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     ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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現時点でのゲーム会の予定は下記のとおりです。もし希望があればこれら以外にも特例会などを行うことも検討しております。

今年のNBGCは7月も活動します!

7月25日(日):第44回月例会
場所:新津地域交流センター(9:30?20:30)
参加費:300円(初回は無料)
詳細:こちら

7月11日(日):OASE新潟7月例会
場所:万代市民会館(13:00?)
参加費:300円(初回、小中学生は無料)
詳細:こちら

是非皆様の御参加をお待ちしております。
今年のドイツ年間ゲーム大賞は、大方の予想通り『ディクシット』が受賞。最終ノミネート作品の残り方からいって、この作品が選ばれる可能性は相当高かったと思います。

ディクシット※親がテーマを1つ宣言し、そこから連想したイメージカードを(親も含めて)1枚選び、裏向きにして伏せる。その後伏せたカードをシャッフルし、一斉に公開。各プレイヤーは親が選んだと思うカードに予想タイルを置く。その予想の当たり方によって親とそれ以外のプレイヤーに一定数の点数が入る・・・というシンプルなルールの作品。かつて人気を博した『アップルトゥアップル』に近いプレイ感を味わえるが、コチラの作品の方がイメージの沸き方が断然に高い。必ずしもストレートではない奥深さを味わえるのは日本人の好みに非常に良くマッチした作品といえるのではなかろうか?


当初発売されていたフランスでも、既に年間ゲーム賞を受賞しているこの作品は、昨今の説明書が分厚い作品とは全く異なり、むしろ子供向けゲームといっても過言ではないくらいの単純なシステムで、その美しいイラストカードを主体としたコンポーネントは、「家族向け」あるいは「教育ゲーム」としての高い評価を得ていましたから、ここ数年のドイツ年間ゲーム大賞の受賞作品の傾向を考えれば、この作品が一番「大賞(ポーンマーク)」に近いだろうことは容易に想像できました。

ですから今回のセレクションには何の異論もないというか、まぁ当然そうなるでしょうね^^;といった印象を受けました。

これでこの作品がいやがおうにも今年の注目作品になることは間違いないでしょう。

ただ1点だけ、文句をつけるわけではないのですが、私自身この作品(というか、この手のコミュニケーション作品)を目の前にしたときにいつも感じることの1つに

「これは本当に自分が遊びたい作品ではない!」

という気持ちがあるんですよね・・・。

もちろん、私自身「コミュニケーションゲーム」は好きな方ですし、今までの経験から盛り上げる自信もありますし、実際にも大変盛り上がって遊びます(笑)。

でも、私自身が心からその魅力に惹かれて、未だにその虜であるボードゲームの「形(というかフォルム的なもの!?)」は、それとは違うものだ!という確信が常にあるんです。

その根本にあるものが一体何なのか?

一瞬頭に浮かんだ答えは

「楽しいだけがボードゲームじゃないから」

というものですが・・・この答えが正しいかどうかについても、正直自分の中では整理できていません。基本的に「楽しさ」というファクターを突き詰めていくのが「コミュニケーションゲーム」である!とも言い切れない部分がありますし、当然「コミュニケーション作品」だからといってレベルが低い作品だとも思いません。

でも何かが違うんですよね。

たとえば今自分がはじめて海外のボードゲームに触れるとして、じゃあ試しに今年の年間ゲーム大賞を購入して遊んでみよう!と考え、実際に『ディクシット』を購入して仲間内で遊んだとしたとしましょう。きっと(かつての)自分がボードゲームに始めて触れたときに感じた、あの「ときめき(爆)」は絶対に得られないと思うんですよね。

『ディクシット』自体は素晴らしい作品だと思う反面、この作品がドイツ年間ゲーム大賞に輝く意義というか、意味を考えると、必ずしも心から拍手を送れない自分がいます。

皆さんが考えている以上に「ポーンマーク」って「重い烙印」だなぁ?と思います。byタカハシ
第44回NBGC月例会を開催いたします。

日時:7月25日(日)

注意:前回より会場を変更してます!

場所:新津地域交流センター

   (201研修室)

時間:午前9時半?午後8時半

テーマ:リクエスト&ワーカプレイスメントゲーム

参加費:300円(初回の方は無料です)
         
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非一度体験してみてください。また特定の作品のリクエストも随時受け付けております♪興味がおありになる作品に関しましては、可能な限り対応させていただきますので、気軽に当方宛にリクエストをお願いします。

※なお、当サークルが御用意させていただいているボードゲームは、基本的に対象年齢が高めのものが中心です。初心者ならびに小さなお子様連れでの参加を希望なされる方につきましては、あらかじめ掲示板等に御連絡を頂ければ、初心者向け用の作品を個別に御用意させていただきます(事前の御連絡がない場合には対応が難しい可能性もございます)。

注意!:前回より会場を変更してます!

新会場の御案内に関しましてはこちらをどうぞ。
当会場は無料駐車場が完備されております。ただし、少し会場から離れておりまして、かなりわかりづらい場所にございます。もしお車をお持ちの方で、無料駐車場を希望なさる場合には、予め御連絡をいただくか、当日会場で確認くださいませ。担当:高橋
先週の日曜日は急遽休みが取れたS氏の要望で、久々に彼の自宅でゲーム会を開催。

急な呼びかけに対して集まっていただけたのはNBGC常連のAさんとNさん。

Nさんは午前中から近くにある美術館で開催されていた「とある催し物(笑)」を観に行っていらしたようで、お昼ぐらいにその美術館へお迎えに参りながらS氏の自宅へ向かう私。

途中合流したAさんから「今日はどんなゲームを遊ぶんですか?自分は昨日アクアピア日本海(注)に行ってきたんで『アクアレット』とかあれば遊びたいんですけど・・・」というリクエストがあったのですが、さすがにえげつないのでそのリクエストは却下です(爆)。

注:アクアピア日本海では先日職員のミスで大水槽に間違った消毒液を投入し、大量に魚を死なせてしまう事故が発生したため、この週の半ば頃から無料開放してました^^;

「今日はクニツィア先生を遊びます!」

そう、この日は我々の間では普段あまり遊ばないクニツィア作品を遊び倒そうという、まさに

クニツィア祭り

の開催日だったんですね♪さて、どんなゲーム会になることやら・・・^^;

