気がつけば目の前にはエッセン開幕が迫っていて、一年って本当に早いなぁ?と実感させられますが、同時に今年遊んだ色々な作品も走馬灯のように思い出されて(死んじゃうのかw)、自分がいかにこの趣味を楽しむことができたのか、仲間に恵まれたのかということに感謝したい気持ちで一杯になります。ということで、毎年恒例になりました私自身がこの1年プレイして印象に残った作品、あるいはきにいった作品のベスト10を発表したいと思います。あいも変わらず個人的趣味満載のランキングですが、取りこぼし(遊びこぼし)のある作品がございましたら、是非リクエストしてみてくださいね(NBGCの月例会等でいつでも遊べますので)♪
※なお、今年は昨年のように「カードゲーム編」と「ボードゲーム編」をわけるようなことはしません(楽しみにしてた方スミマセン^^;)。その代わり、今まで名前だけだった6位以下も画像を出すことと、最後に総評として少しオマケを付けることにしました。よろしくお願いいたします。
第1位:RfG拡張#1:ギャザリングストーム
栄えある第1位はこの作品です。色々と悩みましたが、私自身のボドゲ魂がこの作品だと決断しました(笑)。拡張嫌いの私がまさか拡張セットを第1位にするとは思いもよりませんでしたが、元の作品を数段上のレベルまで引き上げて、ある意味「完成させた」という事実はどうしても覆すことができませんでした。個人的に最も印象に残りましたし、衝撃を受けましたし、熱中してプレイさせていただきました。この作品を堪能するにはあくまでも『レースフォーザギャラクシー』を熟知している必要があるという敷居の高さはありますが、一度覚えたらサルのように遊べるという意味で、『レースフォーザギャラクシー』という作品の凄さを再認識させられたのと、それを完成させたというこの拡張が、ある意味2年連続でランクインしてきたのは私の中で当然だったのかもしれません。
第2位:ル・アーブル
第2位は『ル・アーブル』です。第1位の『ギャザリングストーム』と最後まで悩みましたが、衝撃度の差でわずかに2位に。昨年の『アグリコラ(同じローゼンベルグデザイン)』に比べて順位が1つ上がっているのは、単純に私の中では『アグリコラ』よりも面白かったことを意味しております。プレイ人数が減れば減るほど面白くなるという状況はちょっと問題点ではあると思いますが^^;、非常に楽しく(そして苦しくw)熱中できる作品は最近では珍しくなってきているので(言い換えれば敷居=難易度が高いということですが)、繰返し遊べる点や奥の深さを考慮すれば、堂々の2位だったと思います。「ボードゲーム」と「カードゲーム」の融合形の1つの到達点といえるでしょうね。
第3位:ドミニオン
第3位は(この作品の順位としては意外に思われるかもしれませんが)『ドミニオン』がランクインです。初めてこの作品を遊んだ時の衝撃度は今でも忘れられないほど、このシステム自体に感動させられました。忘れかけていた「トレーディングカードゲーム」の楽しさ(トレードはしませんがw)を思い出させてくれたこの作品は数あるゲーム賞を総なめする勢いですので、第3位という順位は意外かも知れませんが、私の中では十分納得の順位です。何より多人数プレイで十分面白さを感じられない点、プレイバランスのピーキーさなどはマイナスで、上位2作品との差は大きかったです。
第4位:ミドルキングダム
第4位はこれまたT・レーマンの『ミドルキングダム』がランクイン。今年はレーマンが積極的に動いた一年だったかもしれませんね。「バッティングゲーム」の定番として長年愛されてきた『ハゲタカの餌食』を1段上のレベルに昇華させたようなこの作品。カードゲームとしてこれだけのレベルを出すというのはなかなか容易でないことと、いく通りにも考えられる勝利への道、プレイヤーの思考がゲームに介入する要素の多さはゲームフリークにはたまらない作品であることは間違いなく、リメイクの名手と呼ばれるレーマンの手腕がかなり発揮されてる作品だといえるでしょう。『パンデミック』でブレイクしたZ‐ManGames社のレベルの高さを痛感させられました。
第5位:スモールワールド
第5位は最近日本語版が発表されて話題騒然となった『スモールワールド』です。プレイヤーインターアクションが希薄な作品が人気となる昨今のボードゲーム界において、「もともとボードゲームとは他人とかかわりあうことを楽しむものなんだよ!」と、まさにインターアクション全開の作品(『ヴィンチ』)をリメイクしたメーカーの勇気には賛同を送りたいですし、またその完成度の高さは見事の一言でした。非常に親しみやすいイラストとテーマ、平易になったルールは確実に新しい作品として生まれ変わったといえます。今後はこの作品がスタンダードになりそうな感じですね。
第6位:バトルスターギャラクティカ
第6位は『バトルスターギャラクティカ』です。この作品は「協力ゲーム」の金字塔『キャメロットを覆う影』の進化版としての位置付けになると思いますが、システムとテーマの融合性が非常に良くできていて、単なる進化版ではなく、全く別の面白さを十分に感じられる秀作といえるでしょう。言語依存が非常に高く、プレイアビリティが低すぎるのがかなりのマイナスポイントですが、ほとんどソロプレイにも近い『パンデミック』とは異なり、王道の「協力ゲーム」として本年度を代表する作品の1つであると思いました。元ネタのアメリカドラマを観ている人なら(新旧問わずw)オススメです。
第7位:スノーテイル
第7位は『スノーテイル』がランクイン。「犬ぞりレース」という全く意外なテーマを見つけてきたこと、左右の移動力が異なるという画期的なシステムを構築したこと、この2点においてこの作品が「レースゲーム」の新たな地平を切り開いたことに間違いは無く、今後も繰返し遊ばれる需要性の高い作品であることに異論を挟むことはできません。毎回の手番において非常に頭脳的にプレイしなければならないので、「レースゲーム」というある意味で「スピード感をウリにすべきテーマ」にもかかわらず、どうしても長考が入ってしまうのは大きなマイナスポイントですが、それを差し引くだけの魅力を持った作品といえるでしょう。無限のコースレイアウトの変化も魅力ですね。
第8位:ロールスルーザエイジ
第8位はこれまた日本語版が出たことで話題になっている『ロールスルーザエイジ』です。もともとの『スルーザエイジ』とはテーマは同じでもシステムを大きく変更して「ダイスゲーム」としてスピンオフしたこの作品。非常にライトな内容でありながらしっかりとゲームを楽しめさせたのはデザイナー(『パンデミック』のリーロック氏です)の手腕が光ります。コンポーネントもしっかりしてますし、文句のつけようが無い佳作だと思います。
第9位:ビザンツ
第9位は『ビザンツ』がランクインです。エマニュエル・オルネラという新進気鋭のデザイナー(この人の名前は覚えておいて損は無いですよ?(きっとw)♪)がデザインした新しい「競りゲーム」がこの作品です。非常に小さい箱に入ったカードゲームであるにもかかわらず、誰もが唸らせられるシステムはこのデザイナーの奥深くに眠る才能を感じさせられます。実際初めてプレイしたセッションではその完成度の高さに多くのプレイヤーが賞賛したほどです。6人まで遊べて、どの人数でも面白いというのはゲームサークル等の例会では非常に重宝する作品でもあります。こういった作品にもっとスポットが当たるようになればアナログゲーム界も先が明るいでしょう。
第10位:シカゴエキスプレス
最後は『シカゴエキスプレス』が滑り込みランクイン。毎年「鉄道」をテーマにした作品はいくつか発表されますが、今年はこの作品が一番印象に残りました。「株式」をシステムの根幹に置きながら、運の要素が全く無い状況をまとめあげたのは見事としか言いようがありません(もともとは人気のあった別作品のリメイクですが)。色々とゲーマーとしての能力を要求されるので、初心者はなかなか手を出しづらい作品ではありますが、フリークには十分手応えのある作品に仕上がっていると思います。公開情報が多すぎるためあまりにもガチンコになるのを避ける意味で「所持金は非公開」な方が良いかもしれませんね。
総評
今年は良質な作品が多く、いずれも粒が揃っていたのでランキングをつけるのにかなり苦労しました。10位に入らなかった作品にも心の琴線に触れた作品は非常に多く、毎年ボードゲームのレベルが上昇し続けている感じをヒシヒシと受けます。印象的だったのは個人的に大好きだった「イスタリ社」の作品が、(粒揃い過ぎて)これといったインパクトを示せなかったこと、数打ちゃ当たる!といわんばかりに発表を続けた有名デザイナーも、いずれも頭1つ突き抜けた作品を出せなかったのは残念なことでした(ワレスの場合は販売経路が狭すぎるという面もありましたが、突き抜けていなかったのは事実ですし、シャハトに至っては・・・^^;)。また振返ってみると、「拡張」と「日本語版」の嵐が吹き荒れた1年でもありました。「日本語版」が今後一般的になっていくのか、はたして一過性のものなのかは今現在では判断できませんが、いずれにせよボードゲームが少しでも身近なものになるのであれば、歓迎したい現象の1つではあると思っております。1ついえるのはもともと「消費物」ではある「ボードゲーム」なのですが、単に「消費物」として扱わずに、「繰返し遊べるもの」としていかに「普遍性」があるかどうかに関しても、私自身のランキングには深くかかわっているのだと思います。まぁ(自分のなかでも)このランキングが全てではありませんし、ランク外の作品でももう一度遊んだ時に印象が変わることは多々あるので、常に変動的なものであることは否定できませんが、とりあえず現時点でのものを正直に示してみました。また1年、どんな作品に出会えるかは非常に楽しみですね♪
11位:ダイヤモンドクラブ
12位:フィンカ
13位:スチールドライバー
14位:アレアの宝箱
15位:オートモービル
16位:ボンベイ
17位:アフターザフロッド
18位:シラ
19位:パンデミック拡張:絶体絶命
20位:スチーム
☆番外編:勝手に2人用ゲーム大賞☆
ドミニオン
今年は「2人用ゲーム」でこれといったインパクトのある作品がなかったので、既に自分の中では「2人用ゲーム」として位置づけている『ドミニオン』をそれこそ勝手に2人用ゲーム大賞に選んでみました。何気にNBGC初の(そして恐らく今後は出てこないでしょう)ダブルランクインです(笑)。もう『ドミニオン』は2人以外ではあまり遊ぶ機会が少ないかなぁ?と思いますし(せいぜい3人プレイか)、個人的にはかなり納得の受賞です。普通に考えてこの箱の大きさで発売する意味を全く感じませんが、今後拡張が出続けるのであれば、暫く遊べる作品であることに間違いないでしょうね。
※なお、今年は昨年のように「カードゲーム編」と「ボードゲーム編」をわけるようなことはしません(楽しみにしてた方スミマセン^^;)。その代わり、今まで名前だけだった6位以下も画像を出すことと、最後に総評として少しオマケを付けることにしました。よろしくお願いいたします。
第1位:RfG拡張#1:ギャザリングストーム

