ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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久々のゲーム会のUPです。

年末も押し迫った中、本年最後のゲーム会を飾るべく、いつものメンバーで自宅ゲーム会を開催しました。

グレートウェスタントレイル

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まずは、まだ本格的に国内流通が始まってませんが、そのうち確実にされるであろう本年度エッセンスカウトランキング堂々の第1位作品『グレートウェスタントレイル(邦題未定)』です。

デザイナーは『ブルームサービス』、『スカイアイランド』でドイツゲーム賞を連覇し、昨年『モンバサ』で国債ゲーマーズ賞にも輝き今一番波に乗っているアレクサンダー・フィスターです。

『モンバサ』は当ブログの年間ランキングでも2位。実質『ボードゲーム』としては1位に等しい作品でしたから事前の期待値は非常に高く、満を持しての初プレイです。

メカニズムはいわゆる『ダイスを使用しないすごろく』。自分の駒を前進させ、止まった場所でアクションを実行するという『ワーカープレイスメント』ならぬ『ワーカームーブメント』です。

スタートのテキサスからゴールのカンザスシティまで、ゲームの最中各プレイヤーは何度も繰り返しこの行程を辿ることになります。最初は全体の升目は少ないですが、徐々に様々な建物や災害タイル等が道沿いに置かれ始めるので混迷を極めます。

『モンバサ』同様細かく様々な状況が絡み合うので、プレイ難度はかなり高いですが、とにかく手番で駒は前進するのでプレイ感はダルさを全く感じません。

それどころかこれぞユーロゲーム!と言わんばかりの戦略性の高さ、絶妙のマネージメントの苦しさや、カードの引き運、めくり運が絡み合う、まさにスカウトアクションの結果に違わぬ素晴らしい作品であることを確信させられました。

実際のセッションでは独り鉄道をばく進させ有利な展開に持ち込んでいたS氏が終盤で勝利を確信。しかし鉄道を全く進ませないという初回から尖ったプレイを実践していた(笑)に、最後1点差まで迫られていて驚いていました。私自身も慣れない初プレイで序盤にミスが連発していたので、うまくプレイしていればもしかしたら最後逆転できたかもと悔しいセッションでした。

とはいえ、次はこうしてみよう、ああしてみよう、こんなプレイはどうかな?とセッションが終わってからもワクワクさせられるのは良質の作品の証だと思います。間違いなく本年度の代表作の1つになるでしょうね。

コンプレット

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続いては、少し『グレートウェスタントレイル』が長引いたので、息抜きに軽い引き運ゲーム『コンプレット』をプレイしました。

1から100までの数字のタイルがあり、自分の前のタイルを全て左から右に上り順に並べたプレイヤーの勝ちという引き運全開の単純なルールながら、連続する数字にうまくはまると手番を連続でプレイできるので、意外に楽しい不思議な作品です。

実際にも、初プレイという面々に、どうなのこれ?面白いと思う?と伺うと、「いや、普通に面白いと思うよ」とのこと。確かに何とも言えないほのぼのとした楽しさがあります。また最後は結構な確率で接戦になるのもその面白さの理由かもしれませんね。

あと残り1枚。このままいけば次の手番で勝利確実の私でしたが、何と最後にS氏がN氏に絶妙のトスをあげ(てしまい)、N氏は残り2枚でしたが、連続プレイで最後の引きに勝負を賭けます。そして見事最後のタイルをヒットさせ大逆転で勝利!素晴らしい逆転劇でした。

セッション後、個人的にルール上認められている『駒の移動』がスッキリしないというか、連続プレイを誘発するし、特に終盤は強い動きすぎるときがあるように感じて疑問が残るといったら、S氏にそれなら『駒の移動』は『連続プレイの時だけ可能』にすれば良いのでは?という提案をいただきました。

なるほど、それなら頻発して『駒の移動』が行われなくなるので、ゲーム性はより増すように感じます。あとはどうしても『詰み状態(間に入るタイルが0枚)』のときは『駒の移動』が可能を加えても良いかもですね。次はそのルールで遊んでみたいとおみます。

ポンジスキーム

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続いてはようやくTMG社からリメイク品が出た『ポンジスキーム』です。キックスターターで絶大な人気を博し、昨年のゲームマーケットでわずかに国内流通しましたが、その面白さに反比例して長らく一般販売がされなかったこちらの作品。ようやく日の目(?)を見そうです。

凄いですよこの作品は。とにかくシステムとテーマがえげつない。プレイヤーは『近い将来破たんすることが決まった経済』の中で、破産寸前のギリギリの中で会社を大きくし、また資金運用をやりくりするというもので、簡単にいえばスタートの段階でプレイヤー全員が「棺桶に片足突込み状態」なわけです。

ほぼ毎回プレイヤーは場からカードを1枚とり、投資者たちから一定の資金を調達するのですが、その資金は一定の時期が経過したら一定の利息を付けてその投資者に返さなければなりません。それも繰り返し繰り返し。仕組みだけ見れば明らかに詐欺の手口で、利息を払うために新たに投資者を募っているわけですから、このシステムは早晩崩壊します。

いずれかのプレイヤーが崩壊したらゲームエンド。崩壊しなかったプレイヤーの中で一番会社を大きくし、また贅沢品等を購入して得点を稼いだプレイヤーの勝利です。

もう何もかもがブラック。プレイヤー間のインサイダー取引も常時横行するので、闇の中で色んな画策が行われます。この斬新かつまったくの暗闇状態のプレイ感は実に独特であり魅力的です。俺は間違いなく破綻する。でもその前に他の奴らに破綻してもらわないと!