トパーズ

1.トパーズ

クニツィア博士のここ近年の代表作といえば、むろんドイツ年間ゲ?ム賞を獲得した『ケルト』が挙げられるでしょうけど、もともと『ケルト』は『ロストシティ』という前身があった作品でもあり、真にクニツィア博士のデザイナ?としての実力が発揮された作品としてはむしろ『頭脳絶好調!』を挙げるべきなのではないでしょうか。この『トパ?ズ』というカ?ドゲ?ムは、まさにその『頭脳絶好調!』を非常にライトにした感じの作品で、お手軽にパズルゲ?ムを楽しめる秀作といえます。プレイヤ?は手番になったら手札からカ?ド(タイル?)を1枚プレイし、すぐさま得点を獲得。得点の方法は『頭脳絶好調!』とほとんど同じなのですが、1つの列で獲得できる最大点が「7点まで」に制約されているので、一気に大量得点!といかないところが実に悩ましいですね。できるだけうまくカ?ドを置いて、できれば毎回2ケタの得点を狙いたいですけど、やはりその辺はカ?ドの引きや、間(場の状況)のタイミングなどに左右されるため、どうしても実力以上の運の要素はあると思います。でも逆にこれだけライトですとむしろ最初から真剣に頭を使うことなく楽しめる作品ともいえますので、慣れた面子で遊ぶ『頭脳絶好調!』のあのキリキリした頭脳戦に比べたら、プレイヤ?に対する負荷は格段に低くこちらの作品を好まれる方も少なくないのではないでしょうか。今回は私がシビアな手を打つ→下家のプレイヤ?が困ってトスを上げる→それをS氏が決める(笑)という悪循環が蔓延した結果、毎回高得点を叩き出したS氏が結構な差で勝利!う?ん席順重要(爆)。

メンバーズオンリー

2.メンバーズオンリー

続いてはクニツィア博士の隠れた名作として有名な『メンバ?ズオンリ?』をプレイ。意外にも今回の面子は私以外が全員初プレイということで、やはりあまり遊ばれる機会の少ない作品なのでしょうね。しかし、ゲ?ムの中味に関しては絶賛の嵐。S氏に至っては「自分が思い描くエレガントなボ?ドゲ?ムの理想像」とまで言い出す始末で、なかなか気に入っていただけたのは嬉しい限りです。プレイヤ?は毎回「どのカ?ドが何枚プレイされるか?」を予想し、ボ?ド上にコマを1つ配置したら、実際にカ?ドを2枚プレイ。こうしてだんだん情報が増えていく中で賭けが続けられるのですが、既に他人に賭けられてしまった場所には相乗りできないので、どの段階でどの位置にコマを配置するかの駆け引きが秀逸です。また賭けに外れたコマは没収されてしまうので、あえてコマを置かない(置けない)という判断や、「全てのコマを失ったら再度全てのコマが戻ってくる」というル?ルを生かし、無茶な賭けをすることも時には重要な戦略となってきます。今回は切り札的なカ?ドをガッツリ引いた私が華麗なビットで場をリ?ドするものの、終了条件を勘違いしたS氏が負けているのにもかかわらずゲ?ムを終わらせるというチョンボをやらかしてゲ?ムセット。効率よく得点を稼いだAさんが勝利なされました♪そういや最近この名作にリメイクがかかったという噂ですが、博士自身あまりにも多作なんでどの作品がそうなのか良く分からないんですよね^^;プレイ感とかがかわらないのでしたら、テ?マが変わっても面白いんじゃないでしょうか?機会があれば是非。

レスパブリカ

3.レスパブリカ

続いてはこれまた滅多にプレイされることがない『レスパブリカ』をプレイすることに。クニツィア博士にしては珍しい(というか唯一!?)「交渉ゲ?ム」でして、何度かテ?マを変えてリメイクされている作品にしてはプレイ頻度があまりにも低すぎる^^;という可哀想な作品でもあります。「交渉ゲ?ム」はともすれば「口が達者な人が勝つから嫌」という印象を持つ人が多いですが、この作品に関しては非常にシンプルな交渉のル?ルで、しかも「余計なことを口にすると手番終了(笑)」という制約がありますから、普段「交渉ゲ?ム」にアレルギ?を持っている人には打ってつけの作品でもあります。基本的に手番で行える交渉は「クレクレ」か「ヤルヤル」の2択です。「クレクレ」は「○○のカ?ドを下さい」とだけ言って、他のプレイヤ?からの要求を聞くだけ。「ヤルヤル」はいくつかのカ?ドを提示して他のプレイヤ?からの交換の提示を待つだけ、という至ってシンプルなもので、しかもその間に余計なことを口走ると強制的に交渉終了!となるので、複雑怪奇なプレイは一切無く、交渉ゲ?ムなのにかなりライトな仕上がりになっているのが素晴らしいですね。普段「交渉ゲ?ム」が大の苦手のS氏も「こんなエレガントな交渉システムなら全然面白い!」と手放しで絶賛するほどでした。さて実際のセッションでは序盤で1歩抜け出せるカ?ドを安値でゲットしたAさんが、そのままその優位性を保って逃げ切り勝利♪「このままでは逃げ切られちゃうよ!」とさんざん忠告しながらカ?ドを提示していた私ですが、フェアな(というよりもむしろ私自身が不利な)取引き提示であるにもかかわらず散々協力プレイを拒否されてしまい、結局Aさんに上手く逃げ切りを許してしまいました><ワ?ルドエネミ?は自覚してますが、できればもうちょっと優しくしてくださいね(爆)。

スチーブンソンロケット

4.スチーブンソンロケット

続いてはこの日のメインディッシュ的作品の『スチ?ブンソンロケット』ですね。クニツィア版『アクワイア』といっても良いこの作品。鉄道&株式という魅力溢れる組合わせはA・ム?ンの『ユニオンパシフィック』にも通じるものがありますが、「会社の合併」という要素がある分こちらはかなり『アクワイア』への傾倒がみられる作品となっています。この作品があまり頻繁に遊ばれない理由として、システムがちょっと分かりづらいという面が取り上げられますが、これは私も同意見でして、最初ル?ル説明をした時点で全員の頭の上に大きなハテナマ?クが浮かんでいるのが見えました(笑)。しかし、実際にプレイをしてみれば、毎回の手番にやることはシンプルですし、複雑に見える得点獲得方法も慣れれば「なるほど良くできてる!」を思わせるに十分な仕上がりとなっているため、雰囲気としては「終わってみると面白かった作品」という感想を抱く方が多いのでは?と想像してます。最初のプレイでいきなり面白さが見つかるかどうかが難しい作品だと思うので、ある程度この手の作品に慣れてからプレイするのがオススメですね。今回のセッションでは序盤から執拗に私を狙い打ちしてくるS氏(彼曰く、この手の作品は「とにかくお前を叩くことが何より重要!」だそうですw)を他の2人が援護するような図式となり、実質3対1のような感じでしたが、それでも何とか食らいつきつつ中盤で一瞬の隙をついて華麗な合併劇を成功させ一気に逆転。とここまでは理想的なプレイができましたが、やはり最後は序盤のマ?クが響き最下位に終わってしまいました(笑)。全員僅差だったこともありますが、戦術の多様性や独特のプレイ感。意外なほど重くないテンポやプレイ時間など、好評価が多かったのは良かったと思います。続けて何度もプレイできるともっともっと面白みを実感できる素晴らしい作品だと思うので、また機会があれば是非遊んでみたいですね。

