先週の日曜日はNBGCの第46回目の月例会でした。ここのところ月例会に関しては毎回1週間くらい更新(レポート)が遅れてましたので、珍しく翌日に更新してみます(笑)。
もうすっかり秋の風が吹いて、1年で最も過ごしやすい季節になりました(むしろ夜などはだいぶ冷え込んでいたりして風邪を引いた方も)。体調管理には気をつけましょうね。
この日の例会は、久々に新しいお客様をお迎えでき、とても有意義な月例会となりました。
ボードゲームを趣味として続けてくれる方は貴重なので、是非今後ともNBGCだけでなく、新潟県内の様々なゲームサークルの月例会に顔を出していただけると良いなぁ?と思いながら接待させていただきました。
<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、スギハラ、野田さん、松村さん(NEW!)

この日のテーマは「陣取りゲーム」でした。何気に私の大好きなジャンルの1つです。もう既にカビの生えたメカニズムなんじゃないか?という方もおられるかもしれませんが、私の中では普遍的に面白さを堪能できています。今回揃えた作品はどれもこれも遊びたい作品ばかりで、新作はほとんど皆無に近い状態にもかかわらず、月例会の開催時間がいつもの2倍の長さでも良いなぁ?と思うほどでした(笑)。

こちらは池田さん持込みの作品群。何気に『ウル』と『エルグランデ』はお願いして持ってきていただきました(これらは私自身も所有している作品なのですが、何分今回はどれもこれも箱が大きい作品が多くて、持ち運びの都合上お願いさせていただきました。幸い快く承諾していただき、非常に助かりました。池田さんありがと?♪)。

こちらは安達さんの持込み作品ですね。『ヒストリーオブサムライ』は名作『ヒストリーオブザワールド』の日本版リメイクですね。もともと「陣取りゲーム」とは、いわゆる『囲碁』のような本来の意味での「エリア獲得ゲーム」ではなく、ドイツゲーム上はコマを配置した上での「エリア支配」や、特殊効果を交えた「エリアコントロール」としての面を重視していますから、「ウォーゲーム」にその源流を見つけることは十分可能であるといえるでしょうね。
王と枢機卿

今回は最初から6名おりましたので、いきなり2卓に分かれてのプレイとなりました。3・3に分かれるということで、こちらは今ではすっかり「3人用ゲーム」の代表格になっている『王と枢機卿』をチョイス。久々のプレイでしたが今まで何度もプレイしてその度にシステムのエレガントさや面白さに魅了されてきた身としては相変わらずの面白さに思わずため息が出るほど。「やっぱり面白いよね?♪」と言いあいながらのセッションは最高でした。最後に緩手連発で思わぬ敗北を喫してしまいましたが><そんなことは問題にならないくらい楽しかったです。
1位:62点(タイブレーク)=野田 2位:62点=スギハラ 3位:52点=タカハシ (敬称略)
スモールワールド

こちらは安達さんと池田さんのリクエストで『スモールワールド』からスタートのようですね。一応ゲームの大まかな説明をした上で、ではこちらの作品を遊んでみたいですとおっしゃった、新しくNBGCに参加いただいた松村さんを迎えてのセッションは、意外や意外(といっては失礼ですね^^;)、熟練者の両名を差し置いて見事なプレイリングを披露した松村さんが、終始ゲームを支配なされていたとのことでした。結果マルチゲームでは当然の他2プレイヤーによる猛追に合うも見事逃げ切りに成功!初参戦で初勝利とは実にお見事ですね♪
1位:102点=松村 2位:93点=池田 3位:92点=安達 (敬称略)
エンデバー

昼食前にもう1ゲーム遊べますね。ということで、再度卓分けをしてこちらは久々の『エンデバー』をプレイです。メンバーはこの作品がとても気に入って、御自身でも御購入なされたという安達さんと、全くの初プレイという松村さんと、私の3人。さっそくシステムを説明したわけですが、私のつたないインストでもちゃんとついてきてくださる松村さんはやはりスペックが高そうですね?^^。この作品に関してはどうしても経験者有利じゃないかな?と思いましたが、最後まで喰らいついてこられたのは驚きでした。最後は経験の差で安達さんが1歩抜け出しましたが、松村さんももう少し安達さんをいじめる方針でプレイなされていれば勝負は混沌としたことでしょう。また次回を楽しみにしていただければ嬉しいですね。
1位:58点=安達 2位:48点=タカハシ 3位:42点=松村 (敬称略)
サムライ

こちらはクニツィア博士の『サムライ』ですね。「このゲームは最高!」と箱に書かれているだけあって、なかなか良くできた「陣取りゲーム」です。私自身その昔初期タイルでヒドイ引きをしてボロ負けしてから、若干トラウマになっている作品ですが(笑)、相変わらず安定した面白さを発揮しているようです。今回は田んぼを4つ抱えて内心「しめしめ・・・これでとりあえず生き残りは確定だなw」とほくそ笑んでいたアホプレイヤーが約2名おりまして(爆)、自動的に残ったプレイヤーが勝利しました。何気に「カード版」も「ボード版」の雰囲気を上手く残していて良いのですけど、やはり「ボード版」の方が味わいがあるのでしょうね。
勝ち:池田 負け:スギハラ&野田 (敬称略)
クレタ

昼食休憩後は再度2卓に別れて、こちらはS・ドーラの『クレタ』ですね。あまりメジャーな作品ではありませんが、「陣取りゲーム」で陣取りをするためのコマ自身に種類を設けようという主旨の元でデザインされたこの作品は、他にはない独特のクセのある作品で、非常にオリジナリティを感じさせる秀作です。カードのめくり方など運の要素が多少鼻につく部分もあるにはありますが、ドーラの手腕がいかんなく発揮されていて、ふとしたときに思い出したようにプレイしたくなります。今回は3人プレーということで常にパワーバランスを考えながらプレイするものの、その辺の意思の疎通がほとんど図れずに終始一人で「仕事」をしている感じになり惨敗。こういったセッションは単なる敗戦よりずっと堪えますね?><
1位:75点=スギハラ 2位:71点=安達 3位:70点=タカハシ (敬称略)
レーヴェンヘルツ(新版):池田さん持込

こちらは池田さん持込みの『レーヴェンヘルツ(新版)』ですね。私が所有する旧版とは一部ルールが変更されていて、しかもそれは結構大きな変更であるため、システムは一緒ですがやはりここは(新版)と銘打った方が良さそうです。個人的にはあまり3人プレーに適しているようには思えない作品なのですが、実際はどうなんでしょう?3人プレーなので抜け出せば他2名に袋叩きにされるのが必然なのですが、そうなる前に上手くゲームを終わらせた池田さんの作戦勝ちといった感じでしたね。持ち主強し!
1位:40点=池田 2位:31点=松村 3位:12点=野田 (敬称略)
ドルメンの神々

続いては4・2に分かれて、こちらは『ドルメンの神々』をプレイ。非常にシンプルなシステムでありながら、エレガントさでその魅力を失わずに保ち続けることに成功した稀有な作品で、まだエッガート社がドマイナーなメーカーだった頃の隠れた名作です。「他人と協力しなければならない」という摩訶不思議なプレイ感がたまりません。攻撃一辺倒ではどうしても孤立させられ自滅してしまいます。今回は序盤から「早上がり」を目指したスギハラの頭脳的勝利という結果で、終始イイ感じでプレイできていた私としては凄く悔しい内容でした。最後手元に「2」のタイルが残っているようでは勝てませんよね^^;
1位:68点=スギハラ 2位:65点(タイブレーク)=安達 3位:65点=タカハシ 4位:61点=野田 (敬称略)
クロースドフォビア:松村さん持込

こちらは池田さんのリクエストで、なんと対戦ゲームの『クロースドフォビア』をプレイ。私自身未プレイの作品ですが既に海外での評判は上々で、国内でのレポートはまだ少数ですが、極最近大野さんが持ち込みをなさっていたということもあって、記憶に新しい作品でもあります。基本システムはフィギュアとカードを使用したオーソドックスなスタイルで、対戦型『ディセント』といった雰囲気(あくまで雰囲気ですよ^^;)でしたが、何とフィギュアが全て塗られているのには驚きました。これは楽しそうな感じですので、機会があれば私も遊んでみたいです。
勝ち(悪魔サイド):池田 負け(ヒーローサイド):松村 (敬称略)
ティカル

続いては再度3・3に分れて、こちらは何故か最近になって国内のショップ主導で再販された『ティカル』をプレイ。「アクションポイント」という一時代を築いたシステムでドイツゲーム賞と年間ゲーム賞にダブルクラウンに輝いた傑作ですから面白さはいわば保証付きなのですが、新作に押されてあまりプレイ頻度が減ってきているのは残念な限りです。今回のセッションであらためてその面白さを再認識できたでしょうか?私以外は初プレイでしたから、若干運の要素が高めの基本ルールでプレイしたのですが、これが私に最悪の流れを呼び込んでしまい、とにかく引くタイル引くタイル「空き地」ばっかりでした^^;、結局経験の差で得た序盤のリードを、中盤であっあさり逆転されるというかなり辛い展開でしたが、最後は意地で再逆転を果たしてなんとか僅差で逃げ切ることができました。ふぅ?^^;この日ようやくの初勝利です♪
1位:124点=タカハシ 2位:122点=安達 3位:108点=松村 (敬称略)
ウル:池田さん持込

こちらは『ウル』をプレイ。昨年『ヴァスコ・ダ・ガマ』をリリースして一躍ヒットメーカーとなったホワッツゲーム社の初期の作品で、非常に意欲的かつ革新的なシステムを搭載しており、私自身初プレイ時に一目惚れしたほど魅力溢れる「陣取りゲーム」といえます。タイルが裏返えるという独特のシステムは非常にエレガントで、非常にフリーク向けともいえます。実際のセッションは喧嘩を売るプレイヤーとそれを買わされるプレイヤー、それを尻目に悠々と好き勝手するプレイヤー(爆)という図式だったらしく、喧嘩を買わされる立場だったスギハラは終始辛かったそうですが、蓋を開けてみたら同点で驚いたそうです。そんなことってあるんだね^^;
1位(タイ):31点=池田&スギハラ 3位:27点=野田 (敬称略)
ハチエンダ:池田さん持込

ここで安達さんがお帰りになられたので、締めは全員で『ハチエンダ』をプレイすることに。紛れもなくクラマーの近年の最高傑作がこの作品で、ほとんど文句の付けようのない仕上がりですが、特に多人数でも十分楽しめるのが素晴らしいですね。色々な作戦が立てられるシステムは明らかに熟練者向きといえるのですが、初心者でも十分面白さを実感できるのでオススメです。今回は序盤から王道の土地プレイを決めた池田さんと、できるだけたくさんの市場に繋げて早期逃げ切りを図ろうとした松村さんの一騎打ちの形となり、最終局面で松村さんが終了のトリガーを躊躇したことでかなり紛れがでたセッションでした。そしてその1順の猶予で大量得点を稼ぎ出すことに成功した私がトップの池田さんを猛追!残る得点集計は「池」のボーナス点のみとなった時点で、遂に逆転をはたした私のリードは僅かに2点。そして私の「池ボーナス」は18点、池田さんは20点!何と最後の最後で同点となり、勝負は手持ちの所持金で決まることに。結果所持金を全て使い切って完璧なマネージメントをした私に対し、僅か2ペソを残していた池田さんが見事に大接戦を制しました。最後「池」の集計時にお互いに見落としている点数があって、追い抜き、追い付きのドラマがあったのが盛り上がりましたね!
1位(タイブレーク):128点=池田 2位:128点=タカハシ 3位:116点=松村 4位:111点=スギハラ 5位:88点=野田 (敬称略)
・・・と、ここまでは私自身も負けて納得の素晴らしい内容の戦いだったのですが。
スミマセン、レポートアップ時に写真を編集していて気が付きました。私の最終的な「池ボーナス」は19点でしたね(上記最終局面の写真参照)><
ということで、本来であれば1点差で私の勝ちのようでした^^;
「この作品ようやく勝てました?♪」とおっしゃっていた池田さん、残念(笑)。
ということで、大好きな「陣取りゲーム」がテーマだったにもかかわらず終始不調だった私としては、まだまだプレイしたい感じがする月例会でしたが、新作がほとんど無いにもかかわらずここまで楽しめることを再確認できたのは嬉しい限りですね。これからももっともっと過去の名作に目を向けていかなければいけないなぁ?と痛感させられました。皆さんも、気になる旧作・未プレイの名作があればどんどんリクエストして下さい!
これからも、「NBGCは旧作重視のサークルです!」といえるように頑張ります!byタカハシ
もうすっかり秋の風が吹いて、1年で最も過ごしやすい季節になりました(むしろ夜などはだいぶ冷え込んでいたりして風邪を引いた方も)。体調管理には気をつけましょうね。
この日の例会は、久々に新しいお客様をお迎えでき、とても有意義な月例会となりました。
ボードゲームを趣味として続けてくれる方は貴重なので、是非今後ともNBGCだけでなく、新潟県内の様々なゲームサークルの月例会に顔を出していただけると良いなぁ?と思いながら接待させていただきました。
<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、スギハラ、野田さん、松村さん(NEW!)

この日のテーマは「陣取りゲーム」でした。何気に私の大好きなジャンルの1つです。もう既にカビの生えたメカニズムなんじゃないか?という方もおられるかもしれませんが、私の中では普遍的に面白さを堪能できています。今回揃えた作品はどれもこれも遊びたい作品ばかりで、新作はほとんど皆無に近い状態にもかかわらず、月例会の開催時間がいつもの2倍の長さでも良いなぁ?と思うほどでした(笑)。

こちらは池田さん持込みの作品群。何気に『ウル』と『エルグランデ』はお願いして持ってきていただきました(これらは私自身も所有している作品なのですが、何分今回はどれもこれも箱が大きい作品が多くて、持ち運びの都合上お願いさせていただきました。幸い快く承諾していただき、非常に助かりました。池田さんありがと?♪)。

こちらは安達さんの持込み作品ですね。『ヒストリーオブサムライ』は名作『ヒストリーオブザワールド』の日本版リメイクですね。もともと「陣取りゲーム」とは、いわゆる『囲碁』のような本来の意味での「エリア獲得ゲーム」ではなく、ドイツゲーム上はコマを配置した上での「エリア支配」や、特殊効果を交えた「エリアコントロール」としての面を重視していますから、「ウォーゲーム」にその源流を見つけることは十分可能であるといえるでしょうね。
王と枢機卿

今回は最初から6名おりましたので、いきなり2卓に分かれてのプレイとなりました。3・3に分かれるということで、こちらは今ではすっかり「3人用ゲーム」の代表格になっている『王と枢機卿』をチョイス。久々のプレイでしたが今まで何度もプレイしてその度にシステムのエレガントさや面白さに魅了されてきた身としては相変わらずの面白さに思わずため息が出るほど。「やっぱり面白いよね?♪」と言いあいながらのセッションは最高でした。最後に緩手連発で思わぬ敗北を喫してしまいましたが><そんなことは問題にならないくらい楽しかったです。
1位:62点(タイブレーク)=野田 2位:62点=スギハラ 3位:52点=タカハシ (敬称略)
スモールワールド

こちらは安達さんと池田さんのリクエストで『スモールワールド』からスタートのようですね。一応ゲームの大まかな説明をした上で、ではこちらの作品を遊んでみたいですとおっしゃった、新しくNBGCに参加いただいた松村さんを迎えてのセッションは、意外や意外(といっては失礼ですね^^;)、熟練者の両名を差し置いて見事なプレイリングを披露した松村さんが、終始ゲームを支配なされていたとのことでした。結果マルチゲームでは当然の他2プレイヤーによる猛追に合うも見事逃げ切りに成功!初参戦で初勝利とは実にお見事ですね♪
1位:102点=松村 2位:93点=池田 3位:92点=安達 (敬称略)
エンデバー

昼食前にもう1ゲーム遊べますね。ということで、再度卓分けをしてこちらは久々の『エンデバー』をプレイです。メンバーはこの作品がとても気に入って、御自身でも御購入なされたという安達さんと、全くの初プレイという松村さんと、私の3人。さっそくシステムを説明したわけですが、私のつたないインストでもちゃんとついてきてくださる松村さんはやはりスペックが高そうですね?^^。この作品に関してはどうしても経験者有利じゃないかな?と思いましたが、最後まで喰らいついてこられたのは驚きでした。最後は経験の差で安達さんが1歩抜け出しましたが、松村さんももう少し安達さんをいじめる方針でプレイなされていれば勝負は混沌としたことでしょう。また次回を楽しみにしていただければ嬉しいですね。
1位:58点=安達 2位:48点=タカハシ 3位:42点=松村 (敬称略)
サムライ

