ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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久々のゲーム会のUPです。

年末も押し迫った中、本年最後のゲーム会を飾るべく、いつものメンバーで自宅ゲーム会を開催しました。

グレートウェスタントレイル

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まずは、まだ本格的に国内流通が始まってませんが、そのうち確実にされるであろう本年度エッセンスカウトランキング堂々の第1位作品『グレートウェスタントレイル(邦題未定)』です。

デザイナーは『ブルームサービス』、『スカイアイランド』でドイツゲーム賞を連覇し、昨年『モンバサ』で国債ゲーマーズ賞にも輝き今一番波に乗っているアレクサンダー・フィスターです。

『モンバサ』は当ブログの年間ランキングでも2位。実質『ボードゲーム』としては1位に等しい作品でしたから事前の期待値は非常に高く、満を持しての初プレイです。

メカニズムはいわゆる『ダイスを使用しないすごろく』。自分の駒を前進させ、止まった場所でアクションを実行するという『ワーカープレイスメント』ならぬ『ワーカームーブメント』です。

スタートのテキサスからゴールのカンザスシティまで、ゲームの最中各プレイヤーは何度も繰り返しこの行程を辿ることになります。最初は全体の升目は少ないですが、徐々に様々な建物や災害タイル等が道沿いに置かれ始めるので混迷を極めます。

『モンバサ』同様細かく様々な状況が絡み合うので、プレイ難度はかなり高いですが、とにかく手番で駒は前進するのでプレイ感はダルさを全く感じません。

それどころかこれぞユーロゲーム!と言わんばかりの戦略性の高さ、絶妙のマネージメントの苦しさや、カードの引き運、めくり運が絡み合う、まさにスカウトアクションの結果に違わぬ素晴らしい作品であることを確信させられました。

実際のセッションでは独り鉄道をばく進させ有利な展開に持ち込んでいたS氏が終盤で勝利を確信。しかし鉄道を全く進ませないという初回から尖ったプレイを実践していた(笑)に、最後1点差まで迫られていて驚いていました。私自身も慣れない初プレイで序盤にミスが連発していたので、うまくプレイしていればもしかしたら最後逆転できたかもと悔しいセッションでした。

とはいえ、次はこうしてみよう、ああしてみよう、こんなプレイはどうかな?とセッションが終わってからもワクワクさせられるのは良質の作品の証だと思います。間違いなく本年度の代表作の1つになるでしょうね。

コンプレット

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続いては、少し『グレートウェスタントレイル』が長引いたので、息抜きに軽い引き運ゲーム『コンプレット』をプレイしました。

1から100までの数字のタイルがあり、自分の前のタイルを全て左から右に上り順に並べたプレイヤーの勝ちという引き運全開の単純なルールながら、連続する数字にうまくはまると手番を連続でプレイできるので、意外に楽しい不思議な作品です。

実際にも、初プレイという面々に、どうなのこれ?面白いと思う?と伺うと、「いや、普通に面白いと思うよ」とのこと。確かに何とも言えないほのぼのとした楽しさがあります。また最後は結構な確率で接戦になるのもその面白さの理由かもしれませんね。

あと残り1枚。このままいけば次の手番で勝利確実の私でしたが、何と最後にS氏がN氏に絶妙のトスをあげ(てしまい)、N氏は残り2枚でしたが、連続プレイで最後の引きに勝負を賭けます。そして見事最後のタイルをヒットさせ大逆転で勝利!素晴らしい逆転劇でした。

セッション後、個人的にルール上認められている『駒の移動』がスッキリしないというか、連続プレイを誘発するし、特に終盤は強い動きすぎるときがあるように感じて疑問が残るといったら、S氏にそれなら『駒の移動』は『連続プレイの時だけ可能』にすれば良いのでは?という提案をいただきました。

なるほど、それなら頻発して『駒の移動』が行われなくなるので、ゲーム性はより増すように感じます。あとはどうしても『詰み状態(間に入るタイルが0枚)』のときは『駒の移動』が可能を加えても良いかもですね。次はそのルールで遊んでみたいとおみます。

ポンジスキーム

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続いてはようやくTMG社からリメイク品が出た『ポンジスキーム』です。キックスターターで絶大な人気を博し、昨年のゲームマーケットでわずかに国内流通しましたが、その面白さに反比例して長らく一般販売がされなかったこちらの作品。ようやく日の目(?)を見そうです。

凄いですよこの作品は。とにかくシステムとテーマがえげつない。プレイヤーは『近い将来破たんすることが決まった経済』の中で、破産寸前のギリギリの中で会社を大きくし、また資金運用をやりくりするというもので、簡単にいえばスタートの段階でプレイヤー全員が「棺桶に片足突込み状態」なわけです。

ほぼ毎回プレイヤーは場からカードを1枚とり、投資者たちから一定の資金を調達するのですが、その資金は一定の時期が経過したら一定の利息を付けてその投資者に返さなければなりません。それも繰り返し繰り返し。仕組みだけ見れば明らかに詐欺の手口で、利息を払うために新たに投資者を募っているわけですから、このシステムは早晩崩壊します。

いずれかのプレイヤーが崩壊したらゲームエンド。崩壊しなかったプレイヤーの中で一番会社を大きくし、また贅沢品等を購入して得点を稼いだプレイヤーの勝利です。

もう何もかもがブラック。プレイヤー間のインサイダー取引も常時横行するので、闇の中で色んな画策が行われます。この斬新かつまったくの暗闇状態のプレイ感は実に独特であり魅力的です。俺は間違いなく破綻する。でもその前に他の奴らに破綻してもらわないと!

このダークな雰囲気は是非一度味わうべき価値のある素晴らしい作品ですね。

今回はN氏が巨額の返済期限が迫り脱落候補筆頭に名乗り出ますが、S氏もかなり厳しそう。熊カードが3枚以上登場して株価大暴落が発生したことで死期もはやまり、おそらく次の次のラウンドで二人同時に破綻すると思われた中、私自身は今もしこのタイミングで連続で株価大暴落さえ発生しなければ破綻は逃れられる計算が立ってました。

しかも次のスタートプレイヤーは私。次のスタートプレイヤーはラウンド最後に1枚カードを取り除けるという権利があるので、株価大暴落発生条件の熊カードが場に3枚残るには、熊カードが4枚出なければOKという物凄い有利な状況でしたが、なんと熊が4匹出てしまいました。

まさに熊to熊で真っ先に破綻したのは私。もう首くくる寸前だったN氏がまさかの大勝利。まじかぁ!と驚くS氏。

セッション後にはインサイダー取引の経過を話したりして盛り上がりました。S氏はいたくこの作品を気に入って購入を決意。いやお気持ちは十分わかります。この作品、もしかしたら歴史に残る名作(怪作)かもしれませんね。

オーディンの祝祭

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続いてはローゼンベルグの新作。エッセンスカウトランキングでは『グレートウェスタントレイル』と並んで堂々の第1位!エッセン発表と同時に日本語版も発売されるという国内パブリッシャーの努力もあってドでかい箱にもめげずにプレイを期待していた作品。

相も変わらずメインシステムは『ワーカープレイスメント』ですが、自分のボードをタイルで埋めていくという要素があって、それによって収入やボーナスが増えていくというメカニズムが地味に面白いです。

最初はなかなか馴染めなかった「バイキング」というテーマも、メカニズムにマッチしていて雰囲気があり、またワーカプレイスメントながらそれぞれのアクションに一定のパワーがあるため他のプレイヤーに先取りされてもさほど手詰まりになる印象がありません。

