。

 棒を配置するには、配置する場所の両側にあるいずれかの島カ-ドを1枚プレイする必要があります。手番に何本配置しても良いですが、島カ-ドの補充は1枚しかできないので(手札の上限は5枚)、相手の動きを見てどこで勝負をかけるかのタイミングを計ることになります。

 というのも、ある島で支配権を主張できるようになると、その島に繋がっている対戦相手の棒は全て除去できるからです。その結果相手はその島の周辺の島の支配権を一時的に失う可能性もあり、さらにその島でも支配権を奪われたりすると、連鎖的に支配権を失うケ-スもあります(まぁ稀なケ?スですが)。

 また隣接する島カ?ドを2枚プレイすると、相手の棒を除去することもできます。これによっても上記のような現象が生じることがあります。ですからプレイヤ?はとにかく守れる島は守る、攻撃する島はどのタイミングで攻めるべきかを悩むという展開になるのです。

 この作品は都合3ラウンド行います。それぞれ1回目の山札が切れたら次のラウンドに、同じく2回目の山札が切れたら3ラウンド目に、最後の山札がなくなったら場札を含めて全てのカ-ドが引かれた時点でゲ-ム終了です。そして1ラウンド目では相手より多くの島を支配していたら1点、2ラウンド目は2点、最後は相手のとの差額分がそのまま点数となります。

 となると、なにぶんこういう仕様ですから、ラウンドの最後の手番プレイヤ?は非常に有利なことになります。自分の支配権を増やしたり相手の支配権を失わせたりといったことを最後に行った方が基本的には点数を獲得するケ?スに繋がりやすいです。

 ところが、この作品は「手札を補充しなくても良い」というル-ルが存在するので、半ば意図的にこの権利を自分のものにすることができるのです。アブストラクトゲ-ムなのでそれほど相手と大差がつきずらいことも鑑みれば、もし1ラウンド目と2ラウンド目を連取したら、それはもうほとんど勝ちに等しい状況になってしまいます。

 ですので、1ラウンド目を失った場合(1ラウンド目にいずれかのプレイヤ?に点数が入った場合)は、2ラウンド目は(仮に山札が切れても)とにかく点数が少ないプレイヤ?が最後の手番を実行するというバリアントを設けても良いのではないでしょうか?

 それでもなお1・2ラウンドを続けて落とした場合は、もはやコ-ルド負けでも良いと思います(笑)。この日も久々にプレイしたのでその辺をすっかり忘れており、1ラウンド目の最後の手番が相手だったので、そのまま続けていけば2ラウンド目は自動的に自分が最後の手番だなと勝手に勘違いしていて、あっさりと連取されて投了したりもしました(泣)。2戦目はその辺を注意しながらプレイしたので勝利(リベンジ)できましたが、どうもいちいち手番の前後を調整するのはエレガントではない感じがしてなりませんでした。

 ちなみに、この作品ではさらにアブストラクト要素を増やすバリアントが用意されてます。今私が提案したバリアントとともに作品をさらに面白く楽しめること請け合いです。こういうパズルチックで悩ましいゲ-ム(運の要素は結構ありますけど^^;)が好きな方には結構おすすめの作品ですね。家族やカップルなどで遊ぶのも良いでしょう♪

 ということで、結構時間をかけてボドゲを楽しむことができました。それ以外にもモンハンをしたり、一緒に食事をいただいたりと、おかげさまでかなり気を紛らすことができたので、お互いに結構リフレッシュできたように思います。また是非遊びにいらしてください。byタカハシ
NBGC月例会参加者の皆様へ!

 本日次回のNBGCの月例会の御案内をさせていただきましたが(コチラ)、先日の大災害に伴いまして、ボードゲームサークルとして何が出来るかを考えた末(常連さんの数名とは相談しました)、毎回の参加費を義援金としてしかるべき団体へ寄付させていただくことにしました。

 その結果、次回の月例会からとりあえず第60回の月例会までの期間、今までの参加費より200円値上げして500円を頂戴いたしたく存じます。何卒御理解と御協力お願いいたします。

 なお、義援金の総額は5万円にいたしました。ダルビッシュの千分の1、AKB48の万分の1という僅かな金額ですが^^;被災者を支援したいという気持ちは同じつもりです。

※即時の送金(先払い)という形を採用したのは、一番義援金が必要と思われる今この瞬間に送るのがベストであると同時に、少しずつですが参加費として毎回皆さんに負担していただくことで、きっと1年後も同じ気持ちを強く持てるだろうと考えたからです。

 復興はまだ始まったばかりです(まだ被災中の箇所もあることでしょう)。明日をも分からぬ日々をこれから過ごすことに対して、底知れぬ不安を抱える被災者の方は多いと思います。またそれぞれが必死で復興を目指すということをかんがみれば、もしかしたら私達の趣味がその復興の一助になるという可能性は極めて低いのかもしれません。

 しかし、人と人との繋がりを大切にするボードゲームという趣味を通じて、ささくれだった心に一時の潤いを与えることができるとすれば、これは本当に素敵なことだと思います。今はまだ余裕がなくとも、いつか再び笑える日が来るように、1歩ずつ歩んでゆかれるそのお手伝いを、この義援金を通じて少しでもできるとすれば、NBGCとしてもこの上ない喜びです。

 最後に、このたびの震災に付きまして、すぐさまチャリティーのイベントを立ち上げられました全てのボードゲーム関係者、ショップ、サークルに対しまして、尊敬の念を禁じえません。私達のサークルもそういった素晴らしい方達をお手本にして今後の活動の指針とさせていただきたいと思います。是非、全てのボードゲーマーの心を1つにして、頑張れ!ではなく頑張ろう!を合言葉に、明るく楽しいボドゲライフを、普段通りに続けていきましょう♪byタカハシ
第52回NBGC月例会を開催いたします。

