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     ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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第66回NBGC月例会未定


OASE新潟月例会:毎月第2日曜日開催

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今年はコロナという前代未聞の状況が発生したため数多くのボードゲーム会の開催が自粛されました。また一部再開された今現在も、どうしても密という状況を発生しやすいということから参加者自ら自粛を継続される方が多いのが現状です。私自身も今年度はほとんどオープンなゲーム会への参加はせず、また仲間内でのクローズドのゲーム会も感染の状況によっては直前で自粛したりという対応をしてました。そんな激動の1年(半年)が経過した今年のボードゲームシーンですが、こういう年に限って今年は近年まれに見る良ゲームが集結した年でもありました。近年日本語化などの一般化により、海外での発表ベースではなく日本国内流通ベースでいわゆる『年度』を考えるようになってきましたが、まさしく本年度は当たり年中の当たり年、数少ないゲーム会の中で毎回非常に楽しく遊ばせて頂きました。byタカハシ

第1位:アンダーウォーターシティズ

アンダーウォーターザシティ本年度のマイベストはさんざん悩みましたがこちらの作品です。他の作品もあまりにも面白かったので、本当にこの作品が今年の一番かどうかは全く自信がありませんが(笑)、やはり個人的に一番面白かったのはこの作品でした。作品のテーマとシステム、コンポーネントの良さ、戦略の豊かさと簡略性、全てのバランスがうまく取れた作品だったと思います。非常に多くの重量級ゲームの面白いと言われるシステムをギュっと詰め込んだ作品で、確かにハッとするような目新しさはないのですがその詰込みのバランスがとても上手く、非常に高度な次元でまとめ上げられている作品といえるでしょう。末永く遊べること間違いなしの傑作だと思います。


第2位:バラージ

バラージ第2位は一転して今度は超重量級ともいえるこちらの作品です。おそらく作品としてのポテンシャルや面白さは1位の作品より上だと確信してますが、なかなかそのポテンシャルを感じるためにはプレイヤーに求める錬度の要求が高く、ある程度ゲーム慣れしたプレイヤーでも初見で正解の1手を打ち続けることはまず不可能といえるでしょう。それくらい難解かつ重厚な作品なのですがその分作品自体の深度は深く、一度はまればもう底なしに楽しめることは間違いありません。テーマや世界観も独特で、混沌形とも呼べるその複雑さは決して万人受けはしないだろうということでの2位ですが、これはフリークなら絶対に避けては通れない作品でしょうね。


第3位:ブラス~バーミンガム~

白ブラス第3位はマーチン・ワレスの代表作にして名作でもある『ブラス』のシステムを継承したこちらの作品です。新MAPに加え新しい要素を追加したので少し複雑にはなってますが一部ルールの改良・修正にともない全体のバランスがぐっと良くなっているので過去の『ブラス』を遊び倒したプレイヤーでも新しい刺激を感じることができますし、またこちらが初めての『ブラス』というプレイヤーにももちろんたくさんの満足度を提供できることでしょう。2020年10月末日現在、BGGランキング上で実質的な世界ナンバー1ボードゲーム(上位2つは少し特殊な作品なので)に輝いているだけはありますね。一家に一台置くなら間違いなくこちらの作品でしょう。


第4位:ザ・クルー

ザ・クルー第4位は今年度の年間ゲーム賞にも輝いたこちらの作品です。いわゆる『トリックテイキングゲーム』の基本中の基本形の作品ですが、まさに目から鱗というか、『ミッションクリア』という概念と絡ませてプレイヤー同士の協力ゲームに仕上げたことで、今までにはない全く新しい面白さ・プレイ感覚をプレイヤーに提供してくれました。この面白さは同じ協力型カードゲームの傑作と呼ばれる『花火』に通じるものがりますが、プレイ感覚やその奥深さはこちらの作品の方がさらに上回っていると言えます。『トリックテイキングゲーム』の面白さのポイントをシンプルに感じ取れる入門としても最適で、初心者からベテランまで幅広く楽しめる作品といえるでしょう。


第5位:エバーデール

エバーデール第5位は海外でのリリースは2年ほど前だったのですが、日本での正式リリースは今年度ということで、日本語化を待ちに待っていた方も多かったこちらの作品を選んでみました。いわゆるカードを使った拡大系の作品なんですが、コンボ要素とかがふんだんにあって非常にプレイしていて楽しい作品でした。ワーカプレイスメントなので直接的な攻撃も少なく、テーマもほのぼのとしているのと、なんといってもプレイヤー間でプレイする季節が違うという独特の進行をするシステムなので、マイペースにゲームに没頭できるのがある意味で新鮮で良かったです。海外での評価が非常に高い作品だったのですがその評価に違わない素晴らしい作品でした。


第6位:マラカイボ

マラカイボ第6位はおそらく近年最高のボードゲームデザイナーの呼び声が高いアレクサンダー・フィスターの新作だったこちらの作品です。あらかじめ言っておきますがこちらの作品は非常に面白いです。普通なら本ランキングでも1位を争う作品だったかもしれません。それくらい全てのシステムが計算されて作られています。では何故6位なのか?それはフィスターの新作にしては新鮮味がなかった。この1点だけです。フィスターの作品はもう料理でいえばミシュラン3星の名店の看板メニューです。ミシュラン3星ならただ単に美味しいだけでは済まされないのが3星の定めでもあります。フィスターの新作ならもう1味特殊な新鮮味が欲しかったですね。


第7位:マルコポーロⅡ

マルコポーロ2第7位はこちらの作品です。私自身特定の作品の続編はあまり好みではありませんが、今回は様々な理由でこちらの作品を高く評価しました。1つ1つを細かく説明する余裕はないので端的にいえば、傑作と呼ばれた前作の中でもわずかに残る不満点(決してそれは不満点ではないのかもしれませんが作品の敷居が高いと思わせるに十分な点)を見事に改善していると思ったからです。その面白さに反比例して非常に複雑だった前作に比べ全体的にマイルドになったというかバランスが緩やかになり、その面白さがダイレクトにプレイヤーに伝わりやすくなったと感じました。個人的には前作のピーキーなバランスは嫌いではありませんが、多くの方に勧めるならこちらの作品に軍配が上がるでしょう。


第8位:スパイシー

スパイシー第8位は毎年1番のライトゲーム枠(笑)。今年は文句なしでこちらの作品ですね。いわゆるトランプの『ダウト』の完成形ともいえるこちらの作品は今年度の隠れた名作だと思います。何といっても猫たちがスパイスを出し合うというシュールなシチュエーションが面白く、ともすると単純でつまらないと思われるルール・内容なのですが、プレイの最中には語尾に『ニャア』を必ず付けること!というハウスルールを付加するだけで一瞬で最強のパーティーゲームに早変わりします。特に女性とプレイするとその女性のプレイヤーのかわいさは当社比2倍以上は間違いありません(爆)。年末年始の主役級ゲームにすらなれるこちらの作品、是非お勧めです!


