ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

3月のNBGCの例会はお休みです。

※次回は4月に開催予定です。

3月13日(日):OASE新潟3月例会

場所:万代市民会館(13:00?)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
 先日NBGC月例会50回開催を記念して、常連の皆様にアンケートをお願いしたのですが、その結果といいますか、とりあえず現時点での我々のフェイバレットゲームが決まりましたので発表したいと思います(御協力本当にありがとうございました)♪

 アンケートでは、皆様に「自分自身のオールタイムベスト10作品」と、「すべらないゲーム=(各々が考えるところの)誰が遊んでも面白いと思う作品(全部で30個くらい!?)」をお答えいただきましたね。皆様思った以上にしっかりとお答え下さいまして、おかげさまで実に興味深い内容であるとともに、私自身の宝物になりそうなほど貴重な資料となりました。

 ということで、今回はそれぞれの作品で「オールタイムベスト」に挙がっていれば2点、「すべらない」に挙がっていれば1点(重複している場合は2点)として集計し、最も高得点を叩き出した作品を「すべらないゲーム大賞」として認定してみました(一応「すべらないゲーム大賞」と銘打つからには、「最低でも誰か1人はすべらないゲームに挙げていない場合は、どんなにベストに挙がっていても0点」という縛りを設けてます)。

 その結果、意外な作品がナンバー1に輝くことに・・・

電力会社 F・フリーゼ作(2Fシュピール社 2004年)

電力会社(1)

 まさかこの作品が選ばれるとは思いませんでしたね~。F・フリーゼの代表作にして歴史的大傑作『電力会社』です。当然のように「すべらない」というからには、「分かりやすいルール」で、「難易度低め」が選ばれるだろうと予想してましたから、私の中での大本命は『乗車券』、対抗はやはり『カタンの開拓者』あたりだろうなぁ~と考えてましたので、よもやこの作品のような「バリバリのフリーク向け」が選ばれるとは本当に意外でした^^;

 総勢7名中、実に4人がベスト作品に挙げたこの作品。確かに約1名が「すべらない」に挙げなかったら、前述の「縛り」によって実質0点だったわけでして、ギリギリのセレクションだったことは事実なのですが、それでも『乗車券(8点)』、『カタンの開拓者(7点)』を退けての堂々たる1位なのですから、本当に立派といえるでしょう!

電力会社(2)この『電力会社』は2004年発表の作品ですが、実は「新版」という位置づけでして、「旧版」は2001年に同じくフリーゼのデザインで作られています。「旧版」の『電力会社』も発表当時から非常に評価の高い作品でしたが(今でも「旧版推し」のマニアもいるほどw)、様々な点で改良され実に完成度の高い作品として世に出たのはちょうど『カタンの開拓者』発売から10年が経とうとしている年でもありました。何故私がここで『カタンの開拓者』の名前を出したかといいますと、この作品は『カタンの開拓者』以降、様々なデザイナーが成し遂げられなかった、『カタンの開拓者』を超える完成度を誇る作品だと思うからです。御存知のとおり『カタンの開拓者』は今現在も多くのファンに愛される素晴らしい作品ですが、その魅力の最たる部分は、「ボードゲーム」における実に様々な要素が詰めこまれていて、そのそれぞれが素晴らしく高度な次元でまとまっている点にあるといって良いでしょう。「交渉」、「ダイスロール」、「リソースマネージメント」、「陣取り」、「特殊カード」などなど、普通であれば1作品に1つくらいの「面白い要素」が、これでもか!といわんばかりにふんだんに盛り込まれていて、しかもそれらの全てが見事に作品全体を彩っている。こんな完成度の高い作品は『カタンの開拓者』以降は皆無に等しい状況でした。そこに現れたのが『電力会社』です。『カタンの開拓者』よろしく「交渉」の要素は含まれませんでしたが、それに代わって新たに「競り」というやはりプレイヤーインターアクションの高い要素をシステムに組み込み、「マネージメント」と「陣取り」の要素を適度な「運」をミックスして纏め上げた手腕は、まさに見事としか言いようがありません。案の定多くのフリークに絶賛されたそのシステムは、今なお輝きを失わずにボードゲーム史の一大金字塔として光り続けています。

電力会社(3)もともと私がこの作品に出会ったのは『バネスト』の特価品コーナーに並んでいたのがきっかけでして、「(輸入の段階で)箱に少し目立つ傷が付いてるから、多少値引きしてあげるよ~♪」って言われて購入したのですが、その後実際仲間内で遊んだ瞬間に「バネさん本当にアリガト~><」と心の中で感謝したのは言うまでもありません。第1印象からそれほど衝撃を受けるくらいこの作品には驚かされました(もちろん私の中で当然のベスト10入りしてます)。実に良く出来た作品。一言で感想を言うならばまさにその一語に尽きます。私自身が「ボードゲーム」に求めているものの多くがそこに具現化されてました。それまでは作者のフリーゼに対しては、非常に「ボードゲーム」を「知っている」デザイナーでもあり、タイトルに「F」を付けたがるといった茶目っ気とは裏腹に、実に基本を抑えたシステム構築が出来る稀有な才能を持っているという印象を受けてました。基本的にはオーソドックスなスタイルなのですが、それでいてスタイリッシュな面もあって、(『電力会社』以前も)「実に個性的な作品を発表するデザイナーだなぁ~」とは思ってました。でも『電力会社』はもうはなから次元が違う感じでしたね。結局それ以降もこの作者には毎回期待してはいるのですが、なかなかこの作品の印象が強すぎて(期待が大きくなり過ぎて)裏切られ続けています(一昨年辺りに出た『ファウナ』などは新機軸の「クイズゲーム」として非常に良かったのですが、やはり『電力会社』の前ではどうしても霞んでしまいますね)。一度代表作というか、傑作を生み出してしまうとどんなジャンルでもあとが苦しいのは一緒ですね><