日時:4月24日(日)

場所:新津地域交流センター

時間:午前9時半~午後8時半

第2回すべらないゲーム会

※すべらないゲームの詳細はコチラ

参加費:500円(初回の方は無料です)
         
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非一度体験してみてください。また特定の作品のリクエストも随時受け付けております♪興味がおありになる作品に関しましては、可能な限り対応させていただきますので、気軽に当方宛にリクエストをお願いします。

※なお、当サークルが御用意させていただいているボードゲームは、基本的に対象年齢が高めのものが中心です。初心者ならびに小さなお子様連れでの参加を希望なされる方につきましては、あらかじめ掲示板等に御連絡を頂ければ、初心者向け用の作品を個別に御用意させていただきます(事前の御連絡がない場合には対応が難しい可能性もございます)。

会場の御案内に関しましてはこちらをどうぞ。
当会場は無料駐車場が完備されております。ただし、少し会場から離れておりまして、かなりわかりづらい場所にございます。もしお車をお持ちの方で、無料駐車場を希望なさる場合には、予め御連絡をいただくか、当日会場で御確認くださいませ。担当:高橋
東北地方太平洋沖地震の被災者の皆様へ

一日も早い復興と心の平穏を祈ります。



 平成23年3月11日。前代未聞の大災害が発生してしまいました。同じ震災を経験した隣県の住人としては、決して今回の災害は(中越地震とは)比較にはならない規模かもしれませんが、被災地の現状をテレビで見るたびにまさに心をえぐられる思いです。

 NBGCは東北地方のボードゲーマーの皆様、ならびにその御家族様の御無事と、被災地の一日も早い復興を心よりお祈り申し上げます。

 さて、この週末はOASE新潟さんの2月月例会でした。このような時期に果たしてゲーム会など開催(あるいは参加)している場合なのか、個人的には葛藤もありましたが(一応掲示板で確認も)、こういう時期であるからこそいつもどおりの開催が良いのかも・・・という結論に達し、必ずしも心晴れ晴れではありませんでしたが、明るく元気に参加してまいりました。

 案の定常連さんの参加も少なかったですが、久々に格の進さんが会社の同僚を引き連れて参加してくれたので、会場的にはにぎやかで良かったと思います。


コロレット

1.コロレット

 まずは肩慣らしに『コロレット』ですか。4人プレイですと6色目が揃いづらいのでレインボ?の引き(引かれ)で勝負が決するケ?スが多いですね。この日は序盤で早々に前のプレイヤ?がレインボ?をめくってくれて幸先よくゲット♪その後は普通に得点を加算していって最後は同点で1位でした(同点時の処理方法がル?ルブックにないので引き分け)。

 あるプレイヤ?が毎回1枚しかとらないプレイを敢行していましたが、さすがに得点効率の面からはそれでは上手くいかないでしょう。途中でその辺を教えてあげようかとも思いましたが、本人なりの考えもあるのかなと思いセッション後に少し忠告するくらいにしました(本人に伝わったかどうかは不明^^;)。失点は嫌ですけど、それ以上に毎回の得点を狙うのがこの作品の醍醐味なので、ビビらずにカ?ドはめくりましょう♪

※ちなみに1枚離脱も状況によっては重要な判断になりますので(特に終盤)、あくまでも上のは序盤?中盤の話だと理解してくださいね。


カブ?ン!

2.カブーン

 続いては、先日久々にバネストさんから購入した『カブ?ン!』をプレイ。いわゆる中野さんの「オススメマーク」付のカ?ドゲ?ムです。

 プレイヤ?は、それぞれが爆弾が仕掛けられたビル内部にいる別個の爆弾処理班チ?ムとなります。手札からカ?ドをプレイすることでアクションを実行し、決められた時間内に爆弾を処理しなければなりませんが、時間内での解除が無理!と判断した場合は速やかにビルから逃げ出す必要があります。

 各チ?ムは4人編成で、それぞれのエージェントが手番で1アクションを実行できますが、面白いのはビルの内部にいるエージェントと外部にいるエージェントで役割が異なることです。察しの良い方ならもうお分かりかもしれませんが、ビルの外にいるエ?ジェントはとにかく爆弾が爆発するようにお邪魔プレイに走るんです(笑)。
 
 爆弾を解除するには正しい色のコ?ドを4本切断しなければなりません。この正しいコ?ドを判別するには、「解析カ?ド」を効率良く引くのが一番なのですが、なかなかそううまくはいきません。誤爆した場合はその時点で一番多くのエ?ジェントをビルの外に出しているプレイヤ?が勝利しますから、ヤマ勘で切断を試みるのはさすがにリスキ?です。

 とにかくシステム的に「キングメイク」っぽい内容になってますから、プレイバランスは文字通り爆弾なみにピ?キ?。しかしこれは非常に面白い意欲的な作品だと感じました。駆け引きやブラフの要素もあったりして上手く面子にハマれば最高に面白い作品となることでしょう。

 結局、プレイヤ?の思考は1.まずは自分が得点する。2.それが無理そうなら誰に得点させるのが良いのか?のリスクマネ?ジメントに終始することになるはずなのですが、この日の面子はどうもその辺は不慣れな様子でして、私以外は全員1の思考オンリ?に近いまさに叩き合い状態(爆)。私自身のカ?ドの引きがしょぼしょぼだったこともあって、最後は私以外が全員リ?チというある意味理想的&何とも切ない状況でした(当然私は得点0><)。