このダークな雰囲気は是非一度味わうべき価値のある素晴らしい作品ですね。

今回はN氏が巨額の返済期限が迫り脱落候補筆頭に名乗り出ますが、S氏もかなり厳しそう。熊カードが3枚以上登場して株価大暴落が発生したことで死期もはやまり、おそらく次の次のラウンドで二人同時に破綻すると思われた中、私自身は今もしこのタイミングで連続で株価大暴落さえ発生しなければ破綻は逃れられる計算が立ってました。

しかも次のスタートプレイヤーは私。次のスタートプレイヤーはラウンド最後に1枚カードを取り除けるという権利があるので、株価大暴落発生条件の熊カードが場に3枚残るには、熊カードが4枚出なければOKという物凄い有利な状況でしたが、なんと熊が4匹出てしまいました。

まさに熊to熊で真っ先に破綻したのは私。もう首くくる寸前だったN氏がまさかの大勝利。まじかぁ!と驚くS氏。

セッション後にはインサイダー取引の経過を話したりして盛り上がりました。S氏はいたくこの作品を気に入って購入を決意。いやお気持ちは十分わかります。この作品、もしかしたら歴史に残る名作(怪作)かもしれませんね。

オーディンの祝祭

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続いてはローゼンベルグの新作。エッセンスカウトランキングでは『グレートウェスタントレイル』と並んで堂々の第1位!エッセン発表と同時に日本語版も発売されるという国内パブリッシャーの努力もあってドでかい箱にもめげずにプレイを期待していた作品。

相も変わらずメインシステムは『ワーカープレイスメント』ですが、自分のボードをタイルで埋めていくという要素があって、それによって収入やボーナスが増えていくというメカニズムが地味に面白いです。

最初はなかなか馴染めなかった「バイキング」というテーマも、メカニズムにマッチしていて雰囲気があり、またワーカプレイスメントながらそれぞれのアクションに一定のパワーがあるため他のプレイヤーに先取りされてもさほど手詰まりになる印象がありません。

本来ならこんなジレンマのないゲームは多人数ソロゲームだといって酷評するのが私の常ですが、今回は序盤なかなか自分のボードを発展させることができず、なんかゲーム自体に負けてるみたいで悔しかったのが幸いして、マネジメント自体非常に楽しめました。

終盤になるとようやくあれやこれややりたいことが可能になり、楽しさが加速度的に増えてきました。序盤あれほど欲しかったタイルも最後は取りすぎて余してしまったのでプレイミスでした。それでも何とか1点差でS氏に勝利。『グレートウェスタントレイル』の借りを返すことができて嬉しかったです。

コードネームピクチャーズ

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締めはN氏持込みの『コードネームピクチャーズ』でした。

フヴァチルのワードゲームの大傑作『コードネーム』の『絵』バージョンですが、基本システムはほぼ同じ。気にはなっていた作品でしたのでこの日最後にプレイできて良かったです。

実際のプレイしてみた感想ですが、この作品に登場する『絵』は単純なものではなく、どこか変な描かれ方がしてあって一見では何が書かれているのか判別できなかったり、良く観察しないと見落とすような部分もあったりとして、元々の『単語(ワード)』に比べて少し煩雑さを感じました。

またこれは善し悪しだとは思いますが、『単語』に比べて『絵』はその人それぞれの感性が非常に強く出るので、意思の疎通がなかなか難しいというか、『コードネーム』のときには可能だった、「ギリギリのヒントで多数枚のタイルを指定させる」という手法がかなり困難な印象を受けました。

個人的には上記の理由から作品としての切れ味が少し鈍ったような印象を受けると同時に、より混迷した展開が好みであるならばこちらの作品の方が良いかもとも感じました。


ということで、この日遊んだ作品はどれもこれも面白かったです。結局昼過ぎから夜中近くまでかかりましたが、本年度最後のゲーム会としては最高の1日でした。byタカハシ
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 皆様、新年あけましておめでとうございます。何とか2014年度中に更新しようと努力したのですが、下書きを9割書いたところで年が明けてしまいました(笑)。

 また久々の更新ということで、昨年は何かと忙しくていつものゲーム仲間とはほとんどといって良いくらいボードゲームが出来ない日々が続いてましたが、それでもなんとか2014年度中に1回くらいはゲーム会をやろうやということで、S氏と相談してお互いの休みを調整しながら、最後の最後に自宅会を開催していただきました。おかげさまでNさんと3人で昼から日付が変わるくらいまで、丸々12時間くらいぶっ続けでゲームを遊ばせていただきました。

アクアスフィア

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 昨年度のエッセンのスカウトランキング(会場出口での面白さ&人気の調査)1位。フェルドの新作を2ヵ月近く経ってようやくのプレイです。初プレイなので説明書通りにインストを行ったのですが、事前にある程度目を通していたにもかかわらず、説明している私自身も眠たくなるような感じ。この日一緒にプレイしてくれたのがいつものお馴染みメンバーだったから良かったものの、初顔合わせだとしたらかなりたどたどしい説明に終始した可能性が高く、あらためてインストの難しさを痛感させられました。

 システムは至って単純。ゲームは全部で4ラウンド、手番は基本的に各ラウンド3回の合計12回(プログラムも含めると倍の24回ということになりますが)しかありません。海底研究所での調査(?)がテーマで、プレイヤーは科学者としてタコと戦いながら(←コレ重要www)知識(勝利点)をより多く獲得することを目指します。

 ボードは組合せ方式による円形の特殊な形をしており、6つの円状に連結した施設を表現してます。またこれ以外にもプログラムを行うボードが存在し、こちらは毎ラウンド変化するプログラムの種類を表現してます。プレイヤーは「技師」駒を用いて毎手番「ボット」と呼ばれる調査ロボットに指令(プログラム)を行い、またプログラムされたボットを実際に動かすために「科学者」を円状の施設内で縦横無尽に動かします。

 つまり手番で行えるのは行動の予約としての「プログラム」か、実際に行動を行う「科学者の移動」の2択です。実際にアクションを行うのは「科学者の移動」なので、毎ラウンドで3アクションしか実行できないのは前述のとおり。実に様々な面でのマネジメントを要求されるので、おろおろしてるといあっという間にゲームが終了してしまい、リプレイ欲求を激しく刺激するあたりはさすがはフェルドです(笑)。

 くわしく中身を説明しだすとキリが無いのですが、1つ特徴的だなと感じたのは、この作品では毎ラウンドプログラムが決められており、またその選択肢の方法に制限がかけられているため、プレイヤー同士の競合、あるいは方針の一致が意図的に重複するようにシステムに組み込まれているということです。つまり他人と同じ行動を取るケースが多いため、単純に片方が差を付け、片方が差を付けられる展開になりやすいということです。