電力会社(4)また、昨年この作品が発売されてから5年以上経って「日本語版」が発売されときも驚かされました。ほとんど「言語依存」がない作品であるにもかかわらず、何故今になって「日本語版」を発売する必要があるのだろうか?、さらに言えばもっと他に優先すべき作品があるんじゃないの?みたいに思ったりもしましたが、なるほどこうして決して「フリーク揃い」というわけでもない田舎のサークルでも、ここまでの人気があるとすれば、この作品を「日本語版」を通じて出来る限り多くの方の目に触れさせたいという狙いが、もしそこにあったのだとすれば、その慧眼には素直に頭を下げなければなりませんね。確かにプレイ時間の長さや、マネージメントの厳しさ、ゲーム自体の難易度からすれば、必ずしも一般的にオススメできる作品ではないのかもしれませんが、実際にこの作品を遊んでみて、その人(やその仲間連中)が「ドイツゲーム」にはまれるかどうかを図るといういう意味においては、もしかしたら今現在のスタンダードは『カタンの開拓者』などではなく、実はこの作品なのかもしれませんね。これから先の10年は、「私は『電力会社』を遊んでこの趣味にどっぷりはまりました!」みたいな方が増えてくるのかもしれません。拡張MAPや発電所も次々と発売され、今や『電力会社』シリーズは不動の人気を誇ってます。つい最近も「日本MAP」も発売されたりと、未だにその人気は衰える気配を見せません。フリークはもちろんのこと、初心者やライトプレイヤーでもその面白さが理解できるほど、この作品の完成度は高く、幅広い層に愛される作品であることが理解できただけでも、今回のアンケートを実行した甲斐があるというものです。「NBGCすべらないゲーム大賞」は文句なしでこの作品に決定です!!


 ということで、まさかまさかの『電力会社』。同じようなアンケートをすれば、きっとこの結果はそれぞれのサークルさんで異なるものと思いますが、この作品を選んでくれた常連さんにはある意味で感謝の念を抱かずにはいられませんね。本当に「よくぞ選んでくれた!」と言いたいです♪これからも機会を見つけて積極的に『電力会社』を遊べると良いですね。byタカハシ

※おまけ(2位以下の作品:総合5点以上で「すべらない認定」w)

(8点):『乗車券』
(7点):『カタンの開拓者』
(6点):『アクワイア』、『乗車券スイス』、『乗車券メルクリン』、『頭脳絶好調!』、『ラー』
(5点):『6ニムト』、『サンダーストーン』、『スモールワールド』、『ブラス』、『ワードバスケット』
 先週末は奇跡的に休みが合ったので、S氏の自宅で恒例のゲーム会を開催することに。しかし、直前になって参加を予定されていたNさんが体調を崩されて欠席することが判明し、急遽メンバーを募集したのですが何故かOさんしか返信はなく(あれ?メール送ったんですけど届いてないですかね?)、最終手段で友人のZ氏に打診したところ快く参加を表明してくださったので、常連のAさんと何とか4人揃って遊ぶことが出来ました♪

 一応この日は午後からのゲーム会でしたが、ちょっと未プレイの「対戦型ゲーム」を処理したかったので、S氏に頼んで午前中にセッションしてもらうことに。本来の開始時間の1時間半くらい前に彼の家に到着すると、最近彼が購入した「ギャラクシータブ」の「ダイスアプリ(画面をタッチすると2つのサイコロが振れるというもの)」なるものを自慢げに見せられました。確かにここ最近のモバイル技術の進歩には凄いものがあると思いますけど、将来は『カタンの開拓者』のサイコロもこんな感じで振られるのかぁ?と思うとちょっとゲンナリさせられましたね><

 関係ないですが彼の最近の驚きの事実の1つに、携帯のメールをひらがなで打つ要領で「タ・カ・ハ・シ」と入力すると、ちょうど英語表記では「G・A・M・E」になるんだそうです。「お前どんだけゲーマーなんだよw」と言われてしまいました(笑)。俺にしてみたら「そんな怪しい符号見つけんなよ!」って感じです(爆)。確かに自分でも気が付きませんでした。(ここまであからさまだと有名なネタな気もしますがw)ちょっと驚きです。

キャンペーンマネージャー2008

1.キャンペーンマネージャー2008

 ということで、まずは「対戦型ゲーム」の『キャンペーンマネージャー2008』からスタートです。昨年の国際ゲーマーズ賞(対戦型ゲーム部門)受賞の作品で、黒人初のアメリカ大統領に就任したオバマ対マケインの熱い戦いを見事に再現した作品として、かなり評価が高かったということもあり、念願かなってのようやくの初プレイです。

 既に大統領選挙をテーマにした「対戦型ゲーム」としては『1960大統領になる方法』という大傑作ゲームが存在しますので、我々の中でのハードルは非常に高かったですが、それをいとも簡単にクリアするほど面白かったのは意外な驚きでした。

 この作品はお互いに予め自分の「デッキ」を構築して遊ぶタイプの作品なのですが、今回は初プレイということで基本カードのみのプレイでした(お互い構成が同じ)がそれでも十分楽しかったので、これは本当にスペックが高い作品だと思います。

 簡単に言えば、カードドリブンのテキスト効果のみを応酬する感じで、常に4つの州で戦うのですが、非常に分かりやすいシステムなのでサクサクプレイできるのも嬉しいですし、それでいてかなり悩ましいポイントが多いのでダレずに最後まで戦えます。

 今回もお互いのカード構成が同じというせいもあってか、最後まで勝負の行方が分からない大接戦となり、最後の最後で隙を見せたオバマ(S氏)に止めを刺したマケイン(私)が見事過半数票を獲得して勝利!短時間ながらかなり充実したセッションを楽しめました。これは『大統領を作る方法』に勝るとも劣らない傑作だと思います。また近いうちに遊びたいですね。

エイリアンフロンティア

2.エイリアンフロンティア

 続いては面子が揃ったので、この日の個人的メインディッシュの『エイリアンフロンティア』をプレイです。昨年のエッセンで注目していたコチラの作品は、アメリカのドマイナーな個人メーカーっぽいところから発売されていて、国内ではほとんど流通していない作品ですが、既に海外での評判は上々で密かに期待していた作品でもあります。

 メインとなるシステムは「ダイスを使用したワーカプレイスメント」で、ここ最近でパッと思いつくのはアレアの『賽は投げられた』ですが、あちらよりもかなり本格的なエリアマジョリティーとして仕上げられているので、フリークとしてはこちらに軍配を挙げざるをえません。