第9位:クリプティッド

クリプティッド第9位は本年度一番美しいシステムだと感じたこちらの作品です。数学的に非常に良く計算されているシステムと、UMA探索というテーマとの融合性、パズルチックな作品であるにもかかわらず単純明快なルールは繰り返し遊びたくなる要素も満載で、この手の作品が好みの方にしてみたらまさに得難いプレイ体験になること間違いなしです。日本国内での正式流通のロット数が極端に少なかったのがもったいないくらいの傑作だと思います。再販の予定は今のところなさそうですが、一応ネット上に有志のルール役が落ちているそうなので未所持の方は思い切って個人輸入で入手を検討されても良いかもしれません。決して後悔はしない面白さです。


第10位:バビロニア

バビロニア最後は近年ライト級と重量級の2極化が進むボードゲーム界においてある意味一番求められている中量級の作品の中から今年度一番満足度の高かった作品を選んでみました。名匠クニツィア博士によるこちらの作品です。正直申し上げれば同じようなシステムの博士の作品を過去に遊んだような記憶が浮かんでくるのは否めないのですが、それよりも何よりも遊んでいて適度に悩めて適度に楽しめるということがこんなに大事なんだなということに改めて気づかされたというか、ボードゲームというものの純粋な楽しみに触れることができたのは良かったです。コンポーネントの質も良く、こうした作品こそ後世に残っていくべきなんだろうなと思いました。


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

クラスク

クラスク今年度の勝手に2人用ゲーム大賞はこちらの作品です。もともと海外では5年以上前に発表されていた作品ですが、いろいろとコンポーネントが改良されて、昨年くらいから完成形と呼べるべきものが出てきました。分かりやすくいえば『卓上ホッケー』なんですが、磁石を用いたそのギミックとプレイの難しさ、そして熟練度が上がるにつれてそれが如実に勝ち負けにつながってくる面白さは特筆のものがあり、大人はもちろん特に子供に遊ばせると喜ばれる作品といえるでしょう。こういったアクション系の作品はなかなか良質の作品に恵まれないのですが、こちらは久々に出てきた近い将来間違いなく名作になるであろう作品の1つといえるでしょう。


☆番外編その2:勝手によくぞ日本語化してくれたで賞☆

イーオンズエンド

I-RONNZUENNDO.jpg続いて勝手によくぞ日本語化してくれたで賞はこちら。対戦協力型カードゲームの傑作『イーオンズエンド』です。元々海外での評価が非常に高かったのですが言語依存が非常に高かったのと、ほぼ全てのコンポーネントの日本語化が必要ということで日本語版の流通が遅れに遅れていましたが、今年ようやく完全日本語版が正式に流通。もう本当に待っていて良かった!よくぞ日本語化してくれました!と感謝したいその内容は、システムもカードバランスも難易度の設定も素晴らしく良くできていて予想以上に素晴らしい仕上がりでした。仮に本来のランキングで検討したとしても、相当上位に食い込む作品だったと思います。メチャクチャおもろいです。


☆番外編その3:勝手に国産ゲーム大賞☆

天下鳴動

天下鳴動番外編の最後は久々に(本当に久々ですね5年ぶりくらいでしょうか^^;)国産ゲームの良作の紹介です。こちらの作品に関してはシステムの切れ味が鋭いというか、非常にシンプルな要素の集合体で作品の面白さを見事に表現しているといういわゆる引き算の美学にとても感心させられました。失礼を承知で申し上げればこうした作品を連続して作り上げることはおそらく難しい(←ある意味名作の条件)のではないでしょうか。それくらいデザイナーの方自身も含め奇跡的にすべてがまとまった作品だったのではと推察してます。こうしたシンプルかつ美しい作品が世界的に評価される時代はもう目の前まで来ていると思います。ありがとうございました。
1年はあっという間ですが、最近のボードゲームシーンはどんどん一般認知度が上がっている感じで、人気TV番組で取り上げられたり、各種メディアに『ボードゲーム』や『テーブルゲーム』という言葉が普通に飛び交うようになりました。私がこの趣味に関わりはじめた時に、ある意味では期待していた未来像に近い時代がようやく到来したと言えるでしょう。そういう意味ではこの趣味に関わってもう20年以上経ちますが、とても感慨深いものがあります。
そしてそんな中でも未だに本格的なドイツゲームを愛する気持ちを失わずにいれる喜びというか、ライトとヘビーの2極化が進む中でもちゃんとこの趣味が成立する作品の奥深さ、懐の深さみたいなものは年を重ねるごとに実感してます。相も変わらずフリーク向けの作品が多いラインナップですが、私と同じような気持ちでこの趣味に関わって下さっている方は少なくないと信じて、今年度もまた皆さんに個人的BESTを紹介したいと思います。byタカハシ

第1位:ティオティワカン

ティオティワカン今年は非常に秀作が多く、最後の最後まで悩みましたが個人的BESTはこの作品でした。「良い作品にはプレイヤーをゲームにのめり込ませる推進力がある」という個人的な信念に基づいて選んだ結果ですので、後悔はしません(たぶん^^;)。一定方向に駒を動かし、その先のアクションを実行するという『ロンデル』システムの進化版ともいえるこちらの作品は、非常にドイツゲームらしい本格派で、随所にプレイヤーの思考が入り混じる感じがとても良かったです。決してゲーム中の会話を楽しむ作品ではないのに、それでもプレイヤー間で面白さを共有できる。非常に高いレベルでの面白さの安定性がこの作品の一番の魅力なのではないでしょうか。


第2位:ウィングスパン

ウィングスパン第2位は本年度年間ドイツゲーム大賞エキスパート部門とドイツゲーム大賞のダブルクラウンに輝くこちらの作品です。女性デザイナー(達)が手掛けた本格的カードマネージメント作品で、キックスターターは即日完売。海外での評価はどんどんうなぎ登りに上昇し、遂には最高峰ともいえるボードゲーム賞を2つも獲得するに至りました。その圧倒的なカードのアートワークとダイスタワー等のコンポーネントの充実は見事の一言で、シンプルなルールと高いゲーム性が見事に調和したのが大きな勝因と言えるでしょう。ただしもちろん面白さの補償は十分にできますが、個人的にシステム自体の目新しさに若干欠けた点が最後2位になった理由です。