こちらはクニツィア博士の『サムライ』ですね。「このゲームは最高!」と箱に書かれているだけあって、なかなか良くできた「陣取りゲーム」です。私自身その昔初期タイルでヒドイ引きをしてボロ負けしてから、若干トラウマになっている作品ですが(笑)、相変わらず安定した面白さを発揮しているようです。今回は田んぼを4つ抱えて内心「しめしめ・・・これでとりあえず生き残りは確定だなw」とほくそ笑んでいたアホプレイヤーが約2名おりまして(爆)、自動的に残ったプレイヤーが勝利しました。何気に「カード版」も「ボード版」の雰囲気を上手く残していて良いのですけど、やはり「ボード版」の方が味わいがあるのでしょうね。
勝ち:池田 負け:スギハラ&野田 (敬称略)
クレタ

昼食休憩後は再度2卓に別れて、こちらはS・ドーラの『クレタ』ですね。あまりメジャーな作品ではありませんが、「陣取りゲーム」で陣取りをするためのコマ自身に種類を設けようという主旨の元でデザインされたこの作品は、他にはない独特のクセのある作品で、非常にオリジナリティを感じさせる秀作です。カードのめくり方など運の要素が多少鼻につく部分もあるにはありますが、ドーラの手腕がいかんなく発揮されていて、ふとしたときに思い出したようにプレイしたくなります。今回は3人プレーということで常にパワーバランスを考えながらプレイするものの、その辺の意思の疎通がほとんど図れずに終始一人で「仕事」をしている感じになり惨敗。こういったセッションは単なる敗戦よりずっと堪えますね?><
1位:75点=スギハラ 2位:71点=安達 3位:70点=タカハシ (敬称略)
レーヴェンヘルツ(新版):池田さん持込

こちらは池田さん持込みの『レーヴェンヘルツ(新版)』ですね。私が所有する旧版とは一部ルールが変更されていて、しかもそれは結構大きな変更であるため、システムは一緒ですがやはりここは(新版)と銘打った方が良さそうです。個人的にはあまり3人プレーに適しているようには思えない作品なのですが、実際はどうなんでしょう?3人プレーなので抜け出せば他2名に袋叩きにされるのが必然なのですが、そうなる前に上手くゲームを終わらせた池田さんの作戦勝ちといった感じでしたね。持ち主強し!
1位:40点=池田 2位:31点=松村 3位:12点=野田 (敬称略)
ドルメンの神々

続いては4・2に分かれて、こちらは『ドルメンの神々』をプレイ。非常にシンプルなシステムでありながら、エレガントさでその魅力を失わずに保ち続けることに成功した稀有な作品で、まだエッガート社がドマイナーなメーカーだった頃の隠れた名作です。「他人と協力しなければならない」という摩訶不思議なプレイ感がたまりません。攻撃一辺倒ではどうしても孤立させられ自滅してしまいます。今回は序盤から「早上がり」を目指したスギハラの頭脳的勝利という結果で、終始イイ感じでプレイできていた私としては凄く悔しい内容でした。最後手元に「2」のタイルが残っているようでは勝てませんよね^^;
1位:68点=スギハラ 2位:65点(タイブレーク)=安達 3位:65点=タカハシ 4位:61点=野田 (敬称略)
クロースドフォビア:松村さん持込

こちらは池田さんのリクエストで、なんと対戦ゲームの『クロースドフォビア』をプレイ。私自身未プレイの作品ですが既に海外での評判は上々で、国内でのレポートはまだ少数ですが、極最近大野さんが持ち込みをなさっていたということもあって、記憶に新しい作品でもあります。基本システムはフィギュアとカードを使用したオーソドックスなスタイルで、対戦型『ディセント』といった雰囲気(あくまで雰囲気ですよ^^;)でしたが、何とフィギュアが全て塗られているのには驚きました。これは楽しそうな感じですので、機会があれば私も遊んでみたいです。
勝ち(悪魔サイド):池田 負け(ヒーローサイド):松村 (敬称略)
ティカル

続いては再度3・3に分れて、こちらは何故か最近になって国内のショップ主導で再販された『ティカル』をプレイ。「アクションポイント」という一時代を築いたシステムでドイツゲーム賞と年間ゲーム賞にダブルクラウンに輝いた傑作ですから面白さはいわば保証付きなのですが、新作に押されてあまりプレイ頻度が減ってきているのは残念な限りです。今回のセッションであらためてその面白さを再認識できたでしょうか?私以外は初プレイでしたから、若干運の要素が高めの基本ルールでプレイしたのですが、これが私に最悪の流れを呼び込んでしまい、とにかく引くタイル引くタイル「空き地」ばっかりでした^^;、結局経験の差で得た序盤のリードを、中盤であっあさり逆転されるというかなり辛い展開でしたが、最後は意地で再逆転を果たしてなんとか僅差で逃げ切ることができました。ふぅ?^^;この日ようやくの初勝利です♪
1位:124点=タカハシ 2位:122点=安達 3位:108点=松村 (敬称略)
ウル:池田さん持込

こちらは『ウル』をプレイ。昨年『ヴァスコ・ダ・ガマ』をリリースして一躍ヒットメーカーとなったホワッツゲーム社の初期の作品で、非常に意欲的かつ革新的なシステムを搭載しており、私自身初プレイ時に一目惚れしたほど魅力溢れる「陣取りゲーム」といえます。タイルが裏返えるという独特のシステムは非常にエレガントで、非常にフリーク向けともいえます。実際のセッションは喧嘩を売るプレイヤーとそれを買わされるプレイヤー、それを尻目に悠々と好き勝手するプレイヤー(爆)という図式だったらしく、喧嘩を買わされる立場だったスギハラは終始辛かったそうですが、蓋を開けてみたら同点で驚いたそうです。そんなことってあるんだね^^;
1位(タイ):31点=池田&スギハラ 3位:27点=野田 (敬称略)
ハチエンダ:池田さん持込

ここで安達さんがお帰りになられたので、締めは全員で『ハチエンダ』をプレイすることに。紛れもなくクラマーの近年の最高傑作がこの作品で、ほとんど文句の付けようのない仕上がりですが、特に多人数でも十分楽しめるのが素晴らしいですね。色々な作戦が立てられるシステムは明らかに熟練者向きといえるのですが、初心者でも十分面白さを実感できるのでオススメです。今回は序盤から王道の土地プレイを決めた池田さんと、できるだけたくさんの市場に繋げて早期逃げ切りを図ろうとした松村さんの一騎打ちの形となり、最終局面で松村さんが終了のトリガーを躊躇したことでかなり紛れがでたセッションでした。そしてその1順の猶予で大量得点を稼ぎ出すことに成功した私がトップの池田さんを猛追!残る得点集計は「池」のボーナス点のみとなった時点で、遂に逆転をはたした私のリードは僅かに2点。そして私の「池ボーナス」は18点、池田さんは20点!何と最後の最後で同点となり、勝負は手持ちの所持金で決まることに。結果所持金を全て使い切って完璧なマネージメントをした私に対し、僅か2ペソを残していた池田さんが見事に大接戦を制しました。最後「池」の集計時にお互いに見落としている点数があって、追い抜き、追い付きのドラマがあったのが盛り上がりましたね!
1位(タイブレーク):128点=池田 2位:128点=タカハシ 3位:116点=松村 4位:111点=スギハラ 5位:88点=野田 (敬称略)
・・・と、ここまでは私自身も負けて納得の素晴らしい内容の戦いだったのですが。
スミマセン、レポートアップ時に写真を編集していて気が付きました。私の最終的な「池ボーナス」は19点でしたね(上記最終局面の写真参照)><
ということで、本来であれば1点差で私の勝ちのようでした^^;
「この作品ようやく勝てました?♪」とおっしゃっていた池田さん、残念(笑)。
ということで、大好きな「陣取りゲーム」がテーマだったにもかかわらず終始不調だった私としては、まだまだプレイしたい感じがする月例会でしたが、新作がほとんど無いにもかかわらずここまで楽しめることを再確認できたのは嬉しい限りですね。これからももっともっと過去の名作に目を向けていかなければいけないなぁ?と痛感させられました。皆さんも、気になる旧作・未プレイの名作があればどんどんリクエストして下さい!
これからも、「NBGCは旧作重視のサークルです!」といえるように頑張ります!byタカハシ
第47回NBGC月例会を開催いたします。
日時:10月17日(日)
場所:新津地域交流センター
時間:午前9時半?午後8時半
テーマ:リクエスト&野菜が出てくるゲーム
参加費:300円(初回の方は無料です)
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非一度体験してみてください。また特定の作品のリクエストも随時受け付けております♪興味がおありになる作品に関しましては、可能な限り対応させていただきますので、気軽に当方宛にリクエストをお願いします。
※なお、当サークルが御用意させていただいているボードゲームは、基本的に対象年齢が高めのものが中心です。初心者ならびに小さなお子様連れでの参加を希望なされる方につきましては、あらかじめ掲示板等に御連絡を頂ければ、初心者向け用の作品を個別に御用意させていただきます(事前の御連絡がない場合には対応が難しい可能性もございます)。
会場の御案内に関しましてはこちらをどうぞ。
当会場は無料駐車場が完備されております。ただし、少し会場から離れておりまして、かなりわかりづらい場所にございます。もしお車をお持ちの方で、無料駐車場を希望なさる場合には、予め御連絡をいただくか、当日会場で確認くださいませ。担当:高橋
日時:10月17日(日)
場所:新津地域交流センター
時間:午前9時半?午後8時半
テーマ:リクエスト&野菜が出てくるゲーム
参加費:300円(初回の方は無料です)
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非一度体験してみてください。また特定の作品のリクエストも随時受け付けております♪興味がおありになる作品に関しましては、可能な限り対応させていただきますので、気軽に当方宛にリクエストをお願いします。
※なお、当サークルが御用意させていただいているボードゲームは、基本的に対象年齢が高めのものが中心です。初心者ならびに小さなお子様連れでの参加を希望なされる方につきましては、あらかじめ掲示板等に御連絡を頂ければ、初心者向け用の作品を個別に御用意させていただきます(事前の御連絡がない場合には対応が難しい可能性もございます)。
会場の御案内に関しましてはこちらをどうぞ。
当会場は無料駐車場が完備されております。ただし、少し会場から離れておりまして、かなりわかりづらい場所にございます。もしお車をお持ちの方で、無料駐車場を希望なさる場合には、予め御連絡をいただくか、当日会場で確認くださいませ。担当:高橋
ちょうど一年前に?♪
で始まるロリコン親父が歌った名曲がかつてありましたが、そんなこんなで約1年ぶりに「魚沼ボードゲームを楽しむ会」に参加してまいりました。
NBGC常連のIさんが運転するフィットで下道を約2時間半。隣の県に行くのとほとんど変わらない所要時間ということで、私ならちょっとためらってしまう所ですが(逆に凄く遠方だと自分で運転してでも行く気になったりするのですが^^;)、この日御一緒した同じくNBGC常連のAさんとはどうも頻繁に参加なされているようで、そのボードゲームに対する情熱という名の欲望は素晴らしく貪欲ですね^^;
連休真っ只中でしたが、道中はスイスイで、会場には予定通りに到着。久々にお会いした主催者のヤツさんに御挨拶をしてさっそくゲーム会をスタートすることとなりました。
フリンケピンケ

まずはメンバーが揃うまで4人で軽く遊べるゲームを・・・ということで、出掛けに適当に詰め込んできた私の持込み作品から、クニツィア博士の『フリンケピンケ』をチョイス。こういったシチュエーションでは大活躍してくれる軽めの秀作なのですが、あまり遊ばれている形跡が無いのが残念なところ。この日も私以外ほとんどが初プレイということでした^^;
いわゆる「クニツィアジレンマ」という単語が生まれるきっかけとなった作品群の中の1つで、カードの構成のシンプルさ、ルールのエレガントさは相変わらずですね。こういうシンプルなシステムの中にも無限とも思える奥の深さを感じることができる作品は実に稀で、時間潰しにはもったいないくらいのスペックだといえるでしょう。
本来であれば数ディール遊ぶのですが、残念ながら途中で他の参加者の方がお見えになられたので競技終了となりましたが、「いやぁ?面白い作品ですね」という感想が多かったのは持ち込んだ身としては嬉しい限りです♪既に絶版ですが、何度かリメイクもされているので入手難易度は低めじゃないかな?と思います。興味がある方は是非。
ゴキブリポーカー

続いては、まだ2卓には分けられない5人というメンバー構成でしたから、せっかくなので全員で遊びましょうということになり、久々に(ホント数年ぶりです^^;)『ゴキブリポーカー』を遊ぶことに。基本「嘘か?本当か?」の2択のブラフゲームなので、嘘が苦手な人はハマると一気にドツボな作品ですが、そうそう世間に猛者は存在しないのでテーマのユニークさもあいまって初心者に非常に人気があるように思える作品ですね。
さて、自分自身を過大評価するわけではありませんが、この日の私はどうやらニュータイプだったようで、相手の心理を読みまくることに成功。他のプレイヤーがどんどんカードを貯めていくのに対して、私の前にはただの1枚もカードが無い(取らされていない)のですから、必然的に皆さん私を最初の指名相手に選びます。しかしそれを片っ端から容赦なく撃破!都合10枚くらいは連続で的中させたような気がします^^;
結局最後は僅か数枚取らされてしまいましたが、「相手の思考が手に取るようにわかる瞬間」ってのはまさに劇薬にちかい媚薬で、クセになると恐ろしいほどの快感を与えてくれますね。この辺はギャンブルの魔力に通じるものがあります。
リンク

ここでようやく2卓に分けられる6人揃いましたが、お昼休憩まであまり時間が無かったことも踏まえてまたまた全員で『リンク』を遊ぶことに。
もしかしたらパーティゲームもあれば役に立つかな?と思いカバンに入れた『リンク』でしたが、さっそく出番登場でしたね^^;気軽に遊べる「ワードゲーム」で、他の「ワードゲーム」以上にプレイヤーの個性&センスが非常に良くわかるのが面白い作品です。
裏向きに配られたワードカードを手に取り、同じ単語を引いている(であろう)ただ一人のパートナーに対してのみ通じる連想ワードをいうのですが、余り露骨では他のプレイヤーにばれてしまいますし、難しすぎるとパートナーに気づいてもらえないのが悩ましいところ。「?」マークを引いたプレイヤーの陽動に惑わされずに的確にパートナーを見つけ出せるかがカギですね。
よくこの作品は「単語カードを引いた人のほうが有利」と言われていますが、必ずしもそうではありません(確かに見破られた時の失点は「2点」が良いとは思いますけど^^;)。バレバレのサインでは点数をどんどん奪われるだけですからね。上手く他の人にはばれないように合図を送れるかがポイントです。
今回は「飛行機」という単語を引いた際に、「ファースト」&「ライト」というサインを思いついたのが個人的に嬉しかったです。ちょうど他に「根性」とかスポーツ的なワードがでていたので、もしかして「野球」とかじゃないか?と勘違いしてくれる人を増やせたのがポイント。案の定この回で大きくリードできたのが勝因でした。
アッシリア

昼食休憩をはさんで、午後はいよいよ2卓に分かれることに。もう一つは『ブラス』が立つということで、「重いゲーム」を要求されたので、私が持ち込んだ中では一番長い『アッシリア』をプレイすることに(笑)。まぁ『ブラス』の長さには勝てないとは思いますが、そこそこ時間は稼げるはずです。
この作品は基本的に「ガチガチのマネージメントゲーム」で、本格的なドイツゲームの本流に近い、最近では珍しいくらいの王道ものですが、やはりこういうしっかりと計画性を問われる作品は自分の好みに合っているので、久々ですが非常に楽しめました。
色々な要素が多いので、最初のプレイではなかなか見えてこない部分が多いのが難点ですが、逆に「次はああしてこうして」と、繰り返し遊びたいと思えるような感じに仕上がっているのはイイ感じです。考え所が多いので、ダウンタイムが長くなりがちなのが大きなマイナス要素なのですが、じっくりたっぷり遊んでみたい方には凄くオススメの作品になることでしょう。
今回はやはり序盤から経験者としての差が大きく出てしまい、最終結果は大差がついてしましましたが、ちゃんと「作品を楽しんでいただけた」のは嬉しい限りです。セッション後に「あそこでああしていれば良かったんですね」といっていただけることが、素直に良いゲームの証でもあると思います。
フォーセール

案の定『ブラス』はまだまだ続いていたので、時間調整にこれまたクニツィア先生の『フォーセール』を持ち出してみました。「2段階競り」というシステムは非常に珍しく、単に「競り」だけではなく「バッティング」の要素を取り込んでいるのがこの作品の素晴らしいところで、必ずしもゲーム巧者だけが勝利するわけではないのがリプレイ欲求を高めてくれます。
※『フォーセール』の作者は正しくはS・ドーラです。スミマセン^^;
私自身久々のプレイでしたから、この作品独特のプレイ感覚をほとんど忘れてしまっていたのが逆に新鮮で、あらためてこの作品を楽しむことができました。あまりの盛り上がりに都合2戦連続で遊ぶことになったのですが、1戦目は相手のチキンプレーに助けられて勝利したものの、2戦目は見事に物件を競り落とされての完敗でした><
もともと『フォーセール』で3人という人数はどうかなぁ??と思ってましたが、意外と切れ味もあって良かったですね。たまに思い出したときにでも良いので、この作品に関しては積極的に持ち出してみたくなりました。
操り人形