本来ならこんなジレンマのないゲームは多人数ソロゲームだといって酷評するのが私の常ですが、今回は序盤なかなか自分のボードを発展させることができず、なんかゲーム自体に負けてるみたいで悔しかったのが幸いして、マネジメント自体非常に楽しめました。

終盤になるとようやくあれやこれややりたいことが可能になり、楽しさが加速度的に増えてきました。序盤あれほど欲しかったタイルも最後は取りすぎて余してしまったのでプレイミスでした。それでも何とか1点差でS氏に勝利。『グレートウェスタントレイル』の借りを返すことができて嬉しかったです。

コードネームピクチャーズ

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締めはN氏持込みの『コードネームピクチャーズ』でした。

フヴァチルのワードゲームの大傑作『コードネーム』の『絵』バージョンですが、基本システムはほぼ同じ。気にはなっていた作品でしたのでこの日最後にプレイできて良かったです。

実際のプレイしてみた感想ですが、この作品に登場する『絵』は単純なものではなく、どこか変な描かれ方がしてあって一見では何が書かれているのか判別できなかったり、良く観察しないと見落とすような部分もあったりとして、元々の『単語(ワード)』に比べて少し煩雑さを感じました。

またこれは善し悪しだとは思いますが、『単語』に比べて『絵』はその人それぞれの感性が非常に強く出るので、意思の疎通がなかなか難しいというか、『コードネーム』のときには可能だった、「ギリギリのヒントで多数枚のタイルを指定させる」という手法がかなり困難な印象を受けました。

個人的には上記の理由から作品としての切れ味が少し鈍ったような印象を受けると同時に、より混迷した展開が好みであるならばこちらの作品の方が良いかもとも感じました。


ということで、この日遊んだ作品はどれもこれも面白かったです。結局昼過ぎから夜中近くまでかかりましたが、本年度最後のゲーム会としては最高の1日でした。byタカハシ
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更新頻度激減に伴いもはや絶滅寸前のブログですが、奇跡の復活を目指して個人ゲーム会を中心に細々と活動しております。地元である新潟県秋葉区(旧新津市)では、新たに別のボードゲームサークル=新津ボードゲームクラブ(NBGCという略語は同じですが基本的に別のゲームサークルさんです^^;)も活動を始めたようで、増々NBGCの需要は減っておりますが(笑)、まぁ時代の流れでふいに復活するかもしれませんし、しないかもしれません(爆)。

例によって10月はドイツでエッセンが開催され、ボードゲームマニアにとっては年度末(年始?)といっても良い季節になりました。毎年毎年たくさんの作品が世に出ますが、かつてにくらべて最近では新作の熱量に圧倒されることは珍しくなり、それでもなお新しい作品との出会いこそがこの趣味を続ける意義にもなっていると実感する今日この頃です。必ずしも全ての作品を遊び倒したわけではありませんが、本年度も個人的な精一杯の年間ベストを紹介したいと思います。※なお、昨年までは個々の作品の発表年度に合わせるような形でのランキングを目指しておりましたが、近年様々な理由による国内流通の遅れも相まって、私自身が実際に入手するタイミングが、海外における発表時期とずれることが多くなりました。それに伴い(個人輸入等により先行したものを除き)本年度より該当期間内において国内で流通が本格的に始まった作品もランキングの対象に含めることにしました。相も変わらず個人の趣味全開のランキングですが、是非未プレイの作品があれば御賞味下さい。byタカハシ

第1位:コードネーム

コードネーム本年度No.1ははもうこれ以外にないでしょう。鬼才フヴァチルが世に送り出した至高のパーティゲームがこちらの作品です。ワードゲームと推理ゲームの奇跡の融合。もうそのままテレビ番組にしたら高視聴率間違いなしなんじゃないかと思わせるくらいの秀逸なシステム。フリーク向けの作品ばかり手がけていたフヴァチルですが、ライトゲームでもあっさりと傑作を手掛ける辺り、才能の底のなさが半端ないですね。日本語版も登場したので当初懸念されていた言語依存も全く無し。見ず知らずのプレイヤー同士ですと魅力半減ですが、気心の知れた仲間同士でのセッションの面白さは間違いなしといっても過言ではありません。恐れ入りました。


第2位:モンバサ

モンバサ第2位は本年度最もバランスの良いユーロゲームだと感じたこちらの作品です。自身の管理ボードを与えられながらも、戦略性とプレイヤー同士の絡み合いが見事に調和しており、一筋縄では勝利への道筋を見つけることができない骨太の逸品です。あまりにもコンパクトにその面白さを凝縮した結果、一部のコンポーネント(チップ)が若干細々しいという難点はありますが、それを差し引いて有り余る面白さは権威ある本年度の国際ゲーマーズ賞の受賞で折り紙付きですから、本格的かつオーソドックスなドイツゲームをお探しの方には文句なしでお勧めの作品と言えるでしょう。


第3位:フードチェーンマグネート

フードチェーンマグネート第3位はフリーク向け長時間ゲームの老舗、スプロッターゲームスが久々に世に送り出した拡大再生産型ゲームの登場です。序盤の出遅れがそのまま死を意味するくらいのシビアな作品ですが、その戦略性はフリークを唸らせるに十分のボリュームで、セッションの最中に登場する多様な選択肢に終始頭を悩まされる本格的な作品です。その難易度の高さから万人にはなかなかお勧めはできませんが、一度ハマれば麻薬的な魅力を持つ特別な作品になるに違いありません。元々流通に難があったスプロッターゲームスですが、国内ではニューゲームズオーダーさんとテンデイズゲームさんが共同で日本語版の発売を手掛けてくれました。こういった販売店の意欲的な取り組みにも感謝ですね。


第4位:ヴィティカルチャー(エッセンシャルEdit)

ヴィティカルチャー第4位は拡張入り&初版からの若干のルールの改定で、完成版(?)として登場したこちらの作品を選んでみました。『アグリコラ』の作者ローゼンベルグの監修のもと制作されただけあって、実に魅力的なワーカプレイスメント作品に仕上がっています。今まで「ワイン造り」をテーマにした作品は数多くありましたが、この作品はその中でもトップクラスの面白さと言って良いでしょう。最初は基本ゲームから初めて徐々に拡張を増やしていくという面白さもあり、きっと息の長い作品になることでしょう。


第5位:スカイアイランド

スカイアイランド第5位はプレイヤー同士の駆け引きが面白かったこちらの作品を選んでみました。『カルカソンヌ』のタイル配置と、個々のタイルの値付け&売買というシステムを上手くまとめたことによって、近年では稀にみるプレイヤー同士のインタラクションの豊富な作品ですが、他の人のタイルを無理やり購入してしまうという攻撃的な要素がありながらも、決してギスギスしない展開は、ボードゲームにおけるマルチプレイの楽しさを再確認させてくれます。各人の状況が常にゲームに影響を及ぼすので、真剣に考えだすと場の確認等も含めちょっとダウンタイムが長くなってしまいがちですが、その辺をクリアできれば名作と呼ばれる作品になる可能性は十分で、今後例会等での常連作品となるかもしれません。


