先日行われたOASE新潟さんの9月月例会に参加させていただきましたのでその模様をお伝えいたします。だいぶ肌寒くなったこの日は晴天ではありませんでしたがそこそこの天気で、会場に隣接する公園では運動会のようなイベントが開催されていて、終始にぎやかな空気の中行われたゲーム会でした。いつもの常連さんを中心に総勢9名のゲーマーが集いました。
隠密作戦
まず最初は、全員でプレイできるゲームということで常連のAさんが持ち込んだ『隠密作戦』からスタート。2チームに分かれて、相手チームの「狙撃手」か味方チームに潜んでいる「二重スパイ」を暗殺したらマイクロチップカードを1枚引けて、都合4枚種類あるマイクロチップカードをいちはやく全種類集めたプレイヤーが勝利するというこのゲーム。一見面白そうなシステムなのですが、なんとこのゲームでは入手できる情報は「お互いの会話だけ」というあまりにも乱暴すぎるルールであるため、残念ながら早々にモラルハザードが起きてしまいました。とにかく埒が明かないのでカード(自分の職業)を見せ合ったりするのもOKにしてようやくゲームが進行しだしたときには既にゲーム自体が半分破綻している感じでした。何とか盛り上げようとして頑張ってはみましたが、少なくともゲーマーには向かないゲームでしょう。ルールブックにも「相手の正体が灰色のまま狙撃することになる・・・」とか書かれていますが、そんな乱暴なルールはフリークにはなかなか受け入れられないですよねw
ロボティクス
続いてはメビウス便から新作の『ロボティクス』を5人でプレイ。注文書に従ってロボットを製作することを目的とするこのゲーム。パーツ市場から購入したり、ジャンク置き場からランダムに漁ったりして得ることができるいろんなパーツを組み合わせてロボットを製作していきます。完成したらそのロボットを売却することでお金を獲得することができるこのゲーム。他のプレイヤーよりもいち早く、都合3種類のロボットを製作するか、もしくは所持金が10,000を超えたら勝利する条件なので、コツとしては何といっても他のプレイヤーが製作しようとしているロボットは避けることでしょう。プレイした感想としては、イラストも凄く雰囲気があって、また回転盤を使用した価格システムなど魅力的な部分が多い反面、個人的には全体のゲームバランスが少しおかしな印象を抱きました。システム的にも「こうした方が良いのでは?」と思える箇所が何箇所かあったのも残念です。どうせだったらワイワイ系に仕上げるならワイワイ系に、じっくり楽しむ系にするならじっくり系にそれぞれ絞ってゲームデザインすれば良かったのになぁと思いました。テーマの着眼点が良かっただけに少し残念ですね><
盲目のニワトリ
続いては同じメンバーで一風変ったカード競りゲームの『盲目のニワトリ』をプレイ。今回はちゃんとインストをしてゲームを開始したのですが、事件が発生してしまいました。中盤に差し掛かったときになんとルールを一部(しかも重要な部分)間違っていたことが判明したのです。しかしながらそれまでの時点で何ら支障もなく、またゲームとしてもちゃんと成立していたので、今回はその間違っていた別のルールでプレイすることに^^;普通ルールを間違っていたらゲーム的に破綻する傾向にあるのですが、何故か今回は普通に楽しくゲームできてしまいました(笑)。珍しいこともあるものです。最終的にどの色でTOPを獲得しようとするのか、また捨てる色はどの色なのかを常に考えなければならないので、結構シビアな競りが楽しめます。状況を正確に把握する能力を問われるところから少し上級者向けのゲームかもしれません。別のルールでも楽しかったですが、次回こそは正式なルールで是非!
ギャラクシートラッカー
そしてこの日のメインイベントがこちら、『ギャラクシートラッカー』です。先日山形ゲーム会でプレイして以来すっかりその面白さの虜になってしまったのですが、入手難が続いていてなかなか手に入れることが出来ませんでした。この度ようやく購入することが出来たので早速持ち込んでみた次第です。制限時間内に宇宙船を組み立てて、その宇宙船で輸送の航海を行うというこのゲーム。とにかく宇宙船を作る作業が楽しくて仕方ないです。「ここにバリアをはって・・・」、「ここにはダブルキャノンだよな・・・」、「燃料も忘れずぬ積まなきゃ・・・」などなど、とにかく夢中になってしまいます。当然慌てて作成するものですから、パーツの接続ミスもしばしば起きたりします。今回のセッションでも出発した瞬間にエンジンが吹き飛んでしまい、全くの惰性航海を余儀なくさせられるプレイヤーも(笑)。また航海中には様々なイベントが発生するのですが、巨大な隕石がぶつかったり、宇宙海賊に襲われたり、戦闘空域を抜けたりするうちにどんどん宇宙船が壊れていきます。自分の愛機がボロボロになっていく様は、とても悲しいのですが、ある意味壊れることで場が盛り上がったりするので、変なオイシサがあったりもします(爆)。とにかく一緒にセッションした人も全員大絶賛のこのゲーム(何とアンコールまであったほどです)。今後は暫く例会の定番になるかもしれませんね。
バタビア
続いては同じメンバーで先月のメビウス便だった『バタビア』をプレイ。D・ヘンの新作ということもあって密かに注目していた作品でした(結局デザイナーはD・ヘンではないことが判明←十口さん御指摘ありがとうございます^^;)。ようやくプレイすることができたのですが、インストしてくださる方がいらっしゃらなかったので、とにかくルールブックを読みながらインストすることに。ルールは一部分かりづらい部分もありましたが、非常にオーソドックスなルールであることが判明した時点でゲームスタート。カードをプレイして陣取りをしていくというシステムは、既に他のゲームで手垢が付くほどお馴染みのもので、新鮮味というものは全くありません。デザイナーの手腕で全体としては非常にまとまっているのですが、正直単調なシステムに最後は多少飽きてしまいました。数年前なら文句なしで面白いゲームだったかもしれませんが、今現在ではそれほど積極的にプレイしたいタイプのゲームではなかったです。最近のゲームの発表ペースの速さはある意味異常なほどですが、毎回何らかの「新しさ」がボードゲームにはあるべきで、過去のシステムに近いものを利用するにしても、組み合わせ方を特徴的にするなど何らかのインパクトが無いとなかなか目の肥えたゲーマーには見向きされないように思います。今回のセッションでは最後にミスプレイをしてしまい惜敗><途中でだいぶ苦しい状態が続いていたプレイヤーが、最後に見事1点差で逆転勝利をされました。
ワードバスケット
締めは時間調整で『ワードバスケット』をプレイすることに。始めてこのゲームをプレイするという方を迎えてのセッションでした。が、しかしそんなことはおかまい無しで容赦なく完封してしまいました(爆)。「しりとり」が得意かどうかよりも、このゲームではとっさに単語を思いつくかどうかの方が重要なので、語彙が豊富な人のほうが有利です。ただし、必ずしも「本を多く読んでいる人」=「語彙が多い」わけではないことは、私の友人のSが証明してくれます(笑)。彼は全く本を読まないからです(マンガさえもw)。慣れてくるとあるときスラスラっとカードを出せる瞬間があって、その瞬間がこのゲームをプレイしていて一番楽しい時間ですね(一種のトランス状態に入れますw)♪あと、このゲームは周りでみてると意外に単語を思いつくのも特徴です。そんなときはもどかしくて仕方がないんですが、何故か自分がプレイヤーになると思いつかないんですよね。これも「マーフィーの法則」でしょうか(古っw)?
ということで、この日は都合6ゲーム遊んだわけですが、最新作から話題作まで幅広く遊べた月例会でした。少し残念だったのは各卓のメンバーが余り替らなかったことです。同じメンバーでゲームを楽しむのも良いですが、こうした例会ではなるべく毎回違うメンバーと遊んだ方が良いような気もします。OASEさんではここ数回全くセッションしていない人もチラホラ^^;もう少しで隣卓が終わりそうなら時間調整をして待つなど工夫するのも良いかもしれませんね。
なお、次回10月月例会については残念ながら主催者の方が多忙ということもあり、開催が難しいとのこと、代理で誰かが開催してくださればということでしたので、もし誰もいらっしゃらなければ私が会場を押さえる手続するのはやぶさかではないですがどうなんでしょう?いつかのようにK池さんが会場を押さえてくださるのかしらん?いやきっとそうにちがいない^^;まぁそれは冗談にせよ、月末にゲーム会が開催されないのは寂しいので何とかしたいですね。とりあえず来週はNBGCの月例会です。皆様の御参加を心よりお待ちしております。byタカハシ
隠密作戦