 通常の作品では他のプレイヤーがルーズにしている行動を行うことで有利な恩恵を受けたり、得点的に大きなチャンスを得たりできる場合が多いのですが、この作品ではなかなかそれがままなりません。ある程度プレイヤーの意思を持って行動しないと、全員が同じ方向を向いて進んでしまい一度ついた点差を詰めるのが難しい状況が生まれます。

 で、実際のセッションでは私がその「出遅れ組」にどっぷりとはまりました。序盤からS氏とN氏の行動が素晴らしく、大きく差を開けられながらの追走が3ラウンドの後半くらいまで続きました。セッションの途中で上記の作品の特徴は掴めたのですが、それを打開する術がなかなか見つかりません(やはり圧倒的に手番が少なすぎますし、他プレイヤーは更に有利に展開していくので)。

 そうなると最終決算での大量ボーナスに一縷の望みを託す以外にはありません。玉砕覚悟で3ラウンドの後半からその1点を狙ったプログラムを実施。そして訪れた最終決戦。最後の最後まできて一度もリードをしたことが無かった私でしたが、狙っていたボーナスで一気のまくり。わずか2点差で勝利を収めることができました♪

 途中若干のルールを間違っていたのであくまでも参考セッションに留まってしまいましたが、振り返って色々と反省点が見えたり、戦略性を考えたりできたのはさすがはフェルドの作品だなと。スカウトランク1位も納得の出来栄えだなと感じました。デザイナーの意図=プレイヤーの同調に、悪い意味でハマってしまうと、みんながみんな同じ行動をして一方的になり、非常につまらない作品になってしまう可能性もありますが、そこをあえて打破できる上級プレイヤーなら非常に満足度の高い作品といえるでしょう。私自身勝利したもののミスプレイ(反省点)が非常に多く、再戦が今から楽しみです。

アブルクセン

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 続いては昨年度の掘り出し物ランク1位の作品。『アブルクセン』ですね。S氏はあちこちのレビューで評判の良さを目にするも、ルールを読む限りでは全くその面白さが伝わらなかったので楽しみだったとコメント。私以外は初プレイということでしたが、ルールも簡単なのでサクッとインストして早速ゲームスタート。

 ところが、数回プレイすればその奥深さ、システムの妙を理解してもらえると思っていた私の目論みは大きく外れ、S氏もN氏もプレイがぎこちなく、S氏に至っては全然面白そうにプレイをしてません。ルールがあまりにも単純で明快なため、作品のメカニズムまでは言葉を尽くして説明しなかったツケが周ってきたようです。

 この作品で考えなければならないことは、「自分の手札は何回プレイすればゴール(全部捨てられる)できるのか」と、「いかに得失点差を多くすることか」の2つです。前者は自己完結ですが、後者は他人が先にゴールする可能性も含めて計算しなければなりません。

 また基本的にこの作品の毎回の基準点は13点(最初の手札を全部捨てることに成功)ですが、他のプレイヤーを「攻撃する」ことで初めてその13点を上回れる可能性が生まれます。がしかし、攻撃を「受ける」ことで増える点数というのは基本的にはありません(手札が整理されて結果的に点数を増やせる(失点を減らせる)可能性は生まれますが、基準点は増えません)。その辺の感覚を見誤るとドツボにはまります。

 まずはこの得点構造というか作品のメカニズムを理解しないと、いつまで経っても作品の面白さは理解できないかもしれません。実際S氏はこの辺を全く理解できなかったようで、結局オフェンスとディフェンスの狭間で右往左往しているような感じでした。ですので、もしこの作品を今後遊ばれる方がおられましたら、最初に基準点の話と、メカニズムの話をヒント代わりに説明しても良いと思います(大抵の人はセッションの最中に気づいてくれるんですけどね^^;)。

 実際の結果はS氏の右往左往っぷりに私が翻弄されてる間に、Nさんがスルスルと手札を減らすことに成功し勝利。なんだかんだ言って最初にゴールするのが一番の勝利への近道ですからね。その辺の「コツ」を確実に掴んだNさんの見事な勝利だったと思います。私は何度プレイしてもこの作品は素晴らしいと感じるのですが、中にはいまいちピンとこないS氏のような変に構えてしまって、いわゆるハマってしまう方もおられるかもしれません。是非名作だと思うので、この作品の構造を理解して、その上でプレイヤー間の駆け引きの妙を楽しんでもらえたらと思います。

カヴェルナ

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 続いてはようやく1年越しの日本語化を受けての『カヴェルナ』ですね。当初は『アグリコラ2』とも呼ばれていた作品。ほとんど同じシステム&要素で、目新しさは全くありませんが、カードが無かったり(タイルはありますけど^^;)、「探索」という追加要素が増えたりと、今では元祖『アグリコラ』に迫る人気を博しているこちらの作品。拡張を含まないともう元祖をこえているのではないかという意見も見られるほどの大作です(箱もメッチャデカい^^;)。

 正直私自身『アグリコラ』はそれほど好きな作品ではありません。もちろん『歴史的な名作』であることに異論はありませんが、これはもう好みの問題でして、どちらかといえばシリーズ第2作の『ル・アーブル』の方が好きなくらいですから、元々『カヴェルナ』に固執する気はありませんでした。いつもならこれほどの人気なら個人輸入して自作翻訳シールを貼ってでもプレイしようと考えるのですが、今回に限っては「日本語化」を待つ余裕がありました(まさか1年以上待たされるとは思いませんでしたけどw)。

 久々に『アグリコラ』系のセットアップを行い、あらためてルールをインストしようとしましたが、もうほとんど『アグリコラ』と一緒なので変更点だけかいつまんで説明して、なんと途中でインストを放棄(爆)。実際それで全く支障なく最後までプレイできました。

 さてさて、久々の『アグリコラ』系のモロ箱庭系のワーカプレイスメントでしたが、やはり「面白い!」^^;もうこれは何ですかね?鉄板中の鉄板の味とでも言いましょうか、外れようのない面白さ。あまりにも鉄板過ぎて「これじゃぁ新鮮味がないなぁ、『アグリコラ』とほぼ同じだね」というS氏のコメントも飛び出すほど。まぁプレイ感はほとんど一緒ですからねw