第6位:ラ・グランハ

ラ・グランハ第6位は箱庭系の秀作を選んでみました。国内での本格的な流通がかなり遅れたことにより、海外での流通と少し時差が生じましたが、待ち焦がれたフリークも事前の高評価を裏切ることのない見事な仕上がりには満足したことでしょう。自身のボードを発展させていく面白さに比べ、他のプレイヤーとの絡みは若干薄いところもありますが、そこかしこに競争原理を潜ませたシステムが常にスパイスを利かせていて、最後まで緊迫したセッションを保証してくれてます。最初はそのルールの分量に少し戸惑うかもしれませんが、一度慣れればすんなりプレイできますのでリプレイも含めチャレンジのし甲斐は十分にある作品といえるでしょう。


第7位:インペリアルセトラーズ

インペリアルセトラーズ第7位は本来なら数年前に発表された作品ですが、言語依存がかなり高かったのと、日本語版が発売されたのが本年度でしたので、本来なら「よくぞ日本語化してくれた賞」に選びたかったのですが(笑)、そちらに関しては別の作品を選んだのであえてランキングの方に入れてみました。元々こちらは『51番目の州』というカードゲームのリメイク作品なのですが、個人的には元作品の不満だった点がかなり解消されていて大満足です。カードゲームで大箱なせいかあまり遊ばれてるところを見ませんが、個人的にかなり面白い作品だと思ってます。


第8位:2枚目が好き

2枚目が好き第8位は例年同様手軽に遊べるカードゲーム枠(笑)としてこちらの作品を選んでみました。明らかに『6ニムト!』のシステムの影響を受けてますが、単なる模倣作品とは言えない独特の面白さがあり、また序盤のだらっとしたなんともいえない停滞感から、中・終盤に向けてどんどん白熱する加速感のギャップが激しく、特に中盤以降のプレイヤー同士の駆け引き&ハンドマネージメントの濃密さは特筆すべき面白さで、なかなかにクセになる秀作です。個人的には場の状況がさほど変化しにくい3人プレイが特に切れ味があるように感じました。プレイタイムが短いので例会の合間に切れ味のある作品でリフレッシュなんてのも乙ですね♪


第9位:乗車券拡張イギリス&ペンシルベニア

乗車券拡張 イギリス第9位は久々に琴線に触れた乗車券シリーズの拡張『イギリス&ペンシルベニア』です。拡張マップシリーズも第5弾ということで、そろそろネタ切れかと思わせながらもこのような魅力ある拡張が出て来る辺り、元の作品のシステムがいかにしっかりしているかの証ともいえるでしょう。両面仕様となっているこちらの拡張ですが、個人的には「株」という新要素が特に面白かった「ペンシルベニア」の方が好みですね(「イギリス」も十分面白いですが)。拡張マップにしては少しお値段が高いのが難点ですが、『乗車券』をお持ちの方には是非お勧めしたい拡張です。


第10位:ブルゴーニュの城カードゲーム

ブルゴーニュの城 カードゲーム最後は新しく登場したアレアミニ箱(笑)シリーズの中から、こちらの作品を選んでみました。同シリーズの『ブルームサービスカードゲーム』が個人的にかなりガッカリだったのに比べ、こちらの作品はかなり楽しめました。1つ1つの点数の入り方がちょっと地味なので、どちらかというとコツコツゲームを進めるのが好きなプレイヤーの好みに合う作品かなとは思いますが、元の作品のシステムをかなり忠実に再現していて、コンパクトにまとめながらもそのテイストを上手くカードゲームに落とし込んでいたと思います。さすがはアレアのエースデザイナーのフェルドですね。言語依存はありませんが、カードサイズが小さいので一部の建物の効果(アイコン)が混同しがちなのが唯一マイナス点ですかね。


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

世界の7不思議デュエル

世界の七不思議 デュエル今年のNo.1対戦型作品は、文句なしでこちらの作品でした。多人数でのドラフトの面白さで数々のゲーム賞にも輝いた『世界の七不思議』がベースなだけに、対戦型にリメイクしたと聞いたときは最初は半信半疑でしたが、蓋を開けてビックリの面白さは望外のスマッシュヒットでした。向かい合ってのただのカードの取り合いが、これほどまでのゲーム性を持つことにただただ驚きです。多人数ドラフトから対象を目の前のプレイヤーに限定することで、『世界の七不思議』より数段切れ味があり、戦略性も駆け引きも濃密な作品になったと思います。この進化は本当に仰天でした。


☆番外編その2:勝手に国産ゲーム大賞☆

ナショナルエコノミー

ナショナルエコノミーここしばらく該当作無しが続き、数年振りの選出となりましたが、本年度は自信を持って選ぶことができました。カードゲーム&ワーカプレイスメントというシステム自体はかなり手垢がついたものでしたが、こちらの作品はゲームに登場する「お金の総量」という概念がうまく組み込まれていて、一度プレイすると次が楽しみになる魅力が沢山溢れていたと思います。残念なのはこれほどまでに魅力的な作品ならば、むしろ「カードゲーム」という枠には収まらないで欲しかった。いつかこの作品と同じくらい魅力溢れる「国産のボードゲーム」が登場することを願うばかりです。


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞☆

デッドオブウィンター

デッドオブウィンター近年増え続ける海外での高評価作品の日本語化の流れの中で、本年度私に限らず多くのボードゲームファンが喜んだのが、海外の数ある「ゾンビゲーム」の中でも群を抜いて評価が高く、また群を抜いて言語依存が高かったこちらの作品です。遂に完全日本語化されたことで国内での本格的なプレイが広まったのが素晴らしい現象でした。実際こちらの作品を持っていれば他の「ゾンビゲーム」は必要ないんじゃないかと思わせるくらいの内容の充実は満足度が非常に高く、今後絶版になる前に確実に入手しておきたい作品と言えるでしょう。
 実に10ヵ月ぶりの更新!本年度はプライベートが忙しく、なかなかボードゲームを遊ぶ機会を設けるのに苦労した年でしたが、ようやく目ぼしい作品をを一通りプレイすることが出来ました。普段あまりプレイをしていないからか、今年はより「ドイツボードゲームらしい作品」が必然と上位に上がってきたように感じます。年間ドイツゲーム大賞が(エキスパート部門も含めて)完全に私の中で権威を失い、作品選定の指標となるものはかろうじてギークの評価や海外のサイトでの評判頼りとなってしまいましたが、それでも今年も満足いくセッションが多かったというか、なかなか機会に恵まれないことの良い点(!?)として、以前より「厳選して作品を遊ぶ」ようになってきたことが大きな特徴でした。それに応じて複数回同じ作品を遊ぶ機会も増えましたし、ボードゲームに触れるスタイルとしては自分の中では以前より健全になったと感じてます(笑)。来年あたりは、久々にNBGCの月例会を復活させられたら復活してみようかなとか、作品限定のゲーム会を開催してみようかなとか密かにプチ復活の算段を立てたりしてますが、なかなかどうして来年の話をすると鬼が笑うので、ボチボチのんびり行きたいと思ってます。それでは私自身の2014~2015のベスト作品を紹介いたします。感性が合う方、是非未プレイの作品があるようでしたらいずれもオススメですのでご堪能ください♪byタカハシ