 なかなかゲ?ムに慣れた方同士でないと上記の2の思考にはならないのかなぁ??と思い、セッション後には多少のバリアントを提案してみましたが、その中で好感触だったのは「誤爆時は得点半分」でしたね。他のプレイヤーに得点される前に賭けで解除を試みるギャンブルプレ?のメリットとデメリットが鮮明になって良さそうです。まぁとにもかくにもこの作品は「面子ゲ?ム」ですね。すげ?面白いゲ?ムか、そうでないかの2択で良いならば、かなりオススメです(さすがはバネ便、危うい作品推してきますなぁ?w)。


ロンドン掠奪事件

3.ロンドン掠奪事件

 続いても軽めのカ?ドゲ?ムということで、念願の『ロンドン掠奪事件』をプレイ。クニツィア博士の『乗車券』焼き増しゲ?ム(笑)らしいですが、けがわさんに言わせれば『乗車券』よりも洗練されているとか?さすがに『乗車券』を超える作品ではないだろうなぁ?とは思いつつも期待を込めてプレイ。

 と、その前に私が購入したバ?ジョンはグリフォンゲ?ム社のDX版でしたが、付属の和訳ル?ルにちょいと疑問が。「1つの事件解決時に、もし証拠品同点のプレイヤ?がいた場合、その事件のボ?ナスタイルと証拠品はすべてゲ?ムから除外される」という記述があるのですが、さすがに取り除かれるのはボ?ナスタイルだけで、証拠品の得点は認めるべきなのではないでしょうか?原文を読むとそんな感じですし、さすがにそれだと変な硬直状態が生まれたり、すごく攻撃的なゲ?ムになってしまいそうな感じです。

 ということで、今回は「同点時にはボ?ナスタイル(のみ)流れ」のル?ルで遊んでみました。1戦目、ボ?ナスタイルを効率よく集めた私の圧勝。続けて2戦目、最後は際どくなりましたが基本点の差でやはり私の勝利でした♪

 とにかく「最後の事件は迷宮入りする」というル?ルが秀逸です。プレイヤ?同士の駆け引きもたしかに『乗車券』よりも濃厚でなかなか優れた作品だと感じる一方、やはり『乗車券』ですらたまにだるく感じることのある「カ?ドを貯める時期」のテンポの悪さが鼻につきます。だいたいにおいて「毎回1枚しか手札が補充できない」ってのはどうなの?ってのはル?ルを読んだ段階からありまして、実は2戦目のセッションは「手札補充2枚」で遊んだほどでした。

 個人的には「手札補充2枚」であれば、相手に何かされるかも?というドキドキ感とスピ?ディ?な試合展開が楽しめて良い作品だなと思いました。「手札補充1枚」だと、今回は3人プレイだからそこそこ楽しめたけど、4人とかならどうかなぁ?といった感じです(むしろ4人なら「手札補充1枚」という可能性はありそうですが)。

 まぁ一言でいえば『乗車券』を超えるような作品ではないでしょうね。セットコレクションとして『乗車券』の方が優秀だと思うのは、チケットを達成するという要素とともに、ルート構築という楽しみがあるからです。『ロンドン掠奪事件』は同じセットコレクションでも最後のボ?ナスタイルに関してはほとんどゼロサムなので、プレイヤ?の思惑どおりにいかない(いかせない)という殺伐とした要素がちょっと強すぎる感じがします。

 しかし、それでもさすがはクニツィアと言わせんばかりのシステムのキレみたいなものは随所に感じられるので(手札の補充枚数以外はね^^;)、手札を貯める状態からタイル(証拠品)を取り始めるタイミングの駆け引きなど、『乗車券カ?ドゲ?ム』を遊ぶならむしろこっちみたいな部分はありました。また機会があれば持ち出してみたい作品ですね。


ヴィニョス

4.ヴィニョス

 締めは長めのゲ?ムということで、これまた私持ち込みの『ヴィニョス』をプレイ。とにかくル?ルブックを読むだけでゲンナリするほどのシステム盛りだくさんのこちらの作品。ちなみに問題アリ状態が続いていたホビ?ジャパンの訳もかなり改善されてて読み応え十分の内容でしたが、やはり誤植が・・・(笑)まぁもう慣れっこですけどね^^;

 ここ暫くは仕事が立て込んでいたせいもあって、リファンレンス等を作成する暇もなく、むしろこの量ならリファレンスなんて意味ないかも?と開き直ってのセッションでしたから、あらかじめ同卓の方には「テストプレ?だと思ってお付き合い下さい」と説明してのプレイでした。

 さて、それぞれのプレイヤ?ボ?ドが用意されているような作品は、得てして面白い作品が多いのですが、こちらの作品も噂にたがわぬ良作で、農場タイルや工場、醸造士や貯蔵庫などをどんどん配置していくのはすごく魅力的な作品といえるでしょう。わずか12手番しかないのに見事にゲ?ムとして機能してるのはとても不思議です。

 苦労して作ったワインを品評会に出したり、海外に輸出したりして点数を稼ぐこの作品。確かに盛りだくさんの内容は遊び応え十分である一方で、この手の環境構築系では自分の作戦に対して準備する部分が多いことから、作戦の失敗は即負けにつながるケースも多く、特に今回は「品評会」に特化してしまったプレイヤ?は最後ボロ負け状態で少しかわいそうな感じでした(次回インスト時はこの辺は注意しておこうかなと)。

 幸いセッションの序盤でそのことに気付いた私は、ある程度幅広く得点を稼ぐことを目標にして自分の環境を整備していたため、最後はかなり大差での勝利を手に入れることができました。何か1点集中ですとあまり効果的でないあたりは好みが分かれるのかもしれませんが、私はそういう作品の方がいわゆる「必勝作戦」みたいなものがない分好きですね。