 個人的には新要素の「探索」は好み。良い味付けだと思いました。マネジメント感はちょっと薄くなったかな?特に食料カツカツっていう印象は全く受けなかったので、何かで困るという事はなく、色々とやれ過ぎて資源が不足するっていう前向きな枯渇感があるくらいでした。「探索」は強力な効果を生むし、人気のスポット。あえて先取りできるようにルビーを用意するのも重要ですね。

 結局なんだかんだで一番手はS氏。一番最初に「探索」に目を向けて行動したし、特に部屋を立てまくって点数を荒稼ぎしつつ色々な特権を上手く活かしていたのがナイスなプレイでした。私自身は健闘むなしく2位。結構家畜とか頑張ったつもりでしたが、どうも鉱山側の方が効率が良さそう。まぁNさんと被ったというのもありますけどね^^;

 私が所有している『アグリコラ』は、今ではもう「プロトタイプ」と呼ばれるかもしれないほどのドイツ語版の初版でして、動物駒はキューブだわ、日本語化されてないわでプレイアビリティがすこぶる悪く、『アグリコラ』をやるなら他の方の日本語版を遊ばせていただけるときに限るって状況でしたから、この『カヴェルナ』はそういう意味で私の中では気軽にセッションを持ちかけられる大事な作品になりそうです。ドワーフって設定も「ハイホー♪ハイホー♪」って歌えますしねwww

すきまに入れて

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 続いては息抜きに軽いカードゲームをば。昨年めでたく15周年を迎えられたゲームストアばねすとさんの記念会にお呼ばれした際に、近くに座っていた方が絶賛しておられたのが印象的だったこちらの作品。こういう作品を入荷して店長自らオススメしてくれるからバネストは素晴らしいゲームショップです!という意見には激しく同意です。

 数字と数字の間にカードをプレイしていくという単純なシステム。すき間に置ける限り連続で手札を減らせる「すき間プレイ」が凄く有利なのは間違いないのですが、すき間が全部無くなってしまうと次のプレイヤーが新しいカードを山札からめくっていずれかの数字の上に置けてしまうので、最初はなるべく数字の差が2になるように牽制しあったりするのですが、実際に新しくめくるチャンスが生まれても非常にすき間が少ない数字をめくってしまったり、また大きな差がある場合でも、色が合ってる場合にはすき間プレイできなかったりと色々と歯車のかけ違いが生じて思い通りにいかない悩ましい作品。

 基本的に運要素も過分にありながら、それでいてきっちり戦略性もあるのですから、たしかに面白い作品です。あらためて絶賛コメントの方の慧眼に敬服の意を表するとともに、購入させていただいたバネストさんに感謝ですね。

 この日も「すき間はありまぁ~す(笑)」という掛け声のもと、結構ワイワイ盛り上がりました。序盤はS氏がリードするも、最後の最後で私が大逆転!思わずガッツポーズがでるほどのナイスセッションでした。ちなみに最初ボーナス得点を少なくして失点を軽減するようなプレイを目指しましたけど、これ逆ですね。途中でS氏に指摘される前に気づきましたけど、最終的に手札に残すと失点につながるので、高得点(高失点)カードはどんどん潜らせた方が良さそうです(もちろんケースバイケースでしょうけど)。

八分間帝国

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 最近のボドゲ界でも結構目立ってきたキックスターター作品。ようは出版に際して出資を募って世に送り出すシステムに乗っかった形の作品で、非常に好評価を受けていたこちらの作品。とうとう日本語版まで飛び出してしまったので、購入してみましたが、実際に日本語化の恩恵はルールブック以外には全くないという例の状況www

 まぁそれでも実際には噂に違わぬまとまりっぷりで、短い時間でそこそこ楽しませてもらいました。何ですかね、これはミニチュア版の『エルグランデ』ですかね?エリアマジョリティというジャンルはもはやボドゲ界では飽和的ですらありますが、ここまでシンプルに凝縮するってのもそれはそれで個性なんだなぁと。

 ちなみにこの日のS氏は最初の競りで勝利するも手番を自分を最初に指定してしまうし(陣取りでは基本的にラス手番が有利)、最終ボーナスの仕組みを完全に勘違いして凡ミスするしで、最後私に逆転を許すという終始メタメタなプレイでしたが、非常にシンプルに要素を削ぎ落としたソリッド感とライトなプレイ感をいたく気に入ってくれて、めでたくご購入いただくことになりましたとさ^^;

グローブトロッターズ

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 続いてはテストプレイの段階から少し絡ませていただいてた『グローブトロッターズ』をプレイ。完成製品版が出たということで購入を検討していたところ、先にバネストさんから御礼の意も込めて製品が送られてくるというありがたい状況に、これは絶対にプレイするぞ!とこの日持ち込んでみました。

 私自身も製品版が届いてビックリしたのですが、「一応ね、パッケージにスペサンで名前入れて頂いてるんだよね^^;」というと、「それは良かったね♪」とS氏とN氏。基本的にハンドマネージメントであること、レースゲームであることを含めシンプルで良くまとまったルールを説明して早速ゲームスタート!

 初プレイにもかかわらず、もともとハンドマネージメント系は得意なS氏と、圧倒的に視認性が良くなった製品版に感激しながらサクサクプレイする私は毎回手札を使い切るようなプレイを連発して一気に前進していくのですが、N氏だけがどうも相性というかカードの巡り合わせが悪いのか、信じられないくらい進めません。

 都合3セッション行ったのですが、いずれもN氏はぶっちぎりの最下位。いくらなんでもそこまで進めないことがあるのか?ってくらいの停滞っぷりで「記憶から抹消したいくらい・・・^^;」と落ち込んでらっしゃいました><

 ということで3レース中2レースに勝利した(特に2レース目は圧勝!)S氏の勝利。当然のようにS氏は好意的なコメント、N氏は否定的なコメント(でもこれはあくまでも自分自身の運の無さに対してでしたが)を述べてました。私自身はテストプレイ時と大きく変更になった部分も無く、あらためて元々完成度が高かったんだなという印象を受けるとともに、製品版になったことでイラストや視認性が良くなった部分を素晴らしいと感じました。ちょっと私とS氏の手札が良すぎて差が出過ぎてしまった以外は、手軽にハンドマネジメント系を楽しめて良かったです。この作品が世に出てくれて感謝ですね♪

もっとよせて

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 ラストはこの日2度目の「すき間ゲーム」。シュタウペの佳作『もっとよせて』です。「またすき間ゲームかよwww」とうS氏のコメントの元、単純なルールを説明してゲームスタート。