第1位:ファイブトライブス~ナカラの魔人~

ナカラの魔人今年のBESTは色々と悩みましたが、前述のとおり、私の中で最もボードゲームらしさを感じたこちらの作品を選びました。アートワークやテーマ、雰囲気はもちろんシステムの豊かさ、毎回のセッションの多様性、リプレイ欲求の高さなど、総合的に非常に高い次元でまとまった作品でした。駒の動かし方がとてもパズルチックで、毎回の手番でのダウンタイムが少し気になるのが僅かなマイナス点でしたが、システム自体はかなりシンプルですので、弱点を補って余りあるほどプレイは楽しく、また同卓の方の評価も高い作品でした。これぞドイツゲーム!といえる作品だと思います。


第2位:マルコポーロの足跡

マルコポーロの足跡第2位も、名門ハンスイングリュックらしい王道ドイツゲームの重厚な作品をチョイスしてみました。ダイスを使用したワーカプレイスメントとしてはフェルドの『ボラボラ』に似た印象を受けますが、こちらの方が全体的によりシンプルなのに奥深さを感じさせる分、2番煎じにはならずより格上感を味あわせてもらえたのも高評価の理由です。各キャラクターの能力が結構個性的で、珍しくプレイヤー同士が公平ではないというシステムも斬新で、かなり特色の強い能力であるにもかかわらず、それが必ずしもゲームバランスを崩してはいないのが素晴らしいですね。それによってリプレイ欲求も非常に高めになってます。本年度の国際ゲーマーズ賞に輝いたのも納得の逸品です。


第3位:ロールフォーザギャラクシー

ロールフォーザギャラクシー第3位は名作カードゲーム『レースフォーザギャラクシー』のダイスリメイク。元の作品の中毒性を上手く移植できたのが良かったと思います。個人的には長い期間この作品が今年度のBESTだと仲間内には公言しておりましたが、最終的に第3位まで後退した理由は、もちろん上位2作品が素晴らしかったのもありますけど、やはり「元の作品を知っているか」と「(アイコン認識等も含め)最初のプレイの敷居の高さ」という部分がどうしても気になったからです。ゲームは必ずしも自分だけが楽しくても良いセッションには繋がらず、そういう意味で上位2作品との差を感じてしまいました。


第4位:デウス

デウス第4位はこれは今年の掘り出し物だったというか、かなり繰り返し遊ばせていただいたという意味でチョイスしてみました。基本的にはカードゲームに近いのですが、ボードの陣取りなどと非常にうまく組み合わされており、またちょうど良いタイミングでゲームが収束に向かう感じとか、何度もテストプレイを繰り返してこられたんだろうなぁと感じさせられた点が凄く良かったです。慣れてくるに従い、ある程度の定跡や効果的なプレイ、狙うべきカードなどが分かってくるのも面白い反面、やればやるほど初心者との差が広がってしまうというジレンマとの戦いも発生してしまいますね^^;


第5位:アクアスフィア

アクアスフィア第5位はフェルドの新作。今年も安定して面白い作品を提供してくれましたが、突き抜けた面白さとまではいかずこの順位に(それでも充分上位だとは思いますけど^^;)。またこの作品に関してはテーマが少し謎だったのもマイナスポイントでした。何故海底研究施設で大ダコと戦うなんてテーマを選んだのでしょうか(笑)?その辺のテーマとの親和性が乏しく、なかなかどっぷりとゲームの世界に入り込めなかったのが残念で、むしろ宇宙ステーションでエイリアンと戦うとかでも良かったのでは?と感じたりもしました。システム自体は納得の面白さで、作品自体はほぼ文句なしの完成度なだけに、そういうシステムとは別の部分での不満点がとても残念に感じられました。


第6位:狂王ルードヴィッヒの城

狂王ルードヴィッヒの城第6位はこれは逆にテーマとシステムとの融合が見事だったというか、ビジュアル面も含めてアートワークが実に素晴らしかった作品です。昨年よくぞ日本語化してくれた大賞に選んだ『シティビルダー』のリメイクですが、こちらは街ではなく城を作るので、自分だけではなく他のプレイヤーが作る城を眺めるだけでも楽しいです。コンポーネントの作品に対する影響をあらためて強く感じさせられました。ちなみにこちらも日本語版が発売されましたが、タイトルが『ノイシュヴァンシュタイン城』となっているのはとても残念でした。『狂王~』の方が断然センスがあって良いですね!


第7位:カンバン

カンバン第7位はこれまた非常に重厚な作品をチョイス。ルール説明だけでも1時間近くかかる作品だけに、ちょっとプレイする前に心が折れそうになりますが、頑張ってそこを乗り越えれば素晴らしいユーロゲームを楽しめる時間がやってきます。車工場をテーマに、ワーカプレイスメントシステムにおける駒配置に制限を課すという『エジツィア』に似たシステムが上手くテーマとマッチしていて、慣れればサクサクプレイできるのも良かったです。その分前述のとおりルール説明に長時間を要するなど、少し余分な贅肉が付き過ぎた作品だったのかもしれません。


第8位:よくばりハムスター

よくばりハムスター第8位は毎年気に入ったカードゲームを1つはチョイスしてみたいということで、今年はこちらの作品を選んでみました。ルールがシンプルで分かりやすく、誰でも気軽に楽しめる。プレイ時間もインストを含めて短めというお手軽さがカードゲームの魅力だとすれば、まさにこちらの作品がそれに該当する作品だといえるでしょう。結構個人攻撃が主体となっているシステムの割には、ハムスターのカワイイ絵柄もあってか全体的にほんわかしてますし、なんだかんだで毎回接戦になるという部分も、はじめてプレイする人も熟練者も同じように勝つチャンスがあるという点で、長いゲームとゲームの合間に持ち出しやすかったのも好印象でした。


第9位:オロンゴ

オロンゴ第9位はクニツィア博士会心の一作!とはなれなかったこちらの作品を選んでみました。システムは天才デザイナーの面目躍如といえる素晴らしいものでした。が、一方でコンポーネントは過去類を見ないくらい酷いものでした。どんなに作品が素晴らしくても、コンポーネントが悪いとここまで印象が悪くなるんだなぁという見本のような作品でした。もしコンポーネントがある程度まともでしたら恐らく今年のTOP3には入りました。無駄にコンポーネントを工夫しているがゆえに値段も高くなり、プレイアビリティも激減させている。まさに老舗ラベンズバーガー痛恨の失態と言えるでしょう。


第10位:ブルームサービス

ブルームサービスラストはランキングに入れるかどうか迷ったのですが、黒ポーンに輝いたこちらの作品を選んでみました。傑作カードゲーム『魔法にかかったみたい』のボードゲームリメイクでしたが、あえてボードゲームにしたことによって何か特別な魅力が増したかと言われると個人的には微妙な感じがしたのがさほど高い評価を与えられなかった理由で、もちろんシステムがしっかりとしている分作品自体は決して悪いものではないのですが、どうしてもボードゲーム化しなければならなかったのかはやはり疑問でした。一応ボードゲーム化することで複雑化してはいるので、良くも悪くも思考作業が増えるのはフリークには評価が上がるポイントなのかもしれませんね。


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

パッチワーク

パッチワーク普段ゲーム会とかでのセッションが多いと、なかなか2人用ゲームを遊ぶ機会は少ないかもしれませんが、逆にプライべートでのセッションが増えると2人用ゲームの登場頻度は多くなるかもしれませんね。今年のBESTは文句なしでこちらの作品でしょう。テーマとアートワークが可愛くコミカルな点が女性にもオススメで、カップルや夫婦でのプレイにもうってつけです。日本語版も発売されましたが、言語依存が全くないのも特徴で、誰でも気軽にプレイしやすいのも魅力です。シンプルなシステムにもかかわらず、それでいて結構しっかりとした戦略を求められたりする部分も奥深さを演出しており、群を抜いた面白さがありました。