ポイズン

5.ポイズン

ここでAさんがお帰りになられたので、残った3人で『ポイズン』をプレイすることに。クニツィア博士らしいカ?ドゲ?ムといえるこの作品は、3つの色の毒薬を作るゲ?ムで、できるだけ相手にカ?ドを取らせる部分と、取っても良い色のカ?ドは一番多く集めることを目標とするというジレンマをうまく利かせた作品です。3色それぞれの毒薬の釜には合計13までの数字のカ?ド(毒薬)を投入することができ、13を超えてしまう場合はその釜に入っているカ?ドを全て取らされるという基本的には単純なシステムなのですが、「ラウンド終了時にその種類の色で最も多くのカ?ドを獲得したプレイヤ?は、その色の解毒剤を作ったことになり、その色の全ての失点を0にできる!」という素晴らしいル?ルがあるため、前述のような見事なジレンマが表現されています。ということで、一度カ?ドを取らされたらできるだけ解毒を狙うようになるので、そうさせないように自分もある程度のリスクを負いながら妨害する!というのが基本プレイとなるのですが、このリスクを負うという行為がなかなか難しいようで、1週目は最悪な手札のめくり運というハンデもありましたが、私1人がダントツで凹む展開に(1人でリスクを負いまくっているのですから当然ですね^^;)。2週目は逆に手札運がある程度回復したので、もうリスクを負うのを止めて追撃を図ったのですが後一歩及ばずという残念な展開でした。この作品もプレイ頻度によってプレイ感がガラっと変わってくるので、繰り返し遊ぶことで色々見えてくる秀作だと思います。数学博士らしい数字の組合わせ方や、カード枚数の構成などは、彼の作品に魅了される多くの人が抱く独特の美しさであり、特徴ともいえるものですが、この作品もそういった部分を存分に楽しめるエレガントな仕上がりになっているといえるでしょう。

珍獣動物園

6.珍獣動物園

続いてはこれまたカ?ドゲ?ムで『珍獣動物園』を久々にプレイ。名作『ハイソサエティ』のリメイクでもある本作品はテ?マとカ?ドのイラストが面白いので、私自身も『ハイソサエティ』よりもこちらを遊ぶことの方が多いです。いわゆる「競りゲ?ム」の1種なのですが、競りに使うカ?ドにかかる制約と、タイミングがランダムで訪れるゲ?ム終了のトリガ?と、その時に一番所持金が少ないプレイヤ?を「足切り」にするというシステムが終盤の強烈なジレンマを生む名作カ?ドゲ?ムですね。チキンプレイヤ?ばかりのときの勝利のボ?ダ?ラインと、アグレッシブプレイヤ?が複数いる場合のボ?ダ?ラインが異なるのも面白い点で、その時々の面子に合わせて競りのレ?トが変化するのが楽しいです。今回は序盤Nさんがアグレッシブに押していったので、中盤で私も押すことでとりあえずは得点面でリ?ド。しかし山札の一番下に終了トリガ?のカ?ドが埋まっているという悲劇もあって、アグレッシブ過ぎた私が「足切り」で敗北。勝利を手にするには最後の直前で出た「2点」のカ?ドを競り落とさないといけなかったNさんは、「足切り」にビビって手が出せずに1点差で敗北。結局そのカ?ドに手を出していたら「足切り」の可能性があったS氏が美味しい所取りで逆転勝利という劇的な幕切れでした。う?ん華麗に逃げ切りを図ったのですが上手くいきませんでしたね。さすがに良くできてるなぁ^^;

パラッツォ

7.パラッツォ

締めは『パラッツォ』ですね。アレア中箱シリ?ズから唯一出ているクニツィア作品(小箱・大箱に関しては複数アリ)ですが、あまりプレイ頻度が高くなく、久々にプレイしたくなって棚から引っ張り出して見ました。5階建ての建物をできるだけ「材質」を揃えて建築することを目指すこの作品。望む階数の建物タイルをゲットしながら、それを順番に組立てるのはなかなか高度な技術を必要とされるので、先々まで見通した計画性が重要となってきます。まぁそれでも今回は3人プレイですので、難易度はかなりぬるめ。初プレイということで建物の数で勝負を賭けるNさんでしたが、「材質」を揃えてボ?ナスを狙う方が効率的と知っている私とS氏には少し経験の差があったようでしたね。「あいかわらずホント上手くやるよな?」とS氏に突っ込まれるほど順調に建物を組み上げる私。建物の数は少ないですがきっちり材質を揃えて5階建てと4階建てと3階建てを作り上げて勝利!S氏もかなり順調でしたが最後ゲ?ム終了のトリガ?に間に合わず大きな失点を喰らったのが敗因でしたね。珍しくこの日絶好調だったS氏(何とここまで6戦4勝!)に最後に一矢報いることができたのが良かったです。何と私はこの日初勝利^^;クニツィア作品とはどこか相性悪そうな感じでしたね(笑)。


ということで、クニツィア祭りは大変好評でした。余裕があればS氏が所有する『キングダム(『市場のお店』のリメイク)』なんかも遊びたかったですけど、残念ながら時間切れ。普段重いゲ?ムをたくさん遊んでいると、逆にシンプルでエレガントな作品を忘れがちになりそうになるので、こうした名デザイナ?の作品を重点的に遊ぶのは原点に立ち戻ったような感じがして逆に新鮮ですね。私自身も懐かしい作品をたくさん遊べたので非常に満足度が高かったです。年に数回(数年に数回かな^^;)はこういうゲ?ム会を開くのも良いものですね♪byタカハシ
最近フリーク向けの重いゲームとか遊ぶ気にならない・・・

30分~1時間くらいで盛り上がれるのが一番だよね♪

ここ数年カードゲームの隆盛にともなって、ボードゲーム界はかなりライトな路線にシフトしてきている気がする今日この頃。ゲーマーズゲームは今後縮小の一途を辿るのでしょうか?