ここでまた「こういう(参加者がたくさんいる)機会でないと遊べない作品を・・・」ということで、再び全員で『操り人形』をプレイすることに。確かに『操り人形』に関しては6人がベストといえるでしょう(もしくは5人か?)。カードゲームの歴史的名作を久々にプレイです。
この作品に関しては久々のプレイですが、過去に相当プレイしてきた経験があるので、この作品における常識的な考え方が身についている方と、全くの初心者とをいち早く見分けることが個人的には勝利への近道だと思ってます。ときに考えられないような悪手を選択するのが初心者の特徴ですから、ベテラン経験者としてはそこまで読みきらないと勝ちは拾えません。
ちなみにパッと見て、今回の面子には熟練プレイヤーは存在せず、ゲーム巧者が約2名で他はシステムを理解している程度、と判断しながらプレイしました。こういう構成のときは極々普通にプレイするのが一番で、初手の手札は最悪でしたが、徐々に場をリードする展開に。
私の上家に座ったプレイヤーがことごとく暗殺者に刺される役を引き受けてくれたので(笑)、『操り人形』には珍しく笑いが起きるシチュエーションが多かったですが、最後は普通に8枚建物を建てて勝利。私の場合、こういう「読み合い」の作品は得意かもですね^^;
クク

締めも全員で『クク』をプレイ。単に「隣の人とカードを交換するか止めるか」だけなのに、これだけ面白いのですから、アナログゲームって本当に不思議です。チップを用意したりするのが多少煩雑なのですが、ルールも簡単で、すぐに楽しめるのが魅力です。
人間様に「ぶれいもの!」と言われたり、猫に「にゃぁ?w」って言われたり、ゲームの展開はスピーディーでありながら実にバラエティーに富んでます。一人また一人と脱落していきながら、最後の一人になるまでプレイするので勝利の味も格別。一度でも最後の一人に残ったらクセになりますよね。
今回は最後の決勝に都合4回連続で残った方が(凄い!)その内2回勝利して総合優勝でした。最後は山札から「マット(道化師)」を引いての激的な逆転勝利で非常に場を盛り上げてくださいました♪
ということで、同じ県内のゲームサークルさんですが、非常に遠方のため普段あまり頻繁には参加ができないのが残念なほど楽しいゲーム会でしたが、たまにはこうしてお互い交流が持てれば嬉しい限りですね。是非皆さん新津や新潟にも遊びにいらしてください♪byタカハシ
で始まるロリコン親父が歌った名曲がかつてありましたが、そんなこんなで約1年ぶりに「魚沼ボードゲームを楽しむ会」に参加してまいりました。
NBGC常連のIさんが運転するフィットで下道を約2時間半。隣の県に行くのとほとんど変わらない所要時間ということで、私ならちょっとためらってしまう所ですが(逆に凄く遠方だと自分で運転してでも行く気になったりするのですが^^;)、この日御一緒した同じくNBGC常連のAさんとはどうも頻繁に参加なされているようで、そのボードゲームに対する情熱という名の欲望は素晴らしく貪欲ですね^^;
連休真っ只中でしたが、道中はスイスイで、会場には予定通りに到着。久々にお会いした主催者のヤツさんに御挨拶をしてさっそくゲーム会をスタートすることとなりました。
フリンケピンケ

まずはメンバーが揃うまで4人で軽く遊べるゲームを・・・ということで、出掛けに適当に詰め込んできた私の持込み作品から、クニツィア博士の『フリンケピンケ』をチョイス。こういったシチュエーションでは大活躍してくれる軽めの秀作なのですが、あまり遊ばれている形跡が無いのが残念なところ。この日も私以外ほとんどが初プレイということでした^^;
いわゆる「クニツィアジレンマ」という単語が生まれるきっかけとなった作品群の中の1つで、カードの構成のシンプルさ、ルールのエレガントさは相変わらずですね。こういうシンプルなシステムの中にも無限とも思える奥の深さを感じることができる作品は実に稀で、時間潰しにはもったいないくらいのスペックだといえるでしょう。
本来であれば数ディール遊ぶのですが、残念ながら途中で他の参加者の方がお見えになられたので競技終了となりましたが、「いやぁ?面白い作品ですね」という感想が多かったのは持ち込んだ身としては嬉しい限りです♪既に絶版ですが、何度かリメイクもされているので入手難易度は低めじゃないかな?と思います。興味がある方は是非。
ゴキブリポーカー

続いては、まだ2卓には分けられない5人というメンバー構成でしたから、せっかくなので全員で遊びましょうということになり、久々に(ホント数年ぶりです^^;)『ゴキブリポーカー』を遊ぶことに。基本「嘘か?本当か?」の2択のブラフゲームなので、嘘が苦手な人はハマると一気にドツボな作品ですが、そうそう世間に猛者は存在しないのでテーマのユニークさもあいまって初心者に非常に人気があるように思える作品ですね。
さて、自分自身を過大評価するわけではありませんが、この日の私はどうやらニュータイプだったようで、相手の心理を読みまくることに成功。他のプレイヤーがどんどんカードを貯めていくのに対して、私の前にはただの1枚もカードが無い(取らされていない)のですから、必然的に皆さん私を最初の指名相手に選びます。しかしそれを片っ端から容赦なく撃破!都合10枚くらいは連続で的中させたような気がします^^;
結局最後は僅か数枚取らされてしまいましたが、「相手の思考が手に取るようにわかる瞬間」ってのはまさに劇薬にちかい媚薬で、クセになると恐ろしいほどの快感を与えてくれますね。この辺はギャンブルの魔力に通じるものがあります。
リンク

ここでようやく2卓に分けられる6人揃いましたが、お昼休憩まであまり時間が無かったことも踏まえてまたまた全員で『リンク』を遊ぶことに。
もしかしたらパーティゲームもあれば役に立つかな?と思いカバンに入れた『リンク』でしたが、さっそく出番登場でしたね^^;気軽に遊べる「ワードゲーム」で、他の「ワードゲーム」以上にプレイヤーの個性&センスが非常に良くわかるのが面白い作品です。
裏向きに配られたワードカードを手に取り、同じ単語を引いている(であろう)ただ一人のパートナーに対してのみ通じる連想ワードをいうのですが、余り露骨では他のプレイヤーにばれてしまいますし、難しすぎるとパートナーに気づいてもらえないのが悩ましいところ。「?」マークを引いたプレイヤーの陽動に惑わされずに的確にパートナーを見つけ出せるかがカギですね。
よくこの作品は「単語カードを引いた人のほうが有利」と言われていますが、必ずしもそうではありません(確かに見破られた時の失点は「2点」が良いとは思いますけど^^;)。バレバレのサインでは点数をどんどん奪われるだけですからね。上手く他の人にはばれないように合図を送れるかがポイントです。
今回は「飛行機」という単語を引いた際に、「ファースト」&「ライト」というサインを思いついたのが個人的に嬉しかったです。ちょうど他に「根性」とかスポーツ的なワードがでていたので、もしかして「野球」とかじゃないか?と勘違いしてくれる人を増やせたのがポイント。案の定この回で大きくリードできたのが勝因でした。
アッシリア

昼食休憩をはさんで、午後はいよいよ2卓に分かれることに。もう一つは『ブラス』が立つということで、「重いゲーム」を要求されたので、私が持ち込んだ中では一番長い『アッシリア』をプレイすることに(笑)。まぁ『ブラス』の長さには勝てないとは思いますが、そこそこ時間は稼げるはずです。
この作品は基本的に「ガチガチのマネージメントゲーム」で、本格的なドイツゲームの本流に近い、最近では珍しいくらいの王道ものですが、やはりこういうしっかりと計画性を問われる作品は自分の好みに合っているので、久々ですが非常に楽しめました。
色々な要素が多いので、最初のプレイではなかなか見えてこない部分が多いのが難点ですが、逆に「次はああしてこうして」と、繰り返し遊びたいと思えるような感じに仕上がっているのはイイ感じです。考え所が多いので、ダウンタイムが長くなりがちなのが大きなマイナス要素なのですが、じっくりたっぷり遊んでみたい方には凄くオススメの作品になることでしょう。
今回はやはり序盤から経験者としての差が大きく出てしまい、最終結果は大差がついてしましましたが、ちゃんと「作品を楽しんでいただけた」のは嬉しい限りです。セッション後に「あそこでああしていれば良かったんですね」といっていただけることが、素直に良いゲームの証でもあると思います。
フォーセール

案の定『ブラス』はまだまだ続いていたので、時間調整にこれまたクニツィア先生の『フォーセール』を持ち出してみました。「2段階競り」というシステムは非常に珍しく、単に「競り」だけではなく「バッティング」の要素を取り込んでいるのがこの作品の素晴らしいところで、必ずしもゲーム巧者だけが勝利するわけではないのがリプレイ欲求を高めてくれます。
※『フォーセール』の作者は正しくはS・ドーラです。スミマセン^^;
私自身久々のプレイでしたから、この作品独特のプレイ感覚をほとんど忘れてしまっていたのが逆に新鮮で、あらためてこの作品を楽しむことができました。あまりの盛り上がりに都合2戦連続で遊ぶことになったのですが、1戦目は相手のチキンプレーに助けられて勝利したものの、2戦目は見事に物件を競り落とされての完敗でした><
もともと『フォーセール』で3人という人数はどうかなぁ??と思ってましたが、意外と切れ味もあって良かったですね。たまに思い出したときにでも良いので、この作品に関しては積極的に持ち出してみたくなりました。
操り人形

ここでまた「こういう(参加者がたくさんいる)機会でないと遊べない作品を・・・」ということで、再び全員で『操り人形』をプレイすることに。確かに『操り人形』に関しては6人がベストといえるでしょう(もしくは5人か?)。カードゲームの歴史的名作を久々にプレイです。
この作品に関しては久々のプレイですが、過去に相当プレイしてきた経験があるので、この作品における常識的な考え方が身についている方と、全くの初心者とをいち早く見分けることが個人的には勝利への近道だと思ってます。ときに考えられないような悪手を選択するのが初心者の特徴ですから、ベテラン経験者としてはそこまで読みきらないと勝ちは拾えません。
ちなみにパッと見て、今回の面子には熟練プレイヤーは存在せず、ゲーム巧者が約2名で他はシステムを理解している程度、と判断しながらプレイしました。こういう構成のときは極々普通にプレイするのが一番で、初手の手札は最悪でしたが、徐々に場をリードする展開に。
私の上家に座ったプレイヤーがことごとく暗殺者に刺される役を引き受けてくれたので(笑)、『操り人形』には珍しく笑いが起きるシチュエーションが多かったですが、最後は普通に8枚建物を建てて勝利。私の場合、こういう「読み合い」の作品は得意かもですね^^;
クク

締めも全員で『クク』をプレイ。単に「隣の人とカードを交換するか止めるか」だけなのに、これだけ面白いのですから、アナログゲームって本当に不思議です。チップを用意したりするのが多少煩雑なのですが、ルールも簡単で、すぐに楽しめるのが魅力です。
人間様に「ぶれいもの!」と言われたり、猫に「にゃぁ?w」って言われたり、ゲームの展開はスピーディーでありながら実にバラエティーに富んでます。一人また一人と脱落していきながら、最後の一人になるまでプレイするので勝利の味も格別。一度でも最後の一人に残ったらクセになりますよね。
今回は最後の決勝に都合4回連続で残った方が(凄い!)その内2回勝利して総合優勝でした。最後は山札から「マット(道化師)」を引いての激的な逆転勝利で非常に場を盛り上げてくださいました♪
ということで、同じ県内のゲームサークルさんですが、非常に遠方のため普段あまり頻繁には参加ができないのが残念なほど楽しいゲーム会でしたが、たまにはこうしてお互い交流が持てれば嬉しい限りですね。是非皆さん新津や新潟にも遊びにいらしてください♪byタカハシ
先週の日曜日はOASE新潟さんの月例会でした。
夏の暑さがようやく引いてきて、少しずつですが秋の気配が漂い始めた感じですが、この日はいつもより参加者が少なめ。まぁこういう月もありますよね^^;
いつもの常連さんオンリーの楽しい月例会でした。
コヨーテ

まずは、全員で軽く『コヨーテ』からプレイ。
「インディアンポーカー」×『ブラフ』というのがメインシステムのこの作品。いわゆる負けた人から脱落系の作品なのですが、なにせ実際にプレイしているよりも「脇で見ている方が100倍面白いw」のですから、早く脱落したからといって決してつまらないわけではないのが何より素晴らしいところです(笑)。
特に「ハイカード=高い数字」を握ってしまったプレイヤーを全員でハメにいっているときなんか、脇で見ているとどうしてもニヤニヤしてしまいますよねw
自分のカードをどこまでイメージできるかがカギとなる作品。ワイワイ系の名作ですね。
フェレータ

続いては既に10年以上前の作品ですが、「カードゲーム大賞」にも輝いたことのある『フェレータ』を久々にプレイ。
この作品に関しては既に「カードゲーム」ではなく、もはや「1級品のボードゲーム」といって良いほど凄まじく完成度の高いシステムで、私の中では「ドイツゲーム史上、最もコンポーネントサイズと面白さが(良い意味で)反比例している作品」として位置づけられています。
手のひらに収まる大きさで、これほど奥が深い作品は他にあまり例を見ないです。最近ではもうほとんどリリースされなくなってきましたが、この作品をリリースした「アドルング」という小メーカーは、同じように面白い「カードゲーム」を次々と世に送り出したことで有名で、ドイツゲーム史を語る上では外せない存在といえます。
今回も久々にプレイしましたが非常に面白かったです。3人でというのが少し残念でしたが、なかなか考え所が多くて盛り上がりました。
マンマミーヤ

続いては時間調整でこれまた久々に『マンマミーヤ』をプレイすることに。
プレイすると無性に「ピザ」が食べたくなるので、お腹が空いているときとかはかなり危険な作品ですが、ルールも簡単で非常に面白いです。
今回は何度も遊んだことがあるもの同士でのセッションでしたから、皆さんそれなりにレシピをクリアしていって、最後は全員同点で残った手札の枚数勝負という接戦でした(笑)。
都合山札を3回引ききるまで遊ぶこの作品。毎ラウンドの手番開始プレイヤーは「前回のラウンドでマンマミーヤカードを引いてた人」というルールをスッカリ失念していて、手番順でかなり損をしてしまいましたが、まぁギリギリ勝ててよかったです^^;
ハンザテウトニカ

続いては私のリクエストで『ハンザテウトニカ』をプレイ。
シンプルでありながら骨太のシステムということで、最近ではかなり珍しい本格的に「ドイツドイツした作品(笑)」ですが、このシンプルであるがゆえに感じる「重厚さ」をなかなか良いように評価する人は少ないようで、海外に比べて今一つ国内では人気がないようにも思えます。
個人的には本年度を代表する作品として認識しても良いと思っているほど気に入っている作品なので、ことあるたびに持ち込んでみたりはしているのですが、なかなか卓が立たないのが残念な感じでして、今回ようやく念願が叶ったといえます。
巷におけるこの作品に対する批評の中では、特に多いのものとして「アクション数を増やすのが強烈過ぎて他の要素が霞んでしまいがちではないか?」という点が挙げられるかとます。ということで、今回はあえて意識して「アクション数を増やさない方向」でプレイしてみました。
すると確かに序盤から劣勢な感じが続きます。さすがに最低でも「3アクション」は必須だと思ったので、とりあえずそこまでは成長させましたが、とうとう私よりも2回以上アクション数が多いプレイヤー達ばかりとなり、しかも私のコマは「意識して弾かない」というプレイヤーが多かったせいか、状況としては最悪に近い感じでした。
それでも「ボーナスマーカーを積極的に奪いに行く」という方針がなかなか上手くいっていて潜在的な得点差はほとんど無い感じで終盤に縺れ込むことに成功。序盤から「アクション数を増やす」ポイントのすぐ傍の領地を支配することで、凄い勢いで得点ボードを邁進したプレイヤーがいて、そのままその方針を貫かれていたならば、かなりピンチな感じでしたが、何故か途中からその手を緩めたので、他のプレイヤー達にも追いつくための得点チャンスが生まれたのが勝負の分かれ道でした。
そして遂に最後の最後で「ボーナスマーカー」の枚数ボーナスで大量得点した私が逆転で勝利!もちろんさまざまなラッキーポイントはありましたが、自分が勝利できたことよりも、むしろこの作品が「アクション数勝負」みたいに思われていた部分に対して、多少なりともプレイで反論できたのが嬉しかったですね。ただし、脇で見ていた経験者の方に最終結果を伝えると、案の定「嘘ぉ?!?マジで?良く勝てたね?」っていわれましたけどね^^;
シャーク