☆番外編その2:勝手に国産ゲーム大賞☆

該当なし

東京男爵2すみません、今年も国産ゲームを遊ぶ機会にはほとんど恵まれなかったので、本年度も心の琴線に触れる作品はなかったものとさせていただきます。ちなみに一時期話題になった『枯山水』ですが、個人的には(ボードゲームとしては)全く評価しておりません。あれは「箱庭」を作る楽しさを追求したもので、私とは目指す路線が違いすぎました。右の写真は名古屋EJF時代の思い出の作品『東京男爵』の第2版です。今年購入した国産ゲームはこれだけでした(笑)。


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞☆

カヴェルナ

カヴェルナ(日本語版)本来ならば昨年のBEST10にランクインすべきであったこちらの作品は、ようやく1年越しで日本語化され、今年結構ヘビロテで遊ばせていただきました。傑作『アグリコラ』の正統なリメイク作品で、今や元祖を凌ぐ評価を受けているこちらの作品。『アグリコラ』が拡張等も含めてもはや行き着くところまで行ってしまったのに対して、こちらは初期配置のカード運が無い分ある意味全プレイヤーが平等にプレイできるのが良いですね。「ドワーフ」というテーマも私の好みで、今後は暫くこちらが定番化しそうです。日本語化に伴ってコンポーネントの豪華さも相まってか非常に高価な作品となってしまったのが残念ですが、クリスマスにデジタルゲームをプレゼントするよりかは、『カヴェルナ』をプレゼントするような文化に早く日本もなって欲しいものです。
 皆様、新年あけましておめでとうございます。何とか2014年度中に更新しようと努力したのですが、下書きを9割書いたところで年が明けてしまいました(笑)。

 また久々の更新ということで、昨年は何かと忙しくていつものゲーム仲間とはほとんどといって良いくらいボードゲームが出来ない日々が続いてましたが、それでもなんとか2014年度中に1回くらいはゲーム会をやろうやということで、S氏と相談してお互いの休みを調整しながら、最後の最後に自宅会を開催していただきました。おかげさまでNさんと3人で昼から日付が変わるくらいまで、丸々12時間くらいぶっ続けでゲームを遊ばせていただきました。

アクアスフィア

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 昨年度のエッセンのスカウトランキング(会場出口での面白さ&人気の調査)1位。フェルドの新作を2ヵ月近く経ってようやくのプレイです。初プレイなので説明書通りにインストを行ったのですが、事前にある程度目を通していたにもかかわらず、説明している私自身も眠たくなるような感じ。この日一緒にプレイしてくれたのがいつものお馴染みメンバーだったから良かったものの、初顔合わせだとしたらかなりたどたどしい説明に終始した可能性が高く、あらためてインストの難しさを痛感させられました。

 システムは至って単純。ゲームは全部で4ラウンド、手番は基本的に各ラウンド3回の合計12回(プログラムも含めると倍の24回ということになりますが)しかありません。海底研究所での調査(?)がテーマで、プレイヤーは科学者としてタコと戦いながら(←コレ重要www)知識(勝利点)をより多く獲得することを目指します。

 ボードは組合せ方式による円形の特殊な形をしており、6つの円状に連結した施設を表現してます。またこれ以外にもプログラムを行うボードが存在し、こちらは毎ラウンド変化するプログラムの種類を表現してます。プレイヤーは「技師」駒を用いて毎手番「ボット」と呼ばれる調査ロボットに指令(プログラム)を行い、またプログラムされたボットを実際に動かすために「科学者」を円状の施設内で縦横無尽に動かします。

 つまり手番で行えるのは行動の予約としての「プログラム」か、実際に行動を行う「科学者の移動」の2択です。実際にアクションを行うのは「科学者の移動」なので、毎ラウンドで3アクションしか実行できないのは前述のとおり。実に様々な面でのマネジメントを要求されるので、おろおろしてるといあっという間にゲームが終了してしまい、リプレイ欲求を激しく刺激するあたりはさすがはフェルドです(笑)。

 くわしく中身を説明しだすとキリが無いのですが、1つ特徴的だなと感じたのは、この作品では毎ラウンドプログラムが決められており、またその選択肢の方法に制限がかけられているため、プレイヤー同士の競合、あるいは方針の一致が意図的に重複するようにシステムに組み込まれているということです。つまり他人と同じ行動を取るケースが多いため、単純に片方が差を付け、片方が差を付けられる展開になりやすいということです。

 通常の作品では他のプレイヤーがルーズにしている行動を行うことで有利な恩恵を受けたり、得点的に大きなチャンスを得たりできる場合が多いのですが、この作品ではなかなかそれがままなりません。ある程度プレイヤーの意思を持って行動しないと、全員が同じ方向を向いて進んでしまい一度ついた点差を詰めるのが難しい状況が生まれます。

 で、実際のセッションでは私がその「出遅れ組」にどっぷりとはまりました。序盤からS氏とN氏の行動が素晴らしく、大きく差を開けられながらの追走が3ラウンドの後半くらいまで続きました。セッションの途中で上記の作品の特徴は掴めたのですが、それを打開する術がなかなか見つかりません(やはり圧倒的に手番が少なすぎますし、他プレイヤーは更に有利に展開していくので)。

 そうなると最終決算での大量ボーナスに一縷の望みを託す以外にはありません。玉砕覚悟で3ラウンドの後半からその1点を狙ったプログラムを実施。そして訪れた最終決戦。最後の最後まできて一度もリードをしたことが無かった私でしたが、狙っていたボーナスで一気のまくり。わずか2点差で勝利を収めることができました♪

 途中若干のルールを間違っていたのであくまでも参考セッションに留まってしまいましたが、振り返って色々と反省点が見えたり、戦略性を考えたりできたのはさすがはフェルドの作品だなと。スカウトランク1位も納得の出来栄えだなと感じました。デザイナーの意図=プレイヤーの同調に、悪い意味でハマってしまうと、みんながみんな同じ行動をして一方的になり、非常につまらない作品になってしまう可能性もありますが、そこをあえて打破できる上級プレイヤーなら非常に満足度の高い作品といえるでしょう。私自身勝利したもののミスプレイ(反省点)が非常に多く、再戦が今から楽しみです。

アブルクセン

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 続いては昨年度の掘り出し物ランク1位の作品。『アブルクセン』ですね。S氏はあちこちのレビューで評判の良さを目にするも、ルールを読む限りでは全くその面白さが伝わらなかったので楽しみだったとコメント。私以外は初プレイということでしたが、ルールも簡単なのでサクッとインストして早速ゲームスタート。

 ところが、数回プレイすればその奥深さ、システムの妙を理解してもらえると思っていた私の目論みは大きく外れ、S氏もN氏もプレイがぎこちなく、S氏に至っては全然面白そうにプレイをしてません。ルールがあまりにも単純で明快なため、作品のメカニズムまでは言葉を尽くして説明しなかったツケが周ってきたようです。

 この作品で考えなければならないことは、「自分の手札は何回プレイすればゴール(全部捨てられる)できるのか」と、「いかに得失点差を多くすることか」の2つです。前者は自己完結ですが、後者は他人が先にゴールする可能性も含めて計算しなければなりません。