 とある惑星の開発というSFをテーマにしたコチラの作品は、旧支配者の異性人の遺物と呼ばれる科学技術を駆使したり、軌道施設と呼ばれる惑星衛星上のメカニズムを利用したりなど、とにかくその昭和のSF的イラストもあいまって実に良い雰囲気の作品に仕上げられてます。特に惑星の各エリアは歴代の海外有名SF作家の名前を大胆に拝借しているので、SFファンならば思わずニヤリとさせられること請け合いです。

 実際のゲームバランスも、ダイスゲームなのにもかかわらず非常に良くデザインされており、簡単で分かりやすく明快なものでもあるので、これはなかなかなの名作(奇作w)といえるのではないでしょうか。多様な戦略性、適度なマルチ要素で必ずしもトップが独創できず、下位が置いてきぼりを喰らわないところも素晴らしく、序盤の展開のゆっくりさに比べて終盤の収束も早いので、最後はかなりの確率で接戦を楽しめるはずです。

 今回はある強力なカードを巡って議論もあったのですが、この作品には「相手のカードを奪う」という明確な選択肢が存在するので、私的には全く取るに足らない(理解できない)ものでした。「それほど脅威に感じるのであれば奪えば良いのでは?」という私の意見に対し、「いや、奪うよりも他の方に目が行ってしまう」という反論は全く反論になってません。他に目が行くのであれば、そのカードを甘く見ているということでしょ?

 実際のセッションでは最後に資源がわずか1つ不足したことで勝利を逃してしまった私に対して、大逆転のチャンスがあったAさんでしたが、最後の最後でダイス運に恵まれず、惜しくも勝利を決めることができなかったのは残念でした。結局棚ぼたで再度手番が回ってきた私が勝利!参加者の皆さんの評価もかなり良かったのでこれまた再戦したい作品ですね。

藪の中

3.藪の中

 続いては『藪の中』ですね。先週プレイしたばかりの作品ですが、個人的にはテーマとシステムは素晴らしいと感じたのに、いまいちの仕上がりに思えたので再確認がしたかったのと、もしかしたらS氏はこういう作品が好きなんじゃないかな?という予感もあり、この日の朝に急遽Aさんに連絡して持参していただいた作品です。

 そしてその予感は大的中!顔に似合わず(爆)原作も読んだことのあるS氏は「これは素晴らしい!」を連発。「俺好みだわ?」とのこと。やはり肌が合う人は合うんでしょうね。ためしにZ氏の意見も伺ってみましたが、彼もそこそこ評価はしてくれましたが、絶賛までは至らないようでしたね。

 セッション後少し冷静になった(笑)S氏とも話したのですが、やはりこの作品は「得点」と「勝敗の決め方」に大きな問題点を抱えているということが指摘されました。「ブラフ要素」をもっと活かしたり、チップが最後の1つになったプレイヤーの選択肢が非常に狭い点などは、改善する余地が多いんじゃないかなと。

 「そんな問題は自分らでルールを変えたら良い」というS氏の意見は御尤もなんですが(たくましいな^^;)、一応作者の意図する所もあってのルールだと思うので何ともいえませんが、個人的にはこの基本ルールでは凄く良い着眼点とテーマ性を兼ね備えた作品だけど、システム的に未完成感が著しい作品」という位置付けで終わりそうなのがもったいない感じです。

 いずれにせよ話題をさらうには十分のスペックはあるのでしょう。余談ですがこの作品は4人以外で遊んでも楽しくないだろうなぁ?という感じはヒシヒシと感じます。カードの枚数構成を活かす意味でも4人限定作品でも良いのではないでしょうか?

トール

4.トール

 ここで息抜きにクニツィア博士の『トール』をプレイ。まぁ『フリンケピンケ』のリメイクなのですが、第6の色のカードがあったり、特殊能力のカードがあったりと若干のアレンジがされてますが、まぁ当然のように『フリンケピンケ』ルールでのシンプルプレイです(爆)。

 未だかつて他人とセッションして「つまらない」と言われたことがない『フリンケピンケ』。持ち主のS氏はこの作品のルールを既に忘れてましたが、もっとプレイしなよ(もったいないから)といった感じです。この日は他の2名も初プレイとかいってるし、良い作品ほどプレイされない傾向にでもあるのかなぁ?^^;

 実際のセッションでは、私の心の語りかけはまるっきり無視(泣)、この作品ではトップを走らせないように(わかってるよね・・・?)みたいな心の中での語り合いが楽しいのですが、私以外は全員初プレイに近い状態だったので、とにかく己の利益追求にのみ邁進する始末。私が自分で自分の点数を下げてまでトップを阻止しようとトスを上げても、オッケーじゃこれで決まりね?♪みたいな感じで点数を稼がれては勝負になりません。

 最後のセッションでトップが20点オーバーとか、お前らどんだけグルやねん^^;

パンデミック

5.パンデミック

 ここでZ氏からリクエストが入ったので久々に『パンデミック』をプレイすることに。「仲間に勧められてずっとプレイしたかったんだよね?♪」ということで、とりあえずは「拡張なし」の基本セットでのプレイです。

 難易度は熟練者が2人(私とS氏)がいるので、「中級」で「手札公開なし」、「相談あり」のそこそこの難易度を選択。役割は「研究者(Z氏)」、「科学者(S氏)」、「工作員(A氏)」、「衛生兵(私)」と決まり、いざゲームスタート。

 序盤いきなりアジアでパンデミックが3連発。続いてロシアで1発とかなり劣勢な状況でワタワタするのですが、ここで私(衛生兵)が毎回3個溜まった都市を2つずつ掃除するという華麗な打ち回し(笑)で凌ぎきると、以降はパンデミックのタイミングを絶妙にかわして終盤へ。

 久々のプレイで、自身の会心のムーブもあったりしたせいか余裕をぶっこいていたところ、S氏から「おいおい間にあわねーからそろそろ真剣にパズルしようぜ!」との注意が。気が付くともう山札が切れかかっているではありませんか(爆)。

 この時点で残りの未開発薬は2色。残りは1ターン(4手番)。ここで色々と考えてはみたのですが、余裕かましていたせいもあって、どうも最後は運任せになりそうな気配(笑)。とにかくやれるだけのことはやろうということで、あれこれ特殊カードも全て使い切ってS氏の最後のドローに賭けます。