第3位:ベルラッティ

ベルラッティ第3位は今年度ナンバー1のコミュニケーションゲームともいえるこちらの作品です。これはもう面白いとしか言いようがない作品ですね。小箱シリーズの作品でありながらエッセンでのスカウトランクは堂々の1位!それも納得の面白さです。非常に良く出来たシステムと『贋作』というテーマの融合も素晴らしく、常に笑いと苦悩が込み上げるセッションになります。仲間内で思いついたハウスルールが秀逸だったのでそちらを採用している点と、やはり小箱シリーズなだけにイラストをメインに据える作品でありながらカードが小さすぎるという点がほんのわずかな減点でしょうか。でもそんなのは全く気にならない面白さがこの作品にはありますね。


第4位:ルート

ルート第4位は今年度最も驚かされたこちらです。同一のボード上でルールや目的の全く異なる種族同士が覇権を争うという、今までにない全く新しいコンセプトの元、システムやゲームバランスを細かく調整して生まれた珠玉の作品です。今年度の国際ゲーマーズ賞ストラテジー部門にも輝き、まさにフリークのためのフリークゲームともいえる作品でしょう。当然と言えば当然なのですが、異なる諸族が異なる目的・手法で勝利を目指すだけに、自分自身の目的・手法だけではなく他のプレイヤーのそれも熟知している必要があるので、ルール把握の難易度が非常に高いのが大きなマイナス点ですが、それを覆すだけの十分な魅力が内包されています。


第5位:レス・アルカナ

レスアルカナ第5位は巨匠トム・レーマンによる短期決戦カードゲームです。同デザイナーの『王への請願』のカード版リメイクともいえるこちらの作品は、非常に短時間で戦略的なゲームが楽しめるという秀作です。どちらかと言えばソロプレイに近い部分や決して少なくない運要素もあるのですが、その中でも戦略性や他者との駆け引きもあり、また短時間で終わるのでもう1回!の一声がかかりやすいのも良いですね。国内ショップの努力もありカードゲーム特有の言語依存がありながら、海外とほぼ同時に日本語版が楽しめたのも良かったです。こちらはついては是非1回目のプレイで満足することなく、数回連続でプレイされることを強く推奨したい作品ですね。


第6位:コインブラ

コインブラ第6位はこちら。『ワーカープレイスメント』と『ダイス』を組み合わせるいうここ数年良く見かけるシステムですが、デザイナーは数々の秀作作品を世に送り出してきた某有名ボードゲームデザインチームの中のお2人。内1名は女性です(最近女性の活躍が目立ちますね)。日本語版発売と同時に正式国内流通が行われましたが、カードを用いる作品ですがアイコン重視で言語依存は一切ありません。サイコロ運を運とせず、戦略次第でいかようにも勝ち筋が生まれるようにデザインされているのが実にフリーク魂を揺さぶります。中量級で海外での評価も非常に高く、リプレイ欲求も高めとなればこれはもう絶対に外せない作品の1つですね。


第7位:ライジングサン

ライジングサン続いて第7位はマルチゲームの新機軸、通称「雷神さん」こと『ライジングサン』です(エグザイルは関係ありませんw)。古き日本の神々の攻防という独特の日本観にあふれるこちらの作品は、発売前から話題沸騰で海外での評価も非常に高い作品でした。残念ながらマルチゲームということでプレイヤー間の攻撃色が高く、好みが限定される作品ではありますが、ルールもシンプルで分かりやすく、評判通りの素晴らしい作品だと感じました。迫力のあるフィギュアやコンポーネントも豪華で遊び応えは十分。1日でも早く日本にマルチゲームの文化が根付いて欲しいと願いながらも、平和主義の日本ではなかなかそれも難しいのかなとも^^;


第8位:イクアツ

イクアツ第8位は当サイトにしては少しライト色が強めではあるのですが、私はライトゲームはライトゲームできちんと評価したい面もあるので、ある意味で今年一番のオススメライトゲームです。メーカーのハバ社は御存じの通り子供向けボードゲームの老舗ですが、時折こうした大人も楽しめる作品を提供してくれることでも有名ですね。『イグアスの滝』を模した素晴らしいギミックのボードがシンプルなカードゲームをより一層盛り上げてくれます。家族で楽しくかつ真剣に遊ぶなら、こうしたゲームが最適であるのは間違いないですね。ハンドマネージメントと先読みの要素もあるので意外に悩み所も満載でスパイスが効いているのが実に魅力的です。


第9位:西王国の建築士

 アーキテクト第9位は昨年の『北海の略奪者』に引き続き、同メーカーのリリースした『西王国の建築士』です。どうでも良いですが、昨年もそうなんですけどこのメーカーは作品名でだいぶ損をしていると思います。もう少し気の利いたタイトルならばもっと評価されて売れているじゃないかなと。まぁそれはさておき、メインシステムはこれまた昨年同様お馴染みの『ワーカープレイスメント』です。ただしこちらに関しては『ワーカーマネジメント』も同時にシステムに組み込んでいて、今までにない新しいプレイ感の創出に成功しています。地味と言えば地味な作品なんですが、その中でもしっかりと面白さを感じられるような作品はなかなかありそうでないんですよね。


第10位:恐竜来たる!

恐竜来たる!最後は、(この時点では)国内未流通なんであまり紹介はしたくないのですが、早く日本語版を発売して欲しいという願いを込めて『恐竜来たる!』をオススメします。既に海外では高い評価を得ている完全無欠のマネジメントゲームで、映画『ジュラシックパーク』の中のテーマパークの運営をテーマに、素晴らしいゲーマーズゲームに仕上がっています。遺伝子を獲得して新しい恐竜を創造し、お客さんに公開しますが一定の危険度を超えるとペナルティがあったり、そのサイケデリックな色の駒も相まって独特の世界観が構築されているのが見事ですね。カードやタイルなどかなり言語依存があるのでこれは是非日本版の発売を期待したいですね。


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

リンカーン

リンカーンこちらも現時点では国内未流通の『リンカーン』ですね。名匠マーチン・ワレスによる新型カードゲーム。氏の代表作『数エイカーの雪』もそうでしたが、良質の対戦ゲームには非対称のものが少なくなくこちらの作品も同様です。『数エイカーの雪』が独立戦争をテーマにしていたのに対し、こちらはタイトルでも分かる通り南北戦争がテーマです。カードドリブンがメインシステムですが、何と言っても特徴的なのが使えるカードがどんどん減っていくという『デッキ消失』ともいうべき新しい概念です。この新しいシステムの創出により今年度の国際ゲーマーズ賞の対戦部門にも輝きました。この意欲作に関しては一日でも早く国内流通して欲しいですね。