 とにもかくにも、内容が盛りだくさん過ぎて消化不良気味だったのは否めない感じでしたから、何度も繰り返し遊んでみて、そのうえで色々と駆け引きを楽しめるようにならないと本来のスペックの高さは出てこないような気もします(システムとかは異なりますが『カーソンシティ』なんかもこのタイプかな)。スペックの高さと敷居の高さが比例してしまっていて、ここ最近の軽め志向の流れには真っ向から反する作品でしたから、プレイするにはある程度の覚悟が必要かもしれませんね(時間的にもw)。



 ということで、この日はトータルで4ゲームほどでした。最後にモンハンなどもワイワイと遊べて楽しかったのですが、やはり被災地のことを思うと心からは楽しめていなかったようで、帰宅後はいつも以上に心身に堪えてました。参加している間はつとめて平静を装ってはおりましたが、もしその辺で他の皆さんに御迷惑をお掛けしていたのであればどうか御勘弁下さい。

 現地では電気が不足し、全国的にも節電が叫ばれるようになりましたが、幸いにしてボードゲームは電源不要です。被災地ではこれからも辛い日々が続きますし、必ずしも心からボードゲームが楽しめるわけがない、そんな状況ではないというのは百も承知で、もしボードゲームが復興の際のほんの僅かでも助けになれば良いなぁ?と願わずにはいられません。

 最後に、もし被災して今後の運営が辛いサークルさんとかがあるようでしたら、是非NBGCまで御連絡を下さい。微力ながら(作品提供等で)御協力をさせていただきます。byタカハシ
「強くなければ生きていけない、優しくなければ生きている資格がない」

 というのは、ハードボイルド小説の巨匠レイモンド・チャンドラ-の傑作『プレイバック』における探偵フィリップ・マ-ロウの有名なセリフ。

 ちなみに

「エロでなければ生きていけない、萌えがなければ生きてる資格がない」

 というのはバネスト中野さんのセリフ(笑)。

 さて今回はボ-ドゲ-ムにおける「楽しい」と「面白い」の違いについての話です。

 先日普段はあまりボードゲ-ムを遊ばない友人と談笑したときに、とても印象深かい意見を聞かされました。それは、

「最近の連中ってのは、基本なんでも楽しくないと興味を示さないんだよね」

 というものです。
 
 ちょうどボ-ドゲ-ム界の現状(まぁ色々とあれです^^;)についての話の最中だったので、う~ん、なるほどなぁ~と暫しの間考えさせられました。

 また続けて彼は

「今の奴らは、ほとんど人生に敗北感を感じてる奴らばっかりだから、基本的に負けることに対して抵抗力がないんだよね。ゲ-ムとか、デジタルでもアナログでもそうだけど、あまり勝ち負けをはっきりさせられることが苦手なんだと思う」

 ともいってました。

 さすがにほとんどの人達が人生に敗北感を抱えながら生きているとまでは思いませんけど、確かにわざわざ趣味の世界にまで勝負事を持ち込みたくないって思う気持ちは分からなくもないです。勝負事はリアル社会で十分ということなのでしょう。

 実際、その友人にはたまに私のボ-ドゲ-ムを貸してあげたりもするのですが、どうも仲間内でそれらを遊んだりすると、いわゆる「モラルハザ-ド」が発生するケースがあるのだそうです。もう勝てないってことが判明したり、自分が建てた作戦が失敗したりすると、勝負というものを度外視してメチャクチャなプレ-に走るプレイヤ-がいて、ゲ-ム自体が成立しなくなってしまう。「さすがにそれはちょっと酷いから止めようぜ?」と提案しても、「ん?何で?面白いからいいじゃん♪」という答えが返ってきて、もう二度とそいつとはボドゲは遊べないなぁ~という感じになってしまうのだそうです(まぁ話はだいぶ大きくなっている気もしますが^^;)。

 確かに、この話は極端なケースだとは思いますが、でも根本にある問題は意外と深いものなのではないでしょうか?

 つまり、「楽しさ」を優先するか、「面白さ」を優先するかという問題です。

 「楽しい」と「面白い」は似て非なるものです。前者は「愉快な気分になる」とか、「気分が高揚する」、「テンションが上がる」みたいな感じであるのに対して、後者はどちらかというと静かにその「魅力を感じ取る」、「趣に感慨にふける」というような、ある意味「動と静」みたいな関係があるといえるでしょう。

 また「楽しい」の反対語は「苦しい」ですし、「面白い」の反対語は「つまらない(くだらない)」ですから、やはり両者のニュアンスはだいぶ異なります。

 普段私たちが親しんでいる「ボ-ドゲ-ム」というものは、基本的には「楽しい」ものではありません(あくまでも「基本的には」です)。むしろ色々な作戦を練ったり、相手の思考の裏を読まなければならなかったりしますので、逆に「苦しい」ことの方が多かったりもします。

 でも、私たちはそれを決して「つまらない」とは感じません。これは何故でしょうか?
 
 つまるところ、私はどこかの時点で大なり小なり「苦しい」が「面白い」に転換しているのだと思います。でもいったいそれがどの時点でおこなわれているのか?その答えを明確に導き出すのは非常に困難です。個人個人の好みの問題もありますし、そもそもこういう作業が嫌いな人もいますからね(前述の友人の仲間などはこのタイプなのでしょう)。

 ですが、この転換ポイントをうまく表現できる(デザインできる)デザイナ-は、結果として高い評価を得ることになりますし(「クニツィアジレンマ」などはその最たる例といえます)、その作品は多くのファンに愛されることになるといえるでしょう。

 結局、私たちが「ボ-ドゲ-ム」に求めているものって何なんでしょう?