締めは往年の株式ゲーム『シャーク』でした。
この作品は、いわば『アクワイア』のタイル配置部分をサイコロで決めちゃおう!って感じの、かなりアメリカン=運任せな感じの作品ですが、ピーキーなバランスながらも非常に良くできているので、たまに無性にプレイしたくなります。
特にラベンズバーガー版はボードがかなり良い感じで改編されていて、フライングタートル版に比べて非常に作品として完成されているのが特徴で、箱絵の「サメ人間」と目が合ったらもう完全にアウトですね(笑)。プレイしたくてたまらなくなって、この日もゲーム棚から引っ張り出してしまった次第です(爆)。
さて、タイトルどおり「獲物に群がる人食いサメ」を見事に表現したこの作品。たくさんの株を持てばそれだけ利益を得る可能性がある一方、暴落(他の会社に潰されてしまうとこの作品では株価が暴落します)時にはかなり手痛い目にあうので、どのタイミングで買って、どのタイミングで売り切ってしまうかが勝負師の腕の見せ所となります。
今回は序盤で走り出したプレイヤーになんとか他のプレイヤー達がくらい付いていこうとする図式で、決定的な差は付かないまま終盤に突入。そして「さぁここからはチキンレースです!」といって私が超危険な位置にビルコマを配置した後は文字通りサイコロの振り合いでした。
この作品に関しては、「暴落の被害」は「暴落を引き起こした張本人は被らない」というとんでもないルールがあるので(笑)、最後は全員「持ち持ち」の株を誰が暴落させるかの勝負になったわけですが、ここぞという場面でサイコロ運に恵まれた私に勝利の女神が微笑みました。
最後はまさにサイコロ一振り毎に盛り上がる(祈るw)感じで、いやぁやはり面白い作品はいつ遊んでも面白いですね。全員大満足のセッションでした。
ということで、私が遊んだ作品はほとんど全部自分で持ち込んだ作品(『マンマミーヤ』以外)という感じでしたが^^;、もちろん自分が遊びたい作品を持ち込んでいるので本当に大満足の月例会でした。
<記憶に残っている感じで他の卓で遊ばれていた作品>
・よくわからない「ドミニオン系」の作品。
・シミュレーション!?
そして次回はOASE新潟さんとしては記念すべき100回目の月例会(一応記録上はね^^;)なので、私からの提案で月例会終了後に軽く食事会でもしましょう!ということになりました。
このブログをみている方でOASE新潟さんに縁がある方がおりましたら(いるかなぁ?^^;)、是非次回の記念例会には御参加下さいますよう、どうぞよろしくお願いします。byタカハシ
夏の暑さがようやく引いてきて、少しずつですが秋の気配が漂い始めた感じですが、この日はいつもより参加者が少なめ。まぁこういう月もありますよね^^;
いつもの常連さんオンリーの楽しい月例会でした。
コヨーテ

まずは、全員で軽く『コヨーテ』からプレイ。
「インディアンポーカー」×『ブラフ』というのがメインシステムのこの作品。いわゆる負けた人から脱落系の作品なのですが、なにせ実際にプレイしているよりも「脇で見ている方が100倍面白いw」のですから、早く脱落したからといって決してつまらないわけではないのが何より素晴らしいところです(笑)。
特に「ハイカード=高い数字」を握ってしまったプレイヤーを全員でハメにいっているときなんか、脇で見ているとどうしてもニヤニヤしてしまいますよねw
自分のカードをどこまでイメージできるかがカギとなる作品。ワイワイ系の名作ですね。
フェレータ

続いては既に10年以上前の作品ですが、「カードゲーム大賞」にも輝いたことのある『フェレータ』を久々にプレイ。
この作品に関しては既に「カードゲーム」ではなく、もはや「1級品のボードゲーム」といって良いほど凄まじく完成度の高いシステムで、私の中では「ドイツゲーム史上、最もコンポーネントサイズと面白さが(良い意味で)反比例している作品」として位置づけられています。
手のひらに収まる大きさで、これほど奥が深い作品は他にあまり例を見ないです。最近ではもうほとんどリリースされなくなってきましたが、この作品をリリースした「アドルング」という小メーカーは、同じように面白い「カードゲーム」を次々と世に送り出したことで有名で、ドイツゲーム史を語る上では外せない存在といえます。
今回も久々にプレイしましたが非常に面白かったです。3人でというのが少し残念でしたが、なかなか考え所が多くて盛り上がりました。
マンマミーヤ

続いては時間調整でこれまた久々に『マンマミーヤ』をプレイすることに。
プレイすると無性に「ピザ」が食べたくなるので、お腹が空いているときとかはかなり危険な作品ですが、ルールも簡単で非常に面白いです。
今回は何度も遊んだことがあるもの同士でのセッションでしたから、皆さんそれなりにレシピをクリアしていって、最後は全員同点で残った手札の枚数勝負という接戦でした(笑)。
都合山札を3回引ききるまで遊ぶこの作品。毎ラウンドの手番開始プレイヤーは「前回のラウンドでマンマミーヤカードを引いてた人」というルールをスッカリ失念していて、手番順でかなり損をしてしまいましたが、まぁギリギリ勝ててよかったです^^;
ハンザテウトニカ

続いては私のリクエストで『ハンザテウトニカ』をプレイ。
シンプルでありながら骨太のシステムということで、最近ではかなり珍しい本格的に「ドイツドイツした作品(笑)」ですが、このシンプルであるがゆえに感じる「重厚さ」をなかなか良いように評価する人は少ないようで、海外に比べて今一つ国内では人気がないようにも思えます。
個人的には本年度を代表する作品として認識しても良いと思っているほど気に入っている作品なので、ことあるたびに持ち込んでみたりはしているのですが、なかなか卓が立たないのが残念な感じでして、今回ようやく念願が叶ったといえます。
巷におけるこの作品に対する批評の中では、特に多いのものとして「アクション数を増やすのが強烈過ぎて他の要素が霞んでしまいがちではないか?」という点が挙げられるかとます。ということで、今回はあえて意識して「アクション数を増やさない方向」でプレイしてみました。
すると確かに序盤から劣勢な感じが続きます。さすがに最低でも「3アクション」は必須だと思ったので、とりあえずそこまでは成長させましたが、とうとう私よりも2回以上アクション数が多いプレイヤー達ばかりとなり、しかも私のコマは「意識して弾かない」というプレイヤーが多かったせいか、状況としては最悪に近い感じでした。
それでも「ボーナスマーカーを積極的に奪いに行く」という方針がなかなか上手くいっていて潜在的な得点差はほとんど無い感じで終盤に縺れ込むことに成功。序盤から「アクション数を増やす」ポイントのすぐ傍の領地を支配することで、凄い勢いで得点ボードを邁進したプレイヤーがいて、そのままその方針を貫かれていたならば、かなりピンチな感じでしたが、何故か途中からその手を緩めたので、他のプレイヤー達にも追いつくための得点チャンスが生まれたのが勝負の分かれ道でした。
そして遂に最後の最後で「ボーナスマーカー」の枚数ボーナスで大量得点した私が逆転で勝利!もちろんさまざまなラッキーポイントはありましたが、自分が勝利できたことよりも、むしろこの作品が「アクション数勝負」みたいに思われていた部分に対して、多少なりともプレイで反論できたのが嬉しかったですね。ただし、脇で見ていた経験者の方に最終結果を伝えると、案の定「嘘ぉ?!?マジで?良く勝てたね?」っていわれましたけどね^^;
シャーク

締めは往年の株式ゲーム『シャーク』でした。
この作品は、いわば『アクワイア』のタイル配置部分をサイコロで決めちゃおう!って感じの、かなりアメリカン=運任せな感じの作品ですが、ピーキーなバランスながらも非常に良くできているので、たまに無性にプレイしたくなります。
特にラベンズバーガー版はボードがかなり良い感じで改編されていて、フライングタートル版に比べて非常に作品として完成されているのが特徴で、箱絵の「サメ人間」と目が合ったらもう完全にアウトですね(笑)。プレイしたくてたまらなくなって、この日もゲーム棚から引っ張り出してしまった次第です(爆)。
さて、タイトルどおり「獲物に群がる人食いサメ」を見事に表現したこの作品。たくさんの株を持てばそれだけ利益を得る可能性がある一方、暴落(他の会社に潰されてしまうとこの作品では株価が暴落します)時にはかなり手痛い目にあうので、どのタイミングで買って、どのタイミングで売り切ってしまうかが勝負師の腕の見せ所となります。
今回は序盤で走り出したプレイヤーになんとか他のプレイヤー達がくらい付いていこうとする図式で、決定的な差は付かないまま終盤に突入。そして「さぁここからはチキンレースです!」といって私が超危険な位置にビルコマを配置した後は文字通りサイコロの振り合いでした。
この作品に関しては、「暴落の被害」は「暴落を引き起こした張本人は被らない」というとんでもないルールがあるので(笑)、最後は全員「持ち持ち」の株を誰が暴落させるかの勝負になったわけですが、ここぞという場面でサイコロ運に恵まれた私に勝利の女神が微笑みました。
最後はまさにサイコロ一振り毎に盛り上がる(祈るw)感じで、いやぁやはり面白い作品はいつ遊んでも面白いですね。全員大満足のセッションでした。
ということで、私が遊んだ作品はほとんど全部自分で持ち込んだ作品(『マンマミーヤ』以外)という感じでしたが^^;、もちろん自分が遊びたい作品を持ち込んでいるので本当に大満足の月例会でした。
<記憶に残っている感じで他の卓で遊ばれていた作品>
・よくわからない「ドミニオン系」の作品。
・シミュレーション!?
そして次回はOASE新潟さんとしては記念すべき100回目の月例会(一応記録上はね^^;)なので、私からの提案で月例会終了後に軽く食事会でもしましょう!ということになりました。
このブログをみている方でOASE新潟さんに縁がある方がおりましたら(いるかなぁ?^^;)、是非次回の記念例会には御参加下さいますよう、どうぞよろしくお願いします。byタカハシ
既に先々週の話なのですが、久々にゲーム会のない週末がやってきたなぁ?と思っていたら、S氏が急遽「日曜日に休みが取れたからゲーム会だ?!」と言い出したので(笑)、急いでメンバーを集めていつものように自宅会を開催することに。
ゲーマーにとっては「休日はゲームする日」というのはデフォルトなのかもしれませんが、さすがに毎週末ともなると多少お疲れ気味^^;ゲームに対する欲求度(飢餓度w)が少ない状態では面白いゲームも面白くなくなるんじゃないか?と思う部分もあるにはあるのですが、まぁ私自身今までそういう風に感じたこと(ゲーム会が続いてゲームに飽きること)はないので、もちろん喜んで参加させてもらいます(爆)。
相変わらずのメンバーで昼過ぎからたっぷり遊びました♪
サンダーストーン

まずはS氏の部屋に入るなり既に準備されていた『サンダーストーン』から遊ぶことに(笑)。すっかりこの作品の魅力に取り付かれたS氏。この日も「どうせ遊ぶんだろ?」的に準備は万端のようです。初プレイのAさんがいらっしゃったので、とりあえず3人で基本の導入セットをプレイ。『ドミニオン』は経験済みのAさんはすんなりゲームのメカニクスを理解してくださり、初戦ながらしっかりとセッションになってました。とりあえず「コンボ要素」が少ないので、キャラクターの取り合いとか、重要なカードの取り合いくらいしかプレイヤー同士が絡む要素はありませんが、それでもそこかしこに面白さが隠れているのがイイ感じ♪特に強いモンスターを先に倒せた時はとても快感です。
そんなこんなでなかなか白熱した1戦目はそれでも経験の差で私が勝利。ここで経験者のNさんも到着したのですぐさま2回戦に突入することに。何気に2戦目は初の「ランダマイザー(使用カードを選択するカード)」を使用してのランダム環境となりました。とりあえず「トレイナー(訓練官)」が含まれていたので、まずはそのカードの取り合いからスタート。結論から申しますと、『サンダーストーン』唯一の問題点(というか問題カード)がこの「トレイナー」でして、はっきりいって強力すぎです。ゲームバランスを著しく悪くしてますし、正直エラッタが出ない限りこのカードを含めて遊びたくないほどです。このカードに関しては「得られる経験値は1(通常は2)」、「カード自身を破壊して2Gを得るというテキストは廃止」くらいのエラッタが必要だと思います。この2回目のセッションは最初に「トレイナー」を購入できない時点でほとんど負けが決まっている感じで、実際そのとおりの展開でした。
『サンダーストーン』は、この「トレイナー」と、あとは名前は忘れましたが「お金マークの付いているカードを破壊して、そのお金の金額+2G得る」という能力のカードがブチ壊れすぎで強力で、はっきりいって「不要カード」といえるでしょう。恐らくですがこの作品のデザイナーが「カード自身を破壊して?」という能力が好きだったのだとは思いますが(爆)、単純にゲームバランスを壊しているに過ぎません(早くエラッタが出て欲しいものです→既に我々の中では今後修正をかけてプレイすることになりました)。
気を取り直して3戦目はそういったブチ壊れたカードが無い環境でプレイ。やはりゲームは「不自由な方が面白い!」ですね。いろいろとやりたくてやれないという状況が、プレイヤーをさらにゲームへのめり込ませてくれます。序盤は接戦でしたが、最後はいち早く攻撃力が爆発した私がモンスターを蹴散らしまくって勝利!デッキの回転運も良かったです。
ということで、数回プレイして色々と見えてきた部分が多い『サンダーストーン』。良い部分も悪い部分も存在するのはそれだけこの作品が面白いからで、今後も頻繁にプレイしそうな感じです。また個人的にこんなカードやシステムはどうかなぁ??と思いついた部分があったのですが、どうもそれらは既に拡張セットに存在しているようでした(笑)。S氏曰く「拡張も欲しい(英語版ならw)!」といっていたので、これまた期待したいですね。
オートモービル

『サンダーストーン』を続けて3戦遊んだせいもあり、ここで早くもAさんがタイムアップ。都合で早く帰宅しなければならなかったようで、残った3人で『オートモービル』をプレイすることに。M・ワレスの人気作でもあるこの作品は、相変わらずワレスが得意とする「ジリジリとしたマネージメントゲーム」で、ほとんど一般流通していないのに結構ファンが多いということですが(「ゲームリンク」に攻略記事まで挙がってましたしw←需要あんのかな?^^;)、私自身はあまり良い印象を持っておらず、1年ほど前にプレイしたときも「そういやワレスはこういう作品をデザインするんだったな^^;」ということを再認識させられただけで、ゲーム自体に関しては特に目新しい「面白み」は感じられませんでした。
もちろんシステムやゲームのバランスに関しては、一級品の作品といえるでしょう。「需要タイル」の引きに関して「運の要素が強すぎ」という感じはあるかもしれませんが、それを差し引いても良くできているといわざるを得ない部分が多い作品です。きちんと方針を立ててプレイしないと勝ちに繋がらない点などは、フリークには十分満足度の高い作品といえるでしょう。
しかしながら、システムがいくら素晴らしくても、すなわち最高の作品にはならないのがボードゲームの奥深いところでして、言ってしまえばフリークにしかウケていないこの作品に関しては、入手の難易度、プレイ時間、ゲーム自体の難易度と、決して万人向けとはいえない要素が満載で、非常に狭い部分でしか光り輝かない状態にあるといってもよいのではないでしょうか。この作品を実際にプレイして、「やべ?これすげ?面白れ?!」って感じる人は極々僅かで、大抵の人は「う?ん難しいゲームだね^^;」で終わる可能性が大です。私の場合は「うん、良く出来ているし面白いじゃん♪」と思う部分の方がまだ優っているのですが、一緒にセッションした人の大半はどうもそう思っていない感じで、そうなると必然的に自分自身も喜べない性質ですから、よけいにこの作品に対する「残念感」を抱いているのだと思います。
それでも今回は3人でのプレーしたので、またゲームの別の面が見えたりしたのは嬉しい発見でした。この作品に関してはプレー人数でがらっと展開が変わるので、そこら辺は凄く魅力的だと思います(ちなみに3人プレーはあまり「カツカツしないので」オススメできません^^;)。未プレイだから是非プレイしたい!とお考えの方がもしおられるようでしたら、「過度の期待は止めましょう^^;」と助言したい作品ナンバー1ですね(笑)。
スチールドライバー