☆番外編その2:勝手によくぞ日本語化してくれたで賞☆

デクリプト

デクリプト前述の通り、今年の勝手にライトゲーム大賞は『イクアツ』なので省略させていただいて、繰り上げで番外編の2番目は勝手によくぞ日本語化してくれたでしょうということでこちらの傑作コミュニケーションゲームを紹介させていただきます。本来ならば日本語版発売のタイミング的には昨年のランクインが時期的に良かったのですが、私自身のプレイのタイミングが合わずに1年遅れました(なんせ一定の人数が必要なもので)^^;ワード系の作品には近年『コード・ネーム』という大傑作がありますが、これはそれに近い面白さがある作品。どちらかといえば日本語化というよりもギミックとの組合せが素晴らしいのですが、まぁとにかく良く出来ています。


☆番外編その3:勝手に再販して欲しいで賞☆

ガンジスの藩王

ガンジスの藩王最後は昨年の国際ゲーマーズ賞のストラテジー部門を受賞し、国内でもホビージャパンさんから一時流通したのですが、最初の販売在庫数が尽きたのか、その後未だに再販がされていないこちらの作品を紹介したいと思います。ダイスマネージメントの素晴らしく面白い本格派の作品で、国内外での評価も非常に高く、プレイしたいんだけどもうどこも売り切れで購入できないよ~と嘆いている方は少なくないのではないでしょうか。是非こちらは再販していただきたいですね。昨年ココで勝手に国内流通して欲しいで賞に取り上げた『クランク』が、見事今年国内流通してもらえたので、期待を込めてメーカーさん、ショップさん、是非是非お願いします。
 すっかり1年更新ペースが定着してしまったNBGC。既に過去のサイトになりつつあるのは承知の上で、それでもまぁ若干の需要もあるのかなと細々と継続しようと思います。
 ここ最近はプライベートが忙しく、ほとんどゲーム会に出ることもなくなりまいした。またたまに馴染みのゲーム会に出ても、すでに客層が大幅に変わっており、私の希望するような好みの作品をプレイできることは極まれで、楽しいことは楽しいのですが、正直時間の無駄感が強いので最近は敬遠しているような状態です。
 ですのでボードゲーム(アナログゲーム)はほぼほぼ身内のゲーム会で回している感じです。メンバーの好みが一致するので非常に効率的に楽しめます。アナログゲームも多種多様な時代になりましたし、これからは逆にどんどんそういう風潮に移行していくのではないでしょうか。また、同時にそのような状態ですので、最先端のゲームを追うのが多少きつくなりました。多少年度を外れていても面白そうな作品を優先的に遊ぶようになり、、あぁある意味健全な感じになりましたね(笑)。
 ということで今年のランキングに関しては多少年度をずれる作品も入ってきていると思います。でもそれはそれこれはこれ。元々面白い作品を紹介したいがために続けているブログですから、例年同様、もし未プレイの作品があるようでしたらこの記事が是非皆様のプレイするきっかけになってくれたら幸いです。byタカハシ

第1位:テラフォーミングマーズ

テラフォーミングマーズ今年に関してはもう文句なしでこの作品ですね。他国に遅れること約1年。ようやく日本語化され国内流通したこの作品ですが、あまりの人気で当初は品薄状態が続き、実際に入手するのにかなり時間がかかった方もおられることでしょう。火星開拓というテーマに沿ったカードプレイをメインとした拡大再生産。決して簡単なゲームではなく、プレイ時間もガッツリ長時間ゲームですが、久々に燃える作品でした。世界中で高い評価を得たのも納得の内容で、言語依存が非常に高かったことで海外に比べ出遅れはしましたが、国内流通してくれて本当に良かったと思います。また合わせて非常に面白い拡張も日本語版で出ており至れり尽くせりです。


第2位:アズール

アズール第2位は名匠ミヒャエル・キースリングの華麗な復活となったこちらの作品です。発表当初から評価が高く、ついに年間ドイツゲーム大賞にも輝き、未だにその健在っぷりをアピールしてくれました。非常にシンプルなパズルタイプの作品。ともすれば誰からも見向きされない可能性すらあるジャンルへのチャレンジですが、見事なデザインでしたね。往年のクニツィア博士を思わせるようなシンプルでありながら悩ましさたっぷりのエレガントな仕上がり。難易度も、プレイ時間も、対象年齢も、初心者からフリークまでその全てにおいてバランスが取れた見事な作品だったかと思います。久々に大きな赤ポーンマークが似合う作品が世に出ましたね。


第3位:ガイアプロジェクト

ガイアプロジェクト第3位は名作『テラミスティカ』の正統な続編になるこちらの作品です。テーマがファンタジーからSFに変更となり、細かいルールが変更となりました。もともとの『テラミスティカ』自体がほとんど完成された素晴らしい作品でしたが、個人的には『ガイアプロジェクト』はそれを(わずかではありますが)上回ったとすら感じてます。本来であれば単なるテーマの変更だけに感じる作品ですが、実際に過去の名作を超える難しさというのは過去の様々な続編系の作品を見ていて実感させられる部分でもあり、しかし見事にその辺を乗り越えた点は非常に高く評価したいと思います。中身の面白さに関してはもう今さらでしょう。これは間違いなく傑作です。


第4位:クランスオブカレドニア

クランズオブカレドニア第4位はこちらの作品です。まさにゲーマーによるゲーマーのためのゲーマーのゲーム。様々な作品の良いとこどりをしたようなこちらの作品は、それでいてシンプルで悩ましく、またリプレイ性の高さもあったのが非常に良い所だと思います。1手1手が非常に戦略的に絡み合い、濃厚な時間を過ごせるゲーマーズゲームはいまではその敷居の高さから敬遠されがちなジャンルかもしれませんが、その手の作品が苦にならない人たちであれば非常に楽しめること請け合いです。残念なのはやはりテーマの地味さ。これはもうどうしようもない部分でもあるのですが、仮にテーマが良ければもっと上の順位でもおかしくなかったかなとすら思います。



第5位:スピリットアイランド

精霊の島第5位はおそらくこの記事を書いている時点では国内未流通のこちらの作品ですね。今のボドゲ界にはたして需要があるかどうかは分かりませんが、久々の『協力タイプ』の作品です。島を襲う輩から精霊の力を借りて守るというテーマですが、難易度が非常に良く出来てまして、敵がワラワラと現れてくるので最初はプレイヤーたちにこれ絶対に無理だろ!って思わせておきながら、それでも頑張れば何とかクリアまで行けるという絶妙なバランスを作り出している秀作です。この手の作品は過去にもありましたが、個人的にテーマとイラストワークが非常に良かったと思います。言語依存が高いので是非日本語版で国内流通して欲しいですね。