 「『カタンの開拓者』を遊んでもさ、楽しくはないよね?脳汁ドバドバ出るわけじゃないし。でもさ、「これは面白い!」ってのは何故か分かるよね~」

 という友人の意見は、非常に端的にこの問題の核心を突いている気がします。

 確かにプロの棋士などは、毎回の試合が「楽しい」ってことはありえないはずなのに、まさに人生をそこに捧げるくらいですから、「苦しさ」と「面白さ」が1つの作品の中に共生していることは、これは確かな真理なのだと思います。

 ですから、もし仮に「苦しさ」を「面白さ」に転換させることが、「ボ-ドゲ-ム」の最たる魅力であるとするならば、「苦しさ」の対極にある「楽しさ」という部分は、強烈なスパイスになりこそすれ、素材そのものにはなりえないものなのかもしれないという仮説もたてられるでしょう。

 ただ、しかし一方で「コミュニケ-ションツール」として「ボードゲ-ム」を捉えた場合には、「楽しさ」が全くないものというのは、これは趣味としては非常に価値が低いものとして捉えられても仕方がないかなという気もします。「仲間同士で遊ぶもの」である以上は、「楽しさ」というものは必要不可欠の存在であるといえるのではないでしょうか(たとえば全くテ-マ性のない「アブストラクト」作品などは、やはりその「楽しさ」がない分だけ、いわゆる「一般受け」するには苦労している部分が多いと思います)。

ボ-ドゲ-ムにおける苦しさとは何か?

 これは本当に難しい問題だと思います。

皆さんの中での「苦しさ」って何ですか?

 結局結論からいえば、「楽しさ」と「面白さ」の両方を兼ね備えている作品というのが一番魅力的ということになるのでしょうけど、今回は少しそのあたり掘り下げて、「苦しさ」と「面白さ」の関係についてまで少し考えてみました。

 冒頭に戻って

「楽しくなければボ-ドゲ-ムではない、面白くなければボ-ドゲ-ムである資格がない」

 さらにいえば

「楽しくなければボ-ドゲ-ムではない、苦しくなければボ-ドゲ-ムである資格がない」

 ここまでいえるのかは正直良くわかりませんが、少なくても私はそんな風に思ったりしました。この問題についてはもう少し自分なりに深く考えてみたいと思います。byタカハシ
 すっかり更新が遅れてますが(なんせこの時期忙しいもので^^;)、先週の日曜日はNBGC第51回目の月例会でした。もう冬が終わろうとしているというのにまだまだ寒さが残る新潟。この日は常連さんが風邪でお休みするなど、体調管理もなかなか難しい時期ですよね。

 ただし、それでも新しいお客様がお越しくださったのは嬉しい出来事でした。村上市は山形はもう目の前の県境。もうすぐ無料化サービスが終わってしまう地方高速を利用しても車で1時間半はかかるという遠方からわざわざお越しくださいました。本当にありがとうございます♪

<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、大野さん、スギハラ、ソウマさん

NBGC準備

 今回から新テーマ「すべらないゲーム会」がスタート!ということで、この日は過去の人気作が中心のラインナップでした。

NBGC準備2

 新作らしい新作はほとんどなし、まぁもともと最近はあんまり新作を買ってませんからね^^;

大野さん持込み

 こちらは「ファンタジー番長」こと大野さんの持込み作品。素晴らしいコレクションですね。

安達さん&池田さん持込み

 こちらは安達さんと池田さんの持込み作品。『ハチエンダ』より右が池田さんのですね。

ソウマさん持込み

 こちらは新しいお客様のソウマさんがお持ちくださった作品ですね。『ディセント』ですかぁ?。これは第2の「ファンタジー番長」襲名ですかね(笑)。

6ニムト すべらない認定!

1.6ニムト

 まずは肩慣らしということで、全員で久々の『6ニムト』ですね。もはや「カードゲーム」の定番中の定番ですからルールのインストも不要ということで、サークル経営者としてはなんともありがたい作品です(笑)。

 この作品は人数に合わせてカードの枚数を限定させるガチンコ勝負もできますが、この日は全てのカードを使用するルールを採用。まぁこっちの方がいちいちカードを抜き出す手間が省ける分準備が面倒でないですし、笑いが起きるケースが多いので個人的には好きですね。

 この日も上の写真のようないわゆる「ロック」された列が出来てるなぁ?と思っていたら、最後に「104」をもってたソウマさんが涙目で引き取っていったりと、終始笑いがあって楽しかったですね♪

1位:25牛=タカハシ 2位:44牛=安達 3位:57牛=池田 4位:64牛=スギハラ&ソウマ 6位:74牛=大野 (敬称略)

ズーロレットミニ:安達さん持込み

2.ズーロレットミニ

 続いては2卓に分かれて、こちらは安達さん持込みの『ズロレットミニ』ですね。もともと『コロレット』>『ズーロレット』な私としてはなんとも微妙な位置づけの作品ですね。プレイ感覚はほとんど『ズーロレット』と同じなのだそうですが、利点としては「箱が小さいくらい?」しか思いつきません^^;まぁ『ズーロレット』を持っていない方なら買って損はないのかもですね。

1位:29点=大野 2位:22点=池田 3位:19点=安達 (敬称略)

テラフォーマー:池田さん持込み

3.テラフォーマー

 プレイタイムの差があったので、同じ面子で続けて『テラフォーマー』を遊ばれてましたね。「国産同人ゲーム」としては『ビーンストーク』とともに高水準の仕上がりを見せて人気を博したコチラの作品。なんといっても価格の安さが魅力。「同人ゲーム」に対するアレルギーがない方には是非オススメです。