 また基本的にこの作品の毎回の基準点は13点(最初の手札を全部捨てることに成功)ですが、他のプレイヤーを「攻撃する」ことで初めてその13点を上回れる可能性が生まれます。がしかし、攻撃を「受ける」ことで増える点数というのは基本的にはありません(手札が整理されて結果的に点数を増やせる(失点を減らせる)可能性は生まれますが、基準点は増えません)。その辺の感覚を見誤るとドツボにはまります。

 まずはこの得点構造というか作品のメカニズムを理解しないと、いつまで経っても作品の面白さは理解できないかもしれません。実際S氏はこの辺を全く理解できなかったようで、結局オフェンスとディフェンスの狭間で右往左往しているような感じでした。ですので、もしこの作品を今後遊ばれる方がおられましたら、最初に基準点の話と、メカニズムの話をヒント代わりに説明しても良いと思います(大抵の人はセッションの最中に気づいてくれるんですけどね^^;)。

 実際の結果はS氏の右往左往っぷりに私が翻弄されてる間に、Nさんがスルスルと手札を減らすことに成功し勝利。なんだかんだ言って最初にゴールするのが一番の勝利への近道ですからね。その辺の「コツ」を確実に掴んだNさんの見事な勝利だったと思います。私は何度プレイしてもこの作品は素晴らしいと感じるのですが、中にはいまいちピンとこないS氏のような変に構えてしまって、いわゆるハマってしまう方もおられるかもしれません。是非名作だと思うので、この作品の構造を理解して、その上でプレイヤー間の駆け引きの妙を楽しんでもらえたらと思います。

カヴェルナ

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 続いてはようやく1年越しの日本語化を受けての『カヴェルナ』ですね。当初は『アグリコラ2』とも呼ばれていた作品。ほとんど同じシステム&要素で、目新しさは全くありませんが、カードが無かったり(タイルはありますけど^^;)、「探索」という追加要素が増えたりと、今では元祖『アグリコラ』に迫る人気を博しているこちらの作品。拡張を含まないともう元祖をこえているのではないかという意見も見られるほどの大作です(箱もメッチャデカい^^;)。

 正直私自身『アグリコラ』はそれほど好きな作品ではありません。もちろん『歴史的な名作』であることに異論はありませんが、これはもう好みの問題でして、どちらかといえばシリーズ第2作の『ル・アーブル』の方が好きなくらいですから、元々『カヴェルナ』に固執する気はありませんでした。いつもならこれほどの人気なら個人輸入して自作翻訳シールを貼ってでもプレイしようと考えるのですが、今回に限っては「日本語化」を待つ余裕がありました(まさか1年以上待たされるとは思いませんでしたけどw)。

 久々に『アグリコラ』系のセットアップを行い、あらためてルールをインストしようとしましたが、もうほとんど『アグリコラ』と一緒なので変更点だけかいつまんで説明して、なんと途中でインストを放棄(爆)。実際それで全く支障なく最後までプレイできました。

 さてさて、久々の『アグリコラ』系のモロ箱庭系のワーカプレイスメントでしたが、やはり「面白い!」^^;もうこれは何ですかね?鉄板中の鉄板の味とでも言いましょうか、外れようのない面白さ。あまりにも鉄板過ぎて「これじゃぁ新鮮味がないなぁ、『アグリコラ』とほぼ同じだね」というS氏のコメントも飛び出すほど。まぁプレイ感はほとんど一緒ですからねw

 個人的には新要素の「探索」は好み。良い味付けだと思いました。マネジメント感はちょっと薄くなったかな?特に食料カツカツっていう印象は全く受けなかったので、何かで困るという事はなく、色々とやれ過ぎて資源が不足するっていう前向きな枯渇感があるくらいでした。「探索」は強力な効果を生むし、人気のスポット。あえて先取りできるようにルビーを用意するのも重要ですね。

 結局なんだかんだで一番手はS氏。一番最初に「探索」に目を向けて行動したし、特に部屋を立てまくって点数を荒稼ぎしつつ色々な特権を上手く活かしていたのがナイスなプレイでした。私自身は健闘むなしく2位。結構家畜とか頑張ったつもりでしたが、どうも鉱山側の方が効率が良さそう。まぁNさんと被ったというのもありますけどね^^;

 私が所有している『アグリコラ』は、今ではもう「プロトタイプ」と呼ばれるかもしれないほどのドイツ語版の初版でして、動物駒はキューブだわ、日本語化されてないわでプレイアビリティがすこぶる悪く、『アグリコラ』をやるなら他の方の日本語版を遊ばせていただけるときに限るって状況でしたから、この『カヴェルナ』はそういう意味で私の中では気軽にセッションを持ちかけられる大事な作品になりそうです。ドワーフって設定も「ハイホー♪ハイホー♪」って歌えますしねwww

すきまに入れて

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 続いては息抜きに軽いカードゲームをば。昨年めでたく15周年を迎えられたゲームストアばねすとさんの記念会にお呼ばれした際に、近くに座っていた方が絶賛しておられたのが印象的だったこちらの作品。こういう作品を入荷して店長自らオススメしてくれるからバネストは素晴らしいゲームショップです!という意見には激しく同意です。

 数字と数字の間にカードをプレイしていくという単純なシステム。すき間に置ける限り連続で手札を減らせる「すき間プレイ」が凄く有利なのは間違いないのですが、すき間が全部無くなってしまうと次のプレイヤーが新しいカードを山札からめくっていずれかの数字の上に置けてしまうので、最初はなるべく数字の差が2になるように牽制しあったりするのですが、実際に新しくめくるチャンスが生まれても非常にすき間が少ない数字をめくってしまったり、また大きな差がある場合でも、色が合ってる場合にはすき間プレイできなかったりと色々と歯車のかけ違いが生じて思い通りにいかない悩ましい作品。

 基本的に運要素も過分にありながら、それでいてきっちり戦略性もあるのですから、たしかに面白い作品です。あらためて絶賛コメントの方の慧眼に敬服の意を表するとともに、購入させていただいたバネストさんに感謝ですね。

 この日も「すき間はありまぁ~す(笑)」という掛け声のもと、結構ワイワイ盛り上がりました。序盤はS氏がリードするも、最後の最後で私が大逆転!思わずガッツポーズがでるほどのナイスセッションでした。ちなみに最初ボーナス得点を少なくして失点を軽減するようなプレイを目指しましたけど、これ逆ですね。途中でS氏に指摘される前に気づきましたけど、最終的に手札に残すと失点につながるので、高得点(高失点)カードはどんどん潜らせた方が良さそうです(もちろんケースバイケースでしょうけど)。

八分間帝国

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 最近のボドゲ界でも結構目立ってきたキックスターター作品。ようは出版に際して出資を募って世に送り出すシステムに乗っかった形の作品で、非常に好評価を受けていたこちらの作品。とうとう日本語版まで飛び出してしまったので、購入してみましたが、実際に日本語化の恩恵はルールブック以外には全くないという例の状況www

 まぁそれでも実際には噂に違わぬまとまりっぷりで、短い時間でそこそこ楽しませてもらいました。何ですかね、これはミニチュア版の『エルグランデ』ですかね?エリアマジョリティというジャンルはもはやボドゲ界では飽和的ですらありますが、ここまでシンプルに凝縮するってのもそれはそれで個性なんだなぁと。

 ちなみにこの日のS氏は最初の競りで勝利するも手番を自分を最初に指定してしまうし(陣取りでは基本的にラス手番が有利)、最終ボーナスの仕組みを完全に勘違いして凡ミスするしで、最後私に逆転を許すという終始メタメタなプレイでしたが、非常にシンプルに要素を削ぎ落としたソリッド感とライトなプレイ感をいたく気に入ってくれて、めでたくご購入いただくことになりましたとさ^^;

グローブトロッターズ

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 続いてはテストプレイの段階から少し絡ませていただいてた『グローブトロッターズ』をプレイ。完成製品版が出たということで購入を検討していたところ、先にバネストさんから御礼の意も込めて製品が送られてくるというありがたい状況に、これは絶対にプレイするぞ!とこの日持ち込んでみました。

 私自身も製品版が届いてビックリしたのですが、「一応ね、パッケージにスペサンで名前入れて頂いてるんだよね^^;」というと、「それは良かったね♪」とS氏とN氏。基本的にハンドマネージメントであること、レースゲームであることを含めシンプルで良くまとまったルールを説明して早速ゲームスタート!