 いわゆる「同時選択&同時公開」という『6ニムト』的な動きをするこちらの作品。3人ですと少し人数が少なかったかもしれませんが、まぁバッティングもアッサリとしてて逆に良かったかもしれませんね。最初は無難にプレイをしていく感じですが、終盤になるにつれて痺れてくるこちらの作品。上手く練り込んだシステムが必ずしも完璧に作用しているとは思いませんが、ほどほどの痺れとジレンマを生んでいて、文字通り佳作的な面白さが感じられます。

 100のカードには必ず3点が付属してくるので、99に近い数字を持っているプレイヤーが有利なんじゃね?というS氏の指摘はもっともなのですが、必ずしもその3点だけで勝利できるとは限らないのも事実(まぁ毎回99を引けば相当強いですけど)。またどうせ99(に近い奴が)がいるだろうと目論んで全員がすき間の数字を選択した際に、思わぬ3点をゲットできたりした際や、どうせ99に取られるならそこですき間に入れておけば良かった~とあとで後悔する場合もあったりと、なかなかに戦略的な部分はあると思われます。

 選択肢が限られる中、それでも最善を探る動きは楽しく、個人的には面白いと思うのですが、『6ニムト』の領域を超えているのかといえばそうではないかなぁと。シュタウペというデザイナーは佳作的な作品が多く、購入して外れるということはほとんどないのですが、逆の意味で大当たりの代表作みたいなものにはまだ恵まれていないのかなと。今後も期待しながら彼の代表作と呼ばれるような作品を待ちたい感じですね。

 
 ということで、ゲーム会が終了したのは午前12時近く、遅めの夕食&反省会を終えて帰宅したのは1時を過ぎた頃でした。久々のS氏自宅会ということで相変わらず自分たち好みの作品のオンパレードでしたが、新作が多かったにもかかわらずどれもこれもが面白く、また次回のセッションが楽しみになるような素晴らしいゲーム会でした。

 今年も昨年同様更新頻度は極稀になりそうですけど、地味に活動していきますのでNBGCをどうぞよろしくお願いします。byタカハシ
 久々に休日休みが合致したことで、S氏の自宅でゲーム会。

 急な開催だったので集まったのはNさんを含めてのいつもの3人。冬季オリンピックの雑談でなかなかゲームがスタートしないなんてこともありましたが、昼過ぎから夜まで楽しみました。

ネイションズ

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 まずは、手元に届いてから暫くの間積ゲー化していた話題の新作『ネイションズ』からプレイ。たぶん(というか確実に)S氏の大好物の作品だろうと予想しての持ち込みでしたが、まぁその辺の予想は外しませんなw

 シビライゼーション系の最新作ともいえるこの作品は、名作『スルーザエイジ』とほぼ同じようなテーマ構成をしながらも、独自の路線を明確に示し、特にプレイしやすさという点に着目してブラッシュアップを図った点は非常に高く評価されるべき作品に仕上がっていると感じました。海外での高評価も納得です。

 『スルーザエイジ』に慣れ親しんだ人には、恐らく展開の地味さや物足りなさも感じるかもしれませんが、色々な意味で「良く出来てます」。例えば『スルーザエイジ』では「戦争」による個人攻撃が非常に強烈で、その辺のバランスを上手く計れるプレイヤー同士でないと、かなり一方的というか酷い結果を招いてしまうこともあります。ゲームの練度が上がるに従いその辺の不満点は解消されては行くのですが、やはり「同じ面子で何度も何度も繰り返し遊ぶ」という状況が作りにくい場合には、敷居の高さが重くのしかかります。

 それに比べてこの『ネイションズ』は、そこまでキツくはありません(もちろんキツイはキツイですが、許容できる範囲内という意味で)。明確な個人攻撃のシチュエーションもありますが、回避方法も含めて対応策は存在するので、破壊的な局面はあまり現れません。ただし裏を返せば、これは一発逆転を許さない、非常に堅実な勝利へのマネージメントをプレイヤーに要求していることでもあるので、その辺は好みの分かれる部分でしょう。

 今回は序盤に良い助言者に出逢えた私が、国家の安定性重視の戦略で場をリード。偉業達成に燃えるNさんも人口を増やさずリソースを得るという理想的な国家作りで追随。唯一バランス型で攻めるS氏は、なんだか右往左往で苦労している感じ。中盤以降ますます強固になった安定性でもはや優位は揺るがない私。本来ならここで協議終了でも良かったかもしれませんが、今回は初プレイなので一応最後までプレイしてみることに。

 結局最後は「軍事」でも「知識」でも最高位に君臨した我が国家は、他の両名に10点差以上の圧勝。勝利点獲得のタイミングが少ないこの作品では、1点1点が非常に重いので、10点差はちょっと開き過ぎでしたね(安定性のイベントにおける恩恵がとても大きかったです)。

 個人的には『スルーザエイジ』の方が好みですが、この『ネイションズ』も相当良いです。特にS氏はこちらの方がかなり好みにあったようで、是非とも近いうちにリベンジさせてくれとのことでした。やはりこの作品においても、プレイヤーの練度が上がるにつれて味が出てくるという部分は過分にあった中身でしたので、非常に今後に期待が持てたのも良かったです。

ロシアンレイルロード

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 続いては、もうすっかり本年度の定番化しているこちらの作品。前回非常に上手く作戦を決めて快勝したS氏。しばらくプレイ期間が開いたということで、その間に修業を積んだ私のリベンジマッチ。

 色々とアレコレ戦術が存在するこちらの作品ですが、今回はあえて戦術を極端には絞らず、他のプレイヤーに合わせて(様子を見て)確実な強手を打ちように心掛けてみました。その結果、今まで以上に上手くマネージメントを進めることができ、特に中盤で他の両プレイヤーがコインを使い果たしたあたりで勝利を確信しました。

 最終的には前回のS氏の高得点には及びませんでしたが、それでも彼を最下位に抑えての大勝利。ここ最近で一番の会心のセッションでリベンジ成功は嬉しいですね。

ラミーキューブ

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 最後はもう1つ別の作品を遊びたかったのですが、『ネイションズ』で予想外に時間を取られたので、いつもの定番『ラミーキューブ』で締めることに。