 ちなみにこの日は2回プレイされていたコチラの作品。毎回環境が異なるのは良いのですが、いずれの場合も「コレしかないよね」みたいな作戦があるのが個人的には残念な部分です。初プレイでなかなか面白かったとコメントしていたスギハラも、その意見には同意のようで「確かに選択肢があるようでないんだよね、逆転も難しい感じでちょっと残念だった」とのことでした。その辺は少し『ドミニオン』と似てますね。

1回目 1位:40点=大野 2位:22点=池田 3位:19点=安達
2回目 1位:57点=安達 2位:36点=スギハラ 3位:32点=池田 敬称略)

ビブリオス

4.ビブリオス

 こちらは新作の『ビブリオス』ですね。もともとは『写本と修道士』という同人ゲームが元なのですが、その完成度の高さからそのまま製品版になった作品。実際プレイしてみるとなるほどその完成度の高さが理解できる秀作でした。

 1戦目はインストが上手く伝わらず、私以外の両名がルールの勘違いをしていたので、参考試合ということですぐさま2戦目に。すると1戦目の経験を生かして非常に悩ましい駆け引きを楽しめました。最後は同点で残り所持金勝負となり、直前で(勝利のために)大枚をはたいてしまっていた私の負け。NBGC初参加のソウマさんのお見事な勝利でした♪

1位:6点=ソウマ 2位:6点=タカハシ 3位2点=スギハラ (敬称略)

おい!それは俺の魚だぜ!

5.おい!それは俺の魚だぜ!

 続いては午前中にもう1作品ということで、メンバーをチェンジしてこちらは『おい!それは俺の魚だぜ!』ですね。私自身大好きな「パズルゲーム」でもあるこちらの作品。色々なルールがあって楽しみ方も幾通りかあるのですが、この日は「滑り続けると端まで止まらない」というルールを採用。個人的にこのルールが一番バランスよい気がしてます。

 久々のプレイでしたが、最後に効率良く魚を食べれて勝利!非常に好評だったので、続けて2戦目を遊びました。2戦目は全てのタイルを裏返しでプレイ。運要素満載でしたがこれはこれで楽しめました。めくるタイルめくるタイル全て魚が1匹で惨敗でした><

1戦目 1位:37匹=タカハシ 2位:33匹=ソウマ 3位:30匹=大野
2戦目 1位:38匹=ソウマ 2位:34匹=タカハシ 3位:28匹=大野 (敬称略)

サンファン

6.サンファン

 こちらは『サンファン』ですね。いわずとしれた『プエルトリコ』の「カードゲーム」バージョン。兄弟作品として『レースフォーザギャラクシー』がありますが、確かに「すべらない作品」としてはコチラの方が上ですかね。日本語版が嬉しいです。

 この日は『アレアの宝箱(拡張)』は投入しないオリジナルバージョンのようでした。王道のギルドホールプレイを決めたスギハラの圧勝劇。もうそろそろ熟練者は積極的に「拡張」を入れるべきでしょうね^^;

1位:32点=スギハラ 2位:27点=安達 3位:20点=池田 (敬称略)

ハチエンダ:池田さん持込み

7.ハチエンダ

 昼食休憩を挟んで、午後は『ハチエンダ』からスタートですね。いわずもがなクラマー単独名義の名作です。個人的には「すべらない認定!」でもおかしくないほどの作品ですが、やはりシステムが難しすぎるんでしょうか?なかなかプレイ機会に恵まれないのが残念ですね。

 この日は「久々の『ハチエンダ』プレイだぁ?」と喜んでいたスギハラでしたが、しっかりと土地を固めての本日2度目の圧勝劇のようでした。やはり3人だとこの作戦が大安定でしょうね。私でも同じような作戦を選択したと思います。

1位:148点=スギハラ 2位:119点=大野 3位:114点=池田 (敬称略)

乗車券(アルビン&デクスター) すべらない認定!

8.乗車券(アルビン&デクスター)

 つづいてこちらの卓は「すべらないゲーム大賞」を惜しくも逃した『乗車券』を最新の拡張「アルビン&デクスター」を入れてプレイです。「アルビン(宇宙人)」と「デクスター(大怪獣)」が各都市で大暴れするというもうほとんど桃鉄みたいなノリの新拡張(笑)。

 彼らがいる都市には接続できなくなるのと同時に、最後に彼らがいた都市に関わるチケットは半額!!というなんとも凄まじいルール。面白そうなのでもう1つ「ビッグシティ」という拡張(チケットが必ず大都市とつながっているというものw)を採用。これがゲームの最後に悲劇を生みました(爆)。

 最後の手番。私がつないでいると思われるニューヨークから「アルビン」を動かしたくない安達さん。でも「アルビンボーナス」を得るためには動かさないわけにはいかないということで、泣く泣く「シカゴ」を選択。これにバッチリはまっていたのがソウマさんでした^^;

 「酷いですよ?><」みると彼のチケットはほとんどが「シカゴ」絡み(笑)。結局チケットをほとんど無視して6点路線で稼ぐという『乗車券』の王道の作戦を実行した安達さんの勝利。最後の最後で「アルビンボーナス」で並ばれたのが痛かったなぁ?><

1位:137点=安達 2位:126点=タカハシ 3位:109点=ソウマ (敬称略)

頭脳絶好調! すべらない認定!

9.頭脳絶好調!