 初プレイにもかかわらず、もともとハンドマネージメント系は得意なS氏と、圧倒的に視認性が良くなった製品版に感激しながらサクサクプレイする私は毎回手札を使い切るようなプレイを連発して一気に前進していくのですが、N氏だけがどうも相性というかカードの巡り合わせが悪いのか、信じられないくらい進めません。

 都合3セッション行ったのですが、いずれもN氏はぶっちぎりの最下位。いくらなんでもそこまで進めないことがあるのか?ってくらいの停滞っぷりで「記憶から抹消したいくらい・・・^^;」と落ち込んでらっしゃいました><

 ということで3レース中2レースに勝利した(特に2レース目は圧勝!)S氏の勝利。当然のようにS氏は好意的なコメント、N氏は否定的なコメント(でもこれはあくまでも自分自身の運の無さに対してでしたが)を述べてました。私自身はテストプレイ時と大きく変更になった部分も無く、あらためて元々完成度が高かったんだなという印象を受けるとともに、製品版になったことでイラストや視認性が良くなった部分を素晴らしいと感じました。ちょっと私とS氏の手札が良すぎて差が出過ぎてしまった以外は、手軽にハンドマネジメント系を楽しめて良かったです。この作品が世に出てくれて感謝ですね♪

もっとよせて

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 ラストはこの日2度目の「すき間ゲーム」。シュタウペの佳作『もっとよせて』です。「またすき間ゲームかよwww」とうS氏のコメントの元、単純なルールを説明してゲームスタート。

 いわゆる「同時選択&同時公開」という『6ニムト』的な動きをするこちらの作品。3人ですと少し人数が少なかったかもしれませんが、まぁバッティングもアッサリとしてて逆に良かったかもしれませんね。最初は無難にプレイをしていく感じですが、終盤になるにつれて痺れてくるこちらの作品。上手く練り込んだシステムが必ずしも完璧に作用しているとは思いませんが、ほどほどの痺れとジレンマを生んでいて、文字通り佳作的な面白さが感じられます。

 100のカードには必ず3点が付属してくるので、99に近い数字を持っているプレイヤーが有利なんじゃね?というS氏の指摘はもっともなのですが、必ずしもその3点だけで勝利できるとは限らないのも事実(まぁ毎回99を引けば相当強いですけど)。またどうせ99(に近い奴が)がいるだろうと目論んで全員がすき間の数字を選択した際に、思わぬ3点をゲットできたりした際や、どうせ99に取られるならそこですき間に入れておけば良かった~とあとで後悔する場合もあったりと、なかなかに戦略的な部分はあると思われます。

 選択肢が限られる中、それでも最善を探る動きは楽しく、個人的には面白いと思うのですが、『6ニムト』の領域を超えているのかといえばそうではないかなぁと。シュタウペというデザイナーは佳作的な作品が多く、購入して外れるということはほとんどないのですが、逆の意味で大当たりの代表作みたいなものにはまだ恵まれていないのかなと。今後も期待しながら彼の代表作と呼ばれるような作品を待ちたい感じですね。

 
 ということで、ゲーム会が終了したのは午前12時近く、遅めの夕食&反省会を終えて帰宅したのは1時を過ぎた頃でした。久々のS氏自宅会ということで相変わらず自分たち好みの作品のオンパレードでしたが、新作が多かったにもかかわらずどれもこれもが面白く、また次回のセッションが楽しみになるような素晴らしいゲーム会でした。

 今年も昨年同様更新頻度は極稀になりそうですけど、地味に活動していきますのでNBGCをどうぞよろしくお願いします。byタカハシ
 活動の休止&更新頻度の激減に伴い、もうたぶん誰も見ていないだろうと思われるサークルブログですが、まぁ細々とプレイだけはしているので、個人の1年のプレイ記録という意味でも本年度のマイベストを紹介したいと思います。本年度は昨年に引続き非常に良作の多い恵まれた年だと思いました。プレイ時間のかかる作品はかかる作品で重厚感があり、またプレイ時間の短い作品には切れ味の鋭い作品が多かったです。もう際際の際まで来ているように思われるこの趣味ですが、相変わらず面白さの可能性は無限に等しいくらいの奥深さがあるんだなぁ~と、毎回のゲーム会でしみじみと感じる年になりました。年々どんな作品を遊んだかよりも、どんな方と遊んだかの方が重要になってきてはいますが、自身の選球眼を鈍らせない意味でも、きちんと作品に向き合う努力は続けていきたいと思います。なにはともあれ、1年間共に卓を囲んでいただいた皆様に心から感謝したいですね。

第1位:ロシアンレイルロード

ロシアンレイルロード本年度の1位はやはりこちらの作品でした。既に述べたように今年度は素晴らしい作品が多かった「当たり年」でしたから、必ずしも突き抜けてこちらの作品が面白かったわけではありませんが、トータル的に見て最もバランスに優れた作品だと感じました。ワーカプレイスメントというもはや手垢が付きまくったシステムでも、アイデアとまとめ方次第ではまだまだ十分に面白さが表現できるのだということを実感させられました。個人的に今現在最も信頼を置いている「国際ゲーマーズ賞」にも輝き、また数々の賞にノミネートされているということで、海外での評価も非常に高いですね。文句なしに今年のナンバー1です!


第2位:ネイションズ

ネイションズ第2位は、ほとんど1位と遜色が無かったこちらの作品です。シヴィライゼーション系は既にいくつもの名作が世に出てますが、こちらの作品もその偉大なる系譜に堂々と繋がる名作といえるでしょう。もともと他のシヴィ系の作品が長大なプレイ時間であったり、また膨大なルール量を誇っていたのに対して、こちらの作品が比較的シンプルに、しかしそれでいて端的に美しくまとまっていたのも素晴らしいですね。


第3位:ルイス&クラーク探検隊

ルイス・クラーク探検隊第3位は、マネージメント系の作品としては異色の出来だった『ルイス&クラーク探検隊』ですね。また、テーマとシステムがこれほど美しく融合している作品も珍しいかと思います。マネージメント系の細かい作品は、ともすると何をやっているのか分からなくなる時がありますが、テーマがしっかしりている分、ちゃんとゲーム終了までプレイヤーを導くパワーが作品自体に備わっているように感じました。他プレイヤーとの絡みが多く、最初はちょっととっつきにくい部分があるかもしれませんが、慣れればすぐにウキウキで楽しめます。終盤一気の収束の早さも良いですね。