締めは同じくワレスの作品から、未プレイだというS氏からのリクエストもあり『スチールドライバー』をプレイすることに。個人的には同じワレスの作品なら『オートモービル』よりもコチラの方がだいぶ汎用性があって良い気がしています。ワレスにしては珍しくプレイ時間がそれほどかからなかったりするのも好印象で、機会があればいつでも卓を広げたくなります。システムは典型的な「株式ゲーム」なのですが、他の「株式ゲーム」のように「何枚も株式を購入して他のプレイヤーと保有率で競い合う」という要素はほとんどなく、それぞれの会社の株式は僅かに5枚しか存在しないというのが大きな特徴です。
プレイヤーは毎ラウンド資金を投入して会社の株式を競り落とし、また投入した資金を使って「そのラウンドのみの収入」をできるだけ多く獲得するよう努力します。この作品では「配当」という概念はゲームの最後の最後まで登場しないので、途中の段階ではもうほとんど個人個人が自分の利益のために動くことになりますが、ゲームの最後にはやはり計画的に動いていた(路線を拡張していた)会社の株の価値が高まるので、その辺がゲームのポイントというかジレンマがある部分で、この作品の大きな魅力といえるでしょう。
今回は3人プレイなので、株の保有関係で大きく脱落するプレイヤーはいません。ですから勝負は必然的に最後の「商品分配」と「大陸横断鉄道に関係するか否か」で決まってきます。何故かスタート都市が東海岸に集中した今回のセッションでは、常に先手で「大陸横断鉄道」を見越していた私が場の展開をリードする感じになり、最終的な「商品分配」でも計画的に路線を広げた会社の株を厚くフォローしていた私が有利となり、かなりの大差で勝利。
はじめてこの作品をプレイしたS氏は「最後の「商品分配」は全く別のゲームみたいで、それに向けての計画が上手く建てられなかった。ルールを勘違いしていたのも痛かったが、それまでの部分は凄く面白いと思うので、別に「商品分配」はいらない感じすらした(彼曰く商品の「先取り」ではなく文字通り「分配」にすべきとのこと)」とコメント。しかし、それも踏まえて計画的にプレイしている人間からしてみれば、特にルール的に違和感がある感じはせず、確かに「先取りではなく分配で」という部分はわからなくも無いのだけれど、この作品はこれで完成していると思いました。私自身は高く評価したい作品ですね。
ということで、ゲームの種類は僅かに3種類でしたが、新作のカードゲームにワレス2発!と内容的には非常に盛りだくさんなゲーム会でした。ゲーム会後もあ?だこ?だといろいろディスカッションできたのも良い感じ。また次回が楽しみですね。byタカハシ
ゲーマーにとっては「休日はゲームする日」というのはデフォルトなのかもしれませんが、さすがに毎週末ともなると多少お疲れ気味^^;ゲームに対する欲求度(飢餓度w)が少ない状態では面白いゲームも面白くなくなるんじゃないか?と思う部分もあるにはあるのですが、まぁ私自身今までそういう風に感じたこと(ゲーム会が続いてゲームに飽きること)はないので、もちろん喜んで参加させてもらいます(爆)。
相変わらずのメンバーで昼過ぎからたっぷり遊びました♪
サンダーストーン

まずはS氏の部屋に入るなり既に準備されていた『サンダーストーン』から遊ぶことに(笑)。すっかりこの作品の魅力に取り付かれたS氏。この日も「どうせ遊ぶんだろ?」的に準備は万端のようです。初プレイのAさんがいらっしゃったので、とりあえず3人で基本の導入セットをプレイ。『ドミニオン』は経験済みのAさんはすんなりゲームのメカニクスを理解してくださり、初戦ながらしっかりとセッションになってました。とりあえず「コンボ要素」が少ないので、キャラクターの取り合いとか、重要なカードの取り合いくらいしかプレイヤー同士が絡む要素はありませんが、それでもそこかしこに面白さが隠れているのがイイ感じ♪特に強いモンスターを先に倒せた時はとても快感です。
そんなこんなでなかなか白熱した1戦目はそれでも経験の差で私が勝利。ここで経験者のNさんも到着したのですぐさま2回戦に突入することに。何気に2戦目は初の「ランダマイザー(使用カードを選択するカード)」を使用してのランダム環境となりました。とりあえず「トレイナー(訓練官)」が含まれていたので、まずはそのカードの取り合いからスタート。結論から申しますと、『サンダーストーン』唯一の問題点(というか問題カード)がこの「トレイナー」でして、はっきりいって強力すぎです。ゲームバランスを著しく悪くしてますし、正直エラッタが出ない限りこのカードを含めて遊びたくないほどです。このカードに関しては「得られる経験値は1(通常は2)」、「カード自身を破壊して2Gを得るというテキストは廃止」くらいのエラッタが必要だと思います。この2回目のセッションは最初に「トレイナー」を購入できない時点でほとんど負けが決まっている感じで、実際そのとおりの展開でした。
『サンダーストーン』は、この「トレイナー」と、あとは名前は忘れましたが「お金マークの付いているカードを破壊して、そのお金の金額+2G得る」という能力のカードがブチ壊れすぎで強力で、はっきりいって「不要カード」といえるでしょう。恐らくですがこの作品のデザイナーが「カード自身を破壊して?」という能力が好きだったのだとは思いますが(爆)、単純にゲームバランスを壊しているに過ぎません(早くエラッタが出て欲しいものです→既に我々の中では今後修正をかけてプレイすることになりました)。
気を取り直して3戦目はそういったブチ壊れたカードが無い環境でプレイ。やはりゲームは「不自由な方が面白い!」ですね。いろいろとやりたくてやれないという状況が、プレイヤーをさらにゲームへのめり込ませてくれます。序盤は接戦でしたが、最後はいち早く攻撃力が爆発した私がモンスターを蹴散らしまくって勝利!デッキの回転運も良かったです。
ということで、数回プレイして色々と見えてきた部分が多い『サンダーストーン』。良い部分も悪い部分も存在するのはそれだけこの作品が面白いからで、今後も頻繁にプレイしそうな感じです。また個人的にこんなカードやシステムはどうかなぁ??と思いついた部分があったのですが、どうもそれらは既に拡張セットに存在しているようでした(笑)。S氏曰く「拡張も欲しい(英語版ならw)!」といっていたので、これまた期待したいですね。
オートモービル

『サンダーストーン』を続けて3戦遊んだせいもあり、ここで早くもAさんがタイムアップ。都合で早く帰宅しなければならなかったようで、残った3人で『オートモービル』をプレイすることに。M・ワレスの人気作でもあるこの作品は、相変わらずワレスが得意とする「ジリジリとしたマネージメントゲーム」で、ほとんど一般流通していないのに結構ファンが多いということですが(「ゲームリンク」に攻略記事まで挙がってましたしw←需要あんのかな?^^;)、私自身はあまり良い印象を持っておらず、1年ほど前にプレイしたときも「そういやワレスはこういう作品をデザインするんだったな^^;」ということを再認識させられただけで、ゲーム自体に関しては特に目新しい「面白み」は感じられませんでした。
もちろんシステムやゲームのバランスに関しては、一級品の作品といえるでしょう。「需要タイル」の引きに関して「運の要素が強すぎ」という感じはあるかもしれませんが、それを差し引いても良くできているといわざるを得ない部分が多い作品です。きちんと方針を立ててプレイしないと勝ちに繋がらない点などは、フリークには十分満足度の高い作品といえるでしょう。
しかしながら、システムがいくら素晴らしくても、すなわち最高の作品にはならないのがボードゲームの奥深いところでして、言ってしまえばフリークにしかウケていないこの作品に関しては、入手の難易度、プレイ時間、ゲーム自体の難易度と、決して万人向けとはいえない要素が満載で、非常に狭い部分でしか光り輝かない状態にあるといってもよいのではないでしょうか。この作品を実際にプレイして、「やべ?これすげ?面白れ?!」って感じる人は極々僅かで、大抵の人は「う?ん難しいゲームだね^^;」で終わる可能性が大です。私の場合は「うん、良く出来ているし面白いじゃん♪」と思う部分の方がまだ優っているのですが、一緒にセッションした人の大半はどうもそう思っていない感じで、そうなると必然的に自分自身も喜べない性質ですから、よけいにこの作品に対する「残念感」を抱いているのだと思います。
それでも今回は3人でのプレーしたので、またゲームの別の面が見えたりしたのは嬉しい発見でした。この作品に関してはプレー人数でがらっと展開が変わるので、そこら辺は凄く魅力的だと思います(ちなみに3人プレーはあまり「カツカツしないので」オススメできません^^;)。未プレイだから是非プレイしたい!とお考えの方がもしおられるようでしたら、「過度の期待は止めましょう^^;」と助言したい作品ナンバー1ですね(笑)。
スチールドライバー

締めは同じくワレスの作品から、未プレイだというS氏からのリクエストもあり『スチールドライバー』をプレイすることに。個人的には同じワレスの作品なら『オートモービル』よりもコチラの方がだいぶ汎用性があって良い気がしています。ワレスにしては珍しくプレイ時間がそれほどかからなかったりするのも好印象で、機会があればいつでも卓を広げたくなります。システムは典型的な「株式ゲーム」なのですが、他の「株式ゲーム」のように「何枚も株式を購入して他のプレイヤーと保有率で競い合う」という要素はほとんどなく、それぞれの会社の株式は僅かに5枚しか存在しないというのが大きな特徴です。
プレイヤーは毎ラウンド資金を投入して会社の株式を競り落とし、また投入した資金を使って「そのラウンドのみの収入」をできるだけ多く獲得するよう努力します。この作品では「配当」という概念はゲームの最後の最後まで登場しないので、途中の段階ではもうほとんど個人個人が自分の利益のために動くことになりますが、ゲームの最後にはやはり計画的に動いていた(路線を拡張していた)会社の株の価値が高まるので、その辺がゲームのポイントというかジレンマがある部分で、この作品の大きな魅力といえるでしょう。
今回は3人プレイなので、株の保有関係で大きく脱落するプレイヤーはいません。ですから勝負は必然的に最後の「商品分配」と「大陸横断鉄道に関係するか否か」で決まってきます。何故かスタート都市が東海岸に集中した今回のセッションでは、常に先手で「大陸横断鉄道」を見越していた私が場の展開をリードする感じになり、最終的な「商品分配」でも計画的に路線を広げた会社の株を厚くフォローしていた私が有利となり、かなりの大差で勝利。
はじめてこの作品をプレイしたS氏は「最後の「商品分配」は全く別のゲームみたいで、それに向けての計画が上手く建てられなかった。ルールを勘違いしていたのも痛かったが、それまでの部分は凄く面白いと思うので、別に「商品分配」はいらない感じすらした(彼曰く商品の「先取り」ではなく文字通り「分配」にすべきとのこと)」とコメント。しかし、それも踏まえて計画的にプレイしている人間からしてみれば、特にルール的に違和感がある感じはせず、確かに「先取りではなく分配で」という部分はわからなくも無いのだけれど、この作品はこれで完成していると思いました。私自身は高く評価したい作品ですね。
ということで、ゲームの種類は僅かに3種類でしたが、新作のカードゲームにワレス2発!と内容的には非常に盛りだくさんなゲーム会でした。ゲーム会後もあ?だこ?だといろいろディスカッションできたのも良い感じ。また次回が楽しみですね。byタカハシ
前回の個別テーマは「鉄道が出てくるゲーム」でした。このカテゴリの特徴は何といっても「株」の要素を取り入れた作品が多いということで、近代産業革命をまさに象徴する形で支え続けた「鉄道」という「技術」と、それを元に大いに発展を見せた各種の「鉄道会社」という図式は、まさに「株式ゲーム」を表現するには持って来いのテーマといえます。
最近では『乗車券』という歴史に残る名作も発表されておりますが、やはり「鉄道ゲーム」は18系から続く「株式ゲーム」が中心と見るべきでしょうね。古今東西「鉄」に萌える人はリアルにも多数いて、この種のテーマには特別の思い入れがある方も少なくないことでしょう。
「鉄道」にはある種のロマンが存在しているのだと思います。
第1位:エイジオブインダストリー
第1位はM・ワレスの最新作『エイジオブインダストリー』ですね。彼の代表作ともいえる『ブラス』をリメイクしたこの作品は、基本システムをそのままに、個々に彼らしいアレンジを加えた意欲作で、『ブラス』とはまた異なる面白さを提供してくれる作品に仕上げられています。「鉄道」という「物資の移動手段」をここまで見事にゲーム上で表現したのは他にあまり例がなく、これまた彼のデザインした『蒸気の時代』の影響も大きく受けていることが見受けられます。非常に高度なマネージメントを要求されることや戦略性が豊かな点が特徴で、両面用意されたMAPなどボリューム満点の作品です。一度プレイするとすぐに再戦したくなるリプレイ欲求の高さも健在ですね。
第2位:シカゴエキスプレス
第2位は最近の「株ゲーム」の中ではピカイチ(死語w)の作品といえる『シカゴエキスプレス』を選んでみました。元々同人作品に近い形で僅か小数のみが発表されていた作品を、そのあまりの面白さに大手メーカーのクイーンゲームスが注目してリメイクしたという経緯があるだけあって、シンプルなルールで実に見事な「株式ゲーム」を表現しています。とかく「株ゲー」となると計算要素が満載で複雑なイメージをもたれるかもしれませんが、コチラの作品は非常にコンパクトなルールでまとめられているので、ゲームのテンポも良く、初心者から熟練者まで幅広く遊べるのが特徴です。「株ゲー」の入門には最適でしょう。
第3位:スチールドライバー
第3位はまたまたワレスの作品から『スチールドライバー』をチョイス。もはやワレスといえば「鉄道」といっても過言ではないくらい彼の作品には「鉄道」が多く登場してきますね^^;きっと彼自身も好きなテーマの1つなのでしょう。こちらは彼のデザインするものとしては意外なほどライトな作品で、プレイ時間が短いのが特徴といえますが、やはり、そうはいってもさすがはワレスですね。切れ味抜群の「本格株式ゲーム」として見事にデザインされています。また他の「株式ゲーム」とは全く異なるプレイ感覚はとにかく新鮮で、ボードゲームであるのに上質のカードゲームを遊んでいる印象を抱かせるのは素晴らしい才能ですね。何度も繰り返し遊びたくなります♪
第4位:スチーブンソンロケット
第4位はR・クニツィア博士としては非常に珍しい「鉄道ゲーム」、『スチーブンソンロケット』です。明らかに「株式ゲーム」の金字塔『アクワイア』にオマージュしているといえるこの作品は、まさに「鉄道会社」の「合併劇」をそのままゲームに盛り込んでおり、あくまでもプレイヤーの意思によって展開(合併)されることで、「意図的に合併ができる『アクワイア』」として隠れた人気がある作品です。線路をひく際の「拒否権」のルールも素晴らしく、私自身それまでにない全く新しいタイプの駆け引きが楽しめる点が非常に気に入ってます。攻撃色の高い「株式ゲーム」の代表格ですねw
第5位:トランスアメリカ
最後は「重い」作品が多い「鉄道ゲーム」の中においては異色の「軽さ」を誇る『トランスアメリカ』を選んでみました。文字通りプレイ時間が短いこともさることながら、6人まで遊べる点などから例会などでは隙間時間を埋める作品として常に大活躍のこの作品。「結局はカードの引きによって決まってしまうんじゃないの?」という点は理解しているにもかかわらず、毎回これほどまでに盛り上がるのは単純に「線路を引く」という行為が楽しいという理由もあるのかもしれませんね(笑)。既に「拡張入り」が基本となってきつつありますが、こうした作品もきちんと遊ばれて欲しいと思いますね。
最近では『乗車券』という歴史に残る名作も発表されておりますが、やはり「鉄道ゲーム」は18系から続く「株式ゲーム」が中心と見るべきでしょうね。古今東西「鉄」に萌える人はリアルにも多数いて、この種のテーマには特別の思い入れがある方も少なくないことでしょう。
「鉄道」にはある種のロマンが存在しているのだと思います。
第1位:エイジオブインダストリー

第2位:シカゴエキスプレス

第3位:スチールドライバー

第4位:スチーブンソンロケット

第5位:トランスアメリカ

だいぶ更新が遅れましたが、2010年の夏最後の日曜日に開催されたNBGCの月例会の模様をお伝えいたします。
残暑どころか猛暑。もうとろけそうな暑さが連日続く中、クーラーの効いた室内でボードゲームを遊ぶってシチュエーションは本当にたまりませんねぇ?><
こうして人はどんどん不健康になっていくのでしょうか(笑)?
<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、ゼンさん、野田さん

暑さでだいぶ参加者が減ってますね?。この日のテーマは「鉄道が出てくるゲーム」ということで、結構「重い」作品のラインナップが予想されましたから、尻込みなされた方が多かったのでしょうか^^;新会場に移転して交通の便が良くなったのにもかかわらず、参加者が増える気配が一向に無いので(まぁ宣伝等を一切していないので当然なのですがw)、いつものように常連さん中心の月例会でしたね。最近OASEさんの月例会ペースが活発ですから、そのうちコチラは隔月開催に移行しても良いかなぁ?とも思います。今後毎回1卓オンリーという状況が続くようでしたら真剣に考えたいですね。

こちらは安達さんの持込み作品ですね。いつものように「ゲームリンク」をお持ちくださいました。残念なことに(喜ばしいことに!?)出版元がアークライトさんに変わるということで、国内では貴重なボードゲーム雑誌の「ゲームリンク」ですが、今後はアークライトさんの商品に比較的スポットを当てる記事が増えるんだろうなぁ?と思うと、ちょっと興味は薄れ気味。僅かな期待は一般書店に並ぶか否かですね。

こちらは池田さんの持込み作品。何気に予想通りの作品で助かりました(私も所有している作品が多かったので、あえて被りそうな作品は私は持ち込みませんでした^^;)。『蒸気の時代』に『ブラス』と、ワレス作品は「鉄道ゲー」が多いですね。本人も相当好きなんでしょう。
乗車券北欧

まずは朝一で人数が3人でしたので、3人専用ゲームの『乗車券北欧』からスタートすることに。もともとシリーズ作品として挙げられていた5つの中には含まれていなかったこの作品は、北欧限定販売ということで、いわばシリーズ番外編のような位置付けでしたが、既に存在していた『乗車券スイス』と同じ3人プレー専用というスタイルを採用しながら、シリーズ最長の9本ライン線を配備する独特のMAPで人気を博し、結局は一般にも販売されることとなりました(なんともはや^^;)。というわけで、最近ではすっかりシリーズの一員としての地位を築き上げた感がありますが、北欧独特の冬景色(クリスマス色が強いのはもともと発売された時期にも関係するのでしょうね)は暑い夏には逆に涼しげで良いものですね♪
さて、『乗車券』といえば、自分のチケットの完に集中するの定跡ですが、余裕がある場合は相手の狙いの路線を押さえてしまうのは非常に効果的で、特に3人プレーのこの作品ではときに必殺の一撃とさえなりえます。今回も最終局面である路線を押さえたことで、結局相手の長期路線の完成を阻止し、都合48点のマイナスを与えることに成功しました。たった1つの手番でこれほどまでに凄まじいダメージを与えることができるのですから、常にこうして「相手から邪魔される可能性」を考えることは重要ですね。結局ダブルスコアでの圧勝でした。
1位:125点=タカハシ 2位:61点=池田 3位:45点=安達 (敬称略)
一号線で行こう!