それでも海外の人気サイトのランキングの上位には、新作でもそれなりに「重い」が次々と挙がってきてますよね。相変わらず「軽い」作品はスルーされがち。

ですからどこまでいったってフリークが根絶することは、『パンデミック』で全てのウィルスが消滅するくらい難しいし、ありえないことだと思いますけど、数年後は一般のゲーム会では「重ゲー禁止」といわれても不思議じゃない気がするんですよね。

(既にそういうサークルもあるでしょうし^^;)

個人的に「重い」作品が好きな方なので、この風潮はちょっとした危機感を感じますね><

これは最近の「重ゲー」が単にシステムを詰め込みすぎるきらいがあるからかもしれません。

分厚いルールブックに萎えてしまって、思わず「積みゲー」にしちゃった経験はありますか?

※私は根性でそうならないように頑張ってます(爆)!


基本システムはあくまでもシンプルで


・・・それでいて重厚



なんて理想の食材が少なくなってきているんでしょうね。

2001~2010年は、ライトとヘビーの2極化が進んだ10年だったと思います。

今後は「重い」作品と「軽い」作品を交互に遊ぶ、という理想のペースがますますとりずらい時代になるかも!?と想像すると、サークルの形(テーマ等)も自ずと変化してかなきゃいけないのかもしれませんね?。

ついつい「重ゲー」に手が伸びるクセを直さないとだなぁ?(笑)。byタカハシ
先週の日曜日はOASE新潟さんの6月月例会でした。相変わらず主宰の梶さんが参加できておられないようですが^^;その分サポートメンバーの方たちが頑張ってくださってて、ここ毎月安定して月例会が開催されるようになったのは喜ばしい限りですね。今年中にも100回目の記念会ができそうです♪NBGCもそこまで続けていけるといいなぁ?(遠い目)。

グレンモア

1.グレンモア

まずはアレアの新作『グレンモア』からプレイですね。先月開催されたゲ?ムマ?ケットでメビウスさんから先行販売されたというこの作品。早速今月のメビウス便にも含まれていたということで、タイムリ?にプレイする機会に恵まれたのは嬉しい限りです。プレイヤ?は順番にタイルを獲得し、それを自分のエリアにつなげることで拡大生産していきます。それぞれのタイルからは色々なリソ?スを得ることが出来ますが、効果が発動するタイルは、「新たに場に置かれたタイルの周り8つにあるタイルのみ」という制約があるため、どのような形でタイルを配置するかがちょっとパズルチックな感じもしますね。またタイル自身も場にある「自分のコマが置かれた状態のタイルの周り8つ」にしか配置できないので、適切なタイミングでコマを動かしたり、あるいは新たにコマを配置していかないと段々と苦しくなってきます。そして一番悩ましいのが、獲得できるタイルはボ?ド上に1列に並んでおり、どのタイルから獲得しても構わないのですが、常にタイルを獲得する権利があるのは「一番後ろに並んでいるプレイヤ?」ですから、あまり先のタイルに手を出してしまうとなかなか番が回ってこなかったりする点ですね。他のプレイヤ?に取られそうなタイルに先に手を出してしまうか、すぐに手番が回ってくるように目の前のタイルで我慢するかがポイントとなってきます。今回は私以外がほとんど経験者のようでしたから、良く分からないまま安全策でプレ?をしてしまい、なかなかに大変な思いをしましたが^^;それでも中盤くらいから結構効率的に得点を獲得できたことと、トッププレイヤ?が思わぬミス(資材を売却するのを忘れて金欠に><)をしてくれたおかげで、最後は接戦で勝利を収めることができました♪う?ん、どうなんでしょう。さすがはアレアといわんばかりの充実したシステムはお見事だと思いますが、他人との絡みがあまり感じられない点や、多用な戦略性の割には勝利への計画性を練るのが難しい部分などは手放しで好評価を与える作品とまではいかない気がします。まぁ久々に「素敵だなぁ」と感じるイラストワ?クに出会えたことや、小さいながらなかなかのコンポ?ネントは「中箱シリ?ズ」のなかでもかなり充実した方ではないかなと思います。あと何回かはプレイしてみたくなる。そんな印象を受けましたね。

フレスコ

2.フレスコ

続いては前回の月例会でプレイする機会を逃してしまったので、リクエストして話題の『フレスコ』をプレイさせていただきました。まさかこの作品がドイツ年間ゲ?ム大賞の最終選考に残るとは思いませんでしたが、流行のワ?カプレイスメントをできるだけシンプルにわかりやすく提示した作品ということで、発表当初から海外では人気があったようです。実は先月の時点で既にル?ルを拝見させていただいていたので(ちなみにこの作品はシステム的には「ワ?カプレイスメント作品」というよりも単なる「プロットゲ?ム」といった方が正しいと思います^^;)、あらかじめ「拡張」として用意されている部分は全て投入した状態でプレイさせていただきました(そちらの方が断然面白いと思いましたので!)。「教会のフレスコ画を修復する」という素晴らしいテ?マに彩られたこの作品は、文字通り絵画を修復するために「必要な絵の具を揃えたり」、または「調合したり」しながら1つ1つタイル(フレスコ画の1部)を修復することで得点を獲得していきます。一番のポイントはズバリ!「朝何時に起きて仕事をするか」ですね(笑)。早起きすると誰よりも早く市場に行けたり、カ?ドが引けたり、修復作業ができたりするのですが、そのかわり従業員ともいうべき自分が抱える職人さん達の機嫌がどんどん悪くなって、しまいには他のプレイヤ?より1人少なくなってしまいます。逆に一番朝寝坊すれば機嫌が良くなって、どんどん機嫌が良くなれば1人多い状態でプレイできるようになります。基本的にこの職人さん達を(自分の)ボ?ド上に置くことで色んなアクションを行うので、当然数が多い方が有利なわけですね。今回は序盤から朝寝坊しまくりで売れ残った絵の具を安値で買い続け、はじめの数ラウンドは他のプレイヤ?が修復作業に励むのを傍観しながらのしゃがみプレ?を続けましたが、その代わり他のプレイヤ?よりも職人コマの数が多いという利点を生かしていち早く上級な色を揃え、いきなりフレスコ画の重要な部分を修復しはじめると、中盤で絵の具の揃い具合に決定的な差のリ?ドを持っていた私が、一気に高得点タイルを奪いまくって大量リ?ドしてしまいました。さすがにそれ以降に獲得できる点数が場に「見えて」いるので、この時点でほぼ勝負アリでしたが、最終的に150点以上を獲得しぶっちぎりで勝利!ということでこの作品に関しては、終始プレイヤー同士が「競った状態」でないとなかなか逆転が難しいシステムになっているのが多少問題かもしれませんね。それでも勝っていても負けていても、ちゃんと最後までゲ?ムを楽しめるのは評価しても良い部分じゃないかなと。最後に、ある程度ゲ?ムに慣れている方には「拡張」は最初から全部投入することをオススメしますね。「拡張」があると無しでは、面白さが倍くらい違うかも!?それほど難しくないですしね♪