第4位:宝石の煌き

宝石の煌き第4位は単純なセットコレクション&拡大再生産なのに、実にスマッシュヒットな面白さを展開してくれたこちらの作品がランクインです。ルールも「え?こんだけ?」っていうくらいシンプルなのに、プレイが始まると実に面白い。ルールがシンプルな分、コンポーネントが凝っていたりもして、得も言われぬプレイ感がリプレイ欲求の高さを生み出してます。たしかに運の要素も高いですが、それを補う戦略性とスピード感。収束が早くプレイ時間が短いのが本当に素晴らしいです。必ずしも重厚でフリーク向けとはいえない作品であっても、十二分にボードゲームとしての魅力を備えているんだというまさに見本のような作品といえるでしょう。


第5位:コンコルディア

コンコルディア第5位は私の大好きな「ロンデルシステム」の最新作がランクイン。今回は「ロンデル」を使用せずにそれを手札の「カード」で表現したところにデザイナーの手腕が光りましたね。また全体的に非常にエレガントなシステムは相変わらずなのですが、唯一の問題点が得点トラックが存在しないこと。これによって他プレイヤーとの絡みがいまいち分かりづらく、自分自身の戦略が正しいのかどうかがいまいち明確に感じ取れないことで、ともするとソロプレイ感が強くなってしまうのが個人的なマイナス点でした。もちろんその辺も含めてデザイナーの意図だというのは分かってはいるのですが、それ以外が非常に高い次元でまとまっていただけに少しだけ残念に感じました。


第6位:イスタンブール

イスタンブール第6位は大変失礼ながら私の中ではもう既に「終わっていた」デザイナー&システム、R・ドーンの会心の新作『イスタンブール』ですね。俗に「ドーン移動」と呼ばれる独特の駒の配置方法を生かした作品は、正直もう時代遅れなのかなぁ~?と勝手に思ってましたが、とんでもない。こちらの作品で完全に息を吹き返しましたね。従来の「ドーン移動」とは多少異なるので注意が必要ですが、「ピック&デリバリー」との相性は相変わらず抜群でドーン自身の往年の名作『ジェノバの商人』を完全に過去の作品にしてしまったかもしれません。見事本年度のドイツゲーム大賞(エキスパート部門)にも輝き、文句なしに本年度を代表する作品の1つといえると思います。


第7位:アブルクセン

アブルクセン第7位はある意味ボードゲーム界における本年度最大の収穫ともいえる『アブルクセン』ですね。こちらも失礼ながら最近落ち目だったクラマー&キースリングという往年のビッグネームコンビが、久々に世に送り出した傑作カードゲーム。もうこちらは歴史に残る名作になるんじゃないですかね?トランプカードセットを2組合わせたのとほとんど変わらないカード構成(ちなみにイラストは全く好みではなく残念でした><)なので、できれば「汎用ゲーム」として後世に残して欲しかった・・・それくらい素晴らしい作品です。必ずしも本人達はそこまで期待して世に送り出した感はありませんが(笑)、カードゲームとしてはぶっちぎりで本年度ナンバー1の作品といえるでしょう。


第8位:コリョ

コリョ第8位は独特のプレイ感で斬新さを強く感じたこちらの作品がランクイン。韓国発のサイバーパンクという独特の世界観(テーマ)と作品の融合性に関しては必ずしも高いわけではありませんが、段々と手札が少なくなっていくことによる緊迫感や、意外に思うほど高い戦略性。最初は半信半疑だった面白さが段々と病み付きになる過程が個人的に快感でした。こういったタイプの作品は、よくあるようでなかなかに得難い作品なのではないかと思います。本年度はトランプゲームの亜種みたいな秀作が多かったので、あえて私自身が作品の「メカニズム」に惹かれたカードゲームを1つ選んでみました。未プレイの方は是非♪


第9位:翠色の習作

翠色の習作第9位はスミマセン、完全に個人の趣味です(もちろんこのランキング自体が個人の趣味なのですが^^;)。もちろん国内未流通でしたが、ワレス&クトゥルフ、この時点で私の中で購入は決まりでした(笑)。こちらの作品は、単純にいうと、「底なし沼」みたいな作品です。正体隠匿(といっても結構すぐバレるw)系の終了条件がなかなか定まらない非常に混沌とした作品。もちろんこういった作品が人気になるわけがないのですが、一言だけ。これだけクトゥルフの混沌とした暗い世界観を、見事なまでに作品で表現できるワレスは、本当に凄いデザイナーです!!奇作、怪作、表現は色々あるかもしれませんが、久々に手に入れて良かったと感じた作品でした。!


第10位:5本のキュウリ

5本のキュウリラストはフリーゼの『5本のキュウリ』ですね。元々は古いトランプゲームの作品らしいのですが、緑大好きフリーゼがキュウリをモチーフにリメイク。シンプルなトリックテイキングですが良い感じのスパイスが効いていて、第7位の『アブルクセン』に比べるとどうしても3枚くらい格下の作品に感じますが、これはこれで結構面白かったです。フリーゼの慧眼に素直に敬服ですね。残念ながらちょっと手札に対しての理不尽感が半端ないですけど、『6ニムト』みたいに多少の有利不利を度外視して、息抜きとして考えた際にはルールもシンプルでそこそこの安定感があると思います。脱落系のルールに関しては個々に改良の余地ありかも?


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

スターレルムス

スターレルムス今年はあまり2人用ゲームを遊ばなかったのですが、実際に遊んだ中ではこちらの作品が面白かったです。単純にカードの絵柄とシステムの単純さに惹かれて(これなら自分でルールが読めるかなと)個人輸入した作品。恐らく現時点では国内未流通かと思いますが、値段も安いので個人輸入されてる方にはオススメです。内容はわかりやすい運要素満載の「殴り合いデッキ構築」(笑)。宇宙船ならべてゴリゴリと相手のポイントを削りますwwwなんか馴染みやすいなぁ~と思っていたら、デザイナーの方がマジック・ザ・ギャザリング(以下MtG)のプレイヤーさんなんですね。ということでMtG系の作品が好きという方は結構ハマってもらえると思います。


☆番外編その2:勝手に国産ゲーム大賞☆

該当なし

シェフィ私自身の求めるレベルがそれほど高いとは思わないのですが、今や世界中で高い評価を得た『ラブレター』さえもスルーした身ですから(爆)、本年度は当然といえば当然のスルーです(笑)。もともと同人系はほとんどプレイの対象にないので、今年に関しては(も)心の琴線に触れる作品は残念ながらありませんでした。一応最も数多くプレイしたのは『シェフィ』です。最初ルールを間違っていてエライ難易度高くて面白かったのですが、後日ルールの解釈間違いに気が付いて一気に難易度が下がってしまい、残念に感じたのを強く覚えています。


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞☆

シティビルダー

シティビルダー最近日本語化の流れが強く、嬉しい反面なかなか日本語化されずに待ちぼうけを喰らうことも(今年に関しては『カヴェルナ』がそうでしたね、いつになったら日本語版が出るのでしょう?)。ただ待つ身は辛いというものです。さて、こちらの作品に関しては海外でのメーカー発売から1年半くらいしてからようやく日本語化したのですが、よく掘り出してくれたというか、1年も前の作品を日本語化してくれたなぁ~と強く感じたのを覚えています。今年の年初は結構こちらの作品にお世話になりました。あらためて日本語化してくださったことに感謝したいと思います♪
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