 我々の基本ルールは、1.制限時間は1分、2.ジョーカーをプレイして負けた場合はそのジョーカーは責任払い(マイナス点に追加)、3.最終戦は得点倍で遊んでいます。大体プレイ人数回数遊ぶことが多いですかね。

 今回は初戦がS氏、次戦が私、最終戦がN氏という3人がそれぞれあがる展開でしたが、最後にガッツリ大勝利を収めたN氏がトータルで勝利を収めました。最終戦は特に全員が結構手札を持ちながらも1手差という白熱の展開で、とても盛り上がりました。N氏いわく、最後の最後でドンピシャの引きをしたそうです^^;


 ということで、この日はわずかに3ゲームしか遊べませんでしたが、特に最初の2つの作品はその作品の重みもあったせいか、中身の濃い充実した内容でした。また機会があれば自宅会をやりたいですね。byタカハシ
 師走の忙しい最中、仕事の都合で同月開催のOASE新潟さんの月例会に顔を出せなかったこと、また久々にスギハラが休日休みが取れたということで、急遽月例会の開催を企画したのですが、やはりあまりに急すぎたようで、とりあえずいつもの会場を抑えては見たものの、完全にクローズ例会となってしまいました。

 でも、その分特にテーマに縛られることもなく、自分たちが遊びたい作品だけを遊び倒すという非常に充実した例会になり、終わってみたらいつもとかわらぬ楽しさでした♪

この日参加いただいた皆様
<スギハラ、野田さん、はやるさん>

ル・アーブル内陸港

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 まずは人数が揃うまで、スギハラと時間潰し。箱に書かれている「~30分」という表記にコロッと騙されてル・アーブルの対戦ゲームをプレイすることに。

 もともとスギハラとは本家の『ル・アーブル』を2人打ちで楽しむ仲ということもあり、必ずや興味を引いてくれるだろうとは思ってましたが、それがまさしく的中。お互いに「こりゃ面白い」「これはこれでアリだね」みたいな感想がプレイの最中にも聞こえたほどでした。

 元の『ル・アーブル』とはだいぶ性質を異にする作品ですが、それでも随所にテイストは残し、また資材管理ボードを絡めた独特のシステムが、変な味わいを醸し出していてなかなか癖になりそうな作品です。

 お互い初プレイということもあってか、中盤まで手探りのプレイが続きますが、積極的に相手(私)の建物を活用するスギハラに対して、なるべく自分の建物中心でいこうという私のプレイスタイルの対照が生まれたのは興味深かったですね。

 結局、相対的に建物の点数が低かった私に対して、後半重い点数の建物を頑張って建てたスギハラが勝利。またあれこれ無駄が多かった私に対して、きっちりマネージメントしていたスギハラはやはりこの手の作品が感覚に合うんでしょう。

 さすがは今年度国際ゲーマーズ賞で対戦ゲーム部門を勝ち取った作品です。『ル・アーブル』の2人打ちとどっちが面白いか?って聞かれると自信はありませんが(笑)、この作品はこの作品で独立した面白さがきちんと確立していると思います。

 結局1時間以上かかってしまったのは御愛嬌ですが、慣れてくれば30分程度で遊べるのかなと。そうなってくれば棚から引っ張り出す頻度は自然に増えるでしょうね。

シティビルダー

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 ここで野田さんが登場されたので、3人で『シティビルダー』をプレイすることに。

 こちらの作品に関しても、恐らくはスギハラ好みの作品なんじゃないかな?という狙いがあって購入(私が購入した作品で気に入ったものに関しては、彼に譲るパターンが多い)した作品で、結論から言えば、彼は即買いでした(爆)。

 あらかじめ「たぶん気に入ると思うんだけど、もしかしたら途中の計算とかで煩雑さは感じるかもね」という予防線は貼っていたのですが、「これくらいなら全然気にならんわ」という回答。確かにこの作品は一見ゴチャゴチャしているようにも見えるのですが、その実中身は至って分かりやすくシンプルなんですよね。

 カテゴリ的にはオーソドックスな「拡大再生産ゲーム」なので、序盤の整備が本当に重要なのですが、こちらの作品に関してはそれが上手く後半まで続くようにデザインされているのが良いですね。ある程度波に乗っても決して油断できないというか、随所に絡みがあって、最後まで飽きさせずに引っ張る魅力がある作品です。

 今回は序盤で資金面で有利に立った私でしたが、途中からスギハラと野田さんの協力空港プレイが炸裂して資金面でのリードは失われます。でも唯一私だけが学校プレイに切り替えたのが最後に中学校や高校が山札から出まくる展開になり何とか逃げ切り勝利!なんと2位の野田さんとの点差(人口差)はわずか3点でした!

 私が唯一個人的にこの作品で気に入らない点は、使わないタイルが非常に多いこと(最初にかなりの数をランダムにゲームから取り除くので)。特に何かに特化しようとして尖ったプレイをしても、山札からキーとなるタイルが降ってこないとかなりの痛手を被るという点です。やはり計画性を重視するゲームである以上は、ある程度の作戦の継続性も重要な気がします。

 ただ一方で、そういった「極端に尖りづらい」という部分は、「1つの作戦だけが最適ではないんだよ」というメカニズムであることも意味してますので、これまたゲームの寿命を考えれば必ずしも悪い部分ではないともいえます。

 いずれにせよ、この作品がかなり面白いという点に関しては私自身異論のないところですので、これから先もプレイする機会があることを楽しみにしたいですね。

ロシアンレイルロード

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 続いて午後からは、はやるさんも合流され、いよいよ本日のメインディッシュの登場です。

 『ロシアンレイルロード』。2013エッセンでのスカウトランク第1位。早くから待ち望んでいた作品が、何と奇跡的にゲーム会の前夜に私の手元に届きました。メーカが老舗のハンスイングリュックということで、待っていればメビウスさんが扱うであろうことから安定供給されるんだろうなとは予想してましたが、あまりにも期待の方が高すぎて、思わず個人輸入してしまった作品でもあります(笑)。