ロボティクス

盲目のニワトリ

ギャラクシートラッカー

バタビア

ワードバスケット

ということで、この日は都合6ゲーム遊んだわけですが、最新作から話題作まで幅広く遊べた月例会でした。少し残念だったのは各卓のメンバーが余り替らなかったことです。同じメンバーでゲームを楽しむのも良いですが、こうした例会ではなるべく毎回違うメンバーと遊んだ方が良いような気もします。OASEさんではここ数回全くセッションしていない人もチラホラ^^;もう少しで隣卓が終わりそうなら時間調整をして待つなど工夫するのも良いかもしれませんね。
なお、次回10月月例会については残念ながら主催者の方が多忙ということもあり、開催が難しいとのこと、代理で誰かが開催してくださればということでしたので、もし誰もいらっしゃらなければ私が会場を押さえる手続するのはやぶさかではないですがどうなんでしょう?いつかのようにK池さんが会場を押さえてくださるのかしらん?いやきっとそうにちがいない^^;まぁそれは冗談にせよ、月末にゲーム会が開催されないのは寂しいので何とかしたいですね。とりあえず来週はNBGCの月例会です。皆様の御参加を心よりお待ちしております。byタカハシ
天高く馬肥ゆる秋ですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?今回は秋分の日に開催された『スルーザエイジ会』の模様をお伝えいたします。昨年の国際ゲーマーズ大賞を受賞した『スルーザエイジ』を先日さらっとテストプレイしてみたところ、かなり長時間ゲームであることが判明したため、急遽オンリーゲーム会として企画された本ゲーム会は、先日の『プロフェシー会』に引き続いて私の自宅で開催されました。前回同様、急遽決まったゲーム会でしたが何とか4人メンバーが揃ったのも嬉しい限りです。参加して下さった皆様ありがとうございます♪
スルーザエイジ
『スルーザエイジ』は古代から現代まで都合5時代に渡って(最後の時代は実質的には1ラウンドしかありませんが)自分の文明を発展させる壮大なゲームです。各文明は脆弱な生産力と資源からスタートするわけですが、歴史的な建造物を建設したり、偉大な指導者に導かれたり、また様々な建築物や技術を獲得したりしながら次第に大きな国家へと発展していきます。ゲームの最終的な目的は「カルチャーポイント(文化力)」と呼ばれる得点を一番多く稼ぐことなのですが、そのためには他の文明を攻撃したり、また新たな植民地を支配するために軍拡を進めたりする必要もあります。悲しいことですが戦争によって国家が発展することもあるのです(それもまた史実に基づいていますが)。ゲームの基本的なシステムは300枚を越えるカードを獲得し、それらのカードを場にプレイし、さらにそれぞれに人口チップを乗せることで発展させていきます。カードを場にプレイするためには「科学力」が必要ですし、また人口チップをカードの上に乗せるためには「資源」が必要になってきます。また人口チップの数自体を増やすには「食料」が必要だったり、また増えすぎた人口は「幸福度」を求め始めたりもします。
とにかく様々な要素が絡み合っていることから、始めてこのゲームをプレイする人や、この手のゲームに慣れていない人は混乱してしまうかもしれませんが、この手のゲームにしては極めて見通しが良くデザインされているので、よほどトンチンカンなプレイをしない限りは、ゲームの途中で置いていかれるといったことはありません。もちろんマルチゲームですから、常に他のプレイヤーの状況を確認し、また自分の将来像を想像・計画しながら置いていかれないように努力する必要はあります。のほほんとプレイしていれば、次第に他国と大きな差が付いていることに気づかされるでしょう。この手のゲームの特徴ともいえるのですが、序盤の僅かな差が、最終的にはものすごく大きな差となって表れてきます。たった一つの資源、食料が国家の最終形態を左右するといっても過言ではないのです。もちろんこのゲームはカードゲームであるといっても過言ではないほど多くのカードが登場しますので、当然カードのめくり運によって有利不利が大きく分かれることにはなります。しかし、それ以上に常にプレイヤーの判断力、マネージメント能力が問われるので、ゲーム全体を通じて息を抜く暇はないといえます。
今回のセッションでは各時代の指導者に恵まれた感はありますが、カードのめくり運の乏しさを補うように必死に(そして地道に)文明を発展させた私が最終的にはダブルスコアに近い差で勝利しました。この手のゲームのコツは「常に先のことを考えながら行動すること」で、現状だけを良くしようとするのはあまり良い方法ではないことが多いです。またマルチゲームですので他のプレイヤーを攻撃したり、攻撃されたりする可能性も常に考えなければなりません。「仲良しプレイ」は時に必要ですが、基本的にマルチゲームでは「喧嘩上等!」くらいの気持ちを持たないと勝ちきれないことが多いでしょう。今回も軍事力の弱い国家を叩くことで自国を2度ほど発展させました。条約を結んでいたのに攻撃したことには罪悪感はありますが(笑)、攻撃しないで負けるよりもマシというわけです。4人で都合6時間半かかりましたが、おかげさまで途中でだれることはありませんでした(最後は一方的になりましたけど^^;)。長時間お付き合いいただいてありがとうございます♪一部「色々な処理が面倒ですね」という意見も出ましたが、個人的にはこの程度の処理は全く面倒な感じはしません。普段からTVゲームに慣れていたりするとそう感じるかもしれませんが、ある意味ボードゲームは面倒なのが良いと思うんですけどね?^^;このゲームは面白すぎるので今後もプレイしたいですね(メンバー揃うかなw)。
バッカス・バンケット
結局6時間半もかかりましたが、それでも予定していた時間よりもかなり早く『スルーザエイジ』が終了したので(テストプレー時はなんと10時間かかりました!)、残り時間で他のゲームも遊ぶことにしました。まずは前回のNBGCの月例会の個別テーマでもあった「推理ゲーム」の『バッカス・バンケット』をプレイ。何とテーマに合わせてわざわざ購入したのですが、例会に間に合わなかったので今回持参してくださったという作品です(本当にありがとうございます♪)。貴族達がそれぞれの勝利条件達成を目指してカードを押し付けあうという作品で、誰にどのカードを押し付けるかが凄く悩ましいですね。集めている(と思われる)カードによって正体が想像できるので、ゲームが進むにつれて選択肢が減っていくのもよくできています。カードを獲得するとお腹が膨れていくというのが基本システムなので、お腹がパンクしてしまうとゲームオーバーです。ですから勝利条件と敗北条件はギリギリのラインで分けられているので、最後はドキドキの展開になります。何度かプレイして慣れる必要があるゲームですが、簡単なブラフゲームとしても楽しめますし、ちょっとした空き時間にプレイするのもオススメです。疑心暗鬼なまま進むゲームですから盛り上がりという点では今一つですが、私は気に入りました♪
乗車券カードゲーム
続いては、リクエストがあったので『乗車券カードゲーム』をプレイすることに。もともとの『乗車券』が面白いゲームだったこともあって、この作品に興味がある人は多いようですね。システムの一部は継承していますが、全くの別ゲームといっても過言ではないほどですので、意外に面食らう人も少なくないかも!?記憶力が試されたり、また最終的な見通しが不明確なので必ずしも「勝ちにこだわるプレー」ができないのは個人的には好みではないのですが、単純なカードゲームとして遊ぶのであれば、これはこれで面白い作品に仕上がっているとは思います。今回はチケットを全て成功させたのですが、最終ボーナスに恵まれず、細かなチケットをかき集めたプレイヤーに僅差で負けてしまいました(っていうかその作戦が一番強いですよね^^;)。他の2プレイヤーがチケットを失敗しまくったのも要因の1つでしょう。初めてのプレイでは獲得した列車カードを確認しても良いとかのオプションルールを採用する方が良いかもしれませんね。もしくはゲーム開始時に「記憶力に自信がある人以外はカードを見ても良いです」とハンデをあげるべきなのかもしれません。いずれにせよ、ハンデをあげても熟練者にとっては問題ないシステムだと思います。むしろ「各チケットのシンボル数は同じ数は3枚まで」というルールを採用した方が盛り上がるかも!?これで細かいチケットのみで勝負するという作戦が取れなくなりますから、色々な意味で公平になるはずです。次回試してみたいと思います。
アクワイア
締めはこれまたリクエストがあったので『アクワイア』をプレイすることに。今回は残念なことに初期配置で3枚のタイルがくっついてしまいました(写真参考)。こういったケースは、これらのタイル群に最初にホテルを建てたプレイヤーが勝利すると思っていましたが、今回はとにかく混沌とした展開で、最初にそのタイル群にホテルを建てたプレイヤーがそのホテルを捨てるという!?疑問手が飛び出たこともあって、最後はやはりそのホテルのトップを獲得したプレイヤーが勝利したのですが、はっきりとした勝因は不明のセッションでした。というか、勝因は実はハッキリしていて、今回はとにかく過去最悪なほどタイル運に恵まれなかった私が、その勝利プレイヤーへのトス役を3回もしなければならなかったからです。勝ったプレイヤー自身はほとんど自力で合併しておらず、私と共倒れでボロ負けの可能性も十分ありました。いやぁこんなに酷い『アクワイア』は初めてでした。自分がTOPで合併できるタイルを握ることは1回もなく、また他のプレイヤーに有利になるようなタイルしか引かず、どうやっても負ける内容でした。ミスプレイ無しで最下位という展開は初めてだったので、少なからずショックでしたね><
ということで『スルーザエイジ会』は都合4ゲームも遊んでしまいました。長時間ゲームはなかなかプレイする機会に恵まれず、せっかく購入しても何年も埃がかぶっていることが多いですが、今後もこうした個別会を開催することで光を当てていければよいなぁ?と思います。是非皆様御協力下さいませ。それでは次回の個別ゲーム会でお会いいたしましょう♪byタカハシ
スルーザエイジ