キーセドラル

3.キーセドラル

続いてはゲ?ム棚を眺めていたら久々にプレイしたくなったのでこの日私が持ち込んでみた『キ?セドラル』をプレイ。何げに『キ??』シリ?ズも色々ありますけど、この作品が一番面白いですね。今ではあまり(というかほとんど)プレイされているところを見ませんけど(もう絶版でしたっけ?)、個人的にはかなりお気に入りの作品です。奇しくも「資材を獲得して」「教会を建てる」というメインシステムは、ほとんど『フレスコ』と一緒(笑)。過去にこうした作品をプレイしたことがある人は『フレスコ』をプレイした瞬間に「あぁ?『キ?セドラル』と似てるね」と思うわけです^^;プレイヤ?は自分の手番に番号を1つ指定し、その番号に対応する小屋から隣接する土地に労働者を派遣し、最終的に派遣された状態にある土地から資源を1つ獲得します。わかりやすく説明するならば、『カタンの開拓者』でサイコロを振る代わりに、好きな番号を指定するといったイメ?ジです(さすがにそこまで自由ではありませんが^^;)。しかし、既に他のプレイヤ?の労働者に先に入られている土地には自分の労働者を派遣できないので、そうならないように番号をうまく指定したり、さらに過激な手段としては他人の小屋の前に柵を作って、労働者が思うように出られないようにしたりすることも可能なわけです。ということで運の要素がほとんどないのにもかかわらず、とてもエレガントに仕上げられたシステムはゲ?ムフリ?クから絶大な支持を得たというのも納得です。とはいっても、運の要素が全く存在しないわけではなく、法律カ?ドと呼ばれるスペシャルカ?ドが存在しますので、その辺は単なるガチガチの作品というわけではありません。さて、今回は初めてプレ?される方がほとんどでしたので、ショ?トゲ?ムバ?ジョンでプレイすることに。ロングバ?ジョンと全く同じスタイルでゲ?ム終了までの時間(条件)だけが違うので、最初のプレ?にはもってこいかと思います。序盤から小屋を家に発展させまくる各プレイヤ?(家に発展すると労働者を2人派遣できるので有利ですからね)。おかげで外に出られない労働者ばかりで、既に中盤にさしかかった時点から場は混沌とした状態に^^;また誰も柵を作らないという仲良しプレ?も仇となり、効率よく資源を獲得でき、また強力な法律カ?ドにも恵まれたプレイヤ?が一気に終了条件を満たして圧勝!ほとんどダブルスコアに近い差をつけられてしまいました><それでも久々にこの作品をプレ?しましたけど、やはり名作はいつまでたっても名作なんですね。最新作の『フレスコ』と比べても、面白さでまったく引けをとっていないっていうのはある意味驚きですよね。

ヘキセンフレーク

4.ヘキセンフレーク

続いては時間調整にこれまたメビウス便の新作から『ヘキセンフレ?ク』をプレイです。山札から1枚ずつカ?ドを引き、自分のプレイエリアにプレイ。全部で5色あるカ?ドのうち既にプレイされている色だった場合は、以前の数を上回るものだったらOK。上回れなかったら1ミス。2回ミスするとミスした色のカ?ドを全て場に放出しなければならないので、その前にプレ?を止めることが肝心と、いわゆるバ?スト系のカ?ドゲ?ムとなっております。またプレ?を続けることを諦めた際にプレイエリアから特定のカ?ドを回収することができ、同じ色のカ?ドを3枚以上プレ?することでその色の「魔法カ?ド」を獲得することができます。最終的にこの「魔法カ?ド」を一番たくさん集めた人がゲ?ムに勝利するという至ってシンプルなル?ルで、最初インストを受けた時点ではなかなかに面白そうだなぁ?と好印象を受けていたのですが、実際にプレイしてみるとバ?スト系の醍醐味である「カ?ドをもう1枚引こうか、それともここで止めようか」を真剣に悩めるほど、アグレッシブなプレ?が功を奏す作品ではないことが判明してしまい、結局はカ?ドの引きに一喜一憂するだけのセッションとなってしまったのはとても残念でした。一度リ?ドを取られてしまうと逆転を目指すのも容易ではなく、勝負にこだわったプレ?があまり出来ないのも私の好みには合いませんでした。終盤ゲ?ムを終わらせる権利を得るものの、トップを確定できていないためにリスキ?なゲ?ム続行を選択せざるを得ない場面もあり、個人的にはもう1つの印象を受けた作品でしたね。知人から、日本では何故か「バ?スト系」の作品が人気なんだよね?、という話を以前伺ったことがあり、この作品もそういった意味ではそこそこ人気になっても良さそうな感じはしますが、はたしてどうでしょうか?ル?ルを一部変更して、リ?ドするプレイヤ?に何らかの制約をかけられるようだと、よりゲーム性やギャンブル性が増えて、俄然面白くなりそうな作品でもありますから、どなたかがオリジナルル?ルを発表してくださるのを期待しても良さそうな感じですね。

ネズミのパティシエ

5.ネズミのパティシエ

締めは発売から少し時間が経っていますが(それでも一般販売は今年になってからだと思いますけど^^;)、『ネズミのパティシエ』をプレイすることに。手番が来たら手札からカ?ドを1枚裏向きにセット。一斉にオ?プンして番号(カ?ドの数字や色とは別)の大きい人から、場に並べられたカ?ドの中から2枚と、そのオ?プンした自分のカ?ドを交換。全員がそれを行ったら、3枚のカ?ドの組合わせで得点に変換しても良い。といういわゆるセットコレクション系の作品です。各カ?ドは基本の色と数字があり、その組合わせ方によって得点できるカ?ドが決まってくるのですが、それらゲ?ムで使用されるカ?ド以外にも、プレイヤ?間を移動する「アシストカ?ド」が存在するのがこの作品の特徴でもあって、「アシストカ?ド」をうまく利用しながら、カ?ドを点数に変換することが何よりも重要なポイントといえるでしょう。「アシストカ?ド」は毎回左隣のプレイヤ?に移動していくので、先々の予定も考えながらプレ?する必要があります。今回のセッションでは序盤から高得点を稼ぐことができずに苦戦しながら、それでも着実に得点を増やしていたのですが、最後の最後で「点数に変換後も、必ず手札に1枚カ?ドを残さなければならない(そうじゃないとその後プレ?できなくなるので^^;)」という大事なル?ルを失念してしまい、勝負のタイミングを早まったせいで最後の最後「3点ロス」した結果、同じタイミングでゲ?ム終了トリガ?を引いた方と同点となり、何と「アシストカ?ド」の番号の差で負けてしまいました><セットコレクション系の作品としてはなかなか良くデザインされてますし、それなりに悩む場面も多く楽しいセッションでしたが、一部の得点変換方法が強力すぎる感じがしたのと、基本的に相手の邪魔をするプレ?が成立しずらい印象を受けたので、個人的には何度も繰り返し遊んでみたくなる作品ではありませんでした。あと関係ないかもしれませんが「パティシエ」といってお菓子作りをメインテ?マにしているにはイラストも含めて全体的に暗すぎですね(笑)。もっと明るい色使いにしてコミカルな仕上がりを見せたならば、少なくても女性や子供には人気が出る作品になっただろうに・・・と残念に思いました。