ここで野田さんがお見えになられたので、久々に4人で『一号線で行こう!』をプレイすることに。各プレイヤーはシークレットに決められたスタート駅とゴール駅を線路で繋ぎ、またその途中で決められた2箇所の停留所を通過することを目的とします。もちろん誰もが最短距離でのルート建設を目論見ますが、これがなかなか思うようにはいきません。またいち早くルートを完成させたプレイヤーから、今度は実際にその路線上を電車を走らせなければなりません。前半はパズルゲーム、後半はすごろくゲームと目まぐるしくゲームが展開するのがこの作品の大きな魅力です。
今回は先手番である有利さを活かし、予め自分の通過する停留所以外の停留所の位置を決めてしまおうというずるがしこい作戦に出た野田さんが、何とこの作品ではありえないくらいの最短距離&通過停留所2箇所!という凄まじいルートを完成させ一気にリード。サイコロで都合3回の「駅」の目(3分の1の確率で出ます)を出せばゴールするという圧倒的有利な立場に他のプレイヤーはただただ呆然とするだけでした。しかし、ここでサイコロの神がやらかしてくれます。野田さんはたった3回の「駅」の目が振れないばかりか、常に最低の1か2マスくらいしか電車を進められません。あれよあれよという間にルート完成は最後だった私に追いつかれてしまいます。そして遂に、ここで「駅」の目を振れば奇跡的大逆転!という絶好の場面が訪れ、全てのプレイヤーの視線が私の1投に注がれます!結果は・・・・「1」><
最後の最後で見放されたのは私でした(爆)。
1位:野田 2位:タカハシ 3位:池田 4位:安達 (敬称略)
ビジネス:安達さん持込み

昼食休憩前に微妙な時間が余ったので、ここで安達さん持込みの『ビジネス』をプレイすることに。前述の「ゲームリンク」最新号のオマケゲームでもあるこの作品は、クニツィア博士がデザインを担当(しかも複数の作品を同時にオマケゲームで発表するなんて!)したということで話題にもなってたものですが、何気に新作ではなくリメイク作品のようでしたね。
さて、私自身元々の作品も良く知らないのですが、コチラの作品は「あくまでもオマケゲーム」という部分を差し引いても、クニツィアという名前を出すにはテーマやコンポーネントも含めてあまりにも雑な印象を受けてしまいました。まず一番引っかかった点は、非常にオーソドックスな「陣取りゲーム」であるのに対し、「常に先手番プレイヤーにタイブレーク権がある」という部分です。これはインストの段階で「ルールに間違いないですか?」と確認してしまったほどで、結果的にこの作品をかなり「先手番プレイヤーをいじめるゲーム」にしてしまっていると思います。「それぞれのエリアで、先にコマを置いている方にタイブレーク権がある」というルールなら理解できますが、これでは先手番の有利性が際立ちすぎです。結果、後手番のプレイヤーが結託して先手番をいじめるという図式にならざるを得ず、実際のセッションでも、ラス手番の池田さんとその前に座った私とで自然と結託して1・2フィニッシュ!という結果となり、拍子抜けもいいところ。やりこめばまた別の面が見えてくるのかもしれませんけど、前述のとおりテーマも好みではないので、これはもうあまりプレイする機会はないと思いました。
1位:22点=タカハシ 2位:20点=池田 3位:17点=安達 4位:16点=野田 (敬称略)
シカゴエキスプレス

昼食を挟んで午後は『シカゴエキスプレス』からスタート。ここ最近の「鉄道株式ゲーム」としては群を抜いた面白さ&奥深さがあると認識しているこの作品。非常に高度な計算や読みが要求されるため、ゲーム初心者にはかなり辛い作品かもしれませんが、ルール自体非常にシンプルに作られているので、サクサク進むのが良い感じです♪「鉄道株式ゲーム」でここまで洗練されているのは珍しいといえるでしょう。
さて、以前のセッションでの経験から、「(計算が始まってしまうので)所持金は非公開の方が良いのでは?」という案が出ていたので、それを採用。結果、あえて「しゃがむ」プレイが効果的だったり、所持金が無いのにあるフリをする「ブラフ」の要素も出てきたりとかなり良い感触を得ました。このルールを採用した方がゲームはより面白くなると思います。
ゲームは大きく分けて、「協力して投資することで、収益は折半だけど成長のスピードが早い」方を選択するか、「なるべく株式は独占で、儲けは多い反面成長度は低め」という方を選択するかで悩むことになります。今回私が選択したのは後者(といういうよりも半ば強制的にそんな流れになってました^^;)。しかも単純なミスで序盤で既に自分の会社がシカゴに到達しないことが判明するというダサダサの展開ながら(爆)、山を掘りまくって地道に収益を上げたのが功を奏し、最後は同じく独占で頑張った安達さんを振り切って勝利することができました!やはりどんな作品でもノーマークは強いですね^^;
1位:179$=タカハシ 2位:171$=安達 3位:118$=野田 4位:117$=池田 (敬称略)
レイルロードタイクーン

ここで久々にゼン氏が御来場。しかしこの日は参加者が少ないので5人で遊べる作品を探すことに。結果、色々と悩んだ末に何と『レイルロードタイクーン』が選ばれるというとんでもない事態となりました^^;名作『蒸気の時代』のデラックス版とも言うべきこの作品は、とにかく箱のサイズも、ボードの広さも、コンポーネントの量も桁違い。長テーブル2つでもギリギリなのですから、こういった例会とかじゃないとまず遊べない作品の代表格ですね(笑)。
『蒸気の時代』と比較すると「手番順(並びにアクション)の競り」の要素を大幅にカットしているので、非常にライトなイメージがあるのですが、実際には「作戦カード」や「タイクーンカード」など、要所要所でプレイヤーに目的を持たせるカードが追加されていて、よりゲーム性が華やかになっている印象を受けます。手番順があまりにも簡素化された点に違和感を抱き(「時計回りってのはねぇ?^^;」)、この作品を毛嫌いしている「蒸気愛好家」も少なくないと聞きますが、これはこれで十分面白い作品だといえるでしょう。
さて、実際のセッションは中盤で決定的な作戦カードを入手した池田さんが一気に得点面で抜け出し、それを他のプレイヤー全員で追いかけるという展開に。ところが普通であればここで下位同士の結託が行われるはずなのですが、何気に私以外は「仕事(TOPプレイヤーの妨害)」をしたがりません。結局他のプレイヤーにみすみす得点を献上しながら何とか池田さん潰しを狙う私に対し、最後まで我が道を行くプレイヤーがほとんどで、粘る池田さんを僅かに捕らえることができませんでした。一人で孤軍奮闘するのは本当に疲れます><
1位:74点=池田 2位:69点=タカハシ 3位:67点=野田 4位:62点=安達 5位:57点=ゼン (敬称略)
オレゴン:池田さん持込み

ここで安達さんがお帰りになられたので、締めは池田さん持込みの『オレゴン』を4人でプレイ。一応ボード上には線路のようなものが走ってるのですが、よく見るとトロッコが走っていたりします(笑)。まぁそれでも鉄道は鉄道ですよね。縦軸と横軸を組み合わせてカードを提示し、その場所にコマや建物を配置することで得点を稼ぐというありがちなシステムのこの作品は、「ジョーカータイル」と「連続手番タイル」の2種類のタイルを上手に繰り返しプレイすることが非常に重要で、この2つのタイルのマネージメントが勝敗を分けるといっても過言ではないのですが、正直どう考えてもカードの引きに左右されすぎなシステムであることは否めず、プレイしていて非常に「運ゲー」感をプレイヤーに与えてきます。
以前にもいいましたが、「運ゲー」は「運ゲー」と思わせない工夫が何より大事で、この作品では残念なことにその辺が全くクリアできていない印象を受けました。実際のセッションでもカードの引きで差が付く場面が非常に多く、「やってることは結構楽しんだけど、勝っても負けても全然悔しくない感じのゲームだよね?」というゼン氏のコメントが心に突き刺さる感じでした(笑)。結局ここぞという場面でカードの引きに恵まれた私が効率良く得点を重ねて勝利!
う?ん、1つ思ったのですが、これってカードの補充を『乗車券』みたいに何枚からかの選択性にすれば、「運ゲー要素」が多少減って良い作品に昇華するんじゃないですかね?
1位:109点=タカハシ 2位:89点=野田 3位:88点=ゼン 4位:80点=池田 (敬称略)
ということで、参加者に恵まれなかった今回は常に1卓しか起動しておりませんでしたのでレポート数もいつもより少なめでした。個人的にはこれくらいの人数の方が色々と負担が少ないので気楽で良いのですが、1卓だけでボードゲームを遊ぶのであれば自宅会でも良い気がするので、これから少しずつでも宣伝活動しようかなぁ?とは思います。基本的にのめしこき(新潟弁で怠け者の意)なので、暫くこのペースは変わらないでしょうけどね^^;byタカハシ
残暑どころか猛暑。もうとろけそうな暑さが連日続く中、クーラーの効いた室内でボードゲームを遊ぶってシチュエーションは本当にたまりませんねぇ?><
こうして人はどんどん不健康になっていくのでしょうか(笑)?
<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、ゼンさん、野田さん

暑さでだいぶ参加者が減ってますね?。この日のテーマは「鉄道が出てくるゲーム」ということで、結構「重い」作品のラインナップが予想されましたから、尻込みなされた方が多かったのでしょうか^^;新会場に移転して交通の便が良くなったのにもかかわらず、参加者が増える気配が一向に無いので(まぁ宣伝等を一切していないので当然なのですがw)、いつものように常連さん中心の月例会でしたね。最近OASEさんの月例会ペースが活発ですから、そのうちコチラは隔月開催に移行しても良いかなぁ?とも思います。今後毎回1卓オンリーという状況が続くようでしたら真剣に考えたいですね。

こちらは安達さんの持込み作品ですね。いつものように「ゲームリンク」をお持ちくださいました。残念なことに(喜ばしいことに!?)出版元がアークライトさんに変わるということで、国内では貴重なボードゲーム雑誌の「ゲームリンク」ですが、今後はアークライトさんの商品に比較的スポットを当てる記事が増えるんだろうなぁ?と思うと、ちょっと興味は薄れ気味。僅かな期待は一般書店に並ぶか否かですね。

こちらは池田さんの持込み作品。何気に予想通りの作品で助かりました(私も所有している作品が多かったので、あえて被りそうな作品は私は持ち込みませんでした^^;)。『蒸気の時代』に『ブラス』と、ワレス作品は「鉄道ゲー」が多いですね。本人も相当好きなんでしょう。
乗車券北欧

まずは朝一で人数が3人でしたので、3人専用ゲームの『乗車券北欧』からスタートすることに。もともとシリーズ作品として挙げられていた5つの中には含まれていなかったこの作品は、北欧限定販売ということで、いわばシリーズ番外編のような位置付けでしたが、既に存在していた『乗車券スイス』と同じ3人プレー専用というスタイルを採用しながら、シリーズ最長の9本ライン線を配備する独特のMAPで人気を博し、結局は一般にも販売されることとなりました(なんともはや^^;)。というわけで、最近ではすっかりシリーズの一員としての地位を築き上げた感がありますが、北欧独特の冬景色(クリスマス色が強いのはもともと発売された時期にも関係するのでしょうね)は暑い夏には逆に涼しげで良いものですね♪
さて、『乗車券』といえば、自分のチケットの完に集中するの定跡ですが、余裕がある場合は相手の狙いの路線を押さえてしまうのは非常に効果的で、特に3人プレーのこの作品ではときに必殺の一撃とさえなりえます。今回も最終局面である路線を押さえたことで、結局相手の長期路線の完成を阻止し、都合48点のマイナスを与えることに成功しました。たった1つの手番でこれほどまでに凄まじいダメージを与えることができるのですから、常にこうして「相手から邪魔される可能性」を考えることは重要ですね。結局ダブルスコアでの圧勝でした。
1位:125点=タカハシ 2位:61点=池田 3位:45点=安達 (敬称略)
一号線で行こう!

ここで野田さんがお見えになられたので、久々に4人で『一号線で行こう!』をプレイすることに。各プレイヤーはシークレットに決められたスタート駅とゴール駅を線路で繋ぎ、またその途中で決められた2箇所の停留所を通過することを目的とします。もちろん誰もが最短距離でのルート建設を目論見ますが、これがなかなか思うようにはいきません。またいち早くルートを完成させたプレイヤーから、今度は実際にその路線上を電車を走らせなければなりません。前半はパズルゲーム、後半はすごろくゲームと目まぐるしくゲームが展開するのがこの作品の大きな魅力です。
今回は先手番である有利さを活かし、予め自分の通過する停留所以外の停留所の位置を決めてしまおうというずるがしこい作戦に出た野田さんが、何とこの作品ではありえないくらいの最短距離&通過停留所2箇所!という凄まじいルートを完成させ一気にリード。サイコロで都合3回の「駅」の目(3分の1の確率で出ます)を出せばゴールするという圧倒的有利な立場に他のプレイヤーはただただ呆然とするだけでした。しかし、ここでサイコロの神がやらかしてくれます。野田さんはたった3回の「駅」の目が振れないばかりか、常に最低の1か2マスくらいしか電車を進められません。あれよあれよという間にルート完成は最後だった私に追いつかれてしまいます。そして遂に、ここで「駅」の目を振れば奇跡的大逆転!という絶好の場面が訪れ、全てのプレイヤーの視線が私の1投に注がれます!結果は・・・・「1」><
最後の最後で見放されたのは私でした(爆)。
1位:野田 2位:タカハシ 3位:池田 4位:安達 (敬称略)
ビジネス:安達さん持込み

昼食休憩前に微妙な時間が余ったので、ここで安達さん持込みの『ビジネス』をプレイすることに。前述の「ゲームリンク」最新号のオマケゲームでもあるこの作品は、クニツィア博士がデザインを担当(しかも複数の作品を同時にオマケゲームで発表するなんて!)したということで話題にもなってたものですが、何気に新作ではなくリメイク作品のようでしたね。
さて、私自身元々の作品も良く知らないのですが、コチラの作品は「あくまでもオマケゲーム」という部分を差し引いても、クニツィアという名前を出すにはテーマやコンポーネントも含めてあまりにも雑な印象を受けてしまいました。まず一番引っかかった点は、非常にオーソドックスな「陣取りゲーム」であるのに対し、「常に先手番プレイヤーにタイブレーク権がある」という部分です。これはインストの段階で「ルールに間違いないですか?」と確認してしまったほどで、結果的にこの作品をかなり「先手番プレイヤーをいじめるゲーム」にしてしまっていると思います。「それぞれのエリアで、先にコマを置いている方にタイブレーク権がある」というルールなら理解できますが、これでは先手番の有利性が際立ちすぎです。結果、後手番のプレイヤーが結託して先手番をいじめるという図式にならざるを得ず、実際のセッションでも、ラス手番の池田さんとその前に座った私とで自然と結託して1・2フィニッシュ!という結果となり、拍子抜けもいいところ。やりこめばまた別の面が見えてくるのかもしれませんけど、前述のとおりテーマも好みではないので、これはもうあまりプレイする機会はないと思いました。
1位:22点=タカハシ 2位:20点=池田 3位:17点=安達 4位:16点=野田 (敬称略)
シカゴエキスプレス