第6位:ロールプレイヤー

ロールプレイヤー第6位はこれまた海外から数年遅れて国内版が流通したこちらの作品です。発表当初から海外では評判が良かったのですが、日本語版が出るという噂がありましたので、待ちに待っていた作品です。昔懐かしいTRPGの傑作『D&D』のキャラクター作成過程をオマージュしたこちらの作品は、実際にはサイコロをマネジメントするというパズルゲームに近いゲーマーズゲームでもありますが、そのシステムや雰囲気が非常に良く出来ていて、実際に『D&D』を遊んだことがある方も、そうでない方も楽しめる作品になっていると思います。テーマとシステムの融合によって深い世界観が表現できる。アナログゲームとしてお手本のような作品でした。


第7位:ウェルカムトゥ

ウェルカムトゥ第7位は例年カードゲーム枠(笑)なのですが、今年はあまり良いカードゲーム作品には出会えなかったので、今年を象徴するテーマ『紙ペンゲーム』の中からこちらの作品を選んでみました。もしかしたらこの時点ではまだ国内未流通かもしれませんが、非常にシンプルで良く出来た作品です。言語依存もありませんし、ただシートに書き込んでいくだけなのでサクサク進みますし、この手の作品としては久々のヒット作だと思います。個人的に初級のルール(目標設定)では初めてのプレイでもあっさりゲームが終了してしまって物足りなさを感じる方が多いような気もするので、是非最初から上級の目的設定を取り入れることをオススメします。


第8位:アナクロニー

アナクロニー第8位はギリギリ今年度に間に合ったこちらの作品です。ようやく日本語版が発売されまして、国内正式流通したのがこの夏。まだまだプレイできていない方も多いかもしれませんね。タイムトラベルと人類崩壊をテーマにした独特の世界観を持つ意欲作。ワーカープレイスメントでありながらロボット(スーツ)に搭乗させるというアイデアや、未来から物資を調達する(そしてそれを再び返還する)というメカニズムが非常に個性的な作品です。個人的にはちょっと見通しが悪そうな部分が随所にあるので、初見ではこの作品の魅力が十分に伝わりきらない可能性が高そうなところが、本年度一番の意欲作でありながらもこの順位となった理由です。




第9位:北海の略奪者

北海の略奪者第9位はワーカープレイスメントの新機軸ともいえるこちらの作品です。既に手垢の付きまくったワーカープレイスメントというテーマですが、こちらの作品はそのワーカーを全プレイヤーで共有するという新しいアイデアを持ち込んで、今までの同系統の作品にはない斬新なプレイ感を与えてくれました。また同じようなテーマの作品に『チャンピオンオブミッドガルド』という秀作があるのですが、あちらがどちらかといえばダイスロールに偏重しているのに対して、こちらはしっかりと様々なマネジメントにフォーカスしていたのが好印象でした。あまり話題にはなっていない作品ですが、個人的に1度プレイする価値は十分にある作品だ思っております。


第10位:リワールド

リワールド最後は、今年度は地味に秀作が多かったので悩みに悩みましたが、個人的に一番印象に残った作品、衝撃を受けた作品を選んでみました。往年の名コンビクラマー&キースリングは、これまで復活を賭けながら幾度となく失敗している感がありましたが(笑)、こちらの作品は文句なしで復活だと思います。第2位の『アズール』でも言いましたが、キースリング先生はやはり天才ですね。逆順処理というアイデアを良くここまでまとめあげたものです。まだボードゲームには多種多様な可能性が残っているんだよという、巨匠からの我々へのメッセージのようにも受け取れ非常に感動しました。


☆番外編:勝手に2人1人用ゲ-ム大賞☆

ガンシュンクレバー

ガンシュンクレバー今年はあまり面白い2人用ゲームに出会いませんでしたので、今年最もソロで回した作品を選んでみました。第7位の『ウェルカムトゥ』でも触れましたが、今年は『紙ペンゲーム』が随所に活躍した年だったようにも感じます。こちらの作品に関してはダイスゲームでありながら見事今年度のドイツゲーム大賞エキスパート部門にノミネートされ、小箱でありながら非常にハイスペックな作品だったと思います。多人数で遊んでももちろん面白いのですが、ソロプレイ用のソフトがウェブ上で無料で公開されていたので、今年は暇な時に結構遊ばせていただきました。計算が楽でサクサク遊べます。ちなみにソロゲームでのマイベストは323点です。


☆番外編その2:勝手にライトゲーム馬鹿ゲー大賞☆

ザ・マインド

マインド今年度の勝手にライトゲーム大賞はあらためて馬鹿ゲー大賞に変更したいと思います(爆)。ただただカードを裏向きに順番に出していくだけ。それで本当にゲームになるの?ルールブックを読んだだけでは誰もがそう感じることでしょう。でも蓋を開けてみると意外な気づきや面白さがある。それをいかにバカバカしいテーマとしてワイワイ楽しめるか。まずもってこの作品が非常に面子を選ぶ作品であるということは間違いないでしょう。しかし面子次第ではどんな作品よりも面白いセッションになる可能性がこの作品にはあります。『ザ・ゲーム』のデザイナーが世に放つ、『集中!』『集中!』が口癖になること請け合いの真の馬鹿ゲーの登場です♪


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞

早く国内流通して欲しいで賞☆


クランク

クランク今年度のよくぞ日本語化してくれたで賞はやはり満場一致で『テラフォーミングマーズ』です。いわゆる2冠というやつですね(笑)。ということで、今年はあらためて早く国内流通して欲しい作品を紹介したいと思います。こちらの作品はいわゆる『デッキ構築型』の作品なのですが、その手の中でもかなり良く出来た作品でして、海外では様々な続編が出るくらいの人気作なのですが、何故か国内では正式流通しているところを見たことがありません。宝物を見つけて地上に戻るこの冒険ゲームは、いわゆるチキンレースの要素もあって、誰に薦めても面白いと言ってくれます。こちらの作品が一日でも早く国内で正式流通してくれることを願います。
久々の更新ですが、皆様いかがボドゲライフをお過ごしでしょうか?毎年の個人的なベスト作品を御紹介するこのコーナー(?)しか更新しないような年が続いてますが、私自身はオープンなゲーム会への参加はめっきり減りながらも、プライベートで自分好みの作品を存分に楽しむスタイルが定着し、ボドゲライフの充実度は以前とさほどかわらずに相変わらず楽しい趣味の時間を過ごさせていただいております。オープンなゲーム会へもたまには参加させていただいているのですが、最近ではかなり多種多様なアナログゲームの文化が進行しており、楽しいことは楽しいのですが、必ずしも自分が遊びたいような作品が遊べないような空間になってきつつあるので、裾野の広がりに喜びを感じつつも、個人的にはどこかのタイミングで、かつてシミュレーションゲームやテーブルトークゲームが独自のジャンルとしてアナログゲーム全般と袂を分かったように、ボードゲーム=ドイツゲーム(ユーロゲーム)も、どこかでそのような方向性に向かうのが良いのかなと勝手に思ってます。

