ここは新潟でボードゲームを楽しむ人達のための集会所です。

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第66回NBGC月例会未定


OASE新潟月例会:毎月第2日曜日開催

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 実に10ヵ月ぶりの更新!本年度はプライベートが忙しく、なかなかボードゲームを遊ぶ機会を設けるのに苦労した年でしたが、ようやく目ぼしい作品をを一通りプレイすることが出来ました。普段あまりプレイをしていないからか、今年はより「ドイツボードゲームらしい作品」が必然と上位に上がってきたように感じます。年間ドイツゲーム大賞が(エキスパート部門も含めて)完全に私の中で権威を失い、作品選定の指標となるものはかろうじてギークの評価や海外のサイトでの評判頼りとなってしまいましたが、それでも今年も満足いくセッションが多かったというか、なかなか機会に恵まれないことの良い点(!?)として、以前より「厳選して作品を遊ぶ」ようになってきたことが大きな特徴でした。それに応じて複数回同じ作品を遊ぶ機会も増えましたし、ボードゲームに触れるスタイルとしては自分の中では以前より健全になったと感じてます(笑)。来年あたりは、久々にNBGCの月例会を復活させられたら復活してみようかなとか、作品限定のゲーム会を開催してみようかなとか密かにプチ復活の算段を立てたりしてますが、なかなかどうして来年の話をすると鬼が笑うので、ボチボチのんびり行きたいと思ってます。それでは私自身の2014~2015のベスト作品を紹介いたします。感性が合う方、是非未プレイの作品があるようでしたらいずれもオススメですのでご堪能ください♪byタカハシ

第1位:ファイブトライブス~ナカラの魔人~

ナカラの魔人今年のBESTは色々と悩みましたが、前述のとおり、私の中で最もボードゲームらしさを感じたこちらの作品を選びました。アートワークやテーマ、雰囲気はもちろんシステムの豊かさ、毎回のセッションの多様性、リプレイ欲求の高さなど、総合的に非常に高い次元でまとまった作品でした。駒の動かし方がとてもパズルチックで、毎回の手番でのダウンタイムが少し気になるのが僅かなマイナス点でしたが、システム自体はかなりシンプルですので、弱点を補って余りあるほどプレイは楽しく、また同卓の方の評価も高い作品でした。これぞドイツゲーム!といえる作品だと思います。


第2位:マルコポーロの足跡

マルコポーロの足跡第2位も、名門ハンスイングリュックらしい王道ドイツゲームの重厚な作品をチョイスしてみました。ダイスを使用したワーカプレイスメントとしてはフェルドの『ボラボラ』に似た印象を受けますが、こちらの方が全体的によりシンプルなのに奥深さを感じさせる分、2番煎じにはならずより格上感を味あわせてもらえたのも高評価の理由です。各キャラクターの能力が結構個性的で、珍しくプレイヤー同士が公平ではないというシステムも斬新で、かなり特色の強い能力であるにもかかわらず、それが必ずしもゲームバランスを崩してはいないのが素晴らしいですね。それによってリプレイ欲求も非常に高めになってます。本年度の国際ゲーマーズ賞に輝いたのも納得の逸品です。


第3位:ロールフォーザギャラクシー

ロールフォーザギャラクシー第3位は名作カードゲーム『レースフォーザギャラクシー』のダイスリメイク。元の作品の中毒性を上手く移植できたのが良かったと思います。個人的には長い期間この作品が今年度のBESTだと仲間内には公言しておりましたが、最終的に第3位まで後退した理由は、もちろん上位2作品が素晴らしかったのもありますけど、やはり「元の作品を知っているか」と「(アイコン認識等も含め)最初のプレイの敷居の高さ」という部分がどうしても気になったからです。ゲームは必ずしも自分だけが楽しくても良いセッションには繋がらず、そういう意味で上位2作品との差を感じてしまいました。


第4位:デウス

デウス第4位はこれは今年の掘り出し物だったというか、かなり繰り返し遊ばせていただいたという意味でチョイスしてみました。基本的にはカードゲームに近いのですが、ボードの陣取りなどと非常にうまく組み合わされており、またちょうど良いタイミングでゲームが収束に向かう感じとか、何度もテストプレイを繰り返してこられたんだろうなぁと感じさせられた点が凄く良かったです。慣れてくるに従い、ある程度の定跡や効果的なプレイ、狙うべきカードなどが分かってくるのも面白い反面、やればやるほど初心者との差が広がってしまうというジレンマとの戦いも発生してしまいますね^^;


第5位:アクアスフィア

アクアスフィア第5位はフェルドの新作。今年も安定して面白い作品を提供してくれましたが、突き抜けた面白さとまではいかずこの順位に(それでも充分上位だとは思いますけど^^;)。またこの作品に関してはテーマが少し謎だったのもマイナスポイントでした。何故海底研究施設で大ダコと戦うなんてテーマを選んだのでしょうか(笑)?その辺のテーマとの親和性が乏しく、なかなかどっぷりとゲームの世界に入り込めなかったのが残念で、むしろ宇宙ステーションでエイリアンと戦うとかでも良かったのでは?と感じたりもしました。システム自体は納得の面白さで、作品自体はほぼ文句なしの完成度なだけに、そういうシステムとは別の部分での不満点がとても残念に感じられました。


第6位:狂王ルードヴィッヒの城

狂王ルードヴィッヒの城第6位はこれは逆にテーマとシステムとの融合が見事だったというか、ビジュアル面も含めてアートワークが実に素晴らしかった作品です。昨年よくぞ日本語化してくれた大賞に選んだ『シティビルダー』のリメイクですが、こちらは街ではなく城を作るので、自分だけではなく他のプレイヤーが作る城を眺めるだけでも楽しいです。コンポーネントの作品に対する影響をあらためて強く感じさせられました。ちなみにこちらも日本語版が発売されましたが、タイトルが『ノイシュヴァンシュタイン城』となっているのはとても残念でした。『狂王~』の方が断然センスがあって良いですね!