 ここで彼が1枚でも黄色のカードを引ければ人類の勝利、引けなければ負け。1枚目は・・・「青!」、2枚目は・・・「黄色!!!!!」見事勝利を飾ることができました。

 この劇的なクライマックスに、リクエストしてくれたZ氏もかなり喜んでくれました♪セッションの最中も「これは面白いねぇ?!」を連発していたので、かなり好きなタイプの作品だったんでしょうね。気に入っていただけて何よりですわ。

電力会社 日本MAP

6.電力会社 日本マップ

 ここでZ氏が帰宅なされたので、残った3人でこの日の第2メインディッシュの『電力会社』をプレイすることに。最近発売された「日本MAP」をわざわざAさんにお持ちいただいてのセッションです。

 この日本MAPの大きな特徴は、資源の補充などよりもむしろMAP自体にあって、最初のスタート都市を複数(2箇所)まで選べること、また各都市の数が必ずしも3つではなかったり、ステップ1の場所が複数あったりという変則的なもので、かなり意欲的な「拡張MAP」という印象を受けました。

 まぁ実際のセッションは相変わらずの面白さ。もう『電力会社』は最高ですね。フリークの魂をくすぐる要素がふんだんに詰まっている(というかそれしかないw)みたいな感じで、とにかく夢中でプレイできます。序盤・中盤・終盤のいずれも楽しめ、緊張感のある競りや、冗談抜きに1エレクトロの不足で泣きを見るシビアなマネージメントはもう麻薬的な面白さです。

 今回は序盤で有利な発電所を入手できたので、とにかく常に先に出て追われる作戦を選択。最後の最後で50の風力発電を競り負けたので、発電所のパワー不足になりそうな気配となり、ここは一発ギャンブルで一気に逃げ切りを図ります。そしてもう1ラウンドあると思わせるようなそぶりを見せ続けていたことで、後手番という不利さがここで有利さに変化します。

 発電所の競りで大金を出したことで、都市の拡充にまで手が廻らないことを露見させたAさんは、もう1ラウンドあることを見越して資源を大量に確保することを選択し、逆に都市の拡充に遅れていたS氏は都市の拡充を図るため資源を必要最低限だけ購入するという緩手を打ちます。ここで発電所の資源がS氏と被っていた私は必要最低限に達するまでの資源と、17都市まで拡充できる資金を用意することに成功。一気にゲーム終了トリガーを引いて、16都市通電での勝利を得ることができました。

 残金はわずかに3エレクトロwギリギリでの勝利でしたね^^;ちなみにS氏の残金も2エレクトロだったそうで、お互いギリギリのマネージメントだったみたいでした。いやぁ?『電力会社』の相変わらずの面白さを堪能できたのは大満足のセッションでしたね。日本MAPはちょっとクセがありすぎな気がしましたが、まぁこれはこれで特徴的でもあると思うのでアリでしょうね。

レースフォーザギャラクシー

7.レースフォーザギャラクシー

 締めは『レースフォーザギャラクシー』ですね。Aさんは御自身でもお持ちということで、プレイ自体にはなんの問題もなかったのですが、拡張セットが1までしかお持ちでないということで、拡張セット3の「威信ルール」を説明してからのスタート。

 この『レースフォーザギャラクシー』という作品は、まず基本セットに慣れるまでが1段階目。次に拡張セット1に慣れるまでが2段階目、そして拡張セット3に慣れるまでが3段階目のステップが存在しているといえます。それぞれのステップを踏んでいるか否かはもう格段のレベル差になってしまいますので、常に同じレベルのもの同士で遊ばないと、もう勝負にすらならないといっても過言ではありません。

 今回もオーソドックスな戦法を選択していたAさんでしたが、残念ながらもうすでに3段階目ではその戦法はほとんど通用しないんですよね^^;以前は強力に思えた戦術も、拡張を重ねることで絶妙にバランス調整されていますから、その都度新しい戦法を考え出す必要性があります。

 さてさて、この日の私の初期手札は最悪もいいところ、都合2回連続で遊んだのですが、1戦目は「アップリフター」にならざるをえない厳しいスタートでしたが、1手番目の「先読みドロー(他の誰かが?を選択することを見越して)」のギャンブルに成功したことで一気に有利に。序盤でコンボも決まりだし威信で一歩リードしたらもう他プレイヤーの追随は許しません。一気に終了トリガーを引いて77点の大勝利でした♪

 2戦目は「茶色一色」の初期手札。かなり負けっぽい感じでしたが泣き言はいってられないので王道の「アルファケンタウリ」スタートでしたが、とにかく有効なカードが引けずに後手後手の展開。途中威信パワーも使って20枚近くサーチしたのですが、結局何も引けずにエンド・・・反撃ののろしを挙げるまもなく46点の体たらくでした(勝利したのは59点のS氏)><

 この作品に関しては、仲の良いゲーム仲間同士でお互い切磋琢磨して前述のステップを1つずつ踏んでいくか、さもなくばPCなどでコンピュータ相手に練習するかして、プレイヤーのレベルを上げていかないと楽しめない作品であるのが最大の欠点だといえるでしょうね。コンピュータゲームの「格ゲー」に近いものがあると思います。


 ということで、この日はとにかく面白い作品ばかりを遊んだ素晴らしいゲーム会でした。『藪の中』に関してはちょっと微妙な気もしますが^^;やはり面子が良かったので思った以上に楽しめました。またこういうゲーム会は企画したいですね。ありがとうございました。byタカハシ
 先週の日曜日はOASE新潟さんの2月月例会でした。

 先月に引き続き、常連さんの欠席が目立ち参加者は全部で5人。5人だと必然的にゲームが限られてくるので辛いところですね^^;まぁどれも楽しいので個人的には問題は無いのですが、遊べない作品(4人まで)とかあるとやはり寂しいです><

藪の中

1.藪の中

 まずは、昨年来巷で噂の!?『藪の中』ですね。「藪の中」といえば言わずと知れた芥川龍之介の作品。映画「羅生門」の原作でもあります。私は芥川龍之介の作品の中では「杜子春」が大好きで、小学校低学年の読書週間で読んで以来、ほとんど毎日読み続けていたら丸々暗記してしまったほどハマった思い出があります(もちろん今ではあらすじは覚えてますけど、冒頭の数行すら思い出せません^^;)。