昼食を挟んで午後は『シカゴエキスプレス』からスタート。ここ最近の「鉄道株式ゲーム」としては群を抜いた面白さ&奥深さがあると認識しているこの作品。非常に高度な計算や読みが要求されるため、ゲーム初心者にはかなり辛い作品かもしれませんが、ルール自体非常にシンプルに作られているので、サクサク進むのが良い感じです♪「鉄道株式ゲーム」でここまで洗練されているのは珍しいといえるでしょう。
さて、以前のセッションでの経験から、「(計算が始まってしまうので)所持金は非公開の方が良いのでは?」という案が出ていたので、それを採用。結果、あえて「しゃがむ」プレイが効果的だったり、所持金が無いのにあるフリをする「ブラフ」の要素も出てきたりとかなり良い感触を得ました。このルールを採用した方がゲームはより面白くなると思います。
ゲームは大きく分けて、「協力して投資することで、収益は折半だけど成長のスピードが早い」方を選択するか、「なるべく株式は独占で、儲けは多い反面成長度は低め」という方を選択するかで悩むことになります。今回私が選択したのは後者(といういうよりも半ば強制的にそんな流れになってました^^;)。しかも単純なミスで序盤で既に自分の会社がシカゴに到達しないことが判明するというダサダサの展開ながら(爆)、山を掘りまくって地道に収益を上げたのが功を奏し、最後は同じく独占で頑張った安達さんを振り切って勝利することができました!やはりどんな作品でもノーマークは強いですね^^;
1位:179$=タカハシ 2位:171$=安達 3位:118$=野田 4位:117$=池田 (敬称略)
レイルロードタイクーン

ここで久々にゼン氏が御来場。しかしこの日は参加者が少ないので5人で遊べる作品を探すことに。結果、色々と悩んだ末に何と『レイルロードタイクーン』が選ばれるというとんでもない事態となりました^^;名作『蒸気の時代』のデラックス版とも言うべきこの作品は、とにかく箱のサイズも、ボードの広さも、コンポーネントの量も桁違い。長テーブル2つでもギリギリなのですから、こういった例会とかじゃないとまず遊べない作品の代表格ですね(笑)。
『蒸気の時代』と比較すると「手番順(並びにアクション)の競り」の要素を大幅にカットしているので、非常にライトなイメージがあるのですが、実際には「作戦カード」や「タイクーンカード」など、要所要所でプレイヤーに目的を持たせるカードが追加されていて、よりゲーム性が華やかになっている印象を受けます。手番順があまりにも簡素化された点に違和感を抱き(「時計回りってのはねぇ?^^;」)、この作品を毛嫌いしている「蒸気愛好家」も少なくないと聞きますが、これはこれで十分面白い作品だといえるでしょう。
さて、実際のセッションは中盤で決定的な作戦カードを入手した池田さんが一気に得点面で抜け出し、それを他のプレイヤー全員で追いかけるという展開に。ところが普通であればここで下位同士の結託が行われるはずなのですが、何気に私以外は「仕事(TOPプレイヤーの妨害)」をしたがりません。結局他のプレイヤーにみすみす得点を献上しながら何とか池田さん潰しを狙う私に対し、最後まで我が道を行くプレイヤーがほとんどで、粘る池田さんを僅かに捕らえることができませんでした。一人で孤軍奮闘するのは本当に疲れます><
1位:74点=池田 2位:69点=タカハシ 3位:67点=野田 4位:62点=安達 5位:57点=ゼン (敬称略)
オレゴン:池田さん持込み

ここで安達さんがお帰りになられたので、締めは池田さん持込みの『オレゴン』を4人でプレイ。一応ボード上には線路のようなものが走ってるのですが、よく見るとトロッコが走っていたりします(笑)。まぁそれでも鉄道は鉄道ですよね。縦軸と横軸を組み合わせてカードを提示し、その場所にコマや建物を配置することで得点を稼ぐというありがちなシステムのこの作品は、「ジョーカータイル」と「連続手番タイル」の2種類のタイルを上手に繰り返しプレイすることが非常に重要で、この2つのタイルのマネージメントが勝敗を分けるといっても過言ではないのですが、正直どう考えてもカードの引きに左右されすぎなシステムであることは否めず、プレイしていて非常に「運ゲー」感をプレイヤーに与えてきます。
以前にもいいましたが、「運ゲー」は「運ゲー」と思わせない工夫が何より大事で、この作品では残念なことにその辺が全くクリアできていない印象を受けました。実際のセッションでもカードの引きで差が付く場面が非常に多く、「やってることは結構楽しんだけど、勝っても負けても全然悔しくない感じのゲームだよね?」というゼン氏のコメントが心に突き刺さる感じでした(笑)。結局ここぞという場面でカードの引きに恵まれた私が効率良く得点を重ねて勝利!
う?ん、1つ思ったのですが、これってカードの補充を『乗車券』みたいに何枚からかの選択性にすれば、「運ゲー要素」が多少減って良い作品に昇華するんじゃないですかね?
1位:109点=タカハシ 2位:89点=野田 3位:88点=ゼン 4位:80点=池田 (敬称略)
ということで、参加者に恵まれなかった今回は常に1卓しか起動しておりませんでしたのでレポート数もいつもより少なめでした。個人的にはこれくらいの人数の方が色々と負担が少ないので気楽で良いのですが、1卓だけでボードゲームを遊ぶのであれば自宅会でも良い気がするので、これから少しずつでも宣伝活動しようかなぁ?とは思います。基本的にのめしこき(新潟弁で怠け者の意)なので、暫くこのペースは変わらないでしょうけどね^^;byタカハシ
猛暑が一向に収まる気配がない8月最終の週末。
ここのところ仕事が忙しすぎて趣味に時間を割く余裕が全くない状態でしたが、ようやく忙しい時期を抜けひと段落。最終の日曜日は我らがNBGCの第45回目の月例会開催を予定しているので、いつまでもボドゲライフから遠ざかっているわけにはいきません。
ということで、先週末は私同様仕事の都合がつかず、残念ながら月例会には参加できないことが判明したS氏のたっての御要望で、彼の自宅でゲーム会を開催することに。何気に土・日と連荘でゲーム会ということになりました。
前述のとおり、続く日曜日が月例会でしたから、当初は「2人用ゲーム会」として企画しておりましたが、直前になって、ここのところずぅ?っと音信不通で、まさかの重病説まで流れていた(笑)Nさんと約2週間ぶりに連絡が取れ、そのついでに参加を打診したところ快く参加を表明してくださったので、めでたく3人でのゲーム会となりました。
ジャイプル

まずは、Nさんが到着するまでS氏と2人用ゲームで時間を潰すことに。『ジャイプル』というタイトルのこの作品は、非常にシンプルなデザインのカードゲームで、ともすれば同人ゲームではないのか?と思わせるほど単純明快なシステムの下に成り立っているのですが、実際はかなり上手くバランスが取れており、R・クニツィアばりのジレンマを感じ取らせる隠れた名作といえると思います。
カードゲームというジャンルはデザイナーにとっては非常に安易に手を出せる分野でもありますが、この手のシンプルかつ奥が深い作品を作り出すことは非常に難しく、冗談抜きに「100作品に1つ!」といっても過言ではないほどですので、そういった意味でもこの作品のエレガントさは際立っているといえるでしょう。
前述のようにルールは至ってシンプルで、いわゆるセットコレクション(同じ色のカードを何枚か集めて得点に変換する)の王道を行く作品ですが、とにかく見事なのはそのバランスの良さですね。一見非常に大雑把なシステムなので、「カードのめくり方で勝負が決まってしまうのでは?」と思わせるに十分な印象を持たせるのですが、なかなかどうして、相手と大差で決着が着くことは稀です。
いわゆる「めくり(運)ゲー」と呼ばれるものに属するといえるのでしょうけど、その手の作品で、「運任せの要素を感じさせない作品」というのは古今東西名作と呼ばれるものが多く、この作品も要所要所で考えさせる部分がたっぷりと用意されているためか、必ずしも運だけのゲームであるとは感じさせないところが素晴らしいですね。
全部で3戦行い、先に2勝したプレイヤーが勝利することになっているので、1回1回のセットアップが多少煩雑ですが、それは御愛嬌。そんな些細なことはこの素晴らしい作品を遊ぶのに何らの障害にもならない点といえるでしょう。
実際のセッションでは開始直後からS氏は絶賛のコメントを連発。「このシステムは素晴らしいね!」と褒めちぎってました。最初の1戦目はそんなS氏の勢いに押され気味でこの作品にしては珍しく大差で敗北、しかし2戦目を何とか取り返し最終戦へ突入すると。最終戦はお互いに狙いの1手を決め合う展開となり、一進一退の接戦となりました。最後はお互いにどちらが勝っているのかわからない状態でしたが、ほんの僅か2点の差で私の勝利!ボーナスチップのめくりの良さで何とか勝ちを拾わせていただきました♪
サンダーストーン

ここで、ちょうどNさんがお越しになられたので、いきなりこの日のメインディッシュ『サンダーストーン』をプレイすることに。世界中で1大センセーショナルを巻き起こした「デッキ構築型カードゲーム」という新しいジャンルは、そのあまりにも強烈なインパクトから、その元祖でもある『ドミニオン(シリーズ)』の模倣作品ばかりが雨後のタケノコのように出現しておりましたが、この『サンダーストーン』はそんな単なる模倣作品とは一線を画す意欲作で、「デッキ構築型」というオリジナルアイデアは借用しているものの、作品自体は『ドミニオン』とは大きく異なった方向へ視野を向けている点が非常に好感を持たされます。
具体的には『ドミニオン』は「デッキ構築」と「カードコンボ」という概念を上手く結びつけ、「自分が作り上げたデッキ」によって「効率的にデッキを回転させる」というカタルシスが大きな魅力の1つでしたが、『サンダーストーン』は「デッキを回転させる」という部分への傾倒が非常に少なく、ある意味「配られた手札で勝負!」という部分にフォーカスを当てているのが特徴といえるでしょう。その結果、『サンダーストーン』では『ドミニオン』のように、あるプレイヤーが延々とコンボを続ける様をただただ観させられるということがなく、プレイテンポは(慣れれば)非常に快適です♪
常に毎回の手札次第で判断を委ねられる点については(もちろん一部にはちゃんとコンボ要素やデッキ圧縮要素もありますが)、単純にいえば「ただの引きゲー」と呼ばれることになるでしょうし、『ドミニオン』愛好家にとってはあまりにも物足りないというか、前述のカタルシスを大きく欠くことになるため、この作品に対しあまり良い評価を示さないであろうことは容易に想像がつきます。
しかし、一方でこの手の「デッキ構築型」に不慣れなプレイヤーにとってみたらどうでしょうか?強力なコンボやデッキ圧縮の作戦を良く理解できないまま、熟練者に一方的に負けるだけの『ドミニオン』よりも、毎回の手札だけでちゃんと楽しめる『サンダーストーン』の方が、より魅力ある作品である可能性は決して低くないことでしょう。
様々な「ヒーロー」に「武器」を装備させたり、経験値を稼いでレベルアップさせたり、はたまた「ダンジョンの奥深く」に潜むモンスターを退治するためには「灯り」が必要だったりと、まさにTRPGの要素がふんだんに用意されているこの作品は、こうしたファンタジー要素が好きなプレイヤーにはお勧めの1作といえるのではないでしょうか。
今回は非常に好評だったので2戦連続で楽しみましたが、1戦目も2戦目も初めて目にするカードばかりで非常に楽しめました。1戦目は上手く勝利を収めた私でしたが、2戦目は最後僅差でS氏に敗れてしまいました。既に私の中で『ドミニオン』は「完全2人用ゲーム」となっておりますが、この『サンダーストーン』は多人数でも十分楽しめるなぁ?と感じられたのが大きな収穫ですね。
S氏曰く「こっちは『ドミニオン』みたいに「このカードの並びならコレしかない!」みたいな定跡が無いことが、逆に盲点の面白さを表現していて良いよね?♪」という鋭い指摘は私も同意見でして、「デッキ構築型カードゲーム」の新種として、最近流行の「単なる模倣作品」とはしっかり区別した上で、きちんと評価すべき作品だと思いました。
ドラゴンイヤー

続いては、久々に登場の『ドラゴンイヤー』ですね。Nさんからリクエストがあったのと、S氏が愛して止まない作品ということで久々にゲーム棚から引っ張り出してみたのですが、何と『アレアの宝箱』に含まれている「拡張部分」の説明書だけが入れ忘れているという大失策が判明し、もともと私自身はこの作品に関しては「面白い作品だと思うけど、爽快感がなくて苦しいゲームだから、あまり好んでプレイしたいと思わない」という感想を持っているので、「せめて拡張入りでなら・・・」と考えていた矢先の出来事だっただけに、セッション開始前からテンションは下がりまくり(笑)。Nさんにも「拡張でプレイしたかったです・・・」と言われてしまいました(本当スミマセン><)。
まぁそれでも私にとって救いだったのは、今回は3人プレイなので、この作品の代名詞でもある「アホみたいな苦しさの連続」はかなり薄められることでしょう(爆)。今回は初手番スタートだったので、案の定「1月」はラス手番に。しかしここで「手番マーカーを2つ進める」という選択ができた(残っていた)のが結果的に勝負に大きく左右することになりました。当然「2月以降」は「常に第1手番でプレイ!」というのが目標となり、ここで「事前に手番マーカーが2マス進んでいる」というメリットが要所で非常に利いてきます。この作品では手番順で先に出ることはかなりの優位を得られるので、本来であれば手番の先行は熾烈な争いを繰り広げるわけですが、今回は最初のほんの僅かのリードがとにかく大きかったです。
そして迫り来る毎月の災害をなんとか乗り切りながら、ラストの数ヶ月は当然のように王道の「書物読みまくり作戦」へ移行。この作戦は先手番で走れるプレイヤーにとっては必勝(必須)パターンともいえる作戦で、特に多人数プレイではまればほとんど負けないと思われるものです。最後は「1月」に「毎月2点」というそれだけで24点が保障されるこれまた「1月」の第1手番プレイヤーのマスト作戦!を実行していたNさんに、人物ボーナスで20点!という猛追を受けて何と同点に追いつかれてしまいましたが、最後は手番マーカーの差でタイブレークの権利を得て辛くも勝利!
しかし、いつもこの作品をプレイする度に思うのですが、どうして私の場合毎回最後人がほとんど残っていない形ばかりなんでしょうか^^;最後は人も宮殿もボロボロ・・・という見るも無残な展開ばっかりで、非常に殺伐としています(笑)。と、ポツリそんな感想をいうと、S氏より「わかった!リアルの性癖は知らんが、あんたはボドゲ的には究極ドSだから、宮殿が崩れたり、人材を失ったりしても何とも思わないというか、むしろ逆にそれを作戦に取り入れることに喜びを見出してるんだよ、だからこの作品は合わんと思うのと違う?」と指摘されたのですが、それをいうならこんなゲーム中ずっと苦しいだけの作品が大好き♪とか言ってるお前は「真性のドMやんけ!」と思いますけどね(爆)。
レースフォーザギャラクシー(拡張#3入り)