バッカス・バンケット

乗車券カードゲーム

アクワイア

ということで『スルーザエイジ会』は都合4ゲームも遊んでしまいました。長時間ゲームはなかなかプレイする機会に恵まれず、せっかく購入しても何年も埃がかぶっていることが多いですが、今後もこうした個別会を開催することで光を当てていければよいなぁ?と思います。是非皆様御協力下さいませ。それでは次回の個別ゲーム会でお会いいたしましょう♪byタカハシ
さて、前回予告したとおり今回は本年度私がプレイしたゲームの中で特に印象に残った&面白かった「ボードゲーム」を紹介したいと思います。今現在私は地方都市に住んでいるので、普段ゲームの購入はどうしてもインターネット等での前評判に頼らざるをえず、テストプレイ等を経てから購入を考えるというような贅沢をできる機会はほとんどありません(極僅かですがメビウス便に入ってくるゲームなどは他のサークルでプレイできるので助かっています^^;)。ですからどうしてもマイナーなゲームはランキングから除外される傾向にあります。実はこれは必ずしも本意ではなく、本来ならば「隠れた名作」を紹介できることこそがこうした小さなサークルの特権だと思っているのですが、なかなか思うようにはいかないのが現状でもあります><
ですからこれから紹介する作品も、本年度において国内外での評判が高い(高かった)作品がずらっと並ぶわけですが、一応順位をつける上での私なりの「一定の基準」というものはあります。詳しく具体的に列挙することはできませんが、全体的にみれば(御存知のとおりw)じっくり考えるタイプのゲームを好む傾向にあり、特に運の要素は低めで、また各プレイヤーの個性が感じられるような作戦の多様性がある作品が好きです。逆にソロプレイがちなゲームは嫌いで、ワンパターンかつ展開のないゲームはどれほど内容が充実していても評価を低くみています。また再プレイ欲求の高さも、全体的な評価にも少なからず直結していて、たとえ面白くても1回目のプレイでお腹が一杯になってしまうゲームは好きではありません。
ということで、メジャーな作品が並んでいるかもしれませんが、少しでも私の個性が出てれば良いかなとも思います。一応どれもオススメの作品ですので、月例会でのプレイはもちろんリクエスト等もいつでも受け付けておりますので気軽にメール(もしくは掲示板に)下さいませ。
第1位:キューバ
栄えある第1位は、今年度一番私の脳内を活性化させた『キューバ』です。アクション選択により、資材を獲得して、建物を建てて、その効果を活用して発展していくといういわゆる「箱庭&構築系」のゲームでありながらも、わかりやすいルールで意外にライトなプレイ感覚を保っているのが素晴らしく、プレイ時間は短くありませんが非常に充実したセッションが毎回期待できる傑作です。様々な作戦を立てられるので、再プレイ欲求が非常に高く、何度も楽しみたいと思える作品です。プレイする前も、プレイしている最中も、プレイし終わった後も、全てが楽しいゲームは久々でした。
第2位:パンデミック
第2位は、魅力ある設定と、ドキドキハラハラの展開で、協力型ゲームとしては異例のヒット作品となった『パンデミック』です。「バイオハザード」という難しいテーマを見事に表現することに成功したばかりか、そのゲームバランスは特筆モノで、抜群の完成度の高さを見せてくれました。僅かな油断が即ゲームセットにつながるので、常に緊張感に包まれながらのセッションになりますし、また非常にパズルチックでありながらも、ダラダラした展開にせず全体として短いプレイ時間にまとめあげたデザイナーの実力は高く評価されるべきでしょう。「あともう少しで・・・」という感じで負けることが多いので、クリアするまでは再プレイ欲求が物凄いんですよね(笑)。
第3位:アグリコラ
第3位は、本年度の最高傑作との名高い『アグリコラ』です。名作『プエルトリコ』を蹴落として数年ぶりにギークのトップに躍り出た作品であり、今や世界NO.1ゲームの名を欲しいままにしているゲームですが、実際のところそれほど凄いゲームなのかどうかは疑問です。確かに「箱庭系」としてはこれ以上ないほどの完成度ですし、面白さも保障しますが、正直『プエルトリコ』をプレイしたときほどの感動はありませんでしたし、実際面白さもムチャクチャ楽しい!というレベルではなく、是非1度はプレイすべきゲームかもしれませんが、冷静に考えて評価は3番手止まりでした(それでも高いかな)。カード300種以上と言語依存が高すぎるのもマイナスですかね。
第4位:アミティス
第4位は一昨年から昨年にかけては飛ぶ鳥を落とす勢いだったイスタリ社の新作『アミティス』です。もう一つの新作である『メトロポリス』は今一つの出来でしたが、こちらは文句無しで面白い成長&構築系の傑作でした。空中庭園を作り上げていくというテーマとシステムが上手くマッチしていて、悩みどころ&考えどころも多く、総体的にプレイ時間は非常にかかるものの、最後まで集中させて飽きさせない仕上がりをみせてくれました。あらゆる場面でプレイヤーのゲーマー資質が試されるので、初心者と熟練者が一緒に遊ぶゲームではありませんが、是非多くの人に一度はチャレンジしてみて欲しい作品ですね。このメーカーには今後も期待していきたいです。
第5位:ドラゴンイヤー
第5位はアレアの大箱シリーズ最新作だった『ドラゴンイヤー』です。「ドラゴンイヤー=辰年」の1年間を通じてイベントという名の数々の困難がプレイヤーに襲い掛かってくるので、それらに対する予防策を事前に整えていくというゲームなのですが、とにかくプレイ中は辛くてしょうがない状態が続くことから「マゾゲー」とも呼ばれた作品です。常に先々を見通す計画性と、他のプレイヤーの動きを予測する必要性があるので、息をつく暇もないまま12ラウンドが過ぎ去った後は、身も心もボロボロにされること請け合いです(笑)。全体的に良くまとまったシステムは「さすがはアレア」といえる水準の高さで、このシリーズの中でも十分代表作といえる面白さといえますね。
第6位:ハンブルグ
第6位は、第1位の『キューバ』に続いてエッガート社の新作だった『ハンブルグ』です。運の要素が極端に少なく、全てが公開情報の元で行われながらもちゃんとゲームとして成立する珍しいタイプのゲームで、その戦略性の高さは必見モノでした。昨年の『インペリアル』がとにかく衝撃的でしたが、このゲームもそれに続く作品としては見事な水準を維持したと思いました。
第7位:乗車券スイス
第7位は「乗車券シリーズ」第4弾として発表された『乗車券スイス』です。実に2~3人用としてデザインされただけあって、狭いスイスMAPを生かした本作品はそのゲームバランス性はシリーズ1といっても過言でないほどの完成度の高さでした。個人的にはシリーズ最高作品はこの『スイス』だと思います。普段あまり評価しない「拡張セット」ですが、今回は脱帽です。
第8位:護民官
第8位は昨年のエッセンでの公開プレイで、参加者のアンケート投票で1番好評だったという『護民官』です。カードを獲得して勝利条件を達成していくというタイプのゲームですが、とにかく各プレイヤー間の駆け引き要素が多く、ゲーム全体を通じてとにかく「ボードゲームプレイしている感」を味わえるその内容は素晴らしいですね。エッセン1番人気も納得の内容でした。
第9位:コンテナ
第9位はマイナーなメイカーから発表されながらも、口コミで次々とフリークを虜にしていった『コンテナ』です。湾岸事業を経営しながら利益を挙げていくのですが、とにかくマネージメントの能力が最大限に要求されると同時に、場の状況を常に正確に把握して他プレイヤーとの商談を行わなければならず、完全に上級者向けのゲームといえるでしょう。競りは激ムズでず!
第10位:ギャラクシートラッカー
最後は昨年から次々とヒット作を飛ばしているCGE社の『ギャラクシートラッカー』です。自分の宇宙船をデザインする前半部分。その宇宙船で実際にレースを行う後半部分。特に面白いのは前半部分ですが、後半部分で自分の愛機がどんどんボロボロになっていく様を眺めるのも実にオツなものです(爆)。ある意味でこのゲームも「マゾゲー」に属するといえるでしょう♪
ということで、今年度はどのゲームも素晴らしく面白い作品ばかりで、例年ならば3つも4つも順位が上でも全くおかしくないほどのレベルの高さでした。本当にボードゲームの奥の深さを痛感した1年でした。来年はまたどんな作品が現れるのか楽しみであるのと同時に、これだけの作品があればもう1年はゲームに困らないという嬉しいジレンマがある今日この頃です^^;
まもなく新しいシーズンが始まりますが、いつも一緒にゲームを楽しんでくれる人たちに感謝しながら、次なる傑作を待ち望みたいと思います。またよろしくお願いいたします。byタカハシ
☆番外編:勝手に2人用ゲーム大賞☆
1960:大統領になる方法
今年の2人用ゲーム大賞は『1960:大統領になる方法』です。時期的にアメリカ民主党の予備選挙と重なったせいか、非常にタイムリーなテーマ性と、1960年当時のアメリカの非常にギラギラした政治戦をカードドリブンで見事に(忠実に)表現しきったデザイナーの手腕には素直に拍手を送りたいと思います。この手に作品にしては珍しいほどのカードの効果の派手さがあり、それでいて良くこのゲームバランスを維持したものだなぁと感心させられました。
ですからこれから紹介する作品も、本年度において国内外での評判が高い(高かった)作品がずらっと並ぶわけですが、一応順位をつける上での私なりの「一定の基準」というものはあります。詳しく具体的に列挙することはできませんが、全体的にみれば(御存知のとおりw)じっくり考えるタイプのゲームを好む傾向にあり、特に運の要素は低めで、また各プレイヤーの個性が感じられるような作戦の多様性がある作品が好きです。逆にソロプレイがちなゲームは嫌いで、ワンパターンかつ展開のないゲームはどれほど内容が充実していても評価を低くみています。また再プレイ欲求の高さも、全体的な評価にも少なからず直結していて、たとえ面白くても1回目のプレイでお腹が一杯になってしまうゲームは好きではありません。
ということで、メジャーな作品が並んでいるかもしれませんが、少しでも私の個性が出てれば良いかなとも思います。一応どれもオススメの作品ですので、月例会でのプレイはもちろんリクエスト等もいつでも受け付けておりますので気軽にメール(もしくは掲示板に)下さいませ。
第1位:キューバ