 さて、原作にならってこの作品は殺人事件の犯人当てがテーマになってます。シュールなデザインに対してシンプルでありながら考え所の多いシステム。またカードの枚数構成が原作と実にリンクしている点など、唸らされる部分が非常に多く、なるほどこれは巷で噂になるわけだなと納得させられました。

 一方でこの作品は、単純に一人負けを決める作品ですから、ゲームの面白さというか味わいみたいなものが必ずしも感じ取れるかはちょっと微妙な印象も。他人をはめるブラフの要素があるにはありますが、それを全員が共有して感じ取ることは難しいでしょう。最後の勝敗の付け方なんかももう少し練りこめたんじゃないかなと。

 あと、作品の内容以外にも一部マーキングみたいな部分もありましたし、良く考えなくても普通にトランプとチップさえあれば遊べてしまう内容物というのは、いくらなんでもシンプルすぎwアイデアやテーマとかの着眼点は素晴らしいものだと思いましたが、こと「ゲーム」としてはいまいちな気がしました(可能性は感じるんですけどねぇ?)。

 実際のセッションは、確率4分の3で当たるところを2回外してピンチだったのですが、手番順の関係でなんとか負けは免れました(笑)。もう少しドキドキ感を味わいたかったですね。

暗黒の金曜日

2.暗黒の金曜日

 続いてはフリーゼの新作『暗黒の金曜日』ですね。「ブラックマンデー」ならぬ「ブラックフライデー」ということで、「F」が大好きなフリーゼの洒落の利いたタイトルの作品ですが、中身はかなりしっかりと作りこまれた「株式ゲーム」でした。

 手番でやれることも至ってシンプルで、かなり「オールドタイプ」なシステムは今時珍しいくらい硬派でしたが、結論から言えばこれがちょっと硬派過ぎるんじゃないかな?と思ったのが正直なところです。「エレガント」なシステムといえば聞こえは良いのかもしれませんが、この作品に限っては「エレガント過ぎてつまらない」といった感じで、とにかく「株式ゲーム」なのに「株価を操作できるポイント」がほとんど限られているのに対して、ダラダラと長時間かけて構築していった自分の環境が、「袋から引かれる株トークン」というなんとも運任せな要素によってガラガラと崩れ去るのはちょっと乱暴すぎる印象を受けました。

 「暗黒の金曜日」というタイトルからすれば、そういう「株の怖さ」みたいなものを表現したかったのでしょうけど、それにしてはシステムをエレガントにガッツリと作りこみすぎましたね。厳しい見方になりますが、ちょっとここ最近の作品の流れからすると、フリーゼに関してはデザイナーとしての才能の限界が見えてきた感じがしました。

 実際のセッションは、株価が高騰した瞬間に一発売り抜けで大量の資金を得た方がそのまま押し切って勝利!3時間近くセッションして、その一瞬で勝負が付いてしまったのはちょっと萎えました><もう少し短時間で(55分という箱の表記くらいw←これもジョークでしょう)仕上げてくれればかなり良ゲーだったろうに・・・

世界の七不思議

3.世界の七不思議

 続いては、まぁ5人なら無難に・・・ということですっかり定番の『世界の七不思議』をプレイ。

 私自身散々オススメしておいてなんですが、どうも個人的にはこの作品は必ずしも大好きな作品ではありません。毎回の手番は常に「最善手の1択」みたいな感じで進むので、どうもプレイヤーの個性が出ずらいところが一番気に入らない部分ですね。

 まぁそれでもプレイ自体は楽しいので今のところは飽きずに遊んでますけど、あえていうならばこちらは「程よいスペックの作品」ということで、この辺はスギハラとは一致した意見として納得してます(笑)。

 今回は(というより毎回)勝利のボーダーラインと思われる60点前後を目指してプレイするのですが、70点という大きな目標があるので、ここのところはとにかく少しでも貪欲に勝利点をむさぼるようにしるのですが、なかなかどうしてそう上手くはいかないのがゲームの常。今回も最初の位置関係は自分の七不思議に必要な資材を両隣が所有していないという最悪の状況でのスタートでした。

 ということで、第1世代は無難に資材集めからスタートしなければならず、久々にこの作品で長考(というよりも少しカードの連結表を確認させていただく時間をもらいました^^;)してしまいました。しかし、この長考が後にかなり利いてきます。

 せっかく資材の準備が整ったと思った第2世代の開始手札が、全て茶色と灰色(資材のカード)だったときは愕然としましたが(次のプレイヤーも「何だこりゃ!」って叫んでましたねw)、私の中の悲劇はそこまで。そこから先はとにかく素晴らしいカードが次から次へと流れてきて、気が付いたときには68点という過去最高得点で勝利してました。

 どうも初期配置や途中のカードの流れからすれば十分70点は超えられそうな感じですね。将来的には勝利のボーダーラインは65点くらいまで上がるのかもしれません。まだまだ可能性を感じるこの作品。少しずつ品薄状況も解消されつつあるようですから、未プレイの方は機会があれば是非入手&プレイなさってみてください♪

革命万歳!

4.革命万歳!

 クニツィア伝道師のけがわさんが御自身のブログでかなり絶賛なさっていたので、ちょっと期待していたコチラの作品。何とクニツィア博士がアジア向けにわざわざデザインしてくださったというカードゲームで、一種の「トリックテイキング」なのですが、カードを同時公開する「ロシア革命ルール」と、順番にプレイする「フランス革命ルール」という2重構造になっているのがとても印象的な作品でした。

 さっそく簡単なルールと聞いて「ロシア革命ルール」からプレイ。山札を1枚めくって、各プレイヤーは同時に手札からカードを1枚セット。同時公開で数の合計の多い軍(赤か青)が勝利。勝利した軍のカードをプレイしたプレイヤーの中で、もっとも数字が少ないプレイヤーがトリックをゲット(同点の時は次点のプレイヤー、そこも同点なら山札の順に獲得)!これを繰り返していずれかの軍が4勝したら、残っていた手札の中の勝利軍と同じ色のカードは1枚1点。同じ色の獲得したトリックは1つ1点。