<記憶に(印象にw)残ってる限りで他の卓で遊ばれていた作品(順不同)>
・『ビッグシティ』
・『たんとくお?れ』
・『ベガスショウダウン』
・『乗車券(日本MAP)』
・『エンデバー』
・『コズミックエンカウンター(新版)』
・『ドミニオン』

ということで、この日は総勢で10名くらいは参加者がおられたでしょうか?同時に3卓くらい立っていた感じでした。またはるばる山形から参加された方もおられたようで、御苦労様でした。私自身は相変わらずそこそこ重めのゲーム中心で回っていたせいか、プレーゲーム数がそれほど多くはなかったですけど、それでもプレーしたかった作品をたくさん遊べたので充実感は大きかったです。今月からNBGCの月例会が月の後半に開催されることになってますので(今月は27日(日)開催予定です♪)。皆様こちらにもふるって御参加くださいね♪byタカハシ
皆さんゲーム会などで良くこんな場面に出くわせませんか?

A:「このゲームはどんなゲームなんですか?」

B:「これはこれこれこういうシステムの作品ですよ」

A:「あ~俺それダメ、苦手なんだ(といってその作品には見向きもしない)」

典型的なのがいわゆる

「メモリー系」

と呼ばれる記憶力を試される作品です。

その人が小さい頃にトランプゲームの『神経衰弱』でボロ負けしたのがトラウマになっているのか、はたまた記憶力の良い人に一方的に負けるのが悔しいというどうにも情けないプライドが邪魔するのか、単に「記憶」という作業が面倒くさいというダメな大人なのか(笑)はわかりませんが、この手の作品を毛嫌いしている人って意外に多いように思えます。

100歩譲って、その人は本当に「記憶」ができない人なのかもしれません。だから一緒にセッションをすることで他のプレイヤーに(ゲームにならないという意味で)迷惑をかけてしまうからという理由で遠慮しているというのでしたら、これは非常に良くわかります。

※例えば「パズルゲーム」などのアブストラクトゲームは結構実力差が出るものなので、予めその手のジャンルに対して得意不得意を宣言するのはとても良いことだと思います。

しかし、ここで私が言いたいのは、そのような決定的な能力の欠如以外の理由で、あえて「苦手なゲームを避ける行為」というのは、これはゲームプレイヤーとしては非常に恥ずかしい行為なのではないか?と思うのです。

一般的には「苦手なゲーム=勝てないゲーム」という図式になってると思いますので、勝負に拘るのであれば、苦手分野を避けるのは当然だ!という人も中にはいるかもしれません。

でも、苦手な作品を克服する面白さってのもありますよね。

もっといえば、苦手だからこそ楽しめる部分もあるわけです。

先ほどの「メモリー系」の例で言えば、「記憶力が苦手な人同士で」遊ぶ「メモリー系」って、一番面白くて盛り上がるシチュエーションなんですよ(もちろん勝ち負けは別にしてですが^^;)。

自分はどうも「カウンティング」が苦手だ。「トリックテイキング」のコツがよくわからない。「パーティゲーム」で盛り上げ役になれない。などなど、その人個人個人で不得手な作品は結構あると思います。

でもだからといってその手の作品を避け続けるのか、逆にチャレンジしてみるのかでは、最終的にゲームプレイヤーとして大きな差が生まれてくるといえるのではないでしょうか?

「苦手なゲーム」といかに上手につきあうか、向き合えるかは、この趣味を続ける上で重要なことだといえるでしょう。

少なくても「あ?その手の作品はダメダメ!」などど軽々しく口にするような(結果その作品に見向きもしないような)プレイヤーにはなりたくないものですね。byタカハシ
レポートが遅れてスミマセン><。今頃東京ではゲ?ムマ?ケットが開催されているんだろうなぁ?という哀愁の目をもちながらも、5月最終日のこの日は第2回目のル?ンウォ?ズ会が開かれるということで、朝から気合いを入れての会場入り。幸か不幸か天候にも恵まれてすがすがしい初夏の香りすら漂う春の終わりに、NBGCの猛者達がワラワラと集いました(笑)。

ルーンウォーズ

ルーンウォーズ1

前回初プレイですぐにこの作品の虜にさせられてしまった私。この2回目のセッションまでの間に脳内で色々と作戦をシミュレ?トしたりしたほどでしたが、まずはさておき重要なセットアップから。前回のセッションの反省点として上がっていた「初期配置による有利不利の差をできるだけ少なく」という趣旨の元、私と同じく早々と会場入りしてくださった大野さんとともに、できるだけ公平なMAP作りからスタ?トすることに。気をつけた点は、やはり「各陣営(本拠地)間」の距離と「都市」へのアプロ?チのしやすさですね。「都市」はやはり押さえると相当有利にゲ?ムを展開できることから、各陣営からそれぞれ同じくらいの距離に配置するようにし、あとは極端に攻められやすい(あるいは攻められにくい)土地を形成しないことにも注意しました。結果なかなか思うように作れず、かなり四苦八苦しながらセットアップさせられました。