 続いては、『ハチエンダ』が未だに熱戦中だったので続けて『頭脳絶好調!』をプレイ。数あるクニツィア作品の中でも非常に気に入っている作品の1つがこの『頭脳絶好調!』で、当時名デザイナーの名を欲しいままにしていながら、いまいちヒット作に恵まれずにプチスランプ状態だったクニツィア博士が、やっぱり偉大なデザイナーだなと再認識させた傑作ですね。NBGCでも多くのファンがこの作品を「すべらない作品」に押してました。

 運の要素は少なくないのに、相変わらず独走を許さないシステムはお見事!この日も最後は全員にチャンスがありましたね。全員同点での次点勝負は何とさらに次点までもつれ込む大接戦。この接戦を制したのは安達さんでした。お見事です!

1位:11点(タイブレーク)=安達 2位:11点=ソウマ 3位:11点=タカハシ (敬称略)

王国の守護者:大野さん持込み

10.王国の守護者

 続いては持込んだ方自身からのリクエストがあったので、それぞれの作品をプレイすることに。こちらは大野さん持込みの『王国の守護者』です。詳しいシステムの内容はプレイしていないので良く分からないのですが、大野さんがいうには「ファンタジー版『パンデミック』みたいな感じですね」ということです。そう聞くとすごく面白そうですね?♪

 結局けっこう長い時間プレイされてました。色々と頑張ったようでしたがプレイヤー敗北ということで、次回のリベンジが楽しみになったんじゃないですかね?

プレイヤー敗北(汚染個数):池田&大野&ソウマ (敬称略)

ゾンビサバイバル:安達さん持込み

11.ゾンビサバイバル

 続いてこちらはこの日最大の問題作だった安達さん持込みの『ゾンビサバイバル』ですね。とにかく、「箱の裏にサイコロを投げ込んでそこに描かれているゾンビに命中したら倒せる」みたいな奇天烈なルール(笑)もさることながら、四方八方からゾンビが襲い掛かってくるという王道のテーマが雰囲気満点で「これはなかなか良いかも・・・」と思ったのですが、それもまぁ一瞬のことでしたね^^;

 とにかく生存者が1人もいなくなったら負けの作品なんですが、それぞれのプレイヤーは隣人同士という設定で、生存者=毎ターンのアクション回数という部分はまだしも、アクションを残した(余した)場合に隣家にゾンビを送り込めるというルールがとにかく凶悪。

 最初から「これって人ゲーじゃないの?」っていっていた私の予感がモロに的中。最初の分配時に「生存者」を重点的に確保していた私は、毎回大量のアクションを余すプレイを実行。つまり、自分達が生き残るよりも先に隣家へゾンビを送り込んで潰してしまおうという作戦です。また大量にゾンビを送り込める権利を握っているだけで、他の2名は必然的に私へはゾンビを送り込めないという変な状況になってしまい、あっという間にゲームセット(爆)。

 スギハラが「テーマは面白いのに、久々に理不尽なゲームだったなぁ?^^;色々とシステムが大雑把すぎない?」と嘆くのも当然の「馬鹿ゲー」でした。まぁ色々と腹抱えて笑えたシチュエーションが多かったのは楽しかったです(笑)。

勝利:タカハシ 敗北:安達&スギハラ

ラー すべらない認定!

12.ラー

 続いては時間調整で『ラー』をプレイ。今まで「この作品っていまいち面白さが理解できないんだよね」とほざいていたスギハラ。『ラー』は限りなくマイフェイバリットに近いので「この名作を前にして何を言う!」と怒りのプレイ。

 それでも都合何度目かのプレイでようやく「うわ?、すまんコレ面白いわ!」と納得させることに成功。彼が言うには「今までは最初のインストが上手く理解できてなくて、毎時代で何が得点になって、何が失点になるとかがわからなかったんだよね。今回は丁寧に説明してくれたからスゲ?ゲームが理解できて楽しかった」だそうです。いい加減なもんだ(爆)。

 そんなスギハラ。今回はとにかくモニュメント命のギャンブルプレイ。かなり無謀な感じだったので彼はノーマークだったのですが、安達さんが中盤で自ら「ラー宣言」したのにもかかわらず、スギハラに「4」で大量得点させるというミスプレイをした結果一気に勝負の行方はわからなくなり混沌化してしまいました。

 そして最終的にモニュメントボーナスで満点の30点を叩き出したスギハラと点数で並んだ私。太陽チップの数の最大は彼が11で私が10。あぁ・・・なんとも悔しい敗北でした><

1位:36点=スギハラ(タイブレーク) 2位:36点=タカハシ 3位:11点=安達 (敬称略)

ディセント:ソウマさん持込み

13.ディセント

 続いては長めの作品をということで、ソウマさん自らのリクエストもあって『ディセント』をプレイすることに。マスターは当然ソウマさん。プレイヤーは当然この作品をお持ちの「ファンタジー番長」大野さんと久々プレイの私。シナリオは私に合わせてくださったようで、私自身の前回のプレイの続きからでした(お気遣いありがとうございます♪)。

 とにかくこの日のセッションは大野さんの「天罰」付きのキャラクターが凶悪すぎw「天罰」は死亡時に3マス以内のボス以外の敵を一掃というマスター泣かせのものでして、しかも大野さんの今回のキャラは復活ポイントが最低の2ですからたまりません。

 まさに「スーサイド(自殺)プレイ」の鬼と化した大野さん。彼が先導しつつ私は後ろからサポートという当然の展開となり、マスターも色々と粘って良い勝負だったのですが、最後はギリギリボスを倒してクリア!久々の『ディセント』でしたがやはりこの作品は面白かったです♪また機会があれば是非プレイしたいですね?。

勝利:プレイヤー=大野&タカハシ 敗北:マスター=ソウマ (敬称略)

電力会社(日本):安達さん持込み すべらない認定!