 まぁ何となくやろうとしていることは理解できるのですが、かなりのプレイヤーの頭の上に?マークが浮かんでいるのが見えます(爆)。はたしてトリックを取れば良いのかどうか?がまずパッと直感的に理解できないのと、同時公開という要素が不確定すぎて、ゲームはいやおう無しに進んでいくのですけど、どうも面白さがいまいち理解できない、というなんとも微妙な空気が流れ始めます。

 結局私が1人高得点を得た時点で、僅か1ゲームで「フランスルールへ移行しましょう」ということになってしまいました。こちらは通常のトリックテイクと同じように順番通りにカードをプレイしていくので、ある程度はハンドマネージメントの判断の要素が増えてなかなかに好評だったのですが、やはり最後は私が1人高得点を得て終了(爆)。

 個人的にはカードの枚数構成とか、システムの複雑さなんかは流石はクニツィアだまぁ?と思ったのですが、一方ではやはり何度も繰り返し遊ばないと面白さが理解しずらい部分(何度も遊んでも理解できるかはわかりませんが^^;)や、最初の手札次第みたいな部分が大きいところなどは、必ずしも高評価を得る作品ではない感じがしましたね。クニツィア伝道師のけがわさんだから絶賛なされているような部分がちょっと感じ取れてしまったのは残念でした。

ギャンブラー

※写真撮り忘れ

 ここで息抜きに私が持ちこんだサイコロ振り振りゲームの『ギャンブラー』をプレイ。コチラはいわゆる「間のゲーム」で、どれほど頑張ってもサイコロの神に愛されないプレイヤーは浮かばれませんし、逆に愛されてるプレイヤーは高得点をゲットするだけではなく失点もしないという理不尽さを味わえる傑作ダイスゲームです。

 今回はNさんに不幸の神が舞い降りてしまい、とにかく失点は全て彼が一手に引き受けてしまうという笑える展開に、その一方で「実は初プレイなんです」というI君が、神がかり的な目を連発して、最後の最後で何と200点を引っくり返すという大逆転劇などもあって、実際のセッションはかなり盛り上がりましたね!やはり例会とかではこういう作品は欠かせません。

行商と信頼

5.行商と信頼

 続いては、Aさんが持ち込まれた『行商と信頼』ですね。なんだか「ラノベ」が原作の作品ということで、「同人ゲーム臭」がかなりする作品でしたが、一応ショップでも販売してますということで、カテゴリ的には「国産ボードゲーム」ということになるのでしょうか。元ネタを知ってる知らないで温度差がないと良いのですが・・・

 さてさて実際ルールを聞いておりますと、なかなかどうして良く練りこまれた作品なんじゃないかなという気がしてきました。ここ最近の国産ゲームのレベルは高いと聞いてはいますが、まさかこれほどとは驚きです。ちょっとテーマとシステムをアレンジすれば、ドイツゲームの人気作品と言われてももしかしたら疑わなかったかもしれません。

 一方で、とにかく視認性の悪いMAPは、別のベクトルで頭脳労働させられてしまうので、かなり大きなマイナス評価といえるでしょう。ピック&デリバリーは「どこで何を拾ってどこへ届ける」がある程度明確でないと楽しくありません。あとは、基本的には他人を邪魔する要素が少ないので、作戦勝ちとか負けとかいう概念がほとんど働かず、「毎回やれるだけのことをやる」という単純作業が延々と続く感じもどうもいまいちな印象でした。

 実際のセッションは手番順の関係で「冬季損耗」を1人被りしてせっかく得た資材を失い続けた私が、ようやくの思いで少しずつ追い上げていったら、「どうもタカハシさん調子良さそうだから、タカハシさんの能力封じます」と言われまさかぶっちぎりの最下位いじめを喰らったのがかなり痛かったです(いくら何でもそりゃないよね的な意見がチラホラ^^;)。

 最後はスタートプレイヤーが手番数の多さもあって無難に勝利したこともあって、その辺のバランスにも疑問を感じてしまいましたが、MAPの構成とかは色々と考えて作られているのが感じ取れるほど、良く出来ていると思います。何だろ、良く出来ているからといって必ずしも面白いわけではない。この日プレイした中ではフリーゼの『暗黒の金曜日』に近い感じですね(中身ではなくてイメージと言う意味で)。「エロくないっスね」と愚痴ったら怒られました(笑)。

ブラフ

6.ブラフ
 
 締めは『ブラフ』。この日はサイコロをたくさん振りました^^;

 いつもの「スターマン」ではありませんでした。以上(爆)。

 ま、たまにはこういう日もありますよね><


 ということで、ちょっと参加者が少なかったですが、色々と興味深い作品を遊べて良かったです。フリーゼの『暗黒の金曜日』はちょっとリプレイするのはアレですけど、『革命万歳!』なんかはもう少し時間をかけてじっくり遊んでみたい気もしました。いずれにせよ面子に恵まれないと厳しいかもしれませんけどね。『藪の中』、『行商と信頼』という最近の国産ゲームのレベルの高さを実感できたのがこの日の最大の収穫でした。

 ※あとNBGCのアンケートが回収できたのも嬉しかったです。皆さんちゃんと書いてくださってありがとうございます。貴重な資料となりますので、大事にさせていただきます。byタカハシ
 既にサークル内では告知しておりますように、次回からのNBGCのテーマはズバリ!

「すべらないゲーム会」

 となります。

 「すべらないゲーム会」とは、サークル常連さんにアンケートによって答えていただいた、各々の「ボードゲームベスト10」と、(各々が考えるところの)「誰が遊んでも面白いと思う作品」を集計し、その中から厳選した作品を毎回遊んでいこうという趣旨のもので、今までは主催者である私の勝手なテーマに従っていたのに対し、より参加者の皆様の好みを反映したい!という、かねてから密かに暖め続けていた試みでもあります。

 NBGCも月例会開催50回を超え、新しい形としてまた多くの参加者の皆様に楽しんでいただけるサークルでいられるように、名作と言われる作品と、やはりサークルには欠かせない新作のドキドキ感を、上手く車輪の両輪で回していけるようになりたいですね。

 他サークルの皆様に対しても、ウチのサークルではこういった作品が人気ですよ?♪とか、この作品は間違いないですよ?><みたいな情報を少しでも提供していけたら嬉しいです。