第7位:カンバン

カンバン第7位はこれまた非常に重厚な作品をチョイス。ルール説明だけでも1時間近くかかる作品だけに、ちょっとプレイする前に心が折れそうになりますが、頑張ってそこを乗り越えれば素晴らしいユーロゲームを楽しめる時間がやってきます。車工場をテーマに、ワーカプレイスメントシステムにおける駒配置に制限を課すという『エジツィア』に似たシステムが上手くテーマとマッチしていて、慣れればサクサクプレイできるのも良かったです。その分前述のとおりルール説明に長時間を要するなど、少し余分な贅肉が付き過ぎた作品だったのかもしれません。


第8位:よくばりハムスター

よくばりハムスター第8位は毎年気に入ったカードゲームを1つはチョイスしてみたいということで、今年はこちらの作品を選んでみました。ルールがシンプルで分かりやすく、誰でも気軽に楽しめる。プレイ時間もインストを含めて短めというお手軽さがカードゲームの魅力だとすれば、まさにこちらの作品がそれに該当する作品だといえるでしょう。結構個人攻撃が主体となっているシステムの割には、ハムスターのカワイイ絵柄もあってか全体的にほんわかしてますし、なんだかんだで毎回接戦になるという部分も、はじめてプレイする人も熟練者も同じように勝つチャンスがあるという点で、長いゲームとゲームの合間に持ち出しやすかったのも好印象でした。


第9位:オロンゴ

オロンゴ第9位はクニツィア博士会心の一作!とはなれなかったこちらの作品を選んでみました。システムは天才デザイナーの面目躍如といえる素晴らしいものでした。が、一方でコンポーネントは過去類を見ないくらい酷いものでした。どんなに作品が素晴らしくても、コンポーネントが悪いとここまで印象が悪くなるんだなぁという見本のような作品でした。もしコンポーネントがある程度まともでしたら恐らく今年のTOP3には入りました。無駄にコンポーネントを工夫しているがゆえに値段も高くなり、プレイアビリティも激減させている。まさに老舗ラベンズバーガー痛恨の失態と言えるでしょう。


第10位:ブルームサービス

ブルームサービスラストはランキングに入れるかどうか迷ったのですが、黒ポーンに輝いたこちらの作品を選んでみました。傑作カードゲーム『魔法にかかったみたい』のボードゲームリメイクでしたが、あえてボードゲームにしたことによって何か特別な魅力が増したかと言われると個人的には微妙な感じがしたのがさほど高い評価を与えられなかった理由で、もちろんシステムがしっかりとしている分作品自体は決して悪いものではないのですが、どうしてもボードゲーム化しなければならなかったのかはやはり疑問でした。一応ボードゲーム化することで複雑化してはいるので、良くも悪くも思考作業が増えるのはフリークには評価が上がるポイントなのかもしれませんね。


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

パッチワーク

パッチワーク普段ゲーム会とかでのセッションが多いと、なかなか2人用ゲームを遊ぶ機会は少ないかもしれませんが、逆にプライべートでのセッションが増えると2人用ゲームの登場頻度は多くなるかもしれませんね。今年のBESTは文句なしでこちらの作品でしょう。テーマとアートワークが可愛くコミカルな点が女性にもオススメで、カップルや夫婦でのプレイにもうってつけです。日本語版も発売されましたが、言語依存が全くないのも特徴で、誰でも気軽にプレイしやすいのも魅力です。シンプルなシステムにもかかわらず、それでいて結構しっかりとした戦略を求められたりする部分も奥深さを演出しており、群を抜いた面白さがありました。


☆番外編その2:勝手に国産ゲーム大賞☆

該当なし

東京男爵2すみません、今年も国産ゲームを遊ぶ機会にはほとんど恵まれなかったので、本年度も心の琴線に触れる作品はなかったものとさせていただきます。ちなみに一時期話題になった『枯山水』ですが、個人的には(ボードゲームとしては)全く評価しておりません。あれは「箱庭」を作る楽しさを追求したもので、私とは目指す路線が違いすぎました。右の写真は名古屋EJF時代の思い出の作品『東京男爵』の第2版です。今年購入した国産ゲームはこれだけでした(笑)。


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞☆

カヴェルナ

カヴェルナ(日本語版)本来ならば昨年のBEST10にランクインすべきであったこちらの作品は、ようやく1年越しで日本語化され、今年結構ヘビロテで遊ばせていただきました。傑作『アグリコラ』の正統なリメイク作品で、今や元祖を凌ぐ評価を受けているこちらの作品。『アグリコラ』が拡張等も含めてもはや行き着くところまで行ってしまったのに対して、こちらは初期配置のカード運が無い分ある意味全プレイヤーが平等にプレイできるのが良いですね。「ドワーフ」というテーマも私の好みで、今後は暫くこちらが定番化しそうです。日本語化に伴ってコンポーネントの豪華さも相まってか非常に高価な作品となってしまったのが残念ですが、クリスマスにデジタルゲームをプレゼントするよりかは、『カヴェルナ』をプレゼントするような文化に早く日本もなって欲しいものです。
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 皆様、新年あけましておめでとうございます。何とか2014年度中に更新しようと努力したのですが、下書きを9割書いたところで年が明けてしまいました(笑)。

 また久々の更新ということで、昨年は何かと忙しくていつものゲーム仲間とはほとんどといって良いくらいボードゲームが出来ない日々が続いてましたが、それでもなんとか2014年度中に1回くらいはゲーム会をやろうやということで、S氏と相談してお互いの休みを調整しながら、最後の最後に自宅会を開催していただきました。おかげさまでNさんと3人で昼から日付が変わるくらいまで、丸々12時間くらいぶっ続けでゲームを遊ばせていただきました。

アクアスフィア

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 昨年度のエッセンのスカウトランキング(会場出口での面白さ&人気の調査)1位。フェルドの新作を2ヵ月近く経ってようやくのプレイです。初プレイなので説明書通りにインストを行ったのですが、事前にある程度目を通していたにもかかわらず、説明している私自身も眠たくなるような感じ。この日一緒にプレイしてくれたのがいつものお馴染みメンバーだったから良かったものの、初顔合わせだとしたらかなりたどたどしい説明に終始した可能性が高く、あらためてインストの難しさを痛感させられました。

 システムは至って単純。ゲームは全部で4ラウンド、手番は基本的に各ラウンド3回の合計12回(プログラムも含めると倍の24回ということになりますが)しかありません。海底研究所での調査(?)がテーマで、プレイヤーは科学者としてタコと戦いながら(←コレ重要www)知識(勝利点)をより多く獲得することを目指します。