14.電力会社(日本MAP)

 続いてこちらは栄えある「NBGCすべらないゲーム大賞」受賞の『電力会社』ですね。せっかくですからプレイしましょうということで、先週に引き続き2週連続で「日本MAP」ですね。

 ゲームの最中に途中経過を見たところ、かなりスギハラ優勢で進んでおり、なかなかやるなぁ?と思っていたところ、何と最後は逆転で最下位だったとのこと。一体何があったのかと問いただすと、中盤で自分がかなり優勢なのは理解していたんだけど、先週私にやられた「17都市16通電での勝利」があまりにも印象深かったので、調子に乗って自分も狙ってみたら失敗したとのこと。

 あのなぁ、あれは発電力で負けることが判明したことによる非常手段的な作戦だったんだぜ?優勢なら普通に王道のプレイで押せよなぁ?><ちなみに最後は同点で所持金勝負までもつれ込んだようですね。競り負けた池田さんもまた悔しい思いをなさったようでした^^;

1位:17都市通電=安達(タイブレーク) 2位:17都市通電=池田 3位:16都市通電=スギハラ (敬称略)

ロストシティ:ソウマさん持込み

15.ロストシティ

 締めはリクエストもあって2?4に分かれてこちらは名作『ロストシティ』ですね。年間ゲーム大賞に輝いた『ケルト』の元ゲーですが、切れ味的にも全然コチラの方が上だと思います。やはり「対戦ゲーム型」の方がいろいろと駆け引きを楽しむ作品には向いているでしょうね。

 クニツィア博士の「対戦型ゲーム」の定番といえば『バトルライン』が何よりも有名ですが、この『ロストシティ』も私は大好きなんですよね。でもその割りに私の周りでは何気に好き嫌いが分かれるみたいな感じなのが不思議な作品です。なんか「先のツモに賭ける!」みたいな感覚が上手く掴めないのかもしれませんね。

 この日は2人で毎試合点数を付けて都合6戦遊んだようですが、「このゲームって3本の合計得点勝負だよね?。最初は池田君が勝って、次はソウマさんだね♪」というと、ポカーンとしている2人。何と「3本合計」っていうルールを知らなかったそうです^^;

1戦目 勝利:103点=池田 敗北:101点=ソウマ
2戦目 勝利:124点=ソウマ 敗北:111点=池田 (敬称略)

カタンの開拓者 すべらない認定!

16.カタンの開拓者
 
 こちらの締めはまさに「すべらないゲーム会」の締めに相応しい『カタンの開拓者』ですね。今回は4人でのプレイ。じゃんけんで勝った人からプレイ順を選べると思ったら、「勝った人がスタートプレイヤーだよね」という何とも理不尽なお言葉。4人プレイで初手番って、なかなかヘビーなのになぁ?^^;

 今回のカタン島は極端に「粘土」が薄い感じ。とりあえず初手版なのでまずはそれでも一番「粘土」が厚い「10」の周りを確保。しっかしまぁこの「粘土」が出ないこと出ないこと、出ても大野さんに盗賊で持っていかれたりととにかく辛い状況に。

 こんな感じではやはり「発展カード」と「港」を上手く利用できたプレイヤーが勝利するのが自然な流れ、この流れに上手く乗ったのが安達さんでした。しかし、彼がモタモタしている一瞬の隙を突いて先に「最大騎士力」を確保すると、やはり粘土の優位性を生かして「最長交易路」をも奪い取って一気にリ?チ!。当然のようにワールドエネミーは私となります。

 すると「木」も「粘土」も自力で出せない大野さんに「最長交易路」を奪われるという屈辱を受け一歩どころか数歩後退させられてしまいます。しかし、ここで「発展カード」のカウンティングによって必要なカードを引き当てるあたりは運も私に味方してくれましたね。一気に道を2本伸ばして再び「最長交易路」を奪い返した私が再逆転で勝利することができました!

1位:10点=タカハシ 2位:6点=大野 3位:5点=安達 4位:4点=スギハラ (敬称略)

 ということで、第1回目の「すべらないゲーム会」は、参加者の少なさとは反比例する感じでとても盛り上がったと思うので、かなり実験的な試みでしたけど非常に良かったんじゃないでしょうかね?どんなに名作と呼ばれる作品でも、あらためて再度プレイしてみるとまた新しい面白さを見せてくる。むしろ名作だからこそそういう再発見の魅力があるのかもしれないなぁ?と実感しました。

 NBGCの月例会は暫くは隔月開催を予定してます。OASE新潟さんがここのところ安定して毎月月例会を開催してくださってますし、以前から考えていた他サークルさんへの積極的な遠征もしてみたいので、これからは今までよりは多少スローペースになるかもしれません。

 もちろん個別のゲーム会などは今までどおり機会があれば積極的に開催したいとは思ってます。「すべらないゲーム会」がこれからどういう感じになっていくのか、今から本当に楽しみです。次回は4月になりますが、また皆さんの参加を心よりお待ちしております♪byタカハシ

おまけギャラリー

おまけギャラリー1

 これが問題の『ゾンビサバイバル』の箱の裏です。「遠くからサイコロを投げ入れる」なんて、何て斬新なシステムなんでしょう(笑)。「あぁ?たぁ?れぇ?><」と興奮してサイコロを投げる安達さんの姿が、私の笑いのツボにどストライクではまりまして(爆)暫く息が出来ないくらいでした。安達さん、興奮しすぎて足がライン超えてまっせw

おまけギャラリー2

 こちらは『カタンの開拓者』で盗賊を置かれまくる私が無言の抗議をした場面。スギハラが爆笑してました(笑)。「プッ、おい!そいういうのツボだからやめろよなぁ?(爆)」。

 いやさ、残ってる道の数がちょうどピッタリだったからさぁ?、ついね、つい^^;
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