 ※ちなみに只今アンケートを集計中なんですけど、これがまた実に個性的で、本当に見てるだけでも楽しいです^^;これは是非何らかの形にまとめあげて、月例会のときにでも皆さんに公開できるようにしますので、どうぞ楽しみにしていてくださいね!byタカハシ
さてさて、月例会10回毎に集計される毎度恒例のプレイヤーランキングです。前回までの結果を踏まえると、皆さんの中で「とにかくタカハシを叩け!」という共通の合言葉は出来ていたと思うのですが(笑)、終わってみたら前回よりさらに私の勝率伸びてしまいましたね^^;序盤はむしろ池田さんの方が勢いがあったのですが、終盤での失速&直接対決での連敗があり残念ながらタイトル奪取にまでは至らず、惜しくも2位どまりでした(それでも1割以上勝率を伸ばされたのは立派!)。まぁ順位にはあまり固執せず、勝率が伸びている方は良くできました♪、勝率が下がった方はもっと頑張りましょう!くらいにとらえていただければ幸いです。

順位/前回/ 名 前/1位/2位/3位以下・その他/トータル/勝率(前回比)
1位/1位→/タカハシ/45/12/19/76戦/59.2(+4.8)%
2位/2位→/池田/27/20/20/67戦/40.3(+11.0)%
3位/7位↑/スギハラ/11/9/24/44戦/25.0(+7.9)%     
4位/6位↑/大野/9/6/24/39戦/23.1(+5.7)%
5位/4位↓/野田/16/10/47/73戦/21.9(?5.0)%
6位/5位↓/安達/13/11/43/67戦/19.4(?6.8)%
7位/8位↑/笠谷/6/7/21/34戦/17.6(+5.1)%
(以下、規定打席(トータル20戦)に満たない方々)
規定打席外/??/松村/1/1/4/6戦/16.7%
規定打席外/規定外/ゼン/2/4/8/14戦/14.3%  

最多勝利数 45勝 タカハシ

最高勝率 59.2% タカハシ

最多試合数 76戦 タカハシ

ということで、結果は見事前回逃した3冠復活でした。実はここ最近自分ではプレイスタイルを意識的に変化させてまして、個人的には以前よりぬるくなったつもりでいたのですが、その分自由にプレイするようになったのが逆に良い結果に繋がってしまったらしく、トータルで6割弱勝つとなると、これは少しセッションを控えようかなという気にもなってしまいました^^;これで最多勝と最高勝率は都合5連覇ですから、将棋とかのタイトルに従って私は「永世称号」ゲット!ということで次回からはコチラの集計には入れないようにしたいと思います。byタカハシ
 記念すべき50回目の月例会のテーマは「ファンタジーゲーム」でした。月例会の個別テーマは途中で10回程お休みをいたしましたが、毎回アレコレ手を変え品を変えよくもまぁ続いたと自分でも思うほど、結構バラエティ溢れるラインナップを紹介できたんじゃないかな?と自負しております。40×5ですから都合200作品ですかね?まだまだ面白い作品はあるわけですから、本当にドイツゲームは面白い作品が多いなぁ~と思います。

 ということで50回目を一応の区切りとし、とりあえずこのマイベスト~系のレビューはこれにて一旦終了です。別にネタが尽きたということではないのですが、月例会のテーマが少し特殊なものに変更しますので、ここで一旦区切りをつけさせていただこうかなと思います。

 毎回非常に個人的な趣味が満載のベストでしたが、もしも楽しみにしてくれた方が僅かでもいらっしゃったのであれば、どうもスミマセン。今後はまた何か別の形でレビューをしようと考えてますので、期待半分くらいで見ててください(笑)。

第1位:ルーンウォーズ

ルーンウォーズ第1位は、現在ファンタジーウォーゲームの最高峰ともいえる『ルーンウォーズ』です。4つの種族に分かれて伝説のルーンを集めるこの作品。季節ごとの作戦カードの使い方が戦況を左右するシステムの魅力と、ヒーローをクエストに出すという2重構造が素晴らしく、何度も遊びたくなる逸品で、是非完全日本語化を期待したいですね。


第2位:ディセント

ディセント第2位は、TRPGのダンジョン戦闘部分をとにかく満喫できる『ディセント』ですね。昔D&Dをプレイしていたときに脳内で創造していた姿が見事に表現されているのはとにかく素晴らしいの一言です。もし付属のフィギュアに色を塗る技術があれば、とんでもない作品になりそうなほど雰囲気は満点の作品。拡張もたくさん出てますよ~♪


プロフェシー

プロフェシー第3位は名作『タリスマン』の血筋を脈々をと受け継いでいる『プロフェシー』ですね。『タリスマン』と決定的に違うのは移動にサイコロを振らないこと。これによってかなり自由度が増しているのと同時に、より計画性が重要になり、他プレイヤーとの絡みが非常に濃厚になってます。必ずしも自身の成長だけを頑張るのではなく、時には他人のイベントを横取りしたり、隙あらば襲撃したりすることも視野に入れないと勝利を掴むことはできません。ということで、いわゆる「キャラクター成長型」としては1つの到達点を見たといえる傑作ファンタジーゲームを是非とも一度味わってみてください♪


スモールワールド

スモールワールド第4位は『スモールワールド』ですね。これまた名作マルチゲーム『ヴィンチ』のリメイクですが、『ヴィンチ』がほとんどオープン情報ゲームでガチガチの戦略ゲームであったのに対し、一応コチラは獲得点はシークレットということで、多少はライトに変革されているということと、なによりも「ファンタジー」という素晴らしくフィットするテーマへ変更した点が実に素晴らしく、普段は敬遠されがちな「マルチゲーム」を気軽にプレイしていただけるという貴重な作品へと変貌したのはデザイナーの着眼点が素晴らしかったですね。完全日本語版が出ているのも嬉しく、初心者にもオススメです。


サンダーストーン

サンダーストーン最後は『サンダーストーン』ですね。『ドミニオン』以降カードゲーム界の一躍トレンドシステムになった「デッキ構築型」というシステムを搭載しながらも、「コンボ」という要素をできる限り排除したことでかなりの部分で棲み分けに成功したといえるのがコチラの『サンダーストーン』ですね。「強力なカードを集める」というよりも、「強力なカードへ育てる」といった方向にシフトされたシステムは「ファンタジー」というテーマに実に良くマッチしてます。まぁ好き嫌いは分かれる作品なのだとは思いますが、これはこれで立派な作品といえるでしょう。遂に完全日本語版も発売となりました。
ここんところ仕事が忙しかったので、休日出勤し続けた代わりに平日に半休もらって、基本平日休みのS氏宅で自宅ゲーム会を開催。平日なので参加者はNさんのみでしたが、3人で昼過ぎからとても楽しいゲーム会になりました。