第2位:パンデミック

第3位:アグリコラ

第4位:アミティス

第5位:ドラゴンイヤー

第6位:ハンブルグ
第6位は、第1位の『キューバ』に続いてエッガート社の新作だった『ハンブルグ』です。運の要素が極端に少なく、全てが公開情報の元で行われながらもちゃんとゲームとして成立する珍しいタイプのゲームで、その戦略性の高さは必見モノでした。昨年の『インペリアル』がとにかく衝撃的でしたが、このゲームもそれに続く作品としては見事な水準を維持したと思いました。
第7位:乗車券スイス
第7位は「乗車券シリーズ」第4弾として発表された『乗車券スイス』です。実に2~3人用としてデザインされただけあって、狭いスイスMAPを生かした本作品はそのゲームバランス性はシリーズ1といっても過言でないほどの完成度の高さでした。個人的にはシリーズ最高作品はこの『スイス』だと思います。普段あまり評価しない「拡張セット」ですが、今回は脱帽です。
第8位:護民官
第8位は昨年のエッセンでの公開プレイで、参加者のアンケート投票で1番好評だったという『護民官』です。カードを獲得して勝利条件を達成していくというタイプのゲームですが、とにかく各プレイヤー間の駆け引き要素が多く、ゲーム全体を通じてとにかく「ボードゲームプレイしている感」を味わえるその内容は素晴らしいですね。エッセン1番人気も納得の内容でした。
第9位:コンテナ
第9位はマイナーなメイカーから発表されながらも、口コミで次々とフリークを虜にしていった『コンテナ』です。湾岸事業を経営しながら利益を挙げていくのですが、とにかくマネージメントの能力が最大限に要求されると同時に、場の状況を常に正確に把握して他プレイヤーとの商談を行わなければならず、完全に上級者向けのゲームといえるでしょう。競りは激ムズでず!
第10位:ギャラクシートラッカー
最後は昨年から次々とヒット作を飛ばしているCGE社の『ギャラクシートラッカー』です。自分の宇宙船をデザインする前半部分。その宇宙船で実際にレースを行う後半部分。特に面白いのは前半部分ですが、後半部分で自分の愛機がどんどんボロボロになっていく様を眺めるのも実にオツなものです(爆)。ある意味でこのゲームも「マゾゲー」に属するといえるでしょう♪
ということで、今年度はどのゲームも素晴らしく面白い作品ばかりで、例年ならば3つも4つも順位が上でも全くおかしくないほどのレベルの高さでした。本当にボードゲームの奥の深さを痛感した1年でした。来年はまたどんな作品が現れるのか楽しみであるのと同時に、これだけの作品があればもう1年はゲームに困らないという嬉しいジレンマがある今日この頃です^^;
まもなく新しいシーズンが始まりますが、いつも一緒にゲームを楽しんでくれる人たちに感謝しながら、次なる傑作を待ち望みたいと思います。またよろしくお願いいたします。byタカハシ
☆番外編:勝手に2人用ゲーム大賞☆
1960:大統領になる方法

さて、まもなくドイツでは毎年恒例のボードゲームの祭典「エッセン2008」が開催されますが、振り返ってみると今年度も実に様々なボードゲーム、カードゲームが発表されましたね。年々その発表ペースは早まっていて、毎週のように発表される新作をたった1回ずつプレイするだけでも、1年が優に過ぎ去ってしまう今日この頃ですが、皆さんどんなボードゲームライフをお過ごしでしょうか?今回はそんな数多くのボードゲーム、カードゲームの中から、私がプレイした中で特に印象に残った、あるいは気に入った作品をいくつか紹介したいと思います。
しかも今年度はここ10年でも稀に見るほどの当たり年(と個人的に思っています^^;)でしたので、なんと今年度は「カードゲーム編」と「ボードゲーム編」とに分けて紹介したいと思います。例によって個人の趣味が丸出しのランキングになっておりますが、どれもオススメのゲームですので、未プレイの作品があれば是非チェックを♪まずは「カードゲーム編」からです。
第1位:順風満帆
栄えある「カードゲーム部門」第1位は『順風満帆』です!とにかく「カードゲーム」に関していえば今年のBESTはコレですね。よくぞ「カードゲーム」でここまでハイレベルなシステムを作り上げたと思います。ほぼゲームに必要な要素が全て詰め込まれていて、完全に上級者向けにデザインされているのがこれまた痺れます。とにかくプレイヤー間の駆け引きが尋常じゃないので、とても一般受けするゲームとは思えませんが、正直その完成度の高さには驚かされました。
第2位:魔法にかかったみたい
第2位はアレアの中箱シリーズの久々の新作だった『魔法にかかったみたい』がランクインです。これまたシリーズの水準の高さを証明するがごとく素晴らしい仕上がりを見せた「バッティングゲーム」の新機軸で、プレイ時間の短さと相まってとても完成度が高かった作品です。とらえどころがあるようで、実は複雑怪奇な動きをするこのゲーム。勝つための道筋は多いですけど、とにかく他人の取る作戦と被ってはいけないので、慎重かつ大胆な読みとプレイ感が要求されるのがとてもスリリングです。とかくこの手のタイプは複雑なシステムに仕上がりがちですが、そこをあえて無駄な部分をそぎ落としてきた感が感じられるのが素晴らしいですね。さすがはアレアです。
第3位:王宮のささやき
第3位は、今年度一番感心したシステムだった『王宮のささやき』です。とにかく初めてプレイした瞬間に「ハッ」とさせられたほどのそのシステムの斬新さ、新しさに非常に惹かれました。いわば「ゲームデザイン大賞」ならこの作品といったところでしょうか。面白いゲームのシステムは、簡単に思いつくようで実際にはなかなか思いつかないものですが、まさにこの作品がそうで、とにかくエレガント!の一言です。素晴らしい発想ですね。
第4位:レースフォーザギャラクシー
第4位は、良くも悪くも常に今年のカードゲームの主役だった『レースフォーザギャラクシー』です。単純に考えて私はこのゲームのテーマや設定が大好きですし、それにマッチしているシステム自体も嫌いじゃありません。ただし既に同じようなタイプのゲーム(『サンファン』)は存在しているので、どうしても新鮮味には欠けますし、また非常にソロプレイ感のあるゲームなので、個人的な評価は4番手どまりでした(それでも十分上位ですが^^;)。あと言語依存はそれほどでもないのですが、アイコンの認識に慣れるまでは時間がかかるので、ある意味でプレイヤーを選ぶのもマイナス点でしょうか?繰返し遊べる仲間同士なら文句無しでオススメのゲームなんですけどね。
第5位:交易王
第5位は、R・クニツィア博士デザインで話題となった『交易王』です。シンプルでありながら奥の深いシステムで、ジレンマをふんだんに効かせながらプレイヤーの感性を試す手法は、博士の真骨頂ともいえるもので、物凄くマイナーなメーカーから発売されたにもかかわらず日本では非常に「売れたゲーム」となりました。何度かプレイしながらも、私自身も未だに良くプレイ感が掴めていないほど(単に私がわかっていないだけだとは思いますがw)、プレイメンバーによって毎回展開が異なるのは驚きです。箱のサイズに反比例するほどの面白さは折紙付ですね。全体的にみて非常にリーズナブルな作品といえるでしょう。まさに佳作中の佳作です。
第6位:パシフィックタイフーン
第6位はシミュレーションゲームを手がけるGMT社が発売した『パシフィックタイフーン』です。その昔アバロンヒル社から発売されていた『アトランティックストーム』のシステムをベースに太平洋戦争(主として日本対アメリカ)を描いた傑作です。トリックテイクとチーム戦を融合した見事なシステムは必見で、気分はまさに「男達の大和」ですね(笑)。5人以上が推奨です♪
第7位:ピーパー
第7位は「カードゲーム」というか「タイルゲーム」なのですが、突如韓国発のファミリーゲームとして日本に上陸してきて瞬く間に話題になった『ピーパー』です。もともと数年前から本国の方では遊ばれていたようですが、今年本格的に日本にやってきました。日本人にはお馴染みの『大貧民』のシステムをベースにしているので、その辺の親しみ易さもあったんでしょうね。
第8位:サメ警報
第8位は、とにかくいろんな意味で異色だった『サメ警報』です。2種類しかないカードで良くコレだけのゲームを思いついたなぁ~と、単純にそう思います。恐らく「ゲームデザイン大賞」を個人的に決めるとするならば、『王宮のささやき』とこちらの作品で最後まで迷ったでしょうね。記憶力、観察力、読み、ブラフ、駆け引き等々、実は意外に奥の深いゲームだったりします。
第9位:ヤギ戦争
第9位は、純粋なトリックテイクから何か1作品選ぼうと思っていたので、『ヤギ戦争』を選んでみました。昔から色々なシステムが考えられている「トリックテイク」ですが、本作品では前半部分と後半部分のカードの価値が可変する部分が良くできていたと思います。非常にテクニカルな部分と、運の要素とのバランスもまぁ許容範囲内といえるでしょう(偉そうですね^^;)。
第10位:乗車券カードゲーム
ラストは『乗車券シリーズ』最終作となった『乗車券カードゲーム』です。まさか最終作が「カードゲーム」になるとは思ってもいなかったので当初は非常に驚きました。テーマやシステムの一部分は継承しているものの、全体的に見れば今までのシリーズとは全くの別ゲームで、これはこれでひとつの方向性としてはアリだなと思いました。非常にライトな感じも◎ですね♪
ということで、まずは個人的に面白かった「カードゲーム」を10作品選んでみました。「全部プレイしたよ」という方も、「半分もプレイしていない」という方も、「え?それがその順位!?」という方もw少なくないとは思いますが、まぁ前述のとおり「個人的なランキング」ですので深くは追求しないでくださいね^^;ということで次回は「ボードゲーム編」です。お楽しみに♪byタカハシ
しかも今年度はここ10年でも稀に見るほどの当たり年(と個人的に思っています^^;)でしたので、なんと今年度は「カードゲーム編」と「ボードゲーム編」とに分けて紹介したいと思います。例によって個人の趣味が丸出しのランキングになっておりますが、どれもオススメのゲームですので、未プレイの作品があれば是非チェックを♪まずは「カードゲーム編」からです。
第1位:順風満帆