 しかし、繁忙期で注文がすっかり遅れたせいもあり、注文後にドイツから届いたメールでは日本到着は16日以降。つまり最速でもこのゲーム会の翌日以降の予定でしたから、まさに前日(14日)に届いたのは僥倖でした。これはもう「ゲーム会でプレイしなさい」とボドゲの神様からのお告げに違いない。この作品とはそんな運命すら感じる出会いだったわけです。

 早速期待を込めて箱を開封。なんとみんなでタイルの打ち貫きからスタートです(笑)。そして運良く欠品もないことを確認。いよいよゲームスタートです。

 テーマは「鉄道」。舞台は「ロシア」。ルールはオーソドックスなワーカプレイスメントと、ここまでは今まで通りありきたりな感じですが、各プレイヤーに個別ボードが配られるあたりから段々とこのゲームの面白さがあふれ出てきます。

 「良いゲームとはルールを聞いただけでその面白さが直に感じられる」。まさにこちらの作品はその通りの内容でした。最初なので細かい部分までルールブック通りにインスト。そこで多少の時間は取られてしまいましたが、これも聞いてる(読んでる)最中から、各プレイヤーの(私自身ももちろん)目の色が変わるのがわかるほどで、「いいから早くプレイしよう」というワクワク感が半端なかったです。

 そしてゲームスタート。

 箱に書かれているように、まさに2時間クラスの作品でしたが、本当にあっという間でした。結果は途中で点数の伸び率が爆発した私の圧勝でしたが、終了直後から「これは面白い!」、「イイね!」という感想が止まりません。

 まだ未プレイの方も多いかもしれないので、あまり上手くは説明できないのですが、「自分のボード上にある古い線路コマを、新しい線路コマは追い越せません」というルール1つだけ見ても秀逸すぎますね。これによって従来のワーカプレイスメント部分にもかなりの深みが生まれてます。今までは単に効率重視でいけば良かった部分でも、先々の展開も考えれば(多少効率が悪くても)ワーカーを多く投資すべきという面が実に上手く表現されていて、それだけで痺れます。

 老舗ゲームメイカらしい落ち着いたアートワークやコマの質感も、これまた見事としか言いようがありません。まさにゲーマーにとっては一足早いクリスマスプレゼントでした♪

乗車券オランダ

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 続いては同じく鉄道ゲームの定番『乗車券』の最新拡張「オランダ」です。

 今回の追加ルールは「通行料」。プレイヤーはある路線を引くたびに、決められた通行料を支払います。複数路線では最初の1本目は銀行に支払いますが、2本目は最初のプレイヤーへ支払います(つまり最初のプレイヤーはタダで引いたことになる)。

 ゲーム終了時にお金を最も多く残していたプレイヤーは、55点というとんでもないボーナスがもらえるので(2位以下もそれなりにもらえます)、今までの『乗車券』シリーズに比べてかなりハイリスクハイリターンなシステムを搭載している感じです。

 また、最初に配られる旅券カードも比較的高得点のものばかり。ルールブックにもありますが、この作品では高得点のプレイヤーが生まれやすいとのこと。でもこれは言い換えれば酷い点数のプレイヤーも生まれるということなんでしょうね(爆)。

 今回は私と野田さんが残金9で同点トップ。スギハラとはやるさんが残金8で同点3位と、蓋を開けてみたら物凄い接戦でした。

 そしてそんな大接戦を制したのは野田さん。旅行カードを6枚も成功させて、200点を超える大勝利でした!!私は終始手札マネージメントに苦慮させられながらも、なんとか終了トリガーを引いたのですが、野田さんに20点ほど及ばずに敗北><最後の残金が10だったら勝利できただけに、中盤で関係ない部分で支払った通行料の無駄が最後まで響きました。

 高額旅行カードを大量に失敗して(私が引いた路線で詰まったらしいw)、-90とかいうアホな結果だったスギハラは、いたくこの拡張のシステムが気に入ったらしく、今までのシリーズで一番好きかも?ということでした。「(通行料をタダにすべく)早く引かなきゃ」っていうプレイヤーの焦りをより誘発させてる部分が良いのだそうです(この作品もめでたくスギハラ家のゲーム棚へ嫁入り決定です^^;)。

 余談ですが、私が所有している(た)こちらの作品のルールブックは、ホビージャパン(もう実名出しますよ)さんのだったのですが(最近だいぶ良くなってきたなぁ~と思っていたのですが)日本語ルールブックに決定的な印刷ミス(数字の抜け)があります(原文ルールを確認して10秒で解決w)。

 どうも印刷ミスのようなので、それがホビージャパンさんの側で発生しているのか、代理店さんで印刷しているときに発生しているのかが必ずしも分からないので何とも言えませんが、もし仮にホビージャパンさんの側で発生している問題なら、これはちょっと酷すぎますね。

 あまりにも初歩的な部分ですし、実際そのルールを呼んでインストすればすぐに気が付くレベルですし、これは完成されたルールブックの「読み返し」もしていなければ、関係者による「校閲」すらしていない。言い換えればテストプレイすらもしていないという印象を受けてかなりガッカリでした。

 「ゲーム」である以上、「ルールは命」なんだし、そこは販売メーカとしては一番ケアすべき部分なんじゃないでしょうか?誰にでもミスはありますし、ある程度は覚悟してますけど。

 お願いしますよ、本当に・・・。

サケの遡上:はやるさん持ち込み

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 続いては、軽いゲームをということで、はやるさんのオススメで『サケの遡上』をプレイすることに。

 バネスト中野さんのオススメマークが付いていたので気にはなっていた作品。

 何とビックリ!「デッキ構築ゲーム」とは(爆)!!

 まぁそこまで本格的な「デッキ構築」ゲームではありませんが、ルールを聞いた感じだとなかなか面白そうではあります。様々な妨害を乗り越えながら、サケの産卵地へ向けて手札をコントールしながら突き進むというなかなか斬新な設定(笑)。

 ルールを聞きながらの第1感は、「これデッキ構築する意味あるのかな?」という部分でした。というのも「デッキ構築」はある意味デッキが完成された後半部分に面白さが集約されてくる傾向にあるのですが、この作品がそこまで続く作品であるのかに関して疑問を感じました。

 「なんか普通にルートを上手く選定して無難に進めば勝てるんじゃね?」的な発想が一瞬頭をよぎりますが、そこは「サケの遡上」という斬新なテーマなんだし、これはドラマティックに進まなけりゃ男じゃない!ということで、そういう安易な思考は無理やり押し込めることに(爆)。

 滝をジグザグに登ったり、わざわざデッキを圧縮すべく寄り道もしたりしてみましたが、結局勝ったのはスギハラ。「なんか普通に進んだら勝っちゃった。ってかそれが強くね?」。

ゴルァ\(▼皿▼メ)!