 ボードは組合せ方式による円形の特殊な形をしており、6つの円状に連結した施設を表現してます。またこれ以外にもプログラムを行うボードが存在し、こちらは毎ラウンド変化するプログラムの種類を表現してます。プレイヤーは「技師」駒を用いて毎手番「ボット」と呼ばれる調査ロボットに指令(プログラム)を行い、またプログラムされたボットを実際に動かすために「科学者」を円状の施設内で縦横無尽に動かします。

 つまり手番で行えるのは行動の予約としての「プログラム」か、実際に行動を行う「科学者の移動」の2択です。実際にアクションを行うのは「科学者の移動」なので、毎ラウンドで3アクションしか実行できないのは前述のとおり。実に様々な面でのマネジメントを要求されるので、おろおろしてるといあっという間にゲームが終了してしまい、リプレイ欲求を激しく刺激するあたりはさすがはフェルドです(笑)。

 くわしく中身を説明しだすとキリが無いのですが、1つ特徴的だなと感じたのは、この作品では毎ラウンドプログラムが決められており、またその選択肢の方法に制限がかけられているため、プレイヤー同士の競合、あるいは方針の一致が意図的に重複するようにシステムに組み込まれているということです。つまり他人と同じ行動を取るケースが多いため、単純に片方が差を付け、片方が差を付けられる展開になりやすいということです。

 通常の作品では他のプレイヤーがルーズにしている行動を行うことで有利な恩恵を受けたり、得点的に大きなチャンスを得たりできる場合が多いのですが、この作品ではなかなかそれがままなりません。ある程度プレイヤーの意思を持って行動しないと、全員が同じ方向を向いて進んでしまい一度ついた点差を詰めるのが難しい状況が生まれます。

 で、実際のセッションでは私がその「出遅れ組」にどっぷりとはまりました。序盤からS氏とN氏の行動が素晴らしく、大きく差を開けられながらの追走が3ラウンドの後半くらいまで続きました。セッションの途中で上記の作品の特徴は掴めたのですが、それを打開する術がなかなか見つかりません(やはり圧倒的に手番が少なすぎますし、他プレイヤーは更に有利に展開していくので)。

 そうなると最終決算での大量ボーナスに一縷の望みを託す以外にはありません。玉砕覚悟で3ラウンドの後半からその1点を狙ったプログラムを実施。そして訪れた最終決戦。最後の最後まできて一度もリードをしたことが無かった私でしたが、狙っていたボーナスで一気のまくり。わずか2点差で勝利を収めることができました♪

 途中若干のルールを間違っていたのであくまでも参考セッションに留まってしまいましたが、振り返って色々と反省点が見えたり、戦略性を考えたりできたのはさすがはフェルドの作品だなと。スカウトランク1位も納得の出来栄えだなと感じました。デザイナーの意図=プレイヤーの同調に、悪い意味でハマってしまうと、みんながみんな同じ行動をして一方的になり、非常につまらない作品になってしまう可能性もありますが、そこをあえて打破できる上級プレイヤーなら非常に満足度の高い作品といえるでしょう。私自身勝利したもののミスプレイ(反省点)が非常に多く、再戦が今から楽しみです。

アブルクセン

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 続いては昨年度の掘り出し物ランク1位の作品。『アブルクセン』ですね。S氏はあちこちのレビューで評判の良さを目にするも、ルールを読む限りでは全くその面白さが伝わらなかったので楽しみだったとコメント。私以外は初プレイということでしたが、ルールも簡単なのでサクッとインストして早速ゲームスタート。

 ところが、数回プレイすればその奥深さ、システムの妙を理解してもらえると思っていた私の目論みは大きく外れ、S氏もN氏もプレイがぎこちなく、S氏に至っては全然面白そうにプレイをしてません。ルールがあまりにも単純で明快なため、作品のメカニズムまでは言葉を尽くして説明しなかったツケが周ってきたようです。

 この作品で考えなければならないことは、「自分の手札は何回プレイすればゴール(全部捨てられる)できるのか」と、「いかに得失点差を多くすることか」の2つです。前者は自己完結ですが、後者は他人が先にゴールする可能性も含めて計算しなければなりません。

 また基本的にこの作品の毎回の基準点は13点(最初の手札を全部捨てることに成功)ですが、他のプレイヤーを「攻撃する」ことで初めてその13点を上回れる可能性が生まれます。がしかし、攻撃を「受ける」ことで増える点数というのは基本的にはありません(手札が整理されて結果的に点数を増やせる(失点を減らせる)可能性は生まれますが、基準点は増えません)。その辺の感覚を見誤るとドツボにはまります。

 まずはこの得点構造というか作品のメカニズムを理解しないと、いつまで経っても作品の面白さは理解できないかもしれません。実際S氏はこの辺を全く理解できなかったようで、結局オフェンスとディフェンスの狭間で右往左往しているような感じでした。ですので、もしこの作品を今後遊ばれる方がおられましたら、最初に基準点の話と、メカニズムの話をヒント代わりに説明しても良いと思います(大抵の人はセッションの最中に気づいてくれるんですけどね^^;)。

 実際の結果はS氏の右往左往っぷりに私が翻弄されてる間に、Nさんがスルスルと手札を減らすことに成功し勝利。なんだかんだ言って最初にゴールするのが一番の勝利への近道ですからね。その辺の「コツ」を確実に掴んだNさんの見事な勝利だったと思います。私は何度プレイしてもこの作品は素晴らしいと感じるのですが、中にはいまいちピンとこないS氏のような変に構えてしまって、いわゆるハマってしまう方もおられるかもしれません。是非名作だと思うので、この作品の構造を理解して、その上でプレイヤー間の駆け引きの妙を楽しんでもらえたらと思います。

カヴェルナ

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 続いてはようやく1年越しの日本語化を受けての『カヴェルナ』ですね。当初は『アグリコラ2』とも呼ばれていた作品。ほとんど同じシステム&要素で、目新しさは全くありませんが、カードが無かったり(タイルはありますけど^^;)、「探索」という追加要素が増えたりと、今では元祖『アグリコラ』に迫る人気を博しているこちらの作品。拡張を含まないともう元祖をこえているのではないかという意見も見られるほどの大作です(箱もメッチャデカい^^;)。

 正直私自身『アグリコラ』はそれほど好きな作品ではありません。もちろん『歴史的な名作』であることに異論はありませんが、これはもう好みの問題でして、どちらかといえばシリーズ第2作の『ル・アーブル』の方が好きなくらいですから、元々『カヴェルナ』に固執する気はありませんでした。いつもならこれほどの人気なら個人輸入して自作翻訳シールを貼ってでもプレイしようと考えるのですが、今回に限っては「日本語化」を待つ余裕がありました(まさか1年以上待たされるとは思いませんでしたけどw)。