第2位:魔法にかかったみたい

第3位:王宮のささやき

第4位:レースフォーザギャラクシー

第5位:交易王

第6位:パシフィックタイフーン
第6位はシミュレーションゲームを手がけるGMT社が発売した『パシフィックタイフーン』です。その昔アバロンヒル社から発売されていた『アトランティックストーム』のシステムをベースに太平洋戦争(主として日本対アメリカ)を描いた傑作です。トリックテイクとチーム戦を融合した見事なシステムは必見で、気分はまさに「男達の大和」ですね(笑)。5人以上が推奨です♪
第7位:ピーパー
第7位は「カードゲーム」というか「タイルゲーム」なのですが、突如韓国発のファミリーゲームとして日本に上陸してきて瞬く間に話題になった『ピーパー』です。もともと数年前から本国の方では遊ばれていたようですが、今年本格的に日本にやってきました。日本人にはお馴染みの『大貧民』のシステムをベースにしているので、その辺の親しみ易さもあったんでしょうね。
第8位:サメ警報
第8位は、とにかくいろんな意味で異色だった『サメ警報』です。2種類しかないカードで良くコレだけのゲームを思いついたなぁ~と、単純にそう思います。恐らく「ゲームデザイン大賞」を個人的に決めるとするならば、『王宮のささやき』とこちらの作品で最後まで迷ったでしょうね。記憶力、観察力、読み、ブラフ、駆け引き等々、実は意外に奥の深いゲームだったりします。
第9位:ヤギ戦争
第9位は、純粋なトリックテイクから何か1作品選ぼうと思っていたので、『ヤギ戦争』を選んでみました。昔から色々なシステムが考えられている「トリックテイク」ですが、本作品では前半部分と後半部分のカードの価値が可変する部分が良くできていたと思います。非常にテクニカルな部分と、運の要素とのバランスもまぁ許容範囲内といえるでしょう(偉そうですね^^;)。
第10位:乗車券カードゲーム
ラストは『乗車券シリーズ』最終作となった『乗車券カードゲーム』です。まさか最終作が「カードゲーム」になるとは思ってもいなかったので当初は非常に驚きました。テーマやシステムの一部分は継承しているものの、全体的に見れば今までのシリーズとは全くの別ゲームで、これはこれでひとつの方向性としてはアリだなと思いました。非常にライトな感じも◎ですね♪
ということで、まずは個人的に面白かった「カードゲーム」を10作品選んでみました。「全部プレイしたよ」という方も、「半分もプレイしていない」という方も、「え?それがその順位!?」という方もw少なくないとは思いますが、まぁ前述のとおり「個人的なランキング」ですので深くは追求しないでくださいね^^;ということで次回は「ボードゲーム編」です。お楽しみに♪byタカハシ
秋の連休第1弾最終日となる「敬老の日」に、いつものNBGC常連の皆様と特別例会『プロフェシー会』を開催しました。会場は久々の私の自宅です。私以外の家人が全員旅行に行ってしまったので、会場として終日提供することができました(笑)。まったくもって「敬老」していない日でしたが(爆)、それでもお昼から夜半までたっぷりと『プロフェシー』を堪能することができました。前日に急に決まった特例会でしたが、参加してくださった皆様に心から感謝です♪
まず、『プロフェシー』というゲームはどういうゲームなのか?というところから始めたいと思うのですが、『プロフェシー』は数年前にZ?manGame社から発売された「本格RPGボードゲーム」です。各プレイヤーは「キャラクター」を成長させ、「最終的なラスボス」を倒すことを目的とします。この手のタイプのボードゲームとしては既に『タリスマン』という有名なゲームが存在していますが、このゲームもその系譜をしっかりと受け継ぎながら、それでいて新しいシステムを搭載したとても面白いゲームに仕上がっています。今回私が担当したキャラは「パラディン(聖騎士)」でした。初期の体力と精神力はともに「4」。いわゆる平均値キャラです。このゲームはモンスターを倒したり、イベントを経験することでキャラの能力値は増えていくのですが、多くのモンスター戦闘は肉弾戦を求められるので、初期のパラメータとしては体力が多いほうが有利です。従ってこのゲームでは全部で10のキャラクターが用意されているのですが、はっきりとした特徴としては、体力と精神力の配分が5:2のキャラと、4:4のキャラと、3:6のキャラに分かれます。最終的にはバランス良く成長させなければならないのですが、前述のとおり序盤は肉弾戦が有利なので、パラメータの数値の総数は5:2のキャラは「7」とバランスが取られています(長い目で見れば3:6の「9」が有利なんでしょうね)。
各キャラクターはボード上を移動することで、様々なイベントを経験し、モンスターと戦闘したり、アイテムをゲットしたりしていきます。このゲームが『タリスマン』と決定的に違うのは、『タリスマン』は移動にサイコロを使用するのに対し、『プロフェシー』ではしっかりと「移動力」で移動するという点です。これによって非常に目的性を持って行動できるとともに、ある程度の計画性も要求されることになります。これは『タリスマン』に比べてゲームを非常に魅力的にしたと思います。ほとんど受動的だった成長型ゲームが能動的になったことで、物凄くプレイに幅ができ、楽しくなりました。「街」や「村」では体力や精神力を回復したり、各種の能力を獲得したり、アイテムを売買したりします。また郊外の「平地」や「森」や「山岳」では、モンスターと対決して経験値を稼いだり、ゴールドを稼いだり、またイベントと遭遇することでキャラが成長したりします。経験値を得ることで獲得することができる能力は戦いを有利にしたり、回復能力をキャラに与えてくれますし、ゴールドを支払って購入することができる(もちろんモンスターが落とす場合もあります!)各種アイテムは単純にキャラの攻撃力をアップさせたり、また移動を助けたり、それ以外にも様々なサポートをしてくれます。ということで、このゲームはとにかくキャラの成長を実感できるので、プレイしている間は非常に楽しいです♪貧弱だったキャラがどんどん逞しくなっていくのは見ていて本当に嬉しいんですよね^^
そうしてある程度成長を遂げたら、いよいよラスボスに挑戦します。このゲームは全部で5匹いる「デーモン」を倒すことを目的としています。それぞれの「デーモン」はそれぞれ1つずつ「アーティファクト」を守護しています。5つのうち4つを1人で獲得してしまえばその時点でゲームに勝利するのですが、そうでない場合はプレイヤー同士の「最終決戦」が待っています。この日のセッションでは序盤から順調に成長した私の「パラディン」がいちはやく「デーモン」に挑戦し、「アーティファクト」を入手していきます。この入手した「アーティファクト」自体が強力な能力を持っているので、そこから後はさらに他のプレイヤーと差がついてしまい、一気に4つ獲得して勝利することができました。立派な成長を果たした「パラディン」の最終的な体力と精神力は7:8でした。ゲームの途中で手に入れた「サイコロを3回振って選べる」という能力(呪文!?)がとにかく強烈だったのと、途中で獲得したアイテム&武器も強力だったので終始安定した強さを維持できたと思います。ラッキーなイベントに遭遇したり、対戦したモンスターにも恵まれたりとゲーム全体を通じても相対的に「運」が良かったとも思います。このゲームは戦闘処理はサイコロで行うので何度か負けたりもしましたが(まぁいつもどおり^^;)、決定的な場面では平均値を出せたので(笑)凌ぐことができました。結局4人でプレイして4時間かかりましたが、全然その長さを感じないほどの濃密で楽しいセッションでした。
そしてあまりにもゲームが面白かったのと、私の一方的な勝利だったので、全員で協議してすぐさま第2回戦を行うことにしました(笑)。今回のキャラクターは「レンジャー」です。初期のパラメータは体力「5」、精神力「2」です。お馬鹿なキャラなので序盤で精神力戦闘を強いられるモンスターに遭遇するとキツイのですが、とにかく体力「5」の利点を生かして先行するのが吉とばかりに、最初からどんどんモンスターに挑むことにしました。すると序盤からラッキーなイベントに遭遇してすぐさま「体力」と「精神力」を1ずつ増やすことに成功しました(他のプレイヤーからは当然ブーイングがw)。成長系のイベントは貴重なので、この辺はラッキーでしたね♪とにかくこのゲームではサイコロに色が付いているので、本来モンスターとの対決とかでは1人のプレイヤーが「自分の攻撃力を決めるサイコロ」と、「モンスターの攻撃力を決めるサイコロ」を一緒に振るんでしょうけど、それじゃあまりにも味気無いということで、モンスターのサイコロに関しては他のプレイヤーに振ってもらうことにしていたのですが、この日はサイコロゲームが苦手な私が振る「モンスター用のサイコロ」がとにかく強烈で(爆)、ことごとく他のプレイヤーを粉砕していきます!戦闘に負ければそのターンは何も得られないばかりか、単純に体力を消費するので、他のプレイヤーにとっては非常に辛いんです。私ってば自分のサイコロは弱いくせに、他人を苦しめるサイコロは強いんですね^^;
とにかく他のプレイヤーの戦闘では「6」を振るし、ギリギリで引き分けにする目を振るしと絶好調で、単純にそれだけで他のプレイヤー達よりも数ターンの有利を得たと思います。最後は「じゃ先生お願いします」とまで言われたほど、モンスターのサイコロはほとんど私が振った気がします(笑)。そんなこんなでまたもや他のプレイヤーが停滞している間に順調に成長する私の「レンジャー」。強力な武器を手に入れたのでパラメータは6:7と前回よりも2少ない最終値でしたが、一方的に「デーモン」を倒して再びストレート勝ち。最後は「一矢報いる!」と無謀にも「デーモン」に挑んで、しかも激戦の末見事に勝利したプレイヤーもいたのですが、たまたまキャラクターいた場所が悪く(私のキャラクターの傍)、「ありがとう♪じゃ、君からそのアーティファクトを巻き上げるから」とデーモン戦で疲弊しているそのキャラから強引に巻き上げて勝ちました(笑)。本来ならアイテムを獲ったり獲られたりも考えながらプレイしなければならないゲームだと思いますが、あの状況ではしょうがないかもしれませんね。今回は前回にも増して一方的でしたね。まぁ私自身がスキを見せることはありませんでしたし、なによりも私が振る「モンスターのサイコロ」が強すぎましたね^^;ゲーム後の反省会でも「なんか難易度『ハードモード』でプレイした感じでしたよ><」と言われてしまいました^^;
ということで、都合2回もプレイできた『プロフェシー会』でしたが、感想は「本当に面白い!」の一言でした。単純に『タリスマン』はもういらない!という気さえします(まぁアレはアレでレガシーな感じがして良いのかもしれませんけど)。各キャラクターの大きな特徴が「パラメータ」のみという点は少し物足りない感じはしますが、それを差し引いても「成長型ボードゲーム」として今後は定番にしても良いほどの傑作だと思いました。1回目は4時間かかったゲームも2回目は何と2時間に短縮しましたし、間をとって3時間かかるとしても、その時間の長さは全く感じないほどのシステムの完成度ですので、また是非2回目を開催したいですね!byタカハシ