 個人的にはボードが短かったからかもしれませんけど、もう少し面白くなる要素が多くても良かったかなと。たとえば「熊」は単に「疲労カードを加える」ではなく、「侵入禁止の妨害キャラ」にしてみるとか。聞けば拡張では「1回休みを強制する釣り人」が追加されたとか・・・

 個人的にはアートワークも美しく、なかなか楽しめたのでまた遊んでみたいですけど、もしできるなら次回は少し自分なりにルールを変更してみたいですね。

京都:はやるさん持ち込み

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 バス時間の関係上、はやるさんは次の作品がラストということで、クニツィア博士の『京都』を紹介してもらいました。

 メビウスさんの20周年を記念して、博士が来日&作成してくださったという作品。来日記念の際に既にプロトタイプがあったようですが、先日いよいよ製品化されたようで、本日はその製品版をプレイさせていただくことに。

 4分割されたスクエア(四角)を使った『頭脳絶好調』の亜種みたいな作品。タイトル(テーマ)は「京都」ということなんですが、どの辺が京都なんだろう?と感じたので聞いてみると・・・

はやるさん「京都の庭を表現してるみたいですよ」

私「この砂利みたいのは?」

はやるさん「枯山水です」

私「枯山水って、池のない庭のことでしょ?それでなんで鯉(笑)」

野田さん「確かに」

スギハラ「そこが良いんじゃん?『サムライ』の地図みたいにさ、「日本のことあんまりわかってない感」が面白いんじゃん」

私「なるほどね^^;」

 四角をモチーフにしているから4色。出来上がりの美しさも含めての色の配分とかあるんでしょうけど、まぁねぇ~。どうなんでしょうねこの作品。プレイさせていただいてアレなんですけど、ぶっちゃけ面白いんですかね?正直私は面白さをあまり感じ取ることができませんでした。特に4人でプレイすると面白さ半減以下なんじゃないの?っていうくらい、毎回の手番の繋がりが感じられず、単なるパズル(絵合わせ)ゲームにしか思えません。

 天才バッターイチローは言います。

「内野ゴロでのヒットを馬鹿にする人がいますけど、内野ゴロにはセーフになるようにする技術があって、なかなか真似は出来ないんですよ。ボールの上を強くたたいてバウンドの高いゴロにする。そう簡単なものではありません」

 大量のヒットを量産するイチローは、まさに職人とよばれるに相応しい打の達人ですが、クニツィア博士もその多作ぶりと作品の質の高さをみれば、まさにボードゲーム界の職人と呼ぶに相応しい偉大な人物です。

 そんな氏がデザインする作品にはいつも多くの期待が寄せられますが、最近はなかなか内野の頭を超えていくような、それこそ打った瞬間にヒットとわかるような作品は少なくなってきました。

 それが2ベース、3ベースといった長打なら尚更です。

 ですからこの作品が必ずしもクリーンヒットではないにせよ、仮に内野ゴロでもセーフ(ヒット)になったのかどうかに関しては、これは難しいところでしょう。

 例えば随所に博士らしい計算されたデザインの美しさが見え隠れはするのですが、それが本当の意味での作品の面白さに繋がっているのかどうか、私はその辺に何とも言えないもどかしさを感じてしまいます。

 イチローはなおもこう続けます。

「僕はホームランを打つときは狙って打ちます」

 是非ともクニツィア博士にも、ホームランを狙った作品をデザインしてもらいたいですね。

ロシアンレイルロード(再戦)

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 締めはあまりに面白かったのでスギハラから再戦のリクエストが入り、何と本日2回目の『ロシアンレイルロード』です。

 既に2回目ということでインストは不要。しかも3人プレイということでプレイ時間は大幅に短縮。何と1時間15分のセッションでした。

 今回は試しにそれぞれが思い描いた作戦を緩行してみることに。

 私がサンクトペテルブルグ鉄道中心。

 野田さんがシベリア鉄道中心。

 そしてスギハラが工業中心(あえていえばキエフ鉄道)中心でした。

 序盤の2ラウンド目まではドングリの背比べでしたが、3ラウンド目にスギハラが大きく抜け出します。工業化の特典を上手く活かして手数を増やし、一気に大量得点ゾーンへ突入します。

 4ラウンド目には早くもボードを1周。独走態勢に入ります。

 しかし、5ラウンド目からは私と野田さんがようやく点数基盤に乗せ大きく追撃。少しその差を縮めると、最終の6ラウンド目には、私が(ボーナスとかも含めて)200点近い点数を叩き出して大逆転での勝利!

 作戦的にはかなりエレガントに動いていたスギハラは、「これでダメならこの作戦自体が死筋なのかも?」とかなり残念そうにしてました。

 結局色々と作戦は存在するのでしょうけど、どれが最強!ってのはまだ良く分からないというのが正直なところです。スギハラが選択した「工業化中心」という作戦も、上手く組み合わせればかなり強烈な作戦にように見えます。

 とはいえ、1日に2回も回したくなるような中毒性の高さ。ちょっとこの作品はヤバいですね!


 ということで、急遽開催された特例会は満足度120%の素晴らしい例会でした。

 今年のNBGCの活動はひとまずこれで終了。次回は2月ですかね?ちょっと来年は忙しくなりそうなので全く予定が立てられません。

 皆様におかれましては、来年も良いボドゲライフが送れますようお祈り申し上げます。今年も色々とありがとうございました。それではどうぞ良いお年を。byタカハシ
毎年年末はOASE新潟さんと合同例会にしてそのまま忘年会という流れだったのですが、今年は私が仕事の関係でアウト><色々あって年末予定が錯綜する中、15日の日曜日にゲーム会を開催することにしました。

それでもし人数が集まるようならオープンにしますが、そうでないならクローズ開催にします。

急ですが参加希望の方がおられましたら、木曜日までにコメントください。

よろしくお願いします。
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