さて、そんな中、今年度のボードゲーム界は個人的には近年でもまれに見る当たり年でした。これほどまでに面白い作品を次から次へと遊べたのは久々です。毎年毎年もう新しいシステムのアイデアは枯渇してるでしょとか、セッション自体にもマンネリ感があるでしょとかいうネガティブな思考で入るのですが(笑)、それをことごとく裏切ってきてくれたのがボードゲームという趣味の奥深さでもあり、やめられない大きな魅力の一つだということをあらためて実感させていただきました。またプライベートの充実に並行してこの趣味を十分に満足するレベルで追及するには、近年の圧倒的な新作リリース量を踏まえると、かつてのような無作為に遊び倒すというスタイルはかなり難しくなってきてますし、クローズドゲーム会の質の向上とともに同じ趣味の仲間同士を引き付けておくには、やはりメンバーの好みに合わせた厳選したセレクションのもとに作品を遊ぶというある種の『選球眼』が重要になってきているように感じます。

ですので、以前に比べて残念ながらこのベスト作品はより多くの作品の中から選ばれたものではなくなってきているかもしれませんが、それでも私なりに限られたセッションの機会を消費するにふさわしい厳選作品の中から選んでいるという自負はありますので、もし未プレイの作品がございましたら、是非皆様のボドゲライフの一助となれば幸いです。byタカハシ

第1位:グレートウェスタントレイル

gwt.jpg本年度No.1は最後の最後まで悩みました。正直夏の時点でのこの作品の順位は2位でした。それでも最後の最後で1位に逆転したのは、やはりその面白さに圧倒されたことに他なりません。何度遊んでも面白い。この作品で2年連続で国債ゲーマーズ大賞を受賞することになったアレクサンダー・フィスターの才能が今後どこまで花開くのかはわかりませんが、間違いなく彼の代表作と言えばこの作品になってくるのでしょうね。『ワーカームーブメント』というシステムを活かしユーロゲームの面白さをこれでもかと詰め込んだその内容は、プレイするたびに新鮮な驚きと発見をプレイヤーにもたしてくれる傑作です。


第2位:サイズ

Scythe.jpg第2位は、前述のとおり最後の最後までGWTと首位を争ったこちらの作品です。圧倒的な世界観とグラフィックワーク。従来複雑なルールが支配しがちな中で、ギリギリまで簡素化して分かりやすく、また個人攻撃というファクターをも極力そぎ落としながらもマルチゲームとして成立させたそのデザイナーセンスに脱帽です。かつてのマルチゲームとはかなり異なったプレイ感があり、またそれらが独特の魅力を持っています。間違いなく近年最高のマルチゲームといえる作品でしょう。


第3位:ポンジスキーム

ポンジスキーム第3位は昨年ようやく国内で流通したこちらの作品ですね。クラウドファウンディングで制作が始まったこちらの作品ですが、出来上がった作品があまりにもモンスターでした(笑)。初期の生産数が少なく、正式流通まで丸1年くらいかかりましたが、その間にもこれは凄い!面白い!という話題が先行し、実際に一般流通してからも奇作、怪作、いろいろ呼ばれはしましたが、とにかくそのシステムがあまりにも秀逸すぎました。ポンジスキーム=借金をするために新しく借金をして利息を払うという最初から間違いなく破綻することが前提という世界観もお見事!そのダークな世界観と美しいシステムの融合。これは個人的には歴史に残る名作だと思います。


第4位:レイルロードレボリューション

レイルロードレボリューション第4位はワーカプレイスメントにワーカマネジメントをミックスさせたことで一風変わった構築型の作品に仕上がっているこちらの作品です。絵に描いたようなユーロゲームで非常に面白い内容なのですが、少しゲームバランスに欠く部分もあり、ある種の作戦が強すぎる傾向があるので初見のセッション以降、再戦に繋がりにくい面もあるのかもしれませんが、私個人的には何度も遊びましたし、また繰り返し遊ぶ度にどんどん面白くなっていきました。あえて強い作戦を放棄したり、また積極的に競合してみたりと作品自体に幅があったのがその理由でしょうね。


第5位:キャプテンソナー

キャプテンソナー第5位は今年度最高のパーティーゲームといえるこちらの作品です。分かりやすく言えば昔あった潜水艦ゲームをチーム戦でロールプレイするというものです。相手の潜水艦の位置を相手よりも先に把握して魚雷や機雷をぶつける。実際にアナログゲームでそれがやれるという驚きと、面白さが共存した見事な作品ですね。最初はお互いに相手の行動を確認しながら進めるターン制モードなのですが、圧倒的に面白いのは相手はお構いなしにどんどん進行するリアルタイム制モードですね。チームワークが整えばまるで魚のように潜水艦が動きますが、トラブルが続くともどかしいくらいにドン亀になります(爆)。


第6位:イニス

イニス第6位は本年度もっともアートワークが優れた作品ということでこちらの作品を選んでみました。またドラフト制陣取りマルチゲームというかなり個人攻撃色が強い作品でありながらも、その収束性の高さから良くバランスのとれた作品でもありました。問題はやはり回を重ねるたびに面白くなるタイプの作品なので、どうしても1回プレイすれば満足というタイプの方には不向きな作品なのかなと。逆に言えば友達同士で一定期間何度も遊びたいという方には物凄くオススメの作品です。


第7位:ジャンプドライブ

ジャンプドライブ第7位は個人的に大好きな名匠トム・レーマン氏の傑作カードゲーム『シティ』のRfTG(レースフォーザギャラクシー)版ともいえるこちらの作品です。すみませんかなり焼き増し感の強い作品なのですが、実際にオープンなゲーム会で遊んでかなり盛り上がって評判が良かったのも事実ですし、ルールが簡単で特にRfTGをプレイしたことがないという方でも楽しく遊べる点や、ジャンプドライブという名に恥じないくらい短時間でゲーム終了のタイミングが来るのが何よりも魅力ですね。若干の言語依存もありますが、まぁさほど気になるものでもないですし、何よりお手軽で楽しく遊べ、テーマが素晴らしいという重宝さが魅力です。だいたい1セッションで2回から3回は繰り返し遊びます。超速RfTG是非お試しください♪


第8位:エルドラド

エルドラド第8位は遂にクニツィア博士がデッキ構築に手を出してしまった(笑)ということで話題になったこちらの作品。テーマに密林探検というレースゲームと組み合わせたことである種の目新しさも獲得してます。この作品の良さはとにかくその間口の広さに合って、ゲーム初心者からベテランまで幅広く楽しく遊べるということと、ボード(タイルの組合せ)をカスタマイズできることで難易度や面白さをある程度調整でき、また2回目以降のセッションも楽しめる工夫がされているという2点に集約されるのかなと。必ずしも歴史に残る名作ではないですが、折に触れて遊びやすく、棚に並べておく価値の高い作品といえるでしょう。