 久々に『アグリコラ』系のセットアップを行い、あらためてルールをインストしようとしましたが、もうほとんど『アグリコラ』と一緒なので変更点だけかいつまんで説明して、なんと途中でインストを放棄(爆)。実際それで全く支障なく最後までプレイできました。

 さてさて、久々の『アグリコラ』系のモロ箱庭系のワーカプレイスメントでしたが、やはり「面白い!」^^;もうこれは何ですかね?鉄板中の鉄板の味とでも言いましょうか、外れようのない面白さ。あまりにも鉄板過ぎて「これじゃぁ新鮮味がないなぁ、『アグリコラ』とほぼ同じだね」というS氏のコメントも飛び出すほど。まぁプレイ感はほとんど一緒ですからねw

 個人的には新要素の「探索」は好み。良い味付けだと思いました。マネジメント感はちょっと薄くなったかな?特に食料カツカツっていう印象は全く受けなかったので、何かで困るという事はなく、色々とやれ過ぎて資源が不足するっていう前向きな枯渇感があるくらいでした。「探索」は強力な効果を生むし、人気のスポット。あえて先取りできるようにルビーを用意するのも重要ですね。

 結局なんだかんだで一番手はS氏。一番最初に「探索」に目を向けて行動したし、特に部屋を立てまくって点数を荒稼ぎしつつ色々な特権を上手く活かしていたのがナイスなプレイでした。私自身は健闘むなしく2位。結構家畜とか頑張ったつもりでしたが、どうも鉱山側の方が効率が良さそう。まぁNさんと被ったというのもありますけどね^^;

 私が所有している『アグリコラ』は、今ではもう「プロトタイプ」と呼ばれるかもしれないほどのドイツ語版の初版でして、動物駒はキューブだわ、日本語化されてないわでプレイアビリティがすこぶる悪く、『アグリコラ』をやるなら他の方の日本語版を遊ばせていただけるときに限るって状況でしたから、この『カヴェルナ』はそういう意味で私の中では気軽にセッションを持ちかけられる大事な作品になりそうです。ドワーフって設定も「ハイホー♪ハイホー♪」って歌えますしねwww

すきまに入れて

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 続いては息抜きに軽いカードゲームをば。昨年めでたく15周年を迎えられたゲームストアばねすとさんの記念会にお呼ばれした際に、近くに座っていた方が絶賛しておられたのが印象的だったこちらの作品。こういう作品を入荷して店長自らオススメしてくれるからバネストは素晴らしいゲームショップです!という意見には激しく同意です。

 数字と数字の間にカードをプレイしていくという単純なシステム。すき間に置ける限り連続で手札を減らせる「すき間プレイ」が凄く有利なのは間違いないのですが、すき間が全部無くなってしまうと次のプレイヤーが新しいカードを山札からめくっていずれかの数字の上に置けてしまうので、最初はなるべく数字の差が2になるように牽制しあったりするのですが、実際に新しくめくるチャンスが生まれても非常にすき間が少ない数字をめくってしまったり、また大きな差がある場合でも、色が合ってる場合にはすき間プレイできなかったりと色々と歯車のかけ違いが生じて思い通りにいかない悩ましい作品。

 基本的に運要素も過分にありながら、それでいてきっちり戦略性もあるのですから、たしかに面白い作品です。あらためて絶賛コメントの方の慧眼に敬服の意を表するとともに、購入させていただいたバネストさんに感謝ですね。

 この日も「すき間はありまぁ~す(笑)」という掛け声のもと、結構ワイワイ盛り上がりました。序盤はS氏がリードするも、最後の最後で私が大逆転!思わずガッツポーズがでるほどのナイスセッションでした。ちなみに最初ボーナス得点を少なくして失点を軽減するようなプレイを目指しましたけど、これ逆ですね。途中でS氏に指摘される前に気づきましたけど、最終的に手札に残すと失点につながるので、高得点(高失点)カードはどんどん潜らせた方が良さそうです(もちろんケースバイケースでしょうけど)。

八分間帝国

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 最近のボドゲ界でも結構目立ってきたキックスターター作品。ようは出版に際して出資を募って世に送り出すシステムに乗っかった形の作品で、非常に好評価を受けていたこちらの作品。とうとう日本語版まで飛び出してしまったので、購入してみましたが、実際に日本語化の恩恵はルールブック以外には全くないという例の状況www

 まぁそれでも実際には噂に違わぬまとまりっぷりで、短い時間でそこそこ楽しませてもらいました。何ですかね、これはミニチュア版の『エルグランデ』ですかね?エリアマジョリティというジャンルはもはやボドゲ界では飽和的ですらありますが、ここまでシンプルに凝縮するってのもそれはそれで個性なんだなぁと。

 ちなみにこの日のS氏は最初の競りで勝利するも手番を自分を最初に指定してしまうし(陣取りでは基本的にラス手番が有利)、最終ボーナスの仕組みを完全に勘違いして凡ミスするしで、最後私に逆転を許すという終始メタメタなプレイでしたが、非常にシンプルに要素を削ぎ落としたソリッド感とライトなプレイ感をいたく気に入ってくれて、めでたくご購入いただくことになりましたとさ^^;

グローブトロッターズ

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 続いてはテストプレイの段階から少し絡ませていただいてた『グローブトロッターズ』をプレイ。完成製品版が出たということで購入を検討していたところ、先にバネストさんから御礼の意も込めて製品が送られてくるというありがたい状況に、これは絶対にプレイするぞ!とこの日持ち込んでみました。

 私自身も製品版が届いてビックリしたのですが、「一応ね、パッケージにスペサンで名前入れて頂いてるんだよね^^;」というと、「それは良かったね♪」とS氏とN氏。基本的にハンドマネージメントであること、レースゲームであることを含めシンプルで良くまとまったルールを説明して早速ゲームスタート!