締めは『レースフォーザギャラクシー』を3戦連続プレイでした。『ドミニオン』に先駆けて「カードゲームブーム」の火付け役にもなっていた『レースフォーザギャラクシー』ですが、既に最新(第3番目)の拡張が発表されて、ますます新しいカードが増え、ルールも一段と複雑化している現状では、なかなかこの作品に慣れていない方とはセッションする機会が持ちづらくなってきているのが残念な感じですが、逆にいえばこうした経験者だけが集まる機会は逃せないわけで、この日はそんな経験者だけで思う存分この作品を楽しむことにしました。
以前も少しレポートしましたが、この第3番目の拡張「戦争の煌き」は、「侵略」という他人への干渉を増すルールを増設しながらも、そのあまりにも煩雑な内容で「(ルール的には)ダメ拡張」の烙印を押されてしまっていた第2番目の拡張「帝国軍対反乱軍」と、「ゴールタイル」という要素を取り入れて、まさに他人と「レース(競争)」する醍醐味を加えることで作品自体を2段階くらい昇華させた最初の拡張「対決の嵐」との、いわば中間をいくもので、「銀河の威信」という新要素を上手くゲームに取り入れることで、作品を更に新しい次元へと導いた点は個人的には「成功のエキスパンションだったのでは?」と思います。
実際のセッションは私の提案で「初期惑星は手札を見てから自由に選択性」を採用し、さらにS氏の提案で「選択されなかった初期惑星はゲームから取り除く」案も採用。もうカードが増えすぎてモリモリ状態の山札に、毎回初期惑星を混ぜたり取り出したりする煩雑さはこの際排除しようではないかという案がすんなりと可決(笑)。いつものようにゴールタイルを選び、新しい「銀河の威信」と「サーチ&追加特権」のルールをさらっと説明してゲームスタート!
1戦目は意欲的に新しい初期惑星を選択した私が「普通ならほとんど成立しづらいコンボ」をことごとく決めての圧倒的な勝利!S氏にも「あんた本当にこの作品うまいよなぁ?」と感心されるほどで、自身でも自らが計画した作戦に対する稀にみるカードの引きの良さだったと思う会心譜でした。2戦目は初期惑星の選択でS氏に欲しい惑星を取られてしまったのがケチのつきはじめだったようで、終始カードの引きに恵まれない悪循環を繰り返し、最後は「探索」を続けるだけの木偶の坊化してしまいました。結局6のデベロップメントを建てまくったS氏が70点オーバーの大勝利。ぐぅの音も出ないほどの完敗でした。気を取り直して望んだ第3戦目は、先ほど取れなかった初期惑星を今度こそゲット!ということで、序盤から有利な展開に。最後は続ければ続けるほど差が広がると感じたS氏がほとんど投了気味に終了トリガーを引いて私が大差での勝利を収めることができました。ちなみに結局Nさんは3戦中2戦「軍事」に手を出すものの、思うように点が伸びずいずれも惨敗。この新しい拡張では今までの「軍事の優位性」がかなり薄められている印象を受けるので、ゴールタイルと上手く絡まない場合は「軍事」の初期惑星は選びにくい印象を受けました。
セッション後の感想としては、まずは「初期惑星自由選択ルール」&「初期惑星を山札に混ぜないで脇にのけておくルール」は今後標準で採用すべき良ルールだったということ。この新しい拡張はルールもさることながら、新しいカードもなかなか魅力的だということ。そしてやはり良い拡張であるという見解は一致したものの、「サーチ」の追加を持ってしても「第2番目の拡張」の煩雑さを上回るほどの解決策にはなっていないので、ここまでくると「侵略」ルール不採用(我々の中ではいつもこれが標準)か、自分たちで「侵略」のルールを新たに新設するしかない!という意見がありました。まぁとにかく更に面白くなったことには間違いがないわけで、やはり経験者だけで遊べる機会自体が少ないのが大きなネックですけど、またそんな機会があれば是非積極的に遊びたいですね。
ということで、急遽開催が決まったゲーム会にしては、新作中心でいながらもリクエスト作品を織り込んだ良いゲーム会となった気がします。ゲーム会後も食事会&Nさんを自宅にお送りする際にまで延々と感想戦が続いた辺り、久々に脳内を刺激する作品が多かったんじゃないですかね?また機会があれば是非各種自宅会への御参加をお願いいたします♪byタカハシ
ここのところ仕事が忙しすぎて趣味に時間を割く余裕が全くない状態でしたが、ようやく忙しい時期を抜けひと段落。最終の日曜日は我らがNBGCの第45回目の月例会開催を予定しているので、いつまでもボドゲライフから遠ざかっているわけにはいきません。
ということで、先週末は私同様仕事の都合がつかず、残念ながら月例会には参加できないことが判明したS氏のたっての御要望で、彼の自宅でゲーム会を開催することに。何気に土・日と連荘でゲーム会ということになりました。
前述のとおり、続く日曜日が月例会でしたから、当初は「2人用ゲーム会」として企画しておりましたが、直前になって、ここのところずぅ?っと音信不通で、まさかの重病説まで流れていた(笑)Nさんと約2週間ぶりに連絡が取れ、そのついでに参加を打診したところ快く参加を表明してくださったので、めでたく3人でのゲーム会となりました。
ジャイプル

まずは、Nさんが到着するまでS氏と2人用ゲームで時間を潰すことに。『ジャイプル』というタイトルのこの作品は、非常にシンプルなデザインのカードゲームで、ともすれば同人ゲームではないのか?と思わせるほど単純明快なシステムの下に成り立っているのですが、実際はかなり上手くバランスが取れており、R・クニツィアばりのジレンマを感じ取らせる隠れた名作といえると思います。
カードゲームというジャンルはデザイナーにとっては非常に安易に手を出せる分野でもありますが、この手のシンプルかつ奥が深い作品を作り出すことは非常に難しく、冗談抜きに「100作品に1つ!」といっても過言ではないほどですので、そういった意味でもこの作品のエレガントさは際立っているといえるでしょう。
前述のようにルールは至ってシンプルで、いわゆるセットコレクション(同じ色のカードを何枚か集めて得点に変換する)の王道を行く作品ですが、とにかく見事なのはそのバランスの良さですね。一見非常に大雑把なシステムなので、「カードのめくり方で勝負が決まってしまうのでは?」と思わせるに十分な印象を持たせるのですが、なかなかどうして、相手と大差で決着が着くことは稀です。
いわゆる「めくり(運)ゲー」と呼ばれるものに属するといえるのでしょうけど、その手の作品で、「運任せの要素を感じさせない作品」というのは古今東西名作と呼ばれるものが多く、この作品も要所要所で考えさせる部分がたっぷりと用意されているためか、必ずしも運だけのゲームであるとは感じさせないところが素晴らしいですね。
全部で3戦行い、先に2勝したプレイヤーが勝利することになっているので、1回1回のセットアップが多少煩雑ですが、それは御愛嬌。そんな些細なことはこの素晴らしい作品を遊ぶのに何らの障害にもならない点といえるでしょう。
実際のセッションでは開始直後からS氏は絶賛のコメントを連発。「このシステムは素晴らしいね!」と褒めちぎってました。最初の1戦目はそんなS氏の勢いに押され気味でこの作品にしては珍しく大差で敗北、しかし2戦目を何とか取り返し最終戦へ突入すると。最終戦はお互いに狙いの1手を決め合う展開となり、一進一退の接戦となりました。最後はお互いにどちらが勝っているのかわからない状態でしたが、ほんの僅か2点の差で私の勝利!ボーナスチップのめくりの良さで何とか勝ちを拾わせていただきました♪
サンダーストーン

ここで、ちょうどNさんがお越しになられたので、いきなりこの日のメインディッシュ『サンダーストーン』をプレイすることに。世界中で1大センセーショナルを巻き起こした「デッキ構築型カードゲーム」という新しいジャンルは、そのあまりにも強烈なインパクトから、その元祖でもある『ドミニオン(シリーズ)』の模倣作品ばかりが雨後のタケノコのように出現しておりましたが、この『サンダーストーン』はそんな単なる模倣作品とは一線を画す意欲作で、「デッキ構築型」というオリジナルアイデアは借用しているものの、作品自体は『ドミニオン』とは大きく異なった方向へ視野を向けている点が非常に好感を持たされます。
具体的には『ドミニオン』は「デッキ構築」と「カードコンボ」という概念を上手く結びつけ、「自分が作り上げたデッキ」によって「効率的にデッキを回転させる」というカタルシスが大きな魅力の1つでしたが、『サンダーストーン』は「デッキを回転させる」という部分への傾倒が非常に少なく、ある意味「配られた手札で勝負!」という部分にフォーカスを当てているのが特徴といえるでしょう。その結果、『サンダーストーン』では『ドミニオン』のように、あるプレイヤーが延々とコンボを続ける様をただただ観させられるということがなく、プレイテンポは(慣れれば)非常に快適です♪
常に毎回の手札次第で判断を委ねられる点については(もちろん一部にはちゃんとコンボ要素やデッキ圧縮要素もありますが)、単純にいえば「ただの引きゲー」と呼ばれることになるでしょうし、『ドミニオン』愛好家にとってはあまりにも物足りないというか、前述のカタルシスを大きく欠くことになるため、この作品に対しあまり良い評価を示さないであろうことは容易に想像がつきます。
しかし、一方でこの手の「デッキ構築型」に不慣れなプレイヤーにとってみたらどうでしょうか?強力なコンボやデッキ圧縮の作戦を良く理解できないまま、熟練者に一方的に負けるだけの『ドミニオン』よりも、毎回の手札だけでちゃんと楽しめる『サンダーストーン』の方が、より魅力ある作品である可能性は決して低くないことでしょう。
様々な「ヒーロー」に「武器」を装備させたり、経験値を稼いでレベルアップさせたり、はたまた「ダンジョンの奥深く」に潜むモンスターを退治するためには「灯り」が必要だったりと、まさにTRPGの要素がふんだんに用意されているこの作品は、こうしたファンタジー要素が好きなプレイヤーにはお勧めの1作といえるのではないでしょうか。
今回は非常に好評だったので2戦連続で楽しみましたが、1戦目も2戦目も初めて目にするカードばかりで非常に楽しめました。1戦目は上手く勝利を収めた私でしたが、2戦目は最後僅差でS氏に敗れてしまいました。既に私の中で『ドミニオン』は「完全2人用ゲーム」となっておりますが、この『サンダーストーン』は多人数でも十分楽しめるなぁ?と感じられたのが大きな収穫ですね。
S氏曰く「こっちは『ドミニオン』みたいに「このカードの並びならコレしかない!」みたいな定跡が無いことが、逆に盲点の面白さを表現していて良いよね?♪」という鋭い指摘は私も同意見でして、「デッキ構築型カードゲーム」の新種として、最近流行の「単なる模倣作品」とはしっかり区別した上で、きちんと評価すべき作品だと思いました。
ドラゴンイヤー

続いては、久々に登場の『ドラゴンイヤー』ですね。Nさんからリクエストがあったのと、S氏が愛して止まない作品ということで久々にゲーム棚から引っ張り出してみたのですが、何と『アレアの宝箱』に含まれている「拡張部分」の説明書だけが入れ忘れているという大失策が判明し、もともと私自身はこの作品に関しては「面白い作品だと思うけど、爽快感がなくて苦しいゲームだから、あまり好んでプレイしたいと思わない」という感想を持っているので、「せめて拡張入りでなら・・・」と考えていた矢先の出来事だっただけに、セッション開始前からテンションは下がりまくり(笑)。Nさんにも「拡張でプレイしたかったです・・・」と言われてしまいました(本当スミマセン><)。
まぁそれでも私にとって救いだったのは、今回は3人プレイなので、この作品の代名詞でもある「アホみたいな苦しさの連続」はかなり薄められることでしょう(爆)。今回は初手番スタートだったので、案の定「1月」はラス手番に。しかしここで「手番マーカーを2つ進める」という選択ができた(残っていた)のが結果的に勝負に大きく左右することになりました。当然「2月以降」は「常に第1手番でプレイ!」というのが目標となり、ここで「事前に手番マーカーが2マス進んでいる」というメリットが要所で非常に利いてきます。この作品では手番順で先に出ることはかなりの優位を得られるので、本来であれば手番の先行は熾烈な争いを繰り広げるわけですが、今回は最初のほんの僅かのリードがとにかく大きかったです。
そして迫り来る毎月の災害をなんとか乗り切りながら、ラストの数ヶ月は当然のように王道の「書物読みまくり作戦」へ移行。この作戦は先手番で走れるプレイヤーにとっては必勝(必須)パターンともいえる作戦で、特に多人数プレイではまればほとんど負けないと思われるものです。最後は「1月」に「毎月2点」というそれだけで24点が保障されるこれまた「1月」の第1手番プレイヤーのマスト作戦!を実行していたNさんに、人物ボーナスで20点!という猛追を受けて何と同点に追いつかれてしまいましたが、最後は手番マーカーの差でタイブレークの権利を得て辛くも勝利!
しかし、いつもこの作品をプレイする度に思うのですが、どうして私の場合毎回最後人がほとんど残っていない形ばかりなんでしょうか^^;最後は人も宮殿もボロボロ・・・という見るも無残な展開ばっかりで、非常に殺伐としています(笑)。と、ポツリそんな感想をいうと、S氏より「わかった!リアルの性癖は知らんが、あんたはボドゲ的には究極ドSだから、宮殿が崩れたり、人材を失ったりしても何とも思わないというか、むしろ逆にそれを作戦に取り入れることに喜びを見出してるんだよ、だからこの作品は合わんと思うのと違う?」と指摘されたのですが、それをいうならこんなゲーム中ずっと苦しいだけの作品が大好き♪とか言ってるお前は「真性のドMやんけ!」と思いますけどね(爆)。
レースフォーザギャラクシー(拡張#3入り)

締めは『レースフォーザギャラクシー』を3戦連続プレイでした。『ドミニオン』に先駆けて「カードゲームブーム」の火付け役にもなっていた『レースフォーザギャラクシー』ですが、既に最新(第3番目)の拡張が発表されて、ますます新しいカードが増え、ルールも一段と複雑化している現状では、なかなかこの作品に慣れていない方とはセッションする機会が持ちづらくなってきているのが残念な感じですが、逆にいえばこうした経験者だけが集まる機会は逃せないわけで、この日はそんな経験者だけで思う存分この作品を楽しむことにしました。
以前も少しレポートしましたが、この第3番目の拡張「戦争の煌き」は、「侵略」という他人への干渉を増すルールを増設しながらも、そのあまりにも煩雑な内容で「(ルール的には)ダメ拡張」の烙印を押されてしまっていた第2番目の拡張「帝国軍対反乱軍」と、「ゴールタイル」という要素を取り入れて、まさに他人と「レース(競争)」する醍醐味を加えることで作品自体を2段階くらい昇華させた最初の拡張「対決の嵐」との、いわば中間をいくもので、「銀河の威信」という新要素を上手くゲームに取り入れることで、作品を更に新しい次元へと導いた点は個人的には「成功のエキスパンションだったのでは?」と思います。
実際のセッションは私の提案で「初期惑星は手札を見てから自由に選択性」を採用し、さらにS氏の提案で「選択されなかった初期惑星はゲームから取り除く」案も採用。もうカードが増えすぎてモリモリ状態の山札に、毎回初期惑星を混ぜたり取り出したりする煩雑さはこの際排除しようではないかという案がすんなりと可決(笑)。いつものようにゴールタイルを選び、新しい「銀河の威信」と「サーチ&追加特権」のルールをさらっと説明してゲームスタート!
1戦目は意欲的に新しい初期惑星を選択した私が「普通ならほとんど成立しづらいコンボ」をことごとく決めての圧倒的な勝利!S氏にも「あんた本当にこの作品うまいよなぁ?」と感心されるほどで、自身でも自らが計画した作戦に対する稀にみるカードの引きの良さだったと思う会心譜でした。2戦目は初期惑星の選択でS氏に欲しい惑星を取られてしまったのがケチのつきはじめだったようで、終始カードの引きに恵まれない悪循環を繰り返し、最後は「探索」を続けるだけの木偶の坊化してしまいました。結局6のデベロップメントを建てまくったS氏が70点オーバーの大勝利。ぐぅの音も出ないほどの完敗でした。気を取り直して望んだ第3戦目は、先ほど取れなかった初期惑星を今度こそゲット!ということで、序盤から有利な展開に。最後は続ければ続けるほど差が広がると感じたS氏がほとんど投了気味に終了トリガーを引いて私が大差での勝利を収めることができました。ちなみに結局Nさんは3戦中2戦「軍事」に手を出すものの、思うように点が伸びずいずれも惨敗。この新しい拡張では今までの「軍事の優位性」がかなり薄められている印象を受けるので、ゴールタイルと上手く絡まない場合は「軍事」の初期惑星は選びにくい印象を受けました。
セッション後の感想としては、まずは「初期惑星自由選択ルール」&「初期惑星を山札に混ぜないで脇にのけておくルール」は今後標準で採用すべき良ルールだったということ。この新しい拡張はルールもさることながら、新しいカードもなかなか魅力的だということ。そしてやはり良い拡張であるという見解は一致したものの、「サーチ」の追加を持ってしても「第2番目の拡張」の煩雑さを上回るほどの解決策にはなっていないので、ここまでくると「侵略」ルール不採用(我々の中ではいつもこれが標準)か、自分たちで「侵略」のルールを新たに新設するしかない!という意見がありました。まぁとにかく更に面白くなったことには間違いがないわけで、やはり経験者だけで遊べる機会自体が少ないのが大きなネックですけど、またそんな機会があれば是非積極的に遊びたいですね。
ということで、急遽開催が決まったゲーム会にしては、新作中心でいながらもリクエスト作品を織り込んだ良いゲーム会となった気がします。ゲーム会後も食事会&Nさんを自宅にお送りする際にまで延々と感想戦が続いた辺り、久々に脳内を刺激する作品が多かったんじゃないですかね?また機会があれば是非各種自宅会への御参加をお願いいたします♪byタカハシ