第9位:ファーストクラス

FC (2)第9位はボードゲームの名作『ロシアンレイルロード』のカードゲーム版ともいえるこちらの作品です。実際のプレイ感も後半につれて点数がブーストする感覚とか、本家に近い面白さがあり、また途中のマネジメントにもプレイヤーの意思介入率が高く非常に楽しめましたが、あえて難点を言うならばこの作品自体の面白さや魅力、オリジナル感がどこで表現されているのかが良く分かりませんでした。一応すべてのモジュールをプレイしましたが、逆にこれほどまでに面白くしたならカードを使っている意味も希薄(オープンドラフトもワーカプレイスメントもほぼ同じシステム)ですし、別にカードゲームでなくて良いじゃん?というのが素直な感想です。


第10位:グリュックス

グリュックス最後は個人的に後世に残しておきたい作品ということで、こちらの作品を選んでみました。最近では珍しい純粋な陣取りパズルゲームで、袋からチップを1枚引いて、ボード上に置いていくというルール説明にはたぶん5分もかからない内容なのですが、セッションの最中にこの作品のシステムの奥深さや他プレイヤーとの絡みの深さ、面白さがどんどん見つかってくるというアブストラクト作品としてはかなり上質の仕上がりを見せた作品です。個人的に年間ドイツゲーム大賞は最終的に受賞した『キングドミノ』よりもノミネート作品であったこちらを支持したいくらい、ある意味今年を象徴する貴重な作品であったと思います。


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

アーカムホラーカードゲーム

アーカムホラーカードゲーム総合1位のGWT同様、2人用ゲームに関しても奇しくも今年の国際ゲーマーズ賞と同じ結果となってしまいましたが、今年の大賞はこちらの作品です。2人用ゲーム=対戦ゲームという位置付けでなく、こちらはなんと協力ゲームですが、LCG型デッキ構築ゲームとなっていて、拡張も含め複数のキャラクターを織り交ぜて何度も遊べるのが魅力です。またゲーム自体の難易度もそこそこあり、クリアと失敗のギリギリのラインを体験できるのも高く評価できる点でしょう(難易度は自由に変更できます)。完全日本語版を謳っていながらちょっとエラッタの数が多すぎますが、我慢するだけの価値ある作品です。


☆番外編その2:勝手にライトゲーム大賞☆

クイビット

クイビット本来このスペーズは勝手に国産ゲーム大賞だったのですが、該当作なしの年もあったり、またもう既に国産のアナログゲームを遊ぶ余裕がなくなってきているので、今年から勝手にライトゲーム大賞に名称を変更したいと思います。ルールはシンプルだけどスパイスが効いている。そんな作品を紹介します。栄えある第1回目の受賞作はこちらの作品です。単純な脱落系のレースゲームなのですが、本当に良くスパイスが効いてます。ゲームスタート時の駒の配置がかなり重要ですが、まぁその辺もあまり気にしないで楽しんだ方が良いかもです。慣れてきたら最初の1枚目のカードだけは全員裏向きランダムで選ぶというルールも面白いかもですね。


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞☆

オーディンの祝祭

fo (2)ローゼンベルグの最新作であり、またエッセンで1番人気でもあった作品が、即日日本語版で発売されるという状況にまず驚かされました。普通なら1年くらいかかるものですが、早い段階から入念な準備をなされていたのだと思います。国内のショップメーカーが主導したようですが、とにかく敬意を表したいですね。また同時にこの作品は個人的にはローゼンベルグ作品の中でも1・2を争うほど好みの作品となりました。彼のワーカプレイスメントはどこかパズルチックで、ボードゲームでしか表現できない個所が随所に現れますが、この作品がまさにそれで、パーツのボリュームも凄いですけど、中身も凄いという満足感のとても高い作品でした。
久々のゲーム会のUPです。

年末も押し迫った中、本年最後のゲーム会を飾るべく、いつものメンバーで自宅ゲーム会を開催しました。

グレートウェスタントレイル

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まずは、まだ本格的に国内流通が始まってませんが、そのうち確実にされるであろう本年度エッセンスカウトランキング堂々の第1位作品『グレートウェスタントレイル(邦題未定)』です。

デザイナーは『ブルームサービス』、『スカイアイランド』でドイツゲーム賞を連覇し、昨年『モンバサ』で国債ゲーマーズ賞にも輝き今一番波に乗っているアレクサンダー・フィスターです。

『モンバサ』は当ブログの年間ランキングでも2位。実質『ボードゲーム』としては1位に等しい作品でしたから事前の期待値は非常に高く、満を持しての初プレイです。

メカニズムはいわゆる『ダイスを使用しないすごろく』。自分の駒を前進させ、止まった場所でアクションを実行するという『ワーカープレイスメント』ならぬ『ワーカームーブメント』です。

スタートのテキサスからゴールのカンザスシティまで、ゲームの最中各プレイヤーは何度も繰り返しこの行程を辿ることになります。最初は全体の升目は少ないですが、徐々に様々な建物や災害タイル等が道沿いに置かれ始めるので混迷を極めます。

『モンバサ』同様細かく様々な状況が絡み合うので、プレイ難度はかなり高いですが、とにかく手番で駒は前進するのでプレイ感はダルさを全く感じません。

それどころかこれぞユーロゲーム!と言わんばかりの戦略性の高さ、絶妙のマネージメントの苦しさや、カードの引き運、めくり運が絡み合う、まさにスカウトアクションの結果に違わぬ素晴らしい作品であることを確信させられました。

実際のセッションでは独り鉄道をばく進させ有利な展開に持ち込んでいたS氏が終盤で勝利を確信。しかし鉄道を全く進ませないという初回から尖ったプレイを実践していた(笑)に、最後1点差まで迫られていて驚いていました。私自身も慣れない初プレイで序盤にミスが連発していたので、うまくプレイしていればもしかしたら最後逆転できたかもと悔しいセッションでした。

とはいえ、次はこうしてみよう、ああしてみよう、こんなプレイはどうかな?とセッションが終わってからもワクワクさせられるのは良質の作品の証だと思います。間違いなく本年度の代表作の1つになるでしょうね。

コンプレット

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続いては、少し『グレートウェスタントレイル』が長引いたので、息抜きに軽い引き運ゲーム『コンプレット』をプレイしました。

1から100までの数字のタイルがあり、自分の前のタイルを全て左から右に上り順に並べたプレイヤーの勝ちという引き運全開の単純なルールながら、連続する数字にうまくはまると手番を連続でプレイできるので、意外に楽しい不思議な作品です。