 初プレイにもかかわらず、もともとハンドマネージメント系は得意なS氏と、圧倒的に視認性が良くなった製品版に感激しながらサクサクプレイする私は毎回手札を使い切るようなプレイを連発して一気に前進していくのですが、N氏だけがどうも相性というかカードの巡り合わせが悪いのか、信じられないくらい進めません。

 都合3セッション行ったのですが、いずれもN氏はぶっちぎりの最下位。いくらなんでもそこまで進めないことがあるのか?ってくらいの停滞っぷりで「記憶から抹消したいくらい・・・^^;」と落ち込んでらっしゃいました><

 ということで3レース中2レースに勝利した(特に2レース目は圧勝!)S氏の勝利。当然のようにS氏は好意的なコメント、N氏は否定的なコメント(でもこれはあくまでも自分自身の運の無さに対してでしたが)を述べてました。私自身はテストプレイ時と大きく変更になった部分も無く、あらためて元々完成度が高かったんだなという印象を受けるとともに、製品版になったことでイラストや視認性が良くなった部分を素晴らしいと感じました。ちょっと私とS氏の手札が良すぎて差が出過ぎてしまった以外は、手軽にハンドマネジメント系を楽しめて良かったです。この作品が世に出てくれて感謝ですね♪

もっとよせて

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 ラストはこの日2度目の「すき間ゲーム」。シュタウペの佳作『もっとよせて』です。「またすき間ゲームかよwww」とうS氏のコメントの元、単純なルールを説明してゲームスタート。

 いわゆる「同時選択&同時公開」という『6ニムト』的な動きをするこちらの作品。3人ですと少し人数が少なかったかもしれませんが、まぁバッティングもアッサリとしてて逆に良かったかもしれませんね。最初は無難にプレイをしていく感じですが、終盤になるにつれて痺れてくるこちらの作品。上手く練り込んだシステムが必ずしも完璧に作用しているとは思いませんが、ほどほどの痺れとジレンマを生んでいて、文字通り佳作的な面白さが感じられます。

 100のカードには必ず3点が付属してくるので、99に近い数字を持っているプレイヤーが有利なんじゃね?というS氏の指摘はもっともなのですが、必ずしもその3点だけで勝利できるとは限らないのも事実(まぁ毎回99を引けば相当強いですけど)。またどうせ99(に近い奴が)がいるだろうと目論んで全員がすき間の数字を選択した際に、思わぬ3点をゲットできたりした際や、どうせ99に取られるならそこですき間に入れておけば良かった~とあとで後悔する場合もあったりと、なかなかに戦略的な部分はあると思われます。

 選択肢が限られる中、それでも最善を探る動きは楽しく、個人的には面白いと思うのですが、『6ニムト』の領域を超えているのかといえばそうではないかなぁと。シュタウペというデザイナーは佳作的な作品が多く、購入して外れるということはほとんどないのですが、逆の意味で大当たりの代表作みたいなものにはまだ恵まれていないのかなと。今後も期待しながら彼の代表作と呼ばれるような作品を待ちたい感じですね。

 
 ということで、ゲーム会が終了したのは午前12時近く、遅めの夕食&反省会を終えて帰宅したのは1時を過ぎた頃でした。久々のS氏自宅会ということで相変わらず自分たち好みの作品のオンパレードでしたが、新作が多かったにもかかわらずどれもこれもが面白く、また次回のセッションが楽しみになるような素晴らしいゲーム会でした。

 今年も昨年同様更新頻度は極稀になりそうですけど、地味に活動していきますのでNBGCをどうぞよろしくお願いします。byタカハシ
 活動の休止&更新頻度の激減に伴い、もうたぶん誰も見ていないだろうと思われるサークルブログですが、まぁ細々とプレイだけはしているので、個人の1年のプレイ記録という意味でも本年度のマイベストを紹介したいと思います。本年度は昨年に引続き非常に良作の多い恵まれた年だと思いました。プレイ時間のかかる作品はかかる作品で重厚感があり、またプレイ時間の短い作品には切れ味の鋭い作品が多かったです。もう際際の際まで来ているように思われるこの趣味ですが、相変わらず面白さの可能性は無限に等しいくらいの奥深さがあるんだなぁ~と、毎回のゲーム会でしみじみと感じる年になりました。年々どんな作品を遊んだかよりも、どんな方と遊んだかの方が重要になってきてはいますが、自身の選球眼を鈍らせない意味でも、きちんと作品に向き合う努力は続けていきたいと思います。なにはともあれ、1年間共に卓を囲んでいただいた皆様に心から感謝したいですね。

第1位:ロシアンレイルロード

ロシアンレイルロード本年度の1位はやはりこちらの作品でした。既に述べたように今年度は素晴らしい作品が多かった「当たり年」でしたから、必ずしも突き抜けてこちらの作品が面白かったわけではありませんが、トータル的に見て最もバランスに優れた作品だと感じました。ワーカプレイスメントというもはや手垢が付きまくったシステムでも、アイデアとまとめ方次第ではまだまだ十分に面白さが表現できるのだということを実感させられました。個人的に今現在最も信頼を置いている「国際ゲーマーズ賞」にも輝き、また数々の賞にノミネートされているということで、海外での評価も非常に高いですね。文句なしに今年のナンバー1です!


第2位:ネイションズ

ネイションズ第2位は、ほとんど1位と遜色が無かったこちらの作品です。シヴィライゼーション系は既にいくつもの名作が世に出てますが、こちらの作品もその偉大なる系譜に堂々と繋がる名作といえるでしょう。もともと他のシヴィ系の作品が長大なプレイ時間であったり、また膨大なルール量を誇っていたのに対して、こちらの作品が比較的シンプルに、しかしそれでいて端的に美しくまとまっていたのも素晴らしいですね。


第3位:ルイス&クラーク探検隊

ルイス・クラーク探検隊第3位は、マネージメント系の作品としては異色の出来だった『ルイス&クラーク探検隊』ですね。また、テーマとシステムがこれほど美しく融合している作品も珍しいかと思います。マネージメント系の細かい作品は、ともすると何をやっているのか分からなくなる時がありますが、テーマがしっかしりている分、ちゃんとゲーム終了までプレイヤーを導くパワーが作品自体に備わっているように感じました。他プレイヤーとの絡みが多く、最初はちょっととっつきにくい部分があるかもしれませんが、慣れればすぐにウキウキで楽しめます。終盤一気の収束の早さも良いですね。


第4位:宝石の煌き

宝石の煌き第4位は単純なセットコレクション&拡大再生産なのに、実にスマッシュヒットな面白さを展開してくれたこちらの作品がランクインです。ルールも「え?こんだけ?」っていうくらいシンプルなのに、プレイが始まると実に面白い。ルールがシンプルな分、コンポーネントが凝っていたりもして、得も言われぬプレイ感がリプレイ欲求の高さを生み出してます。たしかに運の要素も高いですが、それを補う戦略性とスピード感。収束が早くプレイ時間が短いのが本当に素晴らしいです。必ずしも重厚でフリーク向けとはいえない作品であっても、十二分にボードゲームとしての魅力を備えているんだというまさに見本のような作品といえるでしょう。