ルーンウォーズ2

そしてようやくセットアップが終了し、まずは大事な陣営決めからスタ?トです。前回「人間」を担当したので、できれば「人間」以外が希望でしたが、じゃんけんで負けたのでとりあえずは他の人達に運命を託すことに。それでも最後に残ったのは「モンスタ?軍」でしたのでこれはラッキ?でした♪さて、あらかじめMAPは固定ですので初期配置はオ?トマチックに決まりなのですが、我が軍の目の前には強力なドラゴンやジャイアント等の中立の軍がいて、序盤から積極的に勢力を広げるのはどうも難しそうな感じです。初期手札に「戦術カ?ド」を多く持つのが「モンスタ?軍」の特徴なので、「中立軍を撤退させる(あるいは味方にする)」カ?ドを期待したのですがそれも引けず。とりあえずは目の前のエリアを支配しつつ、引き続き「戦術カ?ド」狙いの作戦を続けることに。すると、向かって右手側に本拠地を置く「人間軍」がえらい勢いで我が軍に向かってきます。どうやら地形的に慢性的な食糧不足に陥りそうな状況ということで、食料を確保できるエリアを是が非でも手に入れておきたいということでした。「そんな大軍率いて来られるとプレッシャ?ですね、これは早くも宣戦布告ですか?」そう脅しをかける私。「いや、食料が欲しいだけです。どうですこのラインからは絶対に侵攻しませんからお互いに同盟を結びませんか?」と提案をしてくる「人間軍」の総大将。なんだか虫の良い話ですが、序盤からガチンコで争うのはこちらとしても不利益が大きいです。「マルチゲ?ムで一番強力なのは序盤の同盟」という長年の定跡に従うというのも理にかなってはいるので、ここは素直に提案を受入れることに。この瞬間今回のゲ?ムの大まかな方針が決まったともいえます。

ルーンウォーズ3

今回はオプションル?ルを採用しているので、目標となるドラゴンル?ンの数は7つ。それなのに初期配置はわずかに1つ(前回は2つ)。いくらプレイ年数が伸びているとはいえ非常に厳しい目標でした。しかも最初に引いた「指令カ?ド」は「ドラゴンを全滅させる」というもの。これはドラゴンが誰かの味方になった瞬間にそうとう厳しいクリア条件となるのでできれば引きたくなかったカ?ドでしたが、今さら嘆いても仕方がありません。期待したその後の「戦術カ?ド」の引きにも恵まれないので、とりあえずは「数で追い払う作戦」でジャイアントを追い払いつつ、ドラゴンは袋小路に追い込んで巣にお帰り頂くことに(笑)。その結果かなり早いタイミングでMAP中央の都市を支配できたので、その近くに重要な拠点となる要塞を建ててMAPの中央を支配することに成功!すると幸運なことにその2箇所が「支配しているとドラゴンル?ンを1つ所有していることになる」という素晴らしい土地であることが判明し、これで最初の「指令カ?ド」の不利が一気に帳消しになりました。ゲ?ム中盤はとにかく来るべき決戦に向けて軍拡に勤しむ私。自分の都市からも「戦術カ?ド」や「影響力チップ」を得るよりも中立軍の援軍を配備するほど徹底して戦闘員を増やした結果、国境付近は我が軍の部隊で溢れんばかりに!

ルーンウォーズ4

そしていよいよ終盤に。右側の「人間軍」とは未だに同盟を結んでいるので、目下の敵は序盤から順調に支配地を拡大し、また我が軍の目の前に強固な要塞を築き上げた「アンデット軍」に絞られたわけですが、お互いに大量の軍団を前線基地に配備しているので、なかなか決戦の口火を切れないまま膠着状態が続きます。そして前述のとおり都市から地道に中立軍を召還しながら必至で戦力を貯めた我が軍が、ちょうど相手の1.5倍ほどにふくれあがった瞬間、いよいよ本セッション最大規模の戦争を仕掛けることに。ほとんどゲ?ムの勝敗を決めるに相応しいこの戦。万が一にも負けるわけにいかないのは当然なのですが、無事勝利を収めた後に想定される相手の反撃をも防がなければ意味がないため、およそ1.5倍ほどの戦力差も実際にはギリギリの戦力投入の選択を迫られます。そして我が軍は死闘の末見事相手を撃破し、また想定された相手の総力をあげた反撃についても、切り札的に所持していた「戦術カ?ド(稲妻=お互いが4ダメージ!)」が上手く決まって、これまたギリギリで回避して相手の拠点制圧に成功!この時点で我が軍のドラゴンル?ンの数は5個まで増えました。

ルーンウォーズ5

時代は巡って6年目の春。この時点でリ?ドしているのは当然我が軍。続いて序盤で戦力投入のミスがあり(前回私もやりました^^;)おもわぬ躓きがありながらも、私との同盟によって敵国を1つに見定めながら勢力を伸ばした「人間軍」が着実にドラゴンル?ンを増やして2番手に。圧倒的な感じに見えた「アンデット軍」は我が軍との死闘に敗れ、そのダメ?ジはかなり大きく一気に3番手まで後退(それでも「報酬カ?ド」の多さはなおも侮れませんでしたが^^;)。序盤から2軍に挟まれ苦しい「エルフ軍」はほとんど投了状態という状況下でしたが、ここで遂に長年の同盟を破棄して「人間軍」に攻め入ったことで我が軍のドラゴンル?ンの数は6個に(つまりリ?チがかかったわけですね)!そして運命の夏。私は実は密かに自分の要塞にまで辿り着けばすぐさまドラゴンル?ンを獲得できる英雄を盤面に忍ばせておりまして、ここでこの英雄が他の英雄に決闘で負けて殺されたり、あるいは「報酬カ?ド」を奪われたりしなければその瞬間ゲ?ムに勝利するという段取りでした。これは数タ?ン前から狙っていた作戦でもあったので、内心かなりドキドキでしたが、無事その英雄を自分の要塞に辿り着かせてゲ?ムセット!よくよく後で確認してみたら、ドラゴンル?ン7つで「即時に勝利!」ということでしたので、春に戦争を仕掛けるのではなく、夏に一気に2つ狙った方が安全だったわけですが、とりあえず何とか無事に勝利を収めることができました。セッション後に伺った感じでは、あのタイミングで私が同盟を破棄しなければ「人間軍」も一気にドラゴンル?ンを2つ獲得する秘策を持っていて、密かに勝利を狙っていたそうでした(危ない危ない^^;)。今回は「エルフ軍」が大きく凹んだので実質3つ巴の戦いでしたが、そしてそのうちの2つが同盟していたので、結果その2軍が伸びたのは当然といえば当然の流れだったんでしょうね。私的には自分の2つの支配地がいずれも「ドラゴンル?ンの土地」に変化したのが物凄く有利に働いた感じでした(ちょっとラッキ?すぎた感もありましたね)。あとはやはり同盟ですね。マルチゲ?ムでは同盟が何よりも強いです。もちろんいつかは破棄されるものですが(笑)、適切なタイミングで敵国と手を結び、あるいは手を切るのはマルチゲ?ムの醍醐味でもあるわけで、この辺りはなかなかどうして一般の方には理解されにくい部分ですけど(だからこの手の作品が一般受けしないのも当然でしょう^^;)その辺りはプレイヤ?の人間性が如実に現れて私は好きなんですよね。さて、次回は今回駄目駄目だった「エルフ軍」を狙ってみたいですね。前回も駄目っぽかった「エルフ軍」。確かにプレイヤ?ボ?ドを拝見すると戦力的に苦しい感じで、今回みたいな意図的に作られた「どの軍に対しても公平」なMAPでは、ある意味「エルフ軍」には不公平なんでしょうけど、それだけにチャレンジしてみたい気もします。さてさてどうなることやら^^;