実際にも、初プレイという面々に、どうなのこれ?面白いと思う?と伺うと、「いや、普通に面白いと思うよ」とのこと。確かに何とも言えないほのぼのとした楽しさがあります。また最後は結構な確率で接戦になるのもその面白さの理由かもしれませんね。

あと残り1枚。このままいけば次の手番で勝利確実の私でしたが、何と最後にS氏がN氏に絶妙のトスをあげ(てしまい)、N氏は残り2枚でしたが、連続プレイで最後の引きに勝負を賭けます。そして見事最後のタイルをヒットさせ大逆転で勝利!素晴らしい逆転劇でした。

セッション後、個人的にルール上認められている『駒の移動』がスッキリしないというか、連続プレイを誘発するし、特に終盤は強い動きすぎるときがあるように感じて疑問が残るといったら、S氏にそれなら『駒の移動』は『連続プレイの時だけ可能』にすれば良いのでは?という提案をいただきました。

なるほど、それなら頻発して『駒の移動』が行われなくなるので、ゲーム性はより増すように感じます。あとはどうしても『詰み状態(間に入るタイルが0枚)』のときは『駒の移動』が可能を加えても良いかもですね。次はそのルールで遊んでみたいとおみます。

ポンジスキーム

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続いてはようやくTMG社からリメイク品が出た『ポンジスキーム』です。キックスターターで絶大な人気を博し、昨年のゲームマーケットでわずかに国内流通しましたが、その面白さに反比例して長らく一般販売がされなかったこちらの作品。ようやく日の目(?)を見そうです。

凄いですよこの作品は。とにかくシステムとテーマがえげつない。プレイヤーは『近い将来破たんすることが決まった経済』の中で、破産寸前のギリギリの中で会社を大きくし、また資金運用をやりくりするというもので、簡単にいえばスタートの段階でプレイヤー全員が「棺桶に片足突込み状態」なわけです。

ほぼ毎回プレイヤーは場からカードを1枚とり、投資者たちから一定の資金を調達するのですが、その資金は一定の時期が経過したら一定の利息を付けてその投資者に返さなければなりません。それも繰り返し繰り返し。仕組みだけ見れば明らかに詐欺の手口で、利息を払うために新たに投資者を募っているわけですから、このシステムは早晩崩壊します。

いずれかのプレイヤーが崩壊したらゲームエンド。崩壊しなかったプレイヤーの中で一番会社を大きくし、また贅沢品等を購入して得点を稼いだプレイヤーの勝利です。

もう何もかもがブラック。プレイヤー間のインサイダー取引も常時横行するので、闇の中で色んな画策が行われます。この斬新かつまったくの暗闇状態のプレイ感は実に独特であり魅力的です。俺は間違いなく破綻する。でもその前に他の奴らに破綻してもらわないと!

このダークな雰囲気は是非一度味わうべき価値のある素晴らしい作品ですね。

今回はN氏が巨額の返済期限が迫り脱落候補筆頭に名乗り出ますが、S氏もかなり厳しそう。熊カードが3枚以上登場して株価大暴落が発生したことで死期もはやまり、おそらく次の次のラウンドで二人同時に破綻すると思われた中、私自身は今もしこのタイミングで連続で株価大暴落さえ発生しなければ破綻は逃れられる計算が立ってました。

しかも次のスタートプレイヤーは私。次のスタートプレイヤーはラウンド最後に1枚カードを取り除けるという権利があるので、株価大暴落発生条件の熊カードが場に3枚残るには、熊カードが4枚出なければOKという物凄い有利な状況でしたが、なんと熊が4匹出てしまいました。

まさに熊to熊で真っ先に破綻したのは私。もう首くくる寸前だったN氏がまさかの大勝利。まじかぁ!と驚くS氏。

セッション後にはインサイダー取引の経過を話したりして盛り上がりました。S氏はいたくこの作品を気に入って購入を決意。いやお気持ちは十分わかります。この作品、もしかしたら歴史に残る名作(怪作)かもしれませんね。

オーディンの祝祭

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続いてはローゼンベルグの新作。エッセンスカウトランキングでは『グレートウェスタントレイル』と並んで堂々の第1位!エッセン発表と同時に日本語版も発売されるという国内パブリッシャーの努力もあってドでかい箱にもめげずにプレイを期待していた作品。

相も変わらずメインシステムは『ワーカープレイスメント』ですが、自分のボードをタイルで埋めていくという要素があって、それによって収入やボーナスが増えていくというメカニズムが地味に面白いです。

最初はなかなか馴染めなかった「バイキング」というテーマも、メカニズムにマッチしていて雰囲気があり、またワーカプレイスメントながらそれぞれのアクションに一定のパワーがあるため他のプレイヤーに先取りされてもさほど手詰まりになる印象がありません。

本来ならこんなジレンマのないゲームは多人数ソロゲームだといって酷評するのが私の常ですが、今回は序盤なかなか自分のボードを発展させることができず、なんかゲーム自体に負けてるみたいで悔しかったのが幸いして、マネジメント自体非常に楽しめました。

終盤になるとようやくあれやこれややりたいことが可能になり、楽しさが加速度的に増えてきました。序盤あれほど欲しかったタイルも最後は取りすぎて余してしまったのでプレイミスでした。それでも何とか1点差でS氏に勝利。『グレートウェスタントレイル』の借りを返すことができて嬉しかったです。

コードネームピクチャーズ

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締めはN氏持込みの『コードネームピクチャーズ』でした。

フヴァチルのワードゲームの大傑作『コードネーム』の『絵』バージョンですが、基本システムはほぼ同じ。気にはなっていた作品でしたのでこの日最後にプレイできて良かったです。

実際のプレイしてみた感想ですが、この作品に登場する『絵』は単純なものではなく、どこか変な描かれ方がしてあって一見では何が書かれているのか判別できなかったり、良く観察しないと見落とすような部分もあったりとして、元々の『単語(ワード)』に比べて少し煩雑さを感じました。

またこれは善し悪しだとは思いますが、『単語』に比べて『絵』はその人それぞれの感性が非常に強く出るので、意思の疎通がなかなか難しいというか、『コードネーム』のときには可能だった、「ギリギリのヒントで多数枚のタイルを指定させる」という手法がかなり困難な印象を受けました。

個人的には上記の理由から作品としての切れ味が少し鈍ったような印象を受けると同時に、より混迷した展開が好みであるならばこちらの作品の方が良いかもとも感じました。


ということで、この日遊んだ作品はどれもこれも面白かったです。結局昼過ぎから夜中近くまでかかりましたが、本年度最後のゲーム会としては最高の1日でした。byタカハシ