第5位:コンコルディア

コンコルディア第5位は私の大好きな「ロンデルシステム」の最新作がランクイン。今回は「ロンデル」を使用せずにそれを手札の「カード」で表現したところにデザイナーの手腕が光りましたね。また全体的に非常にエレガントなシステムは相変わらずなのですが、唯一の問題点が得点トラックが存在しないこと。これによって他プレイヤーとの絡みがいまいち分かりづらく、自分自身の戦略が正しいのかどうかがいまいち明確に感じ取れないことで、ともするとソロプレイ感が強くなってしまうのが個人的なマイナス点でした。もちろんその辺も含めてデザイナーの意図だというのは分かってはいるのですが、それ以外が非常に高い次元でまとまっていただけに少しだけ残念に感じました。


第6位:イスタンブール

イスタンブール第6位は大変失礼ながら私の中ではもう既に「終わっていた」デザイナー&システム、R・ドーンの会心の新作『イスタンブール』ですね。俗に「ドーン移動」と呼ばれる独特の駒の配置方法を生かした作品は、正直もう時代遅れなのかなぁ~?と勝手に思ってましたが、とんでもない。こちらの作品で完全に息を吹き返しましたね。従来の「ドーン移動」とは多少異なるので注意が必要ですが、「ピック&デリバリー」との相性は相変わらず抜群でドーン自身の往年の名作『ジェノバの商人』を完全に過去の作品にしてしまったかもしれません。見事本年度のドイツゲーム大賞(エキスパート部門)にも輝き、文句なしに本年度を代表する作品の1つといえると思います。


第7位:アブルクセン

アブルクセン第7位はある意味ボードゲーム界における本年度最大の収穫ともいえる『アブルクセン』ですね。こちらも失礼ながら最近落ち目だったクラマー&キースリングという往年のビッグネームコンビが、久々に世に送り出した傑作カードゲーム。もうこちらは歴史に残る名作になるんじゃないですかね?トランプカードセットを2組合わせたのとほとんど変わらないカード構成(ちなみにイラストは全く好みではなく残念でした><)なので、できれば「汎用ゲーム」として後世に残して欲しかった・・・それくらい素晴らしい作品です。必ずしも本人達はそこまで期待して世に送り出した感はありませんが(笑)、カードゲームとしてはぶっちぎりで本年度ナンバー1の作品といえるでしょう。


第8位:コリョ

コリョ第8位は独特のプレイ感で斬新さを強く感じたこちらの作品がランクイン。韓国発のサイバーパンクという独特の世界観(テーマ)と作品の融合性に関しては必ずしも高いわけではありませんが、段々と手札が少なくなっていくことによる緊迫感や、意外に思うほど高い戦略性。最初は半信半疑だった面白さが段々と病み付きになる過程が個人的に快感でした。こういったタイプの作品は、よくあるようでなかなかに得難い作品なのではないかと思います。本年度はトランプゲームの亜種みたいな秀作が多かったので、あえて私自身が作品の「メカニズム」に惹かれたカードゲームを1つ選んでみました。未プレイの方は是非♪


第9位:翠色の習作

翠色の習作第9位はスミマセン、完全に個人の趣味です(もちろんこのランキング自体が個人の趣味なのですが^^;)。もちろん国内未流通でしたが、ワレス&クトゥルフ、この時点で私の中で購入は決まりでした(笑)。こちらの作品は、単純にいうと、「底なし沼」みたいな作品です。正体隠匿(といっても結構すぐバレるw)系の終了条件がなかなか定まらない非常に混沌とした作品。もちろんこういった作品が人気になるわけがないのですが、一言だけ。これだけクトゥルフの混沌とした暗い世界観を、見事なまでに作品で表現できるワレスは、本当に凄いデザイナーです!!奇作、怪作、表現は色々あるかもしれませんが、久々に手に入れて良かったと感じた作品でした。!


第10位:5本のキュウリ

5本のキュウリラストはフリーゼの『5本のキュウリ』ですね。元々は古いトランプゲームの作品らしいのですが、緑大好きフリーゼがキュウリをモチーフにリメイク。シンプルなトリックテイキングですが良い感じのスパイスが効いていて、第7位の『アブルクセン』に比べるとどうしても3枚くらい格下の作品に感じますが、これはこれで結構面白かったです。フリーゼの慧眼に素直に敬服ですね。残念ながらちょっと手札に対しての理不尽感が半端ないですけど、『6ニムト』みたいに多少の有利不利を度外視して、息抜きとして考えた際にはルールもシンプルでそこそこの安定感があると思います。脱落系のルールに関しては個々に改良の余地ありかも?


☆番外編:勝手に2人用ゲ-ム大賞☆

スターレルムス

スターレルムス今年はあまり2人用ゲームを遊ばなかったのですが、実際に遊んだ中ではこちらの作品が面白かったです。単純にカードの絵柄とシステムの単純さに惹かれて(これなら自分でルールが読めるかなと)個人輸入した作品。恐らく現時点では国内未流通かと思いますが、値段も安いので個人輸入されてる方にはオススメです。内容はわかりやすい運要素満載の「殴り合いデッキ構築」(笑)。宇宙船ならべてゴリゴリと相手のポイントを削りますwwwなんか馴染みやすいなぁ~と思っていたら、デザイナーの方がマジック・ザ・ギャザリング(以下MtG)のプレイヤーさんなんですね。ということでMtG系の作品が好きという方は結構ハマってもらえると思います。


☆番外編その2:勝手に国産ゲーム大賞☆

該当なし

シェフィ私自身の求めるレベルがそれほど高いとは思わないのですが、今や世界中で高い評価を得た『ラブレター』さえもスルーした身ですから(爆)、本年度は当然といえば当然のスルーです(笑)。もともと同人系はほとんどプレイの対象にないので、今年に関しては(も)心の琴線に触れる作品は残念ながらありませんでした。一応最も数多くプレイしたのは『シェフィ』です。最初ルールを間違っていてエライ難易度高くて面白かったのですが、後日ルールの解釈間違いに気が付いて一気に難易度が下がってしまい、残念に感じたのを強く覚えています。