カーソンシティ

カーソンシティ1

続いては『カーソンシティ』をプレイ。西部劇をモチーフに、流行のワーカープレイスメントシステムをより攻撃的にアレンジしたシステムが特徴のこの作品。本来であれば自分のコマを配置した時点で、何らかのアクションが「保障される」というのが今までのワーカープレイスメントの基本システムといえるものですが、何とこの作品では他人が配置したコマを、決闘によってその場所から追い払うことができる!という非常にアグレッシブなシステムを搭載しているので、それまでのワーカープレイスメントシステムとは一線を画すものといえるどころか、まったく別の新しいゲームとして構築された意欲作といえるのではないでしょうか。また、要所要所にフリーク向けのマネージメント要素がちりばめられているので完成度も非常に高いのですが、一方で高すぎるその完成度の高さが逆に敷居の高さであるともいえる部分で、ここまでガッツリと本格的なシステムが組み込まれた作品となると、かなりプレイヤー間のスキル差が出てしまい、一般のユーザーには手が出せないというか、逆に敬遠されてしまいがちな作品じゃないかなと想像したりしています。ちなみにこれほどマニアックなフリーク心をくすぐるシステムの搭載の仕方は、人気デザイナーのM・ワレスを髣髴させるほどで、恐らく彼のような有名デザイナーの名義で発売されていたならば、この作品は相当な人気作になったことでしょう。

カーソンシティ2

ゲームは、カーソンの町の土地の所有権を確保し、そこに収入を得られる建物を建築することで毎ラウンド得られる報酬を得点に変換していくというオーソドックスなマネージメントシステムによって構築されているのですが、前述のように非常にプレイヤー間の攻撃色が高い作品でもあるので、誰が盤面をリードしているのか、また将来的に伸びてくるのかを適切に判断しながら、時に他プレイヤーの建物に強盗に押し入って収益の半分を強奪したり、また隙を見てコマの追い出しを狙ったりする必要があります。勝利への道筋は実に多岐にわたり、また常に流動的に変化するのでゲーマーとしてのスキルがフルに試されることになるのが実にフリークにはたまらない作品といえるでしょう。本年度は実にたくさんのワーカープレイスメント作品が発表されましたが、本作品が一番重厚で難易度が高い作品であることに異論はありません。それだけに私自身もとても気に入っている作品でもあります。セッションは序盤のリードを保ってそのまま逃げ切りを図ろうとした私に対して、途中から「ガンマンプレー」に徹し始めたプレイヤーが猛追をし、オーソドックスなマネージメントプレイをした他2名は1歩届かない感じ。それでもその両名は最後にボーナスで一気に点差を詰めてきたので、全員僅差のかなり大接戦でしたが、最後の最後で教会を安価で建てたメリット(誰からも襲われない)が効いて、何とかギリギリで1点差の逃げ切り勝利を図ることができました。いやはや「逃げ」を打つプレイヤーに対するこの作品での終盤の叩き(トッププレイヤー潰し)は強烈ですね^^;

ラビットハント

ラビットハント1

締めは最近私の周りで人気の『ラビットハント』ですね。気軽に楽しめる「チーム戦ゲーム」ともいえる本作品は、大人から子供まで終始ニヤニヤ笑いながら遊べる秀作といえるでしょう。私自身前回に引続いてのプレイでしたが、あらためてその面白さを再確認させられたほど、この作品の持つポテンシャルの高さには驚かされっぱなしでした。こういったある意味でワイワイ系の作品をどれだけワイワイ遊べるか、そのプレイヤーの力量っていうか器の大きさっていうものは、こうした作品を遊ぶ時ほど如実に現れるものだと思います。間違ってもやっちゃいけないのは、こういったワイワイ系を極端に真剣に遊んじゃうことで、例えばこの作品は「メモリー(記憶力を試される)系」の作品でもあるのですが、ブツブツいいながら、あそこがアレで・・・ここがソレで・・・とか独りで考えて込んでしまっては、全然盛り上がらないセッションとなってしまうでしょうね。結局「チーム戦」であり、また「ブラフゲーム」でもあるわけですから、相手がカードを置くたびに「クンクン、おや?ウサギの臭いがするぞ?!」とか、「ねぇねぇ今ウサギ置くふりして罠仕掛けたでしょ?」とか聞いたりしながら遊んだ方が何倍も楽しいことでしょう。

ラビットハント2

今回は都合2回連続でこの作品を遊びました。1回目と2回目はチームを変えて、その度に熱い心理戦を楽しむことができましたよね。山札が切れるまでに自分のウサギをどこかに隠さなければならない&時折手札を公開させられるというシステムがとにかく絶妙で、ブラフゲームとしても1級品の面白さがあるとは思うのですが、今回は1回戦目も2回戦目も両チーム同点&ウサギも全部隠したということで、それぞれスタートの小屋に近い場所にウサギを隠したプレイヤーがいるチームが勝利するという決着の付け方でしたが、何と1回戦目も2回戦目もいずれも私のウサギが一番近いポジションに隠されていて勝利!「うわ?そんな近いところに埋めてたんですか><!」という1回戦目の終了時の敗戦チームの談と、「まさか2戦目もそんな近くに埋めるなんて・・・^^;」という2回戦目の敗戦チームの談が、個人的にはかなり「してやったり感」を味あわせていただけたので嬉しかったですね。いかに「埋めた」という気配を隠すか、中にはカードを置くときのモーションを観察してウサギの隠し場所を見つける!という高等テクニックを駆使された方もおられたりと、なかなかに奥深いセッションを楽しめました(笑)。


ということで、この日はいつもより少し早めに解散しましたが、ゲームマーケットを回避してまで集まった甲斐があったゲーム会だったと思います(来年は是非ゲームマーケット参加も企画したいですよね)。まだまだ楽しめそうな『ルーンウォーズ』。通常のゲーム会と異なり、1ゲームの特例会をとなるとなかなかその機会を設けるのが難しいのですが、是非また再戦したいです!上手くタイミングが合えば、またお付き合いよろしくお願いいたします。byタカハシ