ドミナントスピーシス

ドミナントスピーシズ

 まずは、最近遊んだ「本格陣取りゲーム」としては一番気に入っている『ドミナントスピーシス』からスタート。テーマとしては『エボ』や『原始スープ』に近いものがありますが、もともとウォーゲームデザイナーが作っただけにかなりガチンコのせめぎ合いを要求されるので、プレイヤー同士の干渉度がとても高く、マルチゲームとしてもかなりの完成度があると思います。
 
 プレイヤーは特定の生物種1つを担当するのですが、生物種は全部で6種類あるので、3人プレイでは2種類担当するバリアントも存在します。この日は初プレイが2名ということで基本どおり1人1種でプレイをすることに。食物連鎖の上位順に、鳥=私、両生類=S氏、昆虫=N氏ということになりました。

 序盤の数ターンはまずはお手本を示す意味でも、こうやって点を稼ぐんだぞとか、こうやってカードを駆使するんだぞ、という一連の流れを披露したので、必然的に私が得点面で大きくリードを取ることに。すると流石は私とのセッションに慣れている両名ですね。「このままでは負けるから一致団結してあいつを駆逐するんだ!」ということで、中盤以降は両者結託してかなりの反攻を見せ始めます。

 終盤、とうとう地球上にほとんど姿を見せないようになった鳥は、完全に氷河(ツンドラ)の上に永住することを選択。点差もかなり詰められましたが(一時逆転も!)毎ラウンドのサバイバルボーナスでの逃げ切りを図ります。結局ワールドエネミーはしぶとく得点を伸ばし、なんとか逃げ切りで勝利♪経験の差がそのまま結果に出た感じでした。

 セッション終了後この作品の感想を伺うと、どうも反応は今1つ。S氏いわく「処理が煩雑すぎる」だとか。う?ん、確かに「煩雑」といわれれば「煩雑」なんでしょうけど、それを言ったら『アグリコラ』とかも十分「煩雑」なわけで、結局この作品は、初プレイではなかなか見えない部分が多い、いわゆる「見通しの悪い作品」なんじゃないかな?と勝手に推測したりしてます。

 プレイ時間も結構かかりますし、戦略性の高さが逆に敷居の高さにもつながってしまって仇となるような『原始スープ』のような位置づけになってしまう気がしますね。個人的にはかなり良い作品だと思う反面、残念ながら気軽に勧められないことも十分理解しました。

 まぁこれこそまさに典型的な「ヘビーゲーム」なんでしょうね(笑)。

百科審議官

※写真なし

 続いては、このメンバーなら定番の「百科審議官」。今回は意外と楽なテーマでした。

私:どこかに濁点を付けると別の単語に変化するもの

S氏:車に取り付けられるもの

N氏:ひらがなに直すと、元の文字数+2

 すぐに私のテーマに気づいたS氏。得意気に「良いお題だね」とか言ってましたが、終盤に私が「灯り」という単語をOKしたのに対し何故か混乱。彼は濁点が付くのは頭文字だけだと勝手に勘違いしてたみたいですね。かくいう私も彼のテーマは単に「つけられるもの」と勘違いしており、途中で「大根」とか「足跡」とか提示して外れて悩んだりもしたのですが、まぁ最後は無難に「カーナビ」でゲームセットでしたね(笑)。Nさんのテーマは一見難しそうでしたが、「漢字しか書かない」っていうのが大きなヒントでした。結構早い段階で看破。

 相手のテーマがわかってもアハ体験になりますし、完全に分からないまでも、あれ?もしかしたら?のアハも魅力。とにかく脳が活性化されるコチラの作品。次から次にお題が浮かんでくるので、もう何度でも遊びたくなります。でもこの日は残念ながらこの1ゲームで終了。また次回のお楽しみですね♪

レースフォーザギャラクシー

2.レースフォーザギャラクシー

 締めは(もう締め^^;)、慣れているメンバー限定でしか遊べない『レースフォーザギャラクシー』をここぞとばかりにサルプレイ(笑)。連続で5回くらいは余裕で遊んでしまいました。

 我々のバリアントは「スタート惑星」と「ゴールタイル」はドラフト制。手札は6枚中4枚でスタート。「選ばれなかったスタート惑星は山に混ぜない」、「戦争系(拡張2)」は無視(カードは使用)。が最近のお気に入り。

 とにかく「分かっている」と物凄く面白いコチラの作品。当初はシステムの元ネタでもある『サンファン』の方が面白いと感じてましたが、拡張セット1が出た後は完全にこっちが上と見てます。知らぬ間にほとんどのカードを覚えてますし、サクサク遊べるのが魅力です。

 まぁそれでもさらに今回は経験差が出てしまい、私が負けたのは僅かに1回のみ、中には100点を超えるセッションもあったりとほとんど一方的でしたね^^;とにかくプレイ経験を積めば積むほど他プレイヤーとの差は開くのに、経験を積まないと一向に面白くないというのは、ちょっと扱いが難しすぎるきらいがありますが、最近は完全日本語版とかも出たようですし、そのうちもっと経験者(というよりも熟練者)が増えてくれるのかな??と期待はしてます。

※余談ですが、舶来嗜好が強いS氏は、『レースフォー』の日本語版にはちょっと違和感を感じるようですね。私自身は別に英語でも日本語でも別に良いですけど、確かにこの作品に関して言えば「日本語化する意味」ってあまり無かった気もします(ほとんどアイコンで表記されているので)。普段の会話も「このカード」「あのカード」で話してますし(笑)、我々だとかえって日本語だと分かりづらいこともあるでしょうね。テーマに思い入れがあるのに、固有名詞に興味がわかない珍しいケースではあると思います。

 ということで、帰りはファミレスでこの日の反省会とボドゲ談義に花を咲かせ、深夜遅くに解散。平日なので明日も仕事かぁ?と帰りはちょっとナーバスなゲーム会でした。byタカハシ