☆番外編その3:よくぞ日本語化してくれたで賞☆

シティビルダー

シティビルダー最近日本語化の流れが強く、嬉しい反面なかなか日本語化されずに待ちぼうけを喰らうことも(今年に関しては『カヴェルナ』がそうでしたね、いつになったら日本語版が出るのでしょう?)。ただ待つ身は辛いというものです。さて、こちらの作品に関しては海外でのメーカー発売から1年半くらいしてからようやく日本語化したのですが、よく掘り出してくれたというか、1年も前の作品を日本語化してくれたなぁ~と強く感じたのを覚えています。今年の年初は結構こちらの作品にお世話になりました。あらためて日本語化してくださったことに感謝したいと思います♪
 さて、一月遅れの月例会報告です。

 なぜ一月遅れたかというと、もともとリポートする気が無かったということと、前回より月例会スタイルをクローズにしたからです。今後NBGCの月例会はクローズ(正確にはセミクローズ)例会になる可能性が高く、様子を見て例会開催数を極端に減らしていくと思います。

 では、写真も撮り忘れていたので(というより撮る準備とか考えてませんでした^^;)、つたないリポートですが、よろしくお願いします。

<この日の参加者の皆様>

スギハラ、野田さん

コンコルディア

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 まずはゲルツの新作からですね。ロンデルシステムではないということで、期待半分不安半分でのセッション。ルールは文量が非常に少なく、その時点で全員かなり好印象です(笑)。

 システムは手札のマネジメントを含む「1アクション」のシンプルなもの。ようは「ロンデル」を別の形で表現したようなもので、この辺は作者の個性とも言えるでしょう。『ナヴィゲーター』にも通じた得点決算方法とか、過去の作品との類似性も見受けられます。

 内容はヨーロッパを舞台にしたリソースマネジメント。手札が最終的に得点となるので、手札を増やすことが勝利への近道であることは間違いがないのですが、得点効率を上げるには様々なアクションを駆使しなければならず、その辺でゲーム全体の見通しがかなり悪いです。

 得点トラック等も存在しないので、1つ1つの手が良い判断だったのか悪い判断だったのかがいまいち分かりません。もちろんゲームの最中には「良い判断」だと信じてプレイするわけですが、最後に蓋を開けてみるまで、他のプレイヤーとの差を認識するのがかなり難しいので、とにかくプレイは「自分なりに全力を尽くす」以外にありません。

 私自身こういった作風の作品は好みではないので、その辺にかなりの不満点を覚えましたが、逆に言えば相手との差が見えない分、逆転不可能になった場合などの「脱落感」みたいなものは感じずに最後までプレイできるという面はあるのかも。いずれにせよ、戦略を練るのが自己完結で終わる可能性が高く、作品に対してパッシブなプレイヤーはこの作品を高く評価しないであろうことは容易に想像がつきます。

 逆に作品に対する戦術等の研究が好きな、いわゆるアグレッシブなプレイヤーにしてみたら、様々なプレイ方法・戦術が場面場面で考えられるので、リプレイ欲求を掻き立てられる良い作品といえるでしょう。

 私自身は上記の不満点以外は、プレイの最中は熱中して遊べましたし、終了後も「次回はこんな感じかな?」と色々頭を刺激される部分が多かったので、好意的にこの作品を見ています。勝負はファーストセッションにしてはかなり白熱。私が1歩抜け出てましたが、前述のとおりなぜ勝っていたのかが全く分からず、満足度は高くなかったです(爆)。

ネイションズ

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 続いてはすっかりこの作品が気に入ったスギハラ氏からのリクエストでこちらの作品をプレイ。難易度を最高レベルに上げ、ボードは裏面(それぞれの個性が出るB面)を使用。カードはとりあえず前回と同じでプレイしてみました(なんだかバランスが良さそうだったので^^;)。

 あらかじめ断っておきますが、このレギュレーションはスギハラ氏自身が提唱したものであり、プレイヤーボードはあくまでもランダムに選んだのですが、なぜか初期に軍事力があるのが私だけという状況に「それは駄目だ!」の横やりが入り、「そんなこと言ってもお前が選んだレギュレーションだろ」の一声でスタート。

 難易度がMAXということで、毎ラウンドの収入は極小。なるべく早くに人口を増やす方向で進めたいのですが、なかなか苦労させられます。軍事力で優位に立つ利点を生かし、植民地支配でリソースを増やすと、建物でもなかなかのものをゲットできたので、国家の安定感は一歩先に抜け出す私。

 前回知識を疎かにして、肝心のこのゲームの大きな得点源である「時代毎の知識によるVP獲得」を失念していたスギハラ氏は、今回は極端なほどそこを伸ばしていきます。

 ただ、戦争やイベントで軍事力不足からVPを削られている両者は、その深刻な状況に気づくのが遅く、常に後手後手のプレイぶり。お互いに相手に仕事を押し付けているようでは先が思いやられます。

 結局最後は植民地やワンダーでの加点、人口の適切な建物への配置で基本点を稼いだ私が、前回ほどではありませんが両者を振り切って勝利。難易度MAXでも普通に遊べたので、ゲームバランスも良く仕上がっている事が確認できたのが大きな収穫でした。

リアルト橋

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 締めは久々のこの作品ですね。以前少し間違ったルールでプレイしていたことが判明したので(それはそれで立派にゲームとしては成立していたのですが)、今回は新ためて正式なルールでプレイすることに。

 私以外の両名は久々のプレイに、最初は勘を取り戻すのに苦労していたようですが、すぐに「やっぱ良い作品だねこれ。凄く良いよ」というコメント。ステファン・フェルドはアレア専属みたいな印象がありますが、『倉庫の街』やこの『リアルト橋』のような、他メーカーの秀作が結構多いデザイナーで、今や世界的に見てもトップデザイナーといっても過言ではないのかもしれませんね。

 今回は「ソンブレロ(手番順を決めるもの)」を丸無視するプレイを選択する私とスギハラ氏。スギハラ氏の方が上に駒が載ってる分、かなり彼が有利な状況でこの我慢比べをしていたのですが、結局最後までこの状況は変わりませんでした(爆)。

 またそれに続いて今回は「毎ラウンドの手札を増やす」というこのゲームの最強の建物と呼ばれるものにあえて手を出さないプレイも目指していた私は、かなり独創的なプレイを選択させられることに。1手1手の選択が本当にシビアで、まさしく「この作品は苦しくも素晴らしい!」という思いが最後まで続くようなきついマネジメントを展開させられました。