ということで、都合2回もプレイできた『プロフェシー会』でしたが、感想は「本当に面白い!」の一言でした。単純に『タリスマン』はもういらない!という気さえします(まぁアレはアレでレガシーな感じがして良いのかもしれませんけど)。各キャラクターの大きな特徴が「パラメータ」のみという点は少し物足りない感じはしますが、それを差し引いても「成長型ボードゲーム」として今後は定番にしても良いほどの傑作だと思いました。1回目は4時間かかったゲームも2回目は何と2時間に短縮しましたし、間をとって3時間かかるとしても、その時間の長さは全く感じないほどのシステムの完成度ですので、また是非2回目を開催したいですね!byタカハシ
今回の個別テーマは『推理ゲーム』でした。ボードゲームはゲームであるがゆえに他人の動きを予想したり、その後の展開を推理したりする要素が多いので、大方ほとんどのゲームには『推理』の要素は存在するものと思われます。ですから一概に『推理ゲーム』とは、それらのゲームの中でも「特に推理をゲームの主要なテーマにしている」と思われます。ちなみに、「推理力」とは、「論理的な思考」の他にも「記憶力」や「観察力」も含まれてくるので、意外に奥の深いゲームが多いのも特徴です。例によって個人的な趣味で恐縮ですが、私が選ぶ『推理ゲーム』のベストは以下のとおりです。少し古典が多かったのが自分でもビックリでしたね^^;
第1位:スルース
第1位はカードゲームの『推理ゲーム』としては最も有名な往年の名作『スルース』です。盗まれた宝石を消去法によって推理していくこのゲーム。質問カードの内容によっては効果的に消去できる場合と、そうでない場合とがあって、純粋な推理意外にも運の要素もあったりもします。また緻密な推理を要求される反面(メモは必須w)、たまたま質問がはまってしまうことで一気に解答がわかったりしてしまうケースが多いのが難点でもありますが、それを差し引いても素晴らしく論理的で面白い推理ゲームだと思います。オールタイムでオススメしたいですね。このゲームは最近再販もされたので入手も容易なのがイイ感じです(カードの視認性も格段にUPしています)♪
第2位:禅道
第2位はかなり風変わりなテーマ当てゲームでもある『禅道』です。およそ今までプレイしたゲームの中でも、初めてプレイした際に最も衝撃を受けたゲームでもあります。シュールかつエレガンス。師匠が決めた公案を弟子が推理するという図式はまさにオリエンタルの香り漂う『推理ゲーム』の1つの到達点ではないでしょうか?大・中・小の様々な四角錘によって表現することができる公案はほぼ無限大といっても良く。次第にテーブルが「作品群」で溢れていく様は圧巻です!そして難易度の高い公案に対する推理が的中した時のアハ体験は他のゲーム追随を許さないほど強烈と言えます!非常に数学的な雰囲気を持っているのも個人的には気に入ってる部分ですね。
第3位:ミスタージャック
第3位は2人用の推理&パズルゲームとしては近年まれに見る傑作だった『ミスタージャック』です。お馴染み「ロンドン切り裂きジャック」をテーマに、警察側とジャックとの追いかけっこがはじまります。脱出を試みたいジャック側と、容疑者の範囲を狭めていきたい警察側との駆け引きがたまりません。慣れないうちは何がなんだか分からないうちに一方が負けてしまう展開になることが多いのと、非常にパズルチックなシステムなのでその辺は好みは分かれるかもしれませんが、是非一度はプレイしてみて欲しいゲームですね(できれば攻守を入れ替えたりして何度もプレイしてみて下さい)。キャラクター能力を使うゲームでこのバランスは見事です!
第4位:クルー
第4位は、これまた往年の傑作『クルー』です。欧米では『推理ゲーム』の代名詞にもなっている歴史的な傑作ゲームです。私が『クルー』と出会ったのは小学生の時でしたから(その当時で既に古典的名作でした)、その歴史の深さがわかりますよね^^;サイコロを使用することで運の要素も入っているのですが、実際には相当奥が深いゲームです。どのタイミングでチャレンジをするかの緊張感がたまりませんね(理想は2択かな^^;)。
第5位:スコットランドヤード
第5位も古典的名作『スコットランドヤード』がランクインです。今回こうした古典が多いのは、現在の『推理ゲーム』が面白く無いということではなく、あくまでも原点を知って欲しいから紹介しています。『推理ゲーム』はなかなか色褪せないのが特徴ともいえるでしょう。ミスターXを追いかけるスコットランドヤードの刑事達。初めてこのゲームをプレイしたときは本当にロンドンの街を捜索している気持ちになったほどに、そのテーマとシステムが奇跡的にマッチしたゲームといえるでしょう。
第1位:スルース