第2位:ル・アーブル

第3位:ドミニオン

第4位:ミドルキングダム

第5位:スモールワールド

第6位:バトルスターギャラクティカ

第7位:スノーテイル

第8位:ロールスルーザエイジ

第9位:ビザンツ

第10位:シカゴエキスプレス

総評
今年は良質な作品が多く、いずれも粒が揃っていたのでランキングをつけるのにかなり苦労しました。10位に入らなかった作品にも心の琴線に触れた作品は非常に多く、毎年ボードゲームのレベルが上昇し続けている感じをヒシヒシと受けます。印象的だったのは個人的に大好きだった「イスタリ社」の作品が、(粒揃い過ぎて)これといったインパクトを示せなかったこと、数打ちゃ当たる!といわんばかりに発表を続けた有名デザイナーも、いずれも頭1つ突き抜けた作品を出せなかったのは残念なことでした(ワレスの場合は販売経路が狭すぎるという面もありましたが、突き抜けていなかったのは事実ですし、シャハトに至っては・・・^^;)。また振返ってみると、「拡張」と「日本語版」の嵐が吹き荒れた1年でもありました。「日本語版」が今後一般的になっていくのか、はたして一過性のものなのかは今現在では判断できませんが、いずれにせよボードゲームが少しでも身近なものになるのであれば、歓迎したい現象の1つではあると思っております。1ついえるのはもともと「消費物」ではある「ボードゲーム」なのですが、単に「消費物」として扱わずに、「繰返し遊べるもの」としていかに「普遍性」があるかどうかに関しても、私自身のランキングには深くかかわっているのだと思います。まぁ(自分のなかでも)このランキングが全てではありませんし、ランク外の作品でももう一度遊んだ時に印象が変わることは多々あるので、常に変動的なものであることは否定できませんが、とりあえず現時点でのものを正直に示してみました。また1年、どんな作品に出会えるかは非常に楽しみですね♪
11位:ダイヤモンドクラブ
12位:フィンカ
13位:スチールドライバー
14位:アレアの宝箱
15位:オートモービル
16位:ボンベイ
17位:アフターザフロッド
18位:シラ
19位:パンデミック拡張:絶体絶命
20位:スチーム
☆番外編:勝手に2人用ゲーム大賞☆
ドミニオン

シルバーウィーク最終日は有志で自宅ゲーム会を開催することになりました。集まってくださったのはNBGC常連のAさん、Iさん、Nさんの3人。昼前から夕方過ぎまでじっくりと普段はなかなかプレイできないゲームを中心に遊びました。遊んだゲームの総数は3作品と非常に少ないゲーム会でしたが、その分中身が濃密で充実した一日だったと思います。
スチーム
まずは『スチーム』からスタートです。御存知M・ワレスの代表作『蒸気の時代』のリメイク作品で、氏本人が権利関係を色々と無視した結果メーカーに訴えられているという笑い話みたいな事態が生じている作品です。もともと人気作品だったのに絶版状態が続いていたことで需要がかなり高まっていたこともあって、かなり高額な部類に属するボードゲームでありながら国内でも相当数売れた作品でもあります(そのおかげでワレスも訴えられたのかもしれませんがw)。私自身は幸運にも『蒸気の時代』を購入できていたので(当時はさほど騒がれていなかったんですけどね^^;)、あえて『スチーム』を購入するつもりはなかったのですが、たまたまお店に立ち寄った際に「買ってください!」という作品のアピールを感じたので仕方なく入手した経緯があります(そういや『蒸気の時代』もバネストさんで購入した気がします^^;)。ということで、今回は『蒸気の時代』とあえて比較してみるために、ルール的に平易になった部分を確認する目的で「ベーシックルール」を選択して遊んでみました。この「ベーシックルール」なるものは『蒸気の時代』ではかなり重要なゲームシステムだった「手番順の競り」という要素を省くことで、プレイヤーへの負担をあらゆる面で軽減することを目的としたもので、本来の「マネージメントの厳しさ」をあまり与えることなく、『蒸気の時代』のオーソドックスな得点方法やゲームシステムを理解してもらうには十分な変更点だったように感じます。もともとかなり敷居が高い作品だったので、手が出しづらいイメージを抱いていた方には、安心してプレイできるレベルとまではいきませんが、かなり楽しく遊べる内容になっています。それは恐らくこの『スチーム』から入門した人が、その後「スタンダードルール」に進むことをあまり望まないような気さえするほどです。『蒸気の時代』の楽しさを十分に、そして手軽に感じ取れるという意味において、『スチーム』の存在はかなり高いといえるのではないでしょうか?一方で、もちろん従来の「蒸気マニア」においては物足りなさを感じ取るのに十分な内容であることは間違いなく、今回のセッションでもかなりその辺りは痛切に感じました。私の中ではもともと『蒸気の時代』は「気合を入れて楽しみたい!(ほどマネージメントが苦しくて楽しい)」作品でしたので、この『スチーム(ベーシックルール)』の甘さはある意味「気の抜けたサイダー」と一緒で、どうしても燃え上がるような情熱を掻き立てられることはありませんでした。ただし、それ以外の細かな変更点は気になるものはほとんど無く、普通に作品としてのレベルの高さは相変わらずです。最終ターンを待たずして私自身の勝利がほぼ確定しているような状況は、まぁ『蒸気の時代』にはありがちなシチュエーションではありましたが(笑)、それでも2時間という時間をあっという間に感じられるだけのパフォーマンスは発揮してました。まぁコンポーネントも綺麗ですし、MAPも両面ありますし、拡張もしっかりと出てますし、訴訟が元で絶版になる前に(爆)入手しておいて損はない作品だとは思います(何度もいいますが、ワレスは『蒸気の時代(『スチーム』)』と『ブラス』さえあれば(今のところw)十分でしょう)。
ギャラクティックエンペラー
続いては『ギャラクティックエンペラー』をプレイすることに。NBGCでは入手困難な作品を紹介することに消極的なスタイルでいるので、国内で正規販売されていないこの作品を遊ぶ機会を今まで見送ってきたのですが、積みゲーのままほっておくのも私自身の本意ではないので、今回思い切って遊んでみることにしました。この作品は単純にいえば「宇宙版『プエルトリコ』」と呼んでも良い作品で、根幹を成しているシステムは「1人のプレイヤーが選んだ役割を全員で実行する」という毎度お馴染みのものです。「役割を選んだプレイヤーには特権付き」という所まで一緒なのですから、ここは世間から「パクリゲーム」と呼ばれても文句は言えないでしょう(笑)。ただしそのまんま丸パクリなわけではもちろんなく、「ウォーゲーム」の要素が加味されていることで、基本的に他人を攻撃することを前提としており、従来の「箱庭ゲー」としての「プレイヤーインターアクション」の低さは微塵も感じられません。資源が豊富な惑星や、双子惑星(得点効率が高い)は常に戦闘地域として激しい戦いが繰り広げられますし、同盟・裏切り・報復といった攻撃的な要素が満載なシステムとなっているので、ゲームの性格は『プエルトリコ』とは似ても似つかないものであるといえます。あまりにも馴染み深いシステムであるがゆえに、最初この作品をプレイした人はその性格の違いゆえに正しくプレイすることはほとんど不可能であるといえますし、実際に今回のセッションでも全プレイヤーが手探りのままプレイを進める以外に術がありませんでした。「(あえて)軍拡に走ってみるプレイヤー」、「(あえて)科学技術に走ってみるプレイヤー」、「(あえて)エリア拡大に走ってみるプレイヤー」、「(あえて)資源獲得に走ってみるプレイヤー」と、それがはたして勝利に結びつくかどうかは誰にも分らないままゲームが進行していったのはある意味で「テストプレイ」としてやむを得ない部分があったことは否定できません。ただし、そこかしこにみられるシステムの荒さや不合理性を感じつつも、それなりの「ゲーム感」をしっかりと味わいながらプレイできたことはこの作品の潜在的なポテンシャルの高さを感じざるを得ませんし、セッション後の感想でも「未完成な作品ではあるけれども、もう一度遊んでみたいと感じさせる何かがあると思います」、「プレイ経験者でもう一度遊びたいですね」という意見が飛び交ったのは非常に嬉しい収穫でもありました。もう少しプレイアビリティを上げる工夫と、ゲーム終了の条件を精査(残念ながら現行の終了条件はちょっと酷すぎる気がします、「一定数の勝利点到達制」が良さそうな感じですね)することで、かなり面白いゲームに昇華する可能性を秘めていると思いました。暫く熟成させてから(腐らせないうちにw)是非再プレーしてみたいですね。
エンデバー
締めはZ?manGameの新作『エンデバー』をプレイすることに。今年のエッセンでも発表予定の作品が先行販売で早くも日本に上陸したことで、私自身も思わずゲーム会前日に脊髄で注文してしまった作品です(お世話になっているショップの店長さん、ゲーム会に間に合うように色々と配慮してくださって感謝×2です♪)。ボードゲームギークではレイティングは7点に僅かに及ばず、順位的には200位を切った辺りですが(2009年9月末現在)、アベレージは何と8点台!という高評価を得ているこの作品。いやがおうにも期待が膨らむ作品ですが、実際に物が届いてからルールを読む間にも「これは久々のヒットかも!?」と感じざるを得ない作品でした。NBGCでも新作のレビューは久々なのですが、はっきりいって、この作品は面白いです!。プレイヤーはヨーロッパからスタートして、世界各地を探検していきます。毎ラウンド強制的に購入させられる建物によってアクション(基本的には「都市の制圧」と「出航による探検」)を行い、それによって各種プレイヤーボードのステータスを上昇させ、さらに立派な建物を建てたり、カードをめくったり、他人の拠点を攻撃したり、特定の地方を解放したりします。いわゆる典型的な「拡大再生産」をテーマにした作品で、終盤に向けて一気にアクションがバーストしていく感じは今でのどの作品よりも強烈です。またエリアマジョリティの要素や、叩き合いの要素もしっかりと組み込まれていることで、単なる「自己満足ゲーム」には留まらないデザインになっています。「あれもしたいこれもしたい」と思っているうちに一気に終盤になってしまう(僅かに7ラウンドしかない)ので、「ああすればよかった、こうすればよかった」とリプレイ欲求をくすぐる要素もふんだんに用意されていて、ほとんど文句のつけどころがありません。唯一の問題点としてあえて挙げるとすれば、コンポーネントの細かさくらいでしょうか?チップやカード、タイルが小さいので、必ずしもプレイアビリティが高いとはいえません。でもそんなのはほとんど問題ならないくらい作品の面白さの方が上回っていることは間違いないです。私の中での「良ゲー基準」のひとつに「遊び終わった瞬間にもう一度遊びたくなる」というものがありますが、それに照らし合わせるならばこの作品は100点満点です。これは暫く私の中で定番化しそうな勢いですね。さて、実際のセッションですが「建物レベルを上げる」必要性をヒシヒシと感じながらも合えてそれを無視する作戦を選択してしまった結果、かなり明確に置いていかれるハメに><(初めてこの作品をプレイする方は絶対に真似しない方が良いですw)、高いレベルの建物はアクション数が2倍あるものがほとんどなので、単純にリソース差で追いつけなくなっていきます。終盤カードをめくる作戦に切り替えたことと、トッププレイヤーを協力して叩くことで下位が結託した結果かなり点数的には追い上げることはできたのですが、やはり莫大なリソースの差はいかんともしがたく大差での2位フィニッシュでした。ただまぁ私の中では今回はあくまでも「テストプレイ」だったので悔しさよりも(面白い作品に出会えた)嬉しさの方が上回ったのは事実です。それくらい夢中になれましたし、あっという間に時間が過ぎた感じでした。またセッションが終わった瞬間にアレコレ見えた部分があったのは他のプレイヤーの方も同じだったようで、もしかしたらこの作品は『レースフォーザギャラクシー』よろしく最初から全開でパフォーマンスを発揮する作品ではないのかもしれません。よって今後この作品を遊んだ方から思わぬ酷評を受ける可能性は否定できないのですが、少なくても私は面白さを受け入れることができました。今は早く再戦したくて堪りません^^;
ということで、この日遊んだ作品はいずれも「テストプレイ」としての色彩が非常に濃いセッションとなってしまいましたが、集まって下さったメンバーの方たちはそれはそれで楽しんでもらえたようでしたので企画してよかったと思いました。今回の収穫はなんといっても『エンデバー』ですね。やばいなぁ^^;暫く脳内で回しそうな勢いですね。久々のヒット作かも!?byタカハシ
スチーム

ギャラクティックエンペラー

エンデバー

ということで、この日遊んだ作品はいずれも「テストプレイ」としての色彩が非常に濃いセッションとなってしまいましたが、集まって下さったメンバーの方たちはそれはそれで楽しんでもらえたようでしたので企画してよかったと思いました。今回の収穫はなんといっても『エンデバー』ですね。やばいなぁ^^;暫く脳内で回しそうな勢いですね。久々のヒット作かも!?byタカハシ
シルバーウィーク(ってなんでこんなありきたりなネーミングなんでしょうね^^;)の間に魚沼で開催された「ボードゲームを楽しむ会」に久々に参加してまいりました。前回の参加が昨年の11月ですから、ほとんど1年ぶりくらいですね。
会場がある南魚沼は私の地元の新津からは電車で約2時間の距離があるので、もうほとんど隣の県に遊びに行くようなものでしたが、前日に魚沼から1時間ほどの長岡市の友人宅にお邪魔していたということもあって、足を伸ばしてみる気になった次第です(ちなみにNBGC常連のAさんは電車旅行が大好きということで、「2DAY切符」を購入されての参加、Iさんに至っては直前に仕事の都合が付いたことで急遽車で参戦というツワモノでした^^;)。
この日は秋晴れの気持ちの良い一日で、ボードゲームをするには少しもったいないような感じがしましたが、総勢7名の参加者が集まって楽しい一日を過ごしました。
コロレット
まずは、人数が揃うまで軽く『コロレット』を遊びましょうということで(なんか前回も最初は『コロレット』スタートだった気がしますw)、定番のカードゲームから始めることに。今回は得点表の裏側(点数の入り方が通常のバージョンと異なります)を使用してみましょうということで、何気にこのバージョンは初めて(もしくは2回目!?)の体験ということで、少し期待しながらのプレイでした。この裏側の得点バージョンは、「3枚集めると一番得点効率が良く、それ以上は少しずつ得点が減っていく」というもので、いつものように「取れるなら取っちゃえ!」という強引な作戦が使えません。序盤からあまりカードを取らないプレイをしている私を見てそれに気が付くプレイヤーと、そうでないプレイヤーがはっきり分かれた結果、カードを取りに行かなかったプレイヤーが全員同点という珍しい結果に終わりました。このシステムはそれなりに面白いとは思いますが、個人的には好みじゃないですね。結局「+2点」のカードを上手く取れた人の勝利になってしまいそうですし、なんとも微妙な感じでした。もちろん通常ルールでも「レインボー」のめくり運でかなり差が付くのでアレなのですが好みなのは断然コッチ。一度試してみて周りの反応を確かめてみるというのは良いかもしれませんね。
百科審議官
続いては、3?3に分れて、こちらは私が持参した『百科審議官』をプレイすることに(ちなみにもう1卓のほうは『スモールワールド』でした)。この日はカバンがウェストポーチということもあって、小さいゲームで適当なものを詰めたつもりだったのですが、まさかプレイすることになるとは思いませんでした(笑)。さて、あいも変わらず面白いこのワードゲーム。今回の隠しテーマは私が「あしがついているもの」、Aさんが「ひながなに直した場合、文字数が偶数のもの」、Yさんが「暗いもの」でした。ちなみにこのゲームは隠しテーマを当てることが目的ではなく、あくまでも得点を稼ぐことが目的なので、あまりに真剣に悩むのは御法度です。また当てはまるか当てはまらないかの判断は個人の主観で構わないので、堅苦しく考える必要もありません。今回もYさんは自分のテーマに「人間」を当てはまるとし、「酒井法子」を当てはまらないと判断しました(いずれも提示したプレイヤーは私w)。あとで「今ののりピーは暗いでしょw」ということになってもそれはそれです^^;個人がどう判断するかもある意味でこのゲームの要素の1つだと思います。私は結局Yさんのテーマは大体つかめたものの、Aさんのテーマは全く掴めず(実は以前にも選ばれたことのあるテーマだったので盲点でした><)、逆にAさんもまた私のテーマはわからなかったようでしたが、偶然ヒットしたことで得点を伸ばし最後は全部の場所を見事に埋めて勝利されました。お見事です♪
オリゴ
昼食休憩後は3?4に分れて、こちらは4人で『オリゴ』をプレイすることに(ちなみにもう1卓は『パンデミック』でした)。このゲームはいわゆる「陣取りゲーム」の最たるもので、「陣取りゲームデザイナーの雄」と呼ばれるクラマーらしい作品でした。ルールも非常にシンプルで、難しいところはほとんど無く、非常に良くまとまっている感じがする一方で、あまりにも地味な仕上がりや得点効率の重要性、TOP叩きという要素を常に感じながらプレイすることの難しさは、必ずしも初心者にオススメできるような感じはしませんでした。どちらかといえばゲーム慣れしたプレイヤー同士がガチンコで叩き合う「大人のゲーム」といった雰囲気です。今回も最終ラウンドでトップに立っている私を叩きに来るプレイヤーは皆無で、私自身が直接2位プレイヤーを叩いたこともあり、かなりの大差で勝利してしまいました。う?んどうなんでしょうね。多人数で遊ぶには地味すぎる気がしますし、かといって低人数ではプレイエリアの大きさとかもあってなかなかにバランスが悪そうですし、楽しむには色々と制限がありそうな感じの印象を受けました。オーソドックスな「陣取りゲーム」を遊んでみたいという人にはオススメかもしれません。私自身も決して嫌いなタイプではありませんが、積極的にプレイしたくなるほど魅力を感じる作品では無かったですね(やっぱり地味すぎるんでしょうねw)。
ドミニオン陰謀
続いても再度卓分けをして、こちらは3人で『ドミニオン陰謀』をプレイすることに(ちなみにもう1卓は『ヒーローオブザワールド』でした)。もともと『ドミニオン』は完全に「2人用ゲーム」と認識している私でしたが、「まぁ3人なら良いかな?」とコチラの卓につくことに。今回は基本セットと併用する「脱構築」「手札引きまくり」の2環境をプレイすることに。まずは「脱構築」ですが、相手のカードを廃棄させる2つのカードはあまりにも酷いですね><、『ドミニオン』に限らずカードゲームに慣れていないプレイヤー達がこれに固執したらかなりダルイ環境になる可能盛大でしょう。今回も私以外のプレイヤーがこれに固執してしまい、その間に他のコンボを成立させていた私が3つ目の山を枯らして楽々の勝利(ちなみに、この3つ目の山を枯らすとゲーム終了という要素もこの『ドミニオン』が多人数プレイに向いていない要素の1つといえるでしょうね)。2戦目はとにかくカードを引く効果がついたカードが満載の「カード引きまくり」をプレイ。この環境はカードをたくさん引ける一方で、アクション数を増やすカードがほとんど無いので必然的に「強カード」は限られてきます。皆さん色々と悩まれていたようですが、結局「寵臣」&「貴族」のコンボが最強でしょう。いち早くこのコンボに辿り着いた私が1戦目以上に圧勝で勝利でした。う?ん、今年のゲーム賞を総なめする勢いの『ドミニオン』ですが、今後はどんな感じになっていくんですかね?既に私の中では「マルチプレーゲーム」としての価値は見出せなくなっているのですが、今後も暫く人気は続きそうですし(拡張第3段「波止場」も決まりましたし)、手放しで評価できない悩ましい状況が続きそうな気配です。
ケルト
締めは軽く3人で『ケルト』をプレイすることに(ちなみにもう1卓は『サンファン』でした)。最近「大人ルール(昇り順のみ)」を採用することで少し自分の中で評価を上げていたこの作品。前回「大人ルール」を採用した場合の初期手札の不公平があると感じたので、今回は各ラウンドの最初に任意の枚数の手札を山札と交換できるというオリジナルルールを採用することにしました。これによって完全に不公平感が解消されるわけではありませんが、多少緩和はされた気がします。さて、実際のセッションですが手札を交換しても必ずしも望む色のカードや数字の低いカードを引けるわけでもなく(笑)、初期配置カードが「7」とかいう苦戦を強いられる色もあったりと第1ラウンドはマイナスのコマが3個もあって、少し出遅れたりもしたのですが、第2ラウンドはなかなかの引きをみせて一気にトップをまくり、さらに最終ラウンドで遂に会心のプレイ(願いの石5個&マイナスコマ0)が飛び出したことで43点!(私の中でバッケンレコードですw)を稼ぎ出すことに成功した私が、ものすごい大差で勝利することができました(なんか『ケルト』は久々の勝利な気がします^^;)。今回採用の「手札交換ルール」そして「カードのプレイを昇り順に限定する大人ルール」は単純に基本ルールよりも面白いと思いますので、今後私の中で『ケルト』のスタンダードになりそうですね。
ということで、この日は合計5ゲーム。常に和気藹々と楽しめる素晴らしいゲーム会でした。
帰りはIさんの車に同乗させていただくこともできましたし、遠方でしたが参加してとても良かったと思いました。同じ県内ですが地元からは中々に距離があるので、次回ははたしていつ参加できるかはちょっと未定ですが、その際にはどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
会場がある南魚沼は私の地元の新津からは電車で約2時間の距離があるので、もうほとんど隣の県に遊びに行くようなものでしたが、前日に魚沼から1時間ほどの長岡市の友人宅にお邪魔していたということもあって、足を伸ばしてみる気になった次第です(ちなみにNBGC常連のAさんは電車旅行が大好きということで、「2DAY切符」を購入されての参加、Iさんに至っては直前に仕事の都合が付いたことで急遽車で参戦というツワモノでした^^;)。
この日は秋晴れの気持ちの良い一日で、ボードゲームをするには少しもったいないような感じがしましたが、総勢7名の参加者が集まって楽しい一日を過ごしました。
コロレット

百科審議官

オリゴ

ドミニオン陰謀

ケルト

ということで、この日は合計5ゲーム。常に和気藹々と楽しめる素晴らしいゲーム会でした。
帰りはIさんの車に同乗させていただくこともできましたし、遠方でしたが参加してとても良かったと思いました。同じ県内ですが地元からは中々に距離があるので、次回ははたしていつ参加できるかはちょっと未定ですが、その際にはどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
私はいわゆるボードゲームの「拡張」なるものが基本的にあまり好きではありません。
基本セットとなる作品で十分完結しているのであれば、あえて「拡張」などプレイする必要すらないのではないか?と長らく信じてこの趣味を続けてきました。
ところが、最近この「拡張」という分野がなかなか軽視できないものだということに気づかされました。今回はそんな「拡張」についてのコラムです。
そもそも何故「拡張」なるものが求められるのでしょうか?
まず第1に考えられるのは
プレイ人数の増加
です。
結構多くの「拡張」の中に含まれる要素がこの「プレイヤー人数の増加」です。ようは今までよりも1人ないし2人以上同時にプレイできるようにするために、追加のコマやカード等を新しく追加するというもので、単に「ゲームのスケールを大きくする」という意味では、これは「拡張」の基本形といっても良いものかもしれません。
しかし、実際のところはどうなんでしょうか?個人的にプレイ人数が増えてゲームが面白くなるという例をあまり知りません。もともと4人プレイまでの作品だったものはあくまでも4人までで楽しむようにデザインされている気がしますし、あえて5人で遊ぼうという気もわかないのが正直なところです(分りやすくいえば麻雀を5人でプレイしますか?という質問が端的に的を得ているかと)。
※ちなみに最初の拒否反応は名作『カタンの開拓者』の5人プレイでした。あまりのつまらなさ(というか4人プレイ時に比べての面白さの劣化度の高さ)に衝撃を受けたほどです(何故デザイナーがこの名作を5人で遊ぼうと考えたのか今だに理解できませんw)。
思うにこの辺のトラウマが長く私に「拡張不要論」という考え方を植え付けさせ続けた要因の1つだと推測しています^^;
第2に考えられるのは
コンポーネントの変更・追加
です。
一般的なのは各種ゲーム中に使用するカードやタイル等に新しい内容のものを追加したり、入れ替えたりして「ゲームの新しい面を引き出そうと試みる」手法で、これまた「拡張」のオーソドックスな形態の1つといえるでしょう。
とかく「カードゲーム」に該当する作品については、トレーディングカードゲームに限らず、この「拡張」ありきで基本セットが作られているといっても過言ではない場合がほとんどです。
また、各種ボードの追加などもこのカテゴリに含まれるといってよいでしょう。とにかく新しいプレイ環境を提供することで、マンネリ感を打破するという意味では非常に有効に機能する可能性を秘めているといえます。
ですから、何度も繰返し遊んで少々飽きてきた作品等を蘇らせたりする意味では非常にありがたいものであると同時に、裏を返せばそのような作品は「飽きがくる」スピードが比較的速い作品でもあるということの裏返しでもあるので、その「拡張」自体の賞味期限もそれほど長くないことが多いのも特徴といえるでしょう。
そして3つめ、最後の項目が
システムの追加・変更
です。
これは従来の作品のシステムを一部(あるいは全部)変更することで、まったく新しい作品に生まれ変わらせたり、また面白さが格段にアップすることになるため、「拡張」というよりもむしろ「発展」に近いものがあると思いますが、実際数ある「拡張」の中にはこうした「当たり♪」のものが僅かながら含まれていることを最近知りました。
古くは『エルグランデ』の「王と参謀」(運の要素を減らしてよりフリーク向けに変化させた)、『カタンの開拓者』の「騎士と古城」(ほとんど別物といっても良い作品に変更するものでありながら、その面白さが基本ゲームに全然負けていない)から、最近では『レースフォーザギャラクシー』の「ギャザリングストーム(拡張#1)」(新要素のゴールタイルの追加でゲームがより立体的に)まで、もはやそれ無しでは元の作品を遊ぶ気さえ無くしてしまうほどのパワーを持った「拡張」は、それだけで1つの「新しい作品」でもあるともいえるので、私の中では「本作」と同じか、それ以上に重要なものであると考えるようになりました(最も基本ゲームが無ければそもそも遊べないケースがほとんどですけどね^^;)。
まぁでもこの3つの要素(特に3つ目!)を全て兼ね備えている「拡張」なんてものは激レアですし、滅多に世の中に登場することはないですから、それほど「拡張」に興味を持たないスタンスでいるのは相変わらずなのですが、とりあえずこの1年の間では前述の「ギャザリングストーム」の他には「アレアの宝箱」、「パンデミック絶体絶命」などは入手してみました。「ギャザリングストーム」に関しては、もはやもとの作品以上の価値があるといっても過言じゃないと思うのでほとんど別格扱いですが、「アレアの宝箱」、「パンデミック絶体絶命」なども(もともとの作品のレベルの高さと比較した上で)それなりに意味のある「拡張」だったと思います。
一方でちょっと疑問だったのが、「ドミニオン陰謀」と「ケルト拡張ボード」ですね。『ドミニオン』に関してはもともとゲームバランスが微妙な作品だったので(最初の10枚の環境がかなり重要)、初期作品(『ドミニオン』)ではそれぞれのカードパワーについてある程度しっかりバランス調整がされていると感じましたが、「拡張」である「陰謀」のカード訳(英訳)を最初に読んだ時点で(もっと言えばプロモーション用として怪しげなカードが配られ始めた段階でw)、「あぁこれはきっとプレイバランス悪いだろうなぁ」という予想はしていました。実際スタンドアローン(単体でもプレイ可能)を謳っていながら、ほとんどスタンドアローンでは機能していないという状況や、多人数プレーでのパワーバランスの悪さが各地で目立っているという状況は、「拡張」としては有効に機能しておらず、非常に残念な感じになっています。思うに『ドミニオン』を完全に「2人専用ゲーム」として位置づけた時にはじめて、物凄く効果を発揮する「拡張」なのではないでしょうか(既に第3弾目の「拡張」「波止場」も発売決定のようですので状況的にはもはやどうしようもなくなってますが^^;久々の「2冠(もっとか?)ゲーム」として頑張って欲しいものです)?また昨年の年間ゲーム大賞にも輝いた『ケルト』の「拡張ボード」に関しては、(あくまでも巷の「面白い」という評判を否定するつもりは無いのですが)はたしてこの「拡張」が必要だったのか?という疑問がどうしても私の中に残りました。もともとが『ロストシティ』の発展系として非常にシンプルで面白くまとまった作品だったのに、いくら面白くなるからといってあえてゲーマーズ志向に答える必要性があったのかなと感じました。私の中で「良い拡張」=「最初から投入して遊びたいもの」という図式があるので、『ケルト』は『ケルト』で十分と思ったんでしょうね(ましてやそこまでのクニツィアマニアでもありませんし)^^;
ということで、「拡張」に関しては「当たり♪」のものが僅かではあるけども存在するということを学んだ私は、基本的には今後も「拡張不要論者」であり続けるとは思いますが(笑)、以前よりも少しは「拡張」を受け入れることができるようになりました。まずは「基本ルール!」だという前提に立ちながらもそこかしこでマンネリ感を避けてみたり、「拡張」を採用してみたりする機会が今後は増えるかもしれませんが、そのときはどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
基本セットとなる作品で十分完結しているのであれば、あえて「拡張」などプレイする必要すらないのではないか?と長らく信じてこの趣味を続けてきました。
ところが、最近この「拡張」という分野がなかなか軽視できないものだということに気づかされました。今回はそんな「拡張」についてのコラムです。
そもそも何故「拡張」なるものが求められるのでしょうか?
まず第1に考えられるのは
プレイ人数の増加
です。
結構多くの「拡張」の中に含まれる要素がこの「プレイヤー人数の増加」です。ようは今までよりも1人ないし2人以上同時にプレイできるようにするために、追加のコマやカード等を新しく追加するというもので、単に「ゲームのスケールを大きくする」という意味では、これは「拡張」の基本形といっても良いものかもしれません。
しかし、実際のところはどうなんでしょうか?個人的にプレイ人数が増えてゲームが面白くなるという例をあまり知りません。もともと4人プレイまでの作品だったものはあくまでも4人までで楽しむようにデザインされている気がしますし、あえて5人で遊ぼうという気もわかないのが正直なところです(分りやすくいえば麻雀を5人でプレイしますか?という質問が端的に的を得ているかと)。
※ちなみに最初の拒否反応は名作『カタンの開拓者』の5人プレイでした。あまりのつまらなさ(というか4人プレイ時に比べての面白さの劣化度の高さ)に衝撃を受けたほどです(何故デザイナーがこの名作を5人で遊ぼうと考えたのか今だに理解できませんw)。
思うにこの辺のトラウマが長く私に「拡張不要論」という考え方を植え付けさせ続けた要因の1つだと推測しています^^;
第2に考えられるのは
コンポーネントの変更・追加
です。
一般的なのは各種ゲーム中に使用するカードやタイル等に新しい内容のものを追加したり、入れ替えたりして「ゲームの新しい面を引き出そうと試みる」手法で、これまた「拡張」のオーソドックスな形態の1つといえるでしょう。
とかく「カードゲーム」に該当する作品については、トレーディングカードゲームに限らず、この「拡張」ありきで基本セットが作られているといっても過言ではない場合がほとんどです。
また、各種ボードの追加などもこのカテゴリに含まれるといってよいでしょう。とにかく新しいプレイ環境を提供することで、マンネリ感を打破するという意味では非常に有効に機能する可能性を秘めているといえます。
ですから、何度も繰返し遊んで少々飽きてきた作品等を蘇らせたりする意味では非常にありがたいものであると同時に、裏を返せばそのような作品は「飽きがくる」スピードが比較的速い作品でもあるということの裏返しでもあるので、その「拡張」自体の賞味期限もそれほど長くないことが多いのも特徴といえるでしょう。
そして3つめ、最後の項目が
システムの追加・変更
です。
これは従来の作品のシステムを一部(あるいは全部)変更することで、まったく新しい作品に生まれ変わらせたり、また面白さが格段にアップすることになるため、「拡張」というよりもむしろ「発展」に近いものがあると思いますが、実際数ある「拡張」の中にはこうした「当たり♪」のものが僅かながら含まれていることを最近知りました。
古くは『エルグランデ』の「王と参謀」(運の要素を減らしてよりフリーク向けに変化させた)、『カタンの開拓者』の「騎士と古城」(ほとんど別物といっても良い作品に変更するものでありながら、その面白さが基本ゲームに全然負けていない)から、最近では『レースフォーザギャラクシー』の「ギャザリングストーム(拡張#1)」(新要素のゴールタイルの追加でゲームがより立体的に)まで、もはやそれ無しでは元の作品を遊ぶ気さえ無くしてしまうほどのパワーを持った「拡張」は、それだけで1つの「新しい作品」でもあるともいえるので、私の中では「本作」と同じか、それ以上に重要なものであると考えるようになりました(最も基本ゲームが無ければそもそも遊べないケースがほとんどですけどね^^;)。
まぁでもこの3つの要素(特に3つ目!)を全て兼ね備えている「拡張」なんてものは激レアですし、滅多に世の中に登場することはないですから、それほど「拡張」に興味を持たないスタンスでいるのは相変わらずなのですが、とりあえずこの1年の間では前述の「ギャザリングストーム」の他には「アレアの宝箱」、「パンデミック絶体絶命」などは入手してみました。「ギャザリングストーム」に関しては、もはやもとの作品以上の価値があるといっても過言じゃないと思うのでほとんど別格扱いですが、「アレアの宝箱」、「パンデミック絶体絶命」なども(もともとの作品のレベルの高さと比較した上で)それなりに意味のある「拡張」だったと思います。
一方でちょっと疑問だったのが、「ドミニオン陰謀」と「ケルト拡張ボード」ですね。『ドミニオン』に関してはもともとゲームバランスが微妙な作品だったので(最初の10枚の環境がかなり重要)、初期作品(『ドミニオン』)ではそれぞれのカードパワーについてある程度しっかりバランス調整がされていると感じましたが、「拡張」である「陰謀」のカード訳(英訳)を最初に読んだ時点で(もっと言えばプロモーション用として怪しげなカードが配られ始めた段階でw)、「あぁこれはきっとプレイバランス悪いだろうなぁ」という予想はしていました。実際スタンドアローン(単体でもプレイ可能)を謳っていながら、ほとんどスタンドアローンでは機能していないという状況や、多人数プレーでのパワーバランスの悪さが各地で目立っているという状況は、「拡張」としては有効に機能しておらず、非常に残念な感じになっています。思うに『ドミニオン』を完全に「2人専用ゲーム」として位置づけた時にはじめて、物凄く効果を発揮する「拡張」なのではないでしょうか(既に第3弾目の「拡張」「波止場」も発売決定のようですので状況的にはもはやどうしようもなくなってますが^^;久々の「2冠(もっとか?)ゲーム」として頑張って欲しいものです)?また昨年の年間ゲーム大賞にも輝いた『ケルト』の「拡張ボード」に関しては、(あくまでも巷の「面白い」という評判を否定するつもりは無いのですが)はたしてこの「拡張」が必要だったのか?という疑問がどうしても私の中に残りました。もともとが『ロストシティ』の発展系として非常にシンプルで面白くまとまった作品だったのに、いくら面白くなるからといってあえてゲーマーズ志向に答える必要性があったのかなと感じました。私の中で「良い拡張」=「最初から投入して遊びたいもの」という図式があるので、『ケルト』は『ケルト』で十分と思ったんでしょうね(ましてやそこまでのクニツィアマニアでもありませんし)^^;
ということで、「拡張」に関しては「当たり♪」のものが僅かではあるけども存在するということを学んだ私は、基本的には今後も「拡張不要論者」であり続けるとは思いますが(笑)、以前よりも少しは「拡張」を受け入れることができるようになりました。まずは「基本ルール!」だという前提に立ちながらもそこかしこでマンネリ感を避けてみたり、「拡張」を採用してみたりする機会が今後は増えるかもしれませんが、そのときはどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
先日行われたNBGCの第34回目の月例会の模様をお伝えいたします。
この日は明け方に物凄い豪雨が降って終日不安定な天候だったのですが、おかげさまで多数の参加者の皆様に御来場頂きまして、いつものようにとても楽しい月例会となりました。
また当方の手違い(というか申込みの遅れ)でいつもの部屋の隣の和室部屋となってしまい、大変申し訳ありませんでした。次回はいつもの部屋を予約したので御安心下さいませ^^;
<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、大野さん、笠谷さん、加藤さん、桜井さん、スギハラ、野田さん
この日の個別テーマは、「W・クラマー&M・キースリングデザインのゲーム」でした。御存知このドイツゲーム史に燦然と輝く名デザイナーコンビは、数々の作品を発表し数え切れないほど多くの賞を獲得した素晴らしいデザイナー達で、またそれぞれが単独名義でも面白い作品を多数世に送り出しています。今回集まった作品もいずれもファンには涎が出るほどたまらない作品がズラリと並び、ゲームの選択に非常に悩むほどでしたね。
←こちらは池田さんの持ち込み作品です。何気にクラマーファンを自称している池田さんのことですからてっきり大量のクラマー作品を持ってこられるのかと思っていましたが、意外にクラマー&キースリング関係の作品は2つのみということで、ちょっと意外でした。ちなみに池田さんの『エルグランデ』はリオグランデ社から出た10周年かなにかの復刻記念盤ということで、何と「全拡張入り」というちょっとズルイ羨ましいセットでした(笑)。
←こちらは毎度の安達コレクションですね。といっても目に付くのは最新作の『ヒーローオブザワールド』ということで、最近レガシーな「安達コレクション」はご無沙汰になっているようですw個人的には最近購買意欲が減ってきているので、このような新作を購入してくださる方は大歓迎です(あざぁ?っす)♪ちなみに今回もいつもと同じく大野さん、笠谷さんがそれぞれゲームを持ち込んでくださいましたが、写真を撮り忘れてました><
アンダーカバー
ということで、まず最初はお馴染み『アンダーカバー』からスタートですね。年間ゲーム大賞も受賞したこの作品。シンプルなルールでディープな駆け引きを楽しめる名作です。誰がどの色のエージェントを操っているのか?前回この作品でボロボロに負けたスギハラは今回は待ちに待った雪辱戦だったようで、見事リベンジを果たしましたね!彼曰く「このゲームはとにかく自分以外のプレイヤー1人を徹底的に叩くこと」だそうです。ふ?んw
第1位:52点=スギハラ 第2位:50点=加藤 第3位:44点=桜井 第4位:42点=安達 第5位:25点=池田 (敬称略)
勝利への道
一方コチラは少し送れて会場入りされた方を相手に『勝利への道』をプレイしました。最近出た「コンパクトバージョン」ということで、非常に駒とかが小さいですが、その分拡張ルールも付いてきているので、値段とサイズのパフォーマンスは素晴らしいものがあります。よくよく考えると単なるサイコロ運ゲーなのですが、手軽に楽しめる点で非常に良い作品ではないでしょうか(コンパクト版ならなおさら)。何気にこの作品初勝利でした^^;
第1位:26点=タカハシ 第2位:15点=野田 第3位:7点=大野 (敬称略)
ヒーローオブザワールド:安達さん持込み
続いては4?5に卓分けをして、こちらは5人で新作の『ヒーローオブザワールド』をプレイすることに。正直情報入手していなくてどんなゲームなのかチンプンカンプンですが、パッと見る限りでは普通に陣取りゲームのようですねぇ(なんか『エルグランデ』と盤面が似てますしw)。カードを使って駒を配置するという例のアレでしょうか?ちなみに記録表には「源頼朝がロシアを制圧して勝利」とありますが、一体何のことやら意味不明です(爆)。
第1位:41点=池田 第2位:38点=加藤 第3位:33点=野田 第4位:27点=安達&桜井 (敬称略)
フィレンツェの匠
一方コチラは『フィレンツェの匠』です。クラマーがキースリングとは別の人と組んで発表した作品ですが、この作品メチャクチャ面白いんですよね。久々のプレイができるということで涙が出るくらいうれしかったです。今回は初期手札が最悪だったので道化師を雇って序盤から加速する作戦に出たのをスギハラの作品乱発作戦に追われてかなり敗勢だったのですが、運良く要所でボーナスを得ることができて見事逃げ切り勝利!わ?い♪
第1位:71点=タカハシ 第2位:61点=スギハラ 第3位:57点=笠谷 第4位:51点=大野 (敬称略)
オアシス:池田さん持込
さて、『フィレンツェの匠』が少し長引きそうだということもあって、時間調整に池田さん持込の『オアシス』が始められていました(時間調整にしては少し長いゲームかもしれませんがw)。残念ながら写真を撮っていませんでした(おかしいなぁ?記憶では撮ったはずでしたが^^;)。記録表だけ残っておりましたので、そちらだけのレポートです。どうか御了承下さいませ。
第1位:80点=野田 第2位:46点=安達&笠谷 第4位:39点=桜井 第5位:29点=池田 (敬称略)
テキサスホールデムポーカー練習会
昼食休憩後はちょっと無理を言って「テキサスホールデムポーカー」の練習会を開催しました。実は当サークルでコッソリw始まった「トラ道場」の企画として、今後ホールデムの会を定期的に開催できれば良いなぁと考えてはいたのですが、なかなか本格的に始動するのに時間がかかってしまっていて、既に「トラ道場」なるものが存在していたことすら忘れかけられてはいたのですが(笑)、この度同県内(長岡市)の「ホールデム」愛好家の方にコンタクトを取りまして、近々本格的に企画立ち上げを!と勝手に一念発起したということもあって、一度当NBGCのサークルでもこの「テキサスホールデムポーカー」というものを紹介したいと思い、軽く「練習会」なるものを開催してみました。皆さん当然のように初めてという方たちばかりで、慣れないルールやチップのベッティング方法に戸惑ってはいたようですが、飲み込みが非常に早い人もいればそうでない方もおられまして、多少の温度差はあったように感じましたが、少しでも「ホールデム」という「競技(私はそう思います)」に親しんでいただけて、また興味を持っていただけたのであれば嬉しいですね。是非本格的に企画が始動した際にはお力添え頂きたいものです。※しかし、(当然のように)お金を賭けていないということもあってか、ホールデムって非常に人間性が凄く出るんですね?。上の写真はお互いブタの手札で張り合ってます(笑)。この日の展開は非常に紆余曲折があって逆転につぐ逆転で何度も優勢が変わる中、最後の最後は序盤から絶好調だった笠谷さんが逃げ腰になった野田さんに止めを刺して優勝されました。一応優勝者の笠谷さんは今回の参加費無料という商品を差し上げました。当初ほんの練習会のつもりが結局試合終了が5時近かったという長丁場になってしまい、お疲れ様でした&ゴメンなさい(ボードゲーム会なのにねぇ^^;)。あくまでも練習会なので・・・と、チップの掛け額の上限を少なくしていたのが逆に時間食ってしまいましたね。今後の反省点にさせていただきます。とはいえ、「なかなか楽しかったです」という感想もいただけたので、皆さんこれに懲りずに機会があればこのゲームにチャレンジしてみてください。
テーベの東:大野さん持込み
ということで「ホールデム」敗退者はそのまま「ホールデム」の観戦にまわられる方もおられましたが、別卓でいくつかゲームを遊ぶ方もおられました。コチラはそんな方達で始められた『テーベの東』ですね。努力が必ずしも報われるわけではないという考古学の悲しき現実を見事に表現した(笑)傑作ですね。ゴッドハンド炸裂の掘り方を見せる方もいれば、どれだけ頑張っても土くればかりの人(泣)。基本運ゲーなのに面白いですよね。
第1位:56点=安達 第2位:52点=加藤 第3位:50点=大野 第4位:33点=桜井 (敬称略)
ちなみに、『テーベの東』以外にも、『コロレット』も遊ばれていたようです(こちらは写真なし)。結果だけ記録されていましたのでレポートします。
第1位:37点=安達 第2位:25点=大野&桜井 (敬称略)
エルグランデ:池田さん持込み
ここで数名の方が帰宅なされるということで、再度3?3に卓分けして、こちらは名作『エルグランデ』ですね。池田さん持込の「全拡張入りセット」の方で遊ばれたようですが、ルールは基本ルールだったそうです(笑)。今回はなんと最後僅か1点差で勝負が決まるという劇的な展開だったようです。1歩及ばなかったスギハラは最後の最後で目の前にあった勝ち筋を見落としたことにあとで気が付いたらしく、激しく後悔していましたね?^^;
第1位:118点=大野 第2位:117点=スギハラ 第3位:113点=池田 (敬称略)
バイソン
一方のコチラは世間一般ではほとんどプレイも評価もされていない『バイソン』をプレイすることに。「アクション制」を採用した「陣取り」ということでクラマー&キースリングの十八番のようなシステムでなかなか味のある作品でした。一言でいうなら「駒の動きが非常に堅い陣取り」ですね。普通の作品よりもかなり駒の移動に苦労させられます。その分逆に本格派の印象をしっかりと感じ取れるのはやはり巨匠ならではの手腕なのでしょう。
第1位:27点=タカハシ 第2位:21点=野田 第3位:17点=加藤 (敬称略)
トップレース
ここでさらに1人面子が減ったので、最後は全員で『トップレース』をプレイすることに。クラマーデザインのこの作品は非常に優れた作品であると同時に、プレイヤー間でキッチリ「お約束事(トップ叩き)」を守ることを要求しているので、必ずしも万人受けするわけではないのですが、今回のセッションはそういった「お約束」がきちんと果たされた素晴らしいセッションでしたね。最後の最後まで勝者が分らない白熱の試合展開でした。
第1位:$710000=池田 第2位:$680000=スギハラ 第3位:$610000=タカハシ 第4位:$480000=大野 第5位:$140000=野田 (敬称略)
ということで、この日は名デザイナーの作品を中心に非常に内容の濃いゲーム会を開催することができました。昨今各地のゲームサークルは新作ばかりを追いかける傾向になりがちですが、旧作にしっかり目を向けることの大事さを再認識させられました。新作には新作の良さがもちろんあります。ましてやボードゲームを趣味にしている人なら誰しも未知の作品に対する欲求は大きいことでしょう。当NBGCの月例会ではその2つの事を上手く両立させることを常に目標にしています(新作にはあまり期待できないのですが^^;)。次回も楽しいゲームを用意して待っておりますので、皆様の御参加を心よりお待ちしております。ではまた。byタカハシ
この日は明け方に物凄い豪雨が降って終日不安定な天候だったのですが、おかげさまで多数の参加者の皆様に御来場頂きまして、いつものようにとても楽しい月例会となりました。
また当方の手違い(というか申込みの遅れ)でいつもの部屋の隣の和室部屋となってしまい、大変申し訳ありませんでした。次回はいつもの部屋を予約したので御安心下さいませ^^;
<この日の参加者の皆様>
安達さん、池田さん、大野さん、笠谷さん、加藤さん、桜井さん、スギハラ、野田さん



アンダーカバー

第1位:52点=スギハラ 第2位:50点=加藤 第3位:44点=桜井 第4位:42点=安達 第5位:25点=池田 (敬称略)
勝利への道

第1位:26点=タカハシ 第2位:15点=野田 第3位:7点=大野 (敬称略)
ヒーローオブザワールド:安達さん持込み

第1位:41点=池田 第2位:38点=加藤 第3位:33点=野田 第4位:27点=安達&桜井 (敬称略)
フィレンツェの匠

第1位:71点=タカハシ 第2位:61点=スギハラ 第3位:57点=笠谷 第4位:51点=大野 (敬称略)
オアシス:池田さん持込
さて、『フィレンツェの匠』が少し長引きそうだということもあって、時間調整に池田さん持込の『オアシス』が始められていました(時間調整にしては少し長いゲームかもしれませんがw)。残念ながら写真を撮っていませんでした(おかしいなぁ?記憶では撮ったはずでしたが^^;)。記録表だけ残っておりましたので、そちらだけのレポートです。どうか御了承下さいませ。
第1位:80点=野田 第2位:46点=安達&笠谷 第4位:39点=桜井 第5位:29点=池田 (敬称略)
テキサスホールデムポーカー練習会

テーベの東:大野さん持込み

第1位:56点=安達 第2位:52点=加藤 第3位:50点=大野 第4位:33点=桜井 (敬称略)
ちなみに、『テーベの東』以外にも、『コロレット』も遊ばれていたようです(こちらは写真なし)。結果だけ記録されていましたのでレポートします。
第1位:37点=安達 第2位:25点=大野&桜井 (敬称略)
エルグランデ:池田さん持込み

第1位:118点=大野 第2位:117点=スギハラ 第3位:113点=池田 (敬称略)
バイソン

第1位:27点=タカハシ 第2位:21点=野田 第3位:17点=加藤 (敬称略)
トップレース

第1位:$710000=池田 第2位:$680000=スギハラ 第3位:$610000=タカハシ 第4位:$480000=大野 第5位:$140000=野田 (敬称略)
ということで、この日は名デザイナーの作品を中心に非常に内容の濃いゲーム会を開催することができました。昨今各地のゲームサークルは新作ばかりを追いかける傾向になりがちですが、旧作にしっかり目を向けることの大事さを再認識させられました。新作には新作の良さがもちろんあります。ましてやボードゲームを趣味にしている人なら誰しも未知の作品に対する欲求は大きいことでしょう。当NBGCの月例会ではその2つの事を上手く両立させることを常に目標にしています(新作にはあまり期待できないのですが^^;)。次回も楽しいゲームを用意して待っておりますので、皆様の御参加を心よりお待ちしております。ではまた。byタカハシ
少しレポートが遅れましたが、先週の日曜日は私の自宅でちょっとしたゲーム会を開催することになりました。参加してくださったのはNBGCの月例会常連者のAさんとNさん。そして私の友人のZ氏を加えた3名です。あいも変わらず急な開催でしたが、快く参加を表明して下さった皆様に感謝×2ですね♪お昼ちょっと前から夕方まで、本当に「プチ」ゲーム会でしたw
スノーテイル
まずは、ずっと遊びたかった『スノーテイル』からスタートです。なんと「犬ぞりレース」という前代未聞のテーマをボードゲーム化したということで、発表当初から何かと話題作でもあったこの作品。ゲームの内容も非常に良くできているということで、もともとはマイナーなメーカーの限定販売だったのですが遂に一般メーカーからも発売されるに至ったという経緯もあって、この日はようやく日の目を見せてあげることができ嬉しかったです♪ゲームの中身は多種多様なコースタイルの組合せで作られたコースを、自分自身で犬ぞりを操作しながら競争するというもので、これだけ聞くと単なるレースゲームのように思えるでしょうけど、その「犬ぞりを操作する」という部分がとにかく秀逸なデザインとなっており、今までのレースゲームとは一線を画す作品に仕上がっています。今までのレースゲームでは単に移動距離をサイコロやカードで示すだけで、実際にカーブを曲がったり、前の障害物を避けるために試行錯誤することはほとんどありませんでしたが、この『スノーテイル』では、左の犬のスピードと、右の犬のスピード、さらにはソリ自体のブレーキを調整することで、多種多様な動きを表現することに成功ました。これによって非常に高度な読みやプレイ勘を要求されることになり、「レースゲーム」としては確実に1つ上のレベルに到達しているといっても良いでしょう。
まずは全くのプレーンなコースをテストランしてから、2戦目はかなりハイレベルと思われるコースレイアウトで勝負することに!障害物やコーナーの前での侵入スピードの調整、僅かな直線でどこまでスピードを上げれるか、最初はとにかく犬ぞりの操作が難しいので手番で全く前に進めない(進まない)ことを選択するプレイヤーも続出したりして、細かな駆け引きが随所で繰り広げられます。手番手番の行動が非常に重要なので、時には次の手番での行動も考える必要が生じることで思わぬ長考も必要となる場面もあったりして、ゲーム自体のテンポは「レースゲーム」としては致命的なものがあるかもしれませんが、それを踏まえたとしてもこの作品は「レースゲーム」の金字塔となる資格が十分あるように感じました。今までは『アヴェカエサル』、『フォーメルアイン』、『サイクルレース』が私の中での「3大レースゲーム」でしたが、今後は『スノーテイル』がこの中に割って入ることは確実でしょう。それくらいインパクトのあるセッションでし、またこの日は都合2レース遊びましたが、ポイント制にして何度も繰返し遊びたい(また遊ばなければならない)感じでした。
スモールワールド
続いては先日のセッションも非常に好評だったこともあり、この日もラインナップに上がった『スモールワールド』です。なんとAさんは先日のセッションでこの作品を気に入ったので購入してしまったほどです^^;ということで私とAさんは経験者、NさんとZ氏は初めてという顔合わせになりましたが、もともと難しいルールは全くない作品でもあるので、何と序盤はNさんが、そして中盤はZ氏が盤面をリードする展開となってしましました。Aさんは常にトップ下に隠れる頭脳的な作戦、私は明らかに出遅れた感じでゲームが展開されていきます。ところが明らかに出遅れていたことと同時に、最初に選択した種族が「トロール」(衰退しても除去しにくいキャラクター)だったことで中盤から終盤まで野放し状態になった私が、中盤から終盤にかけて「沼地の」「ラットマン」という数にモノをいわせた展開をみせて一気に大量得点を稼ぎ始めます。そして最終的には「ラットマン」はほとんど盤面から駆逐されるものの、「トロール」は大半が残り続けたことで見事逆転で勝利することができました。しかし、衰退回数がたった1回というのはゲームには勝利しましたが、ゲーム自体にはほとんど参加できなかったようなものなので、次からは序盤からフルに戦えるように頑張りたいですね^^;
生きてる!
続いては「死体を集めてフランケンシュタインを作る」というおどろおどろしいテーマを扱いながらも、なかなかの切れ味あるシステムで一部で隠れた人気を博していた『生きてる!』をプレイすることに。全部で8つあるパーツを収集することを目的とするのですが、手番でやれることは「パーツを購入する」か「パーツを競りにかける」か「パーツを売却する」のいずれかしか選択しできないので、なかなか一気に全てのパーツが集まらないのと、他人がどのパーツを既に手に入れたのか、はたまた必要としているのかをある程度把握しなければならないテクニカルな部分、またカードの引きや展開によって徐々に各プレイヤーの間で差が付いていくのですが、一体現状で誰がリードしているのかを推し量る部分を常に念頭に置かなければならないので、本質的にはかなり上級者向けの作品だなぁという印象を受けたりもしました。ある意味この作品をゲーム会などに持ち出してみて「これ面白いねぇ?!」という面子が多ければ、その集団は「ゲーム力」が非常に高いといえるでしょう。一般的にはそれほど高くは評価されない傾向にあるのではないでしょうか。個人的にはシンプルなルールでありながら奥深い駆け引きを求めたこの作品はなかなかの意欲作だったと思います。
レースフォーザギャラクシー(拡張全部入り)
ここでZ氏が帰宅されたので、最後は残った3人で『レースフォーザギャラクシー』を前回同様全ての拡張入りでプレイすることに。前回は省略された最新の拡張で追加された「侵略ルール」をきちんと採用してみることにするのと同時に、前回パワーバランスがかなりピーキーだったことを反省してきちんと初期惑星の配布ルールを採用してのセッションでした。さて、そんな中での感想なのですが、「この最新の拡張は不要ではないのか?」という印象がより強まったというのが正直なところです。新しい「侵略ルール」に関しては、意欲的な追加要素である反面、それを生かすためのカードが少なすぎてほとんど機能しないままセッションが進む可能性が高いのが非常に残念ですし、新しいカードに関してもちょっと効果が強すぎるかな?といった印象を拭えません。走るプレイヤーはとにかく走りますし、置いていかれるプレイヤーは挽回がかなり厳しくなっている印象を受けます。ソロプレイゲームであればそれでも十分だと思いますが、せっかくマルチプレイゲームとして機能してきたこの作品をあえて以前の形に戻す必要はない気がしました。拡張第1弾で非常に好評だった「ゴールタイル」の追加は単純に評価できますが、それ以外はちょっと失敗作の烙印を押されても文句は言えない感じです。もしかしたら今後予定されている第3段目の拡張で今回の「侵略ルール」がより活きてくるのかも知れませんし、「レースフォーマー(勝手に愛称を決めますけどw)」としては今更「拡張1」のみでプレイするのもダルイ感じがしますが、とにかくリプレイ欲求が非常に低下しているのは事実なのでガッカリ感はどうしても否めません。これなら『サンファン』の『アレアの宝箱』入りバージョンを遊ぶ方をどうしても選択してしまいそうです。
ということで非常に少ないゲーム数でしたが、なかなかに楽しいゲーム会でした。ずっと遊びたかった作品も遊べましたし、新しいゲームも遊べました。またそのうち機会があればプチ自宅ゲーム会を開きたいと思います。その際はどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
スノーテイル


スモールワールド

生きてる!

レースフォーザギャラクシー(拡張全部入り)

ということで非常に少ないゲーム数でしたが、なかなかに楽しいゲーム会でした。ずっと遊びたかった作品も遊べましたし、新しいゲームも遊べました。またそのうち機会があればプチ自宅ゲーム会を開きたいと思います。その際はどうぞよろしくお願いいたします。byタカハシ
第35回NBGC月例会を開催いたします。
日時:10月4日(日)
場所:秋葉区新津健康センター
(第一健康学習室)
時間:午前9時?午後5時
テーマ:リクエスト&アミーゴ&アバカス作品
※アミーゴ社の作品の主なラインナップはコチラ
参加費:200円(初回の方は無料です)
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非一度体験してみてください。また特定の作品のリクエストも随時受け付けております♪興味がおありになる作品に関しましては、可能な限り対応させていただきますので、気軽に当方宛にリクエストをお願いします。
※なお、当サークルが御用意させていただいているボードゲームは、基本的に対象年齢が高めのものが中心です。初心者ならびに小さなお子様連れでの参加を希望なされる方につきましては、あらかじめ掲示板等に御連絡を頂けると幸いです。その場合、初心者向け用の作品を個別に用意させていただきます(御連絡がない場合は多少対応が難しいこともあります)。
会場の具体的な場所に関しましてはこちらをどうぞ。
お車をお持ちでない方に関しましては、当方が最寄の駅(古津駅)まで送迎をいたしますので、気軽にメールをしていただくか、掲示板に書き込んでください。また、お車をお持ちの方に関しましては、当会場は無料駐車場が完備されております。もし具体的な場所等に関しまして不安である場合(初めての方は当会場はかなりわかりづらい場所かと思われます)にもメールないし掲示板に書き込みしていただければ対応いたします。よろしくお願いいたします。
会場までの送迎に関しましてはこちらをどうぞ。 担当:高橋
日時:10月4日(日)
場所:秋葉区新津健康センター
(第一健康学習室)
時間:午前9時?午後5時
テーマ:リクエスト&アミーゴ&アバカス作品
※アミーゴ社の作品の主なラインナップはコチラ
参加費:200円(初回の方は無料です)
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非一度体験してみてください。また特定の作品のリクエストも随時受け付けております♪興味がおありになる作品に関しましては、可能な限り対応させていただきますので、気軽に当方宛にリクエストをお願いします。
※なお、当サークルが御用意させていただいているボードゲームは、基本的に対象年齢が高めのものが中心です。初心者ならびに小さなお子様連れでの参加を希望なされる方につきましては、あらかじめ掲示板等に御連絡を頂けると幸いです。その場合、初心者向け用の作品を個別に用意させていただきます(御連絡がない場合は多少対応が難しいこともあります)。
会場の具体的な場所に関しましてはこちらをどうぞ。
お車をお持ちでない方に関しましては、当方が最寄の駅(古津駅)まで送迎をいたしますので、気軽にメールをしていただくか、掲示板に書き込んでください。また、お車をお持ちの方に関しましては、当会場は無料駐車場が完備されております。もし具体的な場所等に関しまして不安である場合(初めての方は当会場はかなりわかりづらい場所かと思われます)にもメールないし掲示板に書き込みしていただければ対応いたします。よろしくお願いいたします。
会場までの送迎に関しましてはこちらをどうぞ。 担当:高橋