 おかげで、楽しめました。久々にドイツゲームっておもしれぇ~♪って感じるくらい、自分自身の意思と作品がリンクした手応えを感じました。こういうセッションがあるから、この趣味はやめられないんですよね。勝負ですか?もちろん勝ちましたよ^^


 ということで、クローズ月例会はこんな感じでした。

 クローズにする意味は、単純に「自分がやりたいゲームだけ遊べる」というものです。

 最近プライベートが忙しく、特にゲームをプレイする時間に制限がかかり、今更ながらボードゲームを楽しめる時間がいかに貴重かを痛感してます。今まではお客様をもてなす意味での月例会でしたが、今や県内にもそういうサークル様が増えてきたことで、その役目はどうやらNBGCで負う必要性はそれほど無さそうです。

 ですので、次回も恐らく開催日とかは告知しますが、こちらからお声掛けする方以外は、事前に参加の予約が必要になるかもしれません。もうそれは月例会とは言わないのでは?といわれたらそのとおりなのですが(笑)、気軽に参加を申し込んでいただければ幸いです(ただしこちらが選んだゲームを半ば強制的にプレイすることになるとは思いますがw)。

 ではでは、次回の月例会でお会いしましょう。byタカハシ
 久々に休日休みが合致したことで、S氏の自宅でゲーム会。

 急な開催だったので集まったのはNさんを含めてのいつもの3人。冬季オリンピックの雑談でなかなかゲームがスタートしないなんてこともありましたが、昼過ぎから夜まで楽しみました。

ネイションズ

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 まずは、手元に届いてから暫くの間積ゲー化していた話題の新作『ネイションズ』からプレイ。たぶん(というか確実に)S氏の大好物の作品だろうと予想しての持ち込みでしたが、まぁその辺の予想は外しませんなw

 シビライゼーション系の最新作ともいえるこの作品は、名作『スルーザエイジ』とほぼ同じようなテーマ構成をしながらも、独自の路線を明確に示し、特にプレイしやすさという点に着目してブラッシュアップを図った点は非常に高く評価されるべき作品に仕上がっていると感じました。海外での高評価も納得です。

 『スルーザエイジ』に慣れ親しんだ人には、恐らく展開の地味さや物足りなさも感じるかもしれませんが、色々な意味で「良く出来てます」。例えば『スルーザエイジ』では「戦争」による個人攻撃が非常に強烈で、その辺のバランスを上手く計れるプレイヤー同士でないと、かなり一方的というか酷い結果を招いてしまうこともあります。ゲームの練度が上がるに従いその辺の不満点は解消されては行くのですが、やはり「同じ面子で何度も何度も繰り返し遊ぶ」という状況が作りにくい場合には、敷居の高さが重くのしかかります。

 それに比べてこの『ネイションズ』は、そこまでキツくはありません(もちろんキツイはキツイですが、許容できる範囲内という意味で)。明確な個人攻撃のシチュエーションもありますが、回避方法も含めて対応策は存在するので、破壊的な局面はあまり現れません。ただし裏を返せば、これは一発逆転を許さない、非常に堅実な勝利へのマネージメントをプレイヤーに要求していることでもあるので、その辺は好みの分かれる部分でしょう。

 今回は序盤に良い助言者に出逢えた私が、国家の安定性重視の戦略で場をリード。偉業達成に燃えるNさんも人口を増やさずリソースを得るという理想的な国家作りで追随。唯一バランス型で攻めるS氏は、なんだか右往左往で苦労している感じ。中盤以降ますます強固になった安定性でもはや優位は揺るがない私。本来ならここで協議終了でも良かったかもしれませんが、今回は初プレイなので一応最後までプレイしてみることに。

 結局最後は「軍事」でも「知識」でも最高位に君臨した我が国家は、他の両名に10点差以上の圧勝。勝利点獲得のタイミングが少ないこの作品では、1点1点が非常に重いので、10点差はちょっと開き過ぎでしたね(安定性のイベントにおける恩恵がとても大きかったです)。

 個人的には『スルーザエイジ』の方が好みですが、この『ネイションズ』も相当良いです。特にS氏はこちらの方がかなり好みにあったようで、是非とも近いうちにリベンジさせてくれとのことでした。やはりこの作品においても、プレイヤーの練度が上がるにつれて味が出てくるという部分は過分にあった中身でしたので、非常に今後に期待が持てたのも良かったです。

ロシアンレイルロード

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 続いては、もうすっかり本年度の定番化しているこちらの作品。前回非常に上手く作戦を決めて快勝したS氏。しばらくプレイ期間が開いたということで、その間に修業を積んだ私のリベンジマッチ。

 色々とアレコレ戦術が存在するこちらの作品ですが、今回はあえて戦術を極端には絞らず、他のプレイヤーに合わせて(様子を見て)確実な強手を打ちように心掛けてみました。その結果、今まで以上に上手くマネージメントを進めることができ、特に中盤で他の両プレイヤーがコインを使い果たしたあたりで勝利を確信しました。

 最終的には前回のS氏の高得点には及びませんでしたが、それでも彼を最下位に抑えての大勝利。ここ最近で一番の会心のセッションでリベンジ成功は嬉しいですね。

ラミーキューブ

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 最後はもう1つ別の作品を遊びたかったのですが、『ネイションズ』で予想外に時間を取られたので、いつもの定番『ラミーキューブ』で締めることに。

 我々の基本ルールは、1.制限時間は1分、2.ジョーカーをプレイして負けた場合はそのジョーカーは責任払い(マイナス点に追加)、3.最終戦は得点倍で遊んでいます。大体プレイ人数回数遊ぶことが多いですかね。

 今回は初戦がS氏、次戦が私、最終戦がN氏という3人がそれぞれあがる展開でしたが、最後にガッツリ大勝利を収めたN氏がトータルで勝利を収めました。最終戦は特に全員が結構手札を持ちながらも1手差という白熱の展開で、とても盛り上がりました。N氏いわく、最後の最後でドンピシャの引きをしたそうです^^;


 ということで、この日はわずかに3ゲームしか遊べませんでしたが、特に最初の2つの作品はその作品の重みもあったせいか、中身の濃い充実した内容でした。また機会があれば自宅会をやりたいですね。byタカハシ
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