第2位:禅道

第3位:ミスタージャック

第4位:クルー

第5位:スコットランドヤード

先日行われた第23回目のNBGC月例会の模様をお伝えいたします。この日は朝からあいにくの雨で、参加者に恵まれるかどうか心配だったのですが、いつもどおり常連さんに来ていただくことができ(雨のおかげ!?で格の進さんも久々の参加♪)、楽しい月例会になりました。
<この日の参加者の皆様>
安達さん、大野さん、格の進さん、桜井さん、沢口さん、スギハラ、野田さん
←この日の個別テーマは『推理ゲーム』でした。多くのゲームは相手の動きを推察したりするものなので、範囲を幅広くとろうと思ったらどこまでも広い範囲になってしまうテーマですが、今回はできるだけ純粋に『推理』がテーマに入っているものに絞ってみました。得意不得意のあるジャンルですが、私は嫌いではありません。ちなみに手前に写っている『スティールボールラン』の最新刊は何の関係もありません(朝コンビニで買いましたw)。
←こちらは大野さんの持込ゲームです。毎度毎度たくさんのゲームを持ち込んでくだってありがとうございます。その中でも特に個人的に気になるゲームとしては『プロフェシー』があるのですが(写真にも側面がチョット写っていますねw)、何分凄く時間がかかるゲームという噂なので、NBGCの月例会では難しいかもしれませんが、そのうち個別ゲーム会(『プロフェシー会』)でも企画したいですね。そのときはよろしくお願いいたしますね。
←こちらは毎度お馴染みの「安達コレクション」です。毎回遠方から自転車で会場へ来てくださる安達さん。この日は雨ということもあり、大事なコレクションが濡れてしまうのでは?と危惧していたのですが大丈夫だったでしょうか?今後はもし帰りしなに雨が降っているときは当サークルでゲームを預かることは可能ですので、遠慮しないで申し付けてくださいね。ちなみに右側のゲームは同人ゲームですか?『推理ゲーム』のようですが^^;
護民官
まず最初は新作(といっても1年近く経ちますが^^;)『護民官』です。昨年のエッセンで一番人気だった作品ということで注目はしていたのですがなかなかプレイする機会に恵まれませんでした。いわゆる「勝利条件達成型」のゲームなのですが、それぞれの勝利条件を達成する方法が初めてではわかりづらいと思ったので、前日にリファレンスを作りました。おかげさまで最初から楽しいセッションになりました。噂にたがわぬゲームでしたね。
1位:勝利条件達成=タカハシ 2位:19点=スギハラ 3位:18点=大野 4位:11点=野田 5位:3点=安達 (敬称略)
エイリアンパニック
続いては2卓に分かれて、こちらは推理ゲームの傑作『クルー』の宇宙版ともいえる『エイリアンパニック』です。部屋の配置やサイコロが8面体であることを除けばルールは『クルー』と同じです。このゲームでは「誰が」「どのエイリアンに」「どのエリアで」寄生されたかを推理しますw例によってエリア以外は早期に判明したのですが、最後にサイコロの目で「1」「1」「2」と振ってしまい逆転負けしてしまいました。これだからサイコロゲーはw
勝利:野田 敗北:桜井&スギハラ&タカハシ (敬称略)
秘宝の郷:安達さん持込
こちらは安達さん持込みの『秘宝の郷』です。どんな内容のゲームかは詳しくはわからないのですが、「宝探し系」のゲームだということだけは卓分けの説明でされていたので、きっと宝物がある場所を推理していくゲームなんでしょう(なんか似たようなゲームを小学生の頃に作って遊んだ記憶も^^;)。今回は全くの運で掘り当てたという格の進さんが勝利されたそうです。実は『推理ゲーム』には運の要素も意外とあるんですよね?^^;
勝利:格の進 敗北:安達(埋めた人)&大野 (敬称略)
シャドウハンターズ
続いては全員で『シャドウハンターズ』をプレイすることに。自分の味方を早く見つけ(あるいはばらさずに)、いちはやく勝利条件を満たすことを目的とするこのゲーム。今回はシャドウ陣営でしたが、パートナーに早々に旅立たれてしまったので終始劣勢に。最後はハンターを完全に騙して同士討ちさせたところまでは作戦通りでしたが、ニュートラルも敵に回しては勝ち目は薄かったですね。最後私以外全員正体を明かすなんてズルですよw
勝利条件達成:安達(ハンター:死亡)&大野(ニュートラル)&格の進(ハンター)&野田(ニュートラル) 敗北:桜井(シャドウ:死亡)&スギハラ(ニュートラル:死亡)&タカハシ(シャドウ:死亡) (敬称略)
黄金島
続いては再び2卓に分かれて、こちらはR・ドーンの新作『黄金島』です。幻の黄金島を目指して海賊達をどんどん島に上陸させるというこのゲーム。どれだけ上陸させても最終的に「黄金島」に上陸させていないとゲームに敗北するというルールですが、この日は少ない情報でギャンブルに出てみることに。他のプレイヤー達がほとんど上陸しないうちに速攻で終了条件を満たしたのですが、残念ながら黄金島には上陸できずに敗北。残念><
1位:17点&勝利=スギハラ 2位:14点&敗北=タカハシ 3位:7点&敗北=安達 (敬称略)
スルース
一方こちらは純粋な『推理ゲーム』の傑作『スルース』ですね。盗まれた宝石の種類を「色」「数」「種類」で的中させなければならないこのゲーム。論理的な思考はもちろん、相手に質問するカードに恵まれなかったり、たまたまわかってしまったりwと運の要素も意外にあるのがミソですね。非常に精密な推理を要求されるので、誤答はもちろん、一度でも推理に失敗するとジ・エンド。途中では引き返せなくなるシビアなゲームでもあります。
勝利:野田 敗北:大野&格の進&桜井 (敬称略)
アクアレット
再度卓分けをして、こちらは新作の『アクアレット』です。昨年の年間ゲーム大賞作『ズーロレット』の水族版です。『ズーロレット』に比べて自由度が増えたせいか、タイルを引取るタイミングも少し変化していて、こちらは多少粘っても勝負になるようです。よりシンプルな感じはより『コロレット』に近いともいえるでしょう。個人的にはこちらの方が好みです。今度は『ズーロレット』と組み合わせて遊ぶ『メガレット』にチャレンジしてみたいですね。
1位:34点=タカハシ 2位:32点=格の進 3位:26点=大野 (敬称略)
百科審議官
こちらは『百科審議官』です。それぞれが最初に「あるルール」を決め、それに従って単語を書いていきます。そして相手のテーマを予測しながらポイントを稼いでいくのですが、実は相手のルールを見破らなくても勝ててしまうのがこのゲームです(逆をいえばその辺がコツですね)。実は今回はルールとして不適合なもの書いてしまったプレイヤーがいたのですが(2つのルールの混合系でした)実際に勝ったのは別のプレイヤーでした。
勝利:10点=スギハラ 敗北:6点=安達&野田 (敬称略)
悪魔城への馬車
続いては全員で『悪魔城への馬車』をプレイすることに。カードを交換したり、相手を攻撃することで自分の味方なのかどうか、勝利条件を達成しているのかどうかを確かめることを目的とするこのゲーム。味方がわかっても必ずしも勝利宣言できないのがもどかしいです。疑心暗鬼な人ほど勝てないというジレンマが面白いですね。今回は勝利条件のアイテムが揃っていたチームがあっさりと勝利してしまいました。6人では少なすぎかも?
勝利:公然の秘密結社=安達&大野&格の進 敗北:真実の嘘協会=スギハラ&タカハシ&野田 (敬称略)
アンダーカバー
続いても全員で、年間ゲーム大賞にも輝いた『アンダーカバー』をプレイ。他人がどの色のスパイを担当しているのかをコマの動かし方を元に推理するこのゲーム。バレバレの動かし方をする人や、逆に絞らせないような動かし方をする人まで多種多様な作戦が取れるのが魅力です。最後に誰がどの色か的中させるとボーナスをもらえるのですが、今回はなんと6人中5人的中させた私が大逆転で勝利しました♪みんな分かり易すぎです^^;
1位:58点=タカハシ 2位:57点=大野 3位:52点=安達 4位:39点=野田 5位:38点=格の進 6位:30点=スギハラ (敬称略)
コヨーテ
続いても全員で『コヨーテ』をプレイ。『インディアンポーカー』と『ブラフ』を融合させたパーティーゲームの傑作です。自分の札がいくつなのか想像しながらプレイするのですが、カウンティングの要素もあるのでなかなかに奥深いゲームなのですが、この日は下家がスギハラで序盤で私のブラフに引っかからずに困りました。自分の札に対するイメージが乏しい人(あるいはカウンティングしない人)にはブラフは通用しないんですよね><1位:大野 2位:安達 3位:タカハシ 4位:沢口 5位:格の進 6位:スギハラ 7位:野田 (敬称略)
企業買収ゲーム:安達さん持込
続いては再度2卓に分かれて、こちらは安達さん持込みの『企業買収ゲーム』です。数年前にライブドアでTOBが話題になった時に作られたゲームらしく、将来伸びそうな業種を予想して買収してくタイプのゲームですが、現実の世界とは異なった業種が伸びたりするのがゲームらしくて面白いところですかね。この手のゲームは色々と作られたようですが、個人的には海外ゲームレベルの面白さまでは感じられないのが正直なところです。
1位:2600億円=大野 2位:1700億円=野田 3位:1600億円=安達 (敬称略)
パンデミック
こちらは「リベンジ!」のリクエストに答えて『パンデミック』をプレイです。素晴らしいゲームバランスのこのゲーム。今まで何度も勝利目前で世界滅亡になってしまった教訓を生かして、この日はとにかく安全策でプレイ。それでもゲーム中に1度だけ油断したスキを突かれて危険な状況にも陥ったのですが、何とかそれを切り抜けて見事初勝利!カードのめくり運にも恵まれた感はありましたが、次はいよいよ「上級」にチャレンジですかねぇ^^;
勝利:格の進&沢口&スギハラ&タカハシ (敬称略)
乗車券スイス:大野さん持込
続いてこちらは大野さん持込みの『乗車券スイス』です。3人専用(2人でもOK)としてはかなり良くできていて、そのバランスの良さはシリーズナンバー1という意見もあるくらいです。ただ1つチケットカードに関してはバランスが良い反面、その内容を知っているかどうかの差が大きく、ある程度チケットを覚えているプレイヤーが有利であることは確かだと思うんですよね(どのシリーズでもそれは共通ですが、特にこのスイスではそう思います)。
1位:108点=野田 2位:98点=安達 3位:71点=大野 (敬称略)
ハリウッドカードゲーム:大野さん持込
続いても大野さん持込みの『ハリウッドカードゲーム』をプレイです。フェドゥッティ&シャハトという最近人気のデザイナーが数年前に作ったカードゲームです。カードの上にマーカーを置いていって、ある程度たまったらカードを獲得するというシステムなんですが、マーカーが不思議な動きをするのでパズルゲームと良いシステムなのが特徴です。「スター」を適切なタイミングで獲得できるかがポイントだと私は思うのですがどうですかね^^;
1位:22位=安達&野田 3位:18点=大野 (敬称略)
ピーパー
締めはこのゲーム。最近人気のタイルゲーム『ピーパー』です。気軽にプレイできるので例会でも重宝していますが重量があるので運ぶのは疲れます^^;今回はスギハラが序盤に「チャンス宣言」するも他3人の絶妙なコンビネーションによってあえなくパンク。あまりに早い結末に、仕方ないのである程度チップを恵んで、その後は遊びプレイをすることにしました(その後スギハラは絶好調だったんですけどねw)。いやぁ面白いっス♪
ノーコンテスト:格の進&沢口&スギハラ&タカハシ (敬称略)
ということで、今回はかなりの人が延長会に参加して下ったおかげでいつもよりもたくさんのゲームがプレイできた月例会でした。『推理ゲーム』という地味なテーマでしたが、意外に盛り上がったので良かったです。次回も奮っての参加、どうかよろしくお願いいたします。byタカハシ
<この日の参加者の皆様>
安達さん、大野さん、格の進さん、桜井さん、沢口さん、スギハラ、野田さん



護民官

1位:勝利条件達成=タカハシ 2位:19点=スギハラ 3位:18点=大野 4位:11点=野田 5位:3点=安達 (敬称略)
エイリアンパニック

勝利:野田 敗北:桜井&スギハラ&タカハシ (敬称略)
秘宝の郷:安達さん持込

勝利:格の進 敗北:安達(埋めた人)&大野 (敬称略)
シャドウハンターズ

勝利条件達成:安達(ハンター:死亡)&大野(ニュートラル)&格の進(ハンター)&野田(ニュートラル) 敗北:桜井(シャドウ:死亡)&スギハラ(ニュートラル:死亡)&タカハシ(シャドウ:死亡) (敬称略)
黄金島

1位:17点&勝利=スギハラ 2位:14点&敗北=タカハシ 3位:7点&敗北=安達 (敬称略)
スルース

勝利:野田 敗北:大野&格の進&桜井 (敬称略)
アクアレット

1位:34点=タカハシ 2位:32点=格の進 3位:26点=大野 (敬称略)
百科審議官

勝利:10点=スギハラ 敗北:6点=安達&野田 (敬称略)
悪魔城への馬車

勝利:公然の秘密結社=安達&大野&格の進 敗北:真実の嘘協会=スギハラ&タカハシ&野田 (敬称略)
アンダーカバー

1位:58点=タカハシ 2位:57点=大野 3位:52点=安達 4位:39点=野田 5位:38点=格の進 6位:30点=スギハラ (敬称略)
コヨーテ

企業買収ゲーム:安達さん持込

1位:2600億円=大野 2位:1700億円=野田 3位:1600億円=安達 (敬称略)
パンデミック

勝利:格の進&沢口&スギハラ&タカハシ (敬称略)
乗車券スイス:大野さん持込

1位:108点=野田 2位:98点=安達 3位:71点=大野 (敬称略)
ハリウッドカードゲーム:大野さん持込

1位:22位=安達&野田 3位:18点=大野 (敬称略)
ピーパー

ノーコンテスト:格の進&沢口&スギハラ&タカハシ (敬称略)
ということで、今回はかなりの人が延長会に参加して下ったおかげでいつもよりもたくさんのゲームがプレイできた月例会でした。『推理ゲーム』という地味なテーマでしたが、意外に盛り上がったので良かったです。次回も奮っての参加、どうかよろしくお願いいたします。byタカハシ
第24回NBGC月例会を開催いたします。
日時:10月5日(日)
場所:秋葉区新津健康センター
(第一健康学習室)
時間:午前9時?午後5時
テーマ:新作&教会(寺院)が出てくるゲーム
当サークルでは毎回、何らかのテーマに沿ったゲームをご用意したいと思います(もちろん初心者用のゲームは常に常備したいと考えております)。また、ボードゲームの持ち込み等ももちろん歓迎いたしますし、可能な限りゲームのリクエストにも対応させていただきます(現在所有ゲーム数およそ300種程度)。具体的な質問等はメールか掲示板にお願いいたします。
参加費:500円(初回の方は無料です)
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非この機会に体験してみてください。また、当サークルの例会は初心者用のゲームを常に常備しておりますので、初めての方でも安心して参加できます。
会場の具体的な場所に関しましてはこちらをどうぞ。
お車をお持ちでない方に関しましては、当方が最寄の駅(古津駅)まで送迎をいたしますので、気軽にメールをしていただくか、掲示板に書き込んでください。また、お車をお持ちの方に関しましては、当会場は無料駐車場が完備されております。もし具体的な場所等に関しまして不安である場合(初めての方は当会場はかなりわかりづらい場所かと思われます)にもメールないし掲示板に書き込みしていただければ対応いたします。よろしくお願いいたします。
会場までの送迎に関しましてはこちらをどうぞ。 担当:高橋
日時:10月5日(日)
場所:秋葉区新津健康センター
(第一健康学習室)
時間:午前9時?午後5時
テーマ:新作&教会(寺院)が出てくるゲーム
当サークルでは毎回、何らかのテーマに沿ったゲームをご用意したいと思います(もちろん初心者用のゲームは常に常備したいと考えております)。また、ボードゲームの持ち込み等ももちろん歓迎いたしますし、可能な限りゲームのリクエストにも対応させていただきます(現在所有ゲーム数およそ300種程度)。具体的な質問等はメールか掲示板にお願いいたします。
参加費:500円(初回の方は無料です)
当月例会は主として海外のボードゲームを楽しく遊ぼうという主旨のもとに開催いたします。海外のボードゲームには素晴らしい魅力が溢れています。是非この機会に体験してみてください。また、当サークルの例会は初心者用のゲームを常に常備しておりますので、初めての方でも安心して参加できます。
会場の具体的な場所に関しましてはこちらをどうぞ。
お車をお持ちでない方に関しましては、当方が最寄の駅(古津駅)まで送迎をいたしますので、気軽にメールをしていただくか、掲示板に書き込んでください。また、お車をお持ちの方に関しましては、当会場は無料駐車場が完備されております。もし具体的な場所等に関しまして不安である場合(初めての方は当会場はかなりわかりづらい場所かと思われます)にもメールないし掲示板に書き込みしていただければ対応いたします。よろしくお願いいたします。
会場までの送迎に関しましてはこちらをどうぞ。 担当:高橋
既に先月の話で恐縮ですが^^;OASE新潟さんの8月の月例会に参加させていただいたので、その模様をお伝えいたします。何気にこの日は前日に山形でゲーム合宿があったということもあり、強行スケジュールでの参加でしたが(午前中に山形を出てそのまま直で会場入りしましたw)、もともとOASE新潟さんとうちの常連さんは同じメンバーが多いので、山形でのゲーム合宿に参加した人たちと一緒にこの日欠席することになってしまうと、もしかしたらゲームをする面子が不足してしまうのでは?と危惧していたところ、案の定定時に会場入りした時点では他に2人のみという感じでしたので、急いで戻ってきてホント良かったなぁと思いました。
この日の総勢は8名。やはり前日からゲームをしているだけあって(私なんか丸3日連荘ですからね^^;)山形組は幾分憔悴しておりましたが、それでもいつもどおりの楽しい例会でした。
空中庭園
ということで、最初は新作の『空中庭園』からプレイ。今年の年間ゲーム大賞にもノミネートされていた作品でしたので、以前から多少期待していた作品でもありました。今回は3人でプレイしましたが、とにかくパズルチックであるのと同時に運の要素が非常に高く、かなりクセのあるゲームというのが一番印象的でした。毎ターンスタートプレイヤーからカードを選択し、その結果カードを上手く組み合わせて庭園を作ることが出来ればタイルを獲得していくというルールとしてはシンプルなものでしたが、とにかくカードもタイルもめくり運に非常に左右されてしまうというのがはっきりと好みが分かれそうです。また、あえてそうデザインしたのかはわかりませんが、ゲームのシステムとしてはカードを置く→タイルを取るという、至って単純なものだっただけに物足りなさも同時に感じました。サイズが6以上の庭園を作った場合、ボーナスで1枚タイルを獲得できるという特典があるのですが、その追加の1枚は山からランダムで引かなければならないので(これが場ならもっと良いゲームだと思いました)、毎回欲しいタイルを確実にゲットしていく作戦が一番強いと思われます。今回も非常に得点効率の高いタイルをしっかり集めた私が普通に勝利しました♪色々と脳内で考えた箇所もあるので再戦も望むところですが、個人的に積極的に推すほどのゲームではなかったです。
ピーパー
続いては4人で『ピーパー』をプレイ。何気に先月のオススメゲームでもあったこのゲーム。ネットでもプレイできることから約1名やり込んでいらっしゃる方もおられましたが(笑)、まぁそんなに実力の差が出るゲームでもありませんので、ルールも簡単ですし、気軽に遊べるのがなによりの魅力ですね。一応今回はチップを用意してみましたが、単なる点数を表示するだけで実際には(もちろん!)お金は賭けないでプレイしました(ただ、もともと非常にギャンブル性の高いゲームでもありますので、実際に痛みが伴わない状態では(賭けをしないで遊ぶこと)、もしかしたら面白さ半減なのかもしれませんけど^^;)。このゲームは一番重要なのは最強のタイル「X」を何枚引けるかと、「ボム」を用意できるか否かでしょう。今回は序盤の4ゲーム近くを「X」を一枚も引けないという状態でかなりジリ貧でした。そうこうしているうちに「チャンス宣言」を失敗したプレイヤーが早々にパンクしてゲームセット。最後は天和に近いような配牌で「チャンス宣言」をものにしたプレイヤーが初プレイ初勝利となりました♪
東京男爵
最後は、山形でのゲーム合宿に持ち込んでは見たものの、さすがに遊ばれなかった『東京男爵』にリクエストが入ったので、4人でプレイすることに(しかもその4人は全員山形遠征組という残念なことに^^;)。今回は初手買い物で「6以下保険」を購入したのが大成功で、目的地とダイス運に恵まれて序盤から私がリードする展開に。大きく他人をはめるような路線はありませんでしたが、地味に迂回させている間に自分は効率よく目的地を回ることができ、最後は協議終了で(何故か敗色濃厚となったプレイヤーに故郷へ戻ることをマークされまくったので^^;)幕を閉じました。全員が早くに強力な路線を押さえるほど、今回は目的地の出方がまんべんなく凄かったので、最後はサイコロの目に左右された感じでした(目的地の1歩手前とかで止まってしまうケースがチラホラと^^;)。あとは路線の連結が上手くいったプレイヤーとそうでないプレイヤーとの差も大きかったですね。今回私は中央は薄めだったのですが、他はかなりイイ感じでつなげることができたのが勝因だったと思います(いつもながら千葉がだいぶ絞まってましたねw)。いやぁたまにやるとホント面白いゲームですね。
ということで、この日は遠征組は全員で行動していることもあって、いつもより早めに早退させてもらいました。月例会自体はまだまだ続いていましたが、都合3ゲームで今回は終了でした。それでも新作から特殊な作品までバリエーションに富んだラインナップで遊べたのでとても良かったです。来月(9月)もOASEさんは月例会を開催する予定ということですので、これまた楽しみにしたいと思います。それでは(遠征組の方は特にw)お疲れ様でした。byタカハシ
この日の総勢は8名。やはり前日からゲームをしているだけあって(私なんか丸3日連荘ですからね^^;)山形組は幾分憔悴しておりましたが、それでもいつもどおりの楽しい例会でした。
空中庭園

ピーパー

東京男爵

ということで、この日は遠征組は全員で行動していることもあって、いつもより早めに早退させてもらいました。月例会自体はまだまだ続いていましたが、都合3ゲームで今回は終了でした。それでも新作から特殊な作品までバリエーションに富んだラインナップで遊べたのでとても良かったです。来月(9月)もOASEさんは月例会を開催する予定ということですので、これまた楽しみにしたいと思います。それでは(遠征組の方は特にw)お疲れ様